Destiny 2 will das PvP fairer machen – Mit 9 Nerfs für fiese Stasis-Skills

Bei Destiny 2 haben die frostigen Stasis-Klassen den Schmelztiegel für viele in einen Albtraum verwandelt. Bungie geht das Problem an und nerft endlich PvP und PvE in weiten Teilen getrennt.

Deswegen ist PvP ein Albtraum: Seit gut 4 Monaten ist der Schmelztiegel, wo Spieler gegen Spieler in Destiny 2 antreten, für viele unspielbar. Schuld sind die Stasis-Fähigkeiten, die mit Beyond Light ins Game kamen.

Mit Stasis können Gegner verlangsamt oder komplett eingefroren werden. Man muss quasi andauernd regungslos zugucken, wie das Match ohne einen abläuft. Inklusive dem tollen Gefühl, nichts machen zu können, während der Feind genüsslich auf den Kopf zielt, abdrückt und man zerbricht in tausend Splitter, die das halbe Team ausschalten.

In Kurz: Wurde man von einer der vielen Stasis-Fähigkeiten getroffen, kann man den Controller in 90 % der Fälle weglegen und auf den Respawn warten.

Das macht Bungie dagegen: Da die bisherigen “Notfall-Lösungen” für Stasis den Albtraum nicht wirklich beendeten, haben die Destiny-Entwickler umfangreiche Balance-Anpassungen vorgestellt.

  • Am 23. März erscheint ein Update
  • Im Patch geht es allgemeinen Stasis-Skills wie Granaten, aber auch gezielt den dominanten Titanen und Jägern an den Kragen
  • Für den Stasis-Warlock hat das Update sogar Buffs im Gepäck
  • Die Stasis-Anpassungen sind nur der erste Schritt, als Nächstes sollen die alten Licht-Klassen etwas Liebe erhalten
Was ist Stasis in Destiny 2? Am 10. November führte Destiny 2 sein erstes neues Element überhaupt ein: Stasis. Das lässt sich mit Eis-Magie aus anderen Games vergleichen. Den Spielern steht damit richtiges Crowd Control zur Verfügung.

So viel Spaß es macht andere einzufrieren und zu behindern, so wenig Spaß macht es davon selbst betroffen zu sein. Seit der Einführung von Stasis kämpft Bungie darum, eine Balance zwischen den neuen Klassen und den alten Licht-Klassen herzustellen.

Umfangreiche Nerfs sollen dem Stasis-Albträum ein Ende bereiten

Erst die gute Nachricht fürs PvE: Es ist jedes Mal die größte Sorge der Hüter, dass eine Waffe oder eine Fähigkeit in beiden Modi in Grund und Boden generft wird, obwohl sie nur in einem ein Problem ist.

Bungie hat dafür gesorgt, dass viele Nerfs nur im PvP greifen und die Fähigkeit im PvE genau wie vorher funktioniert. MeinMMO schreibt daher bei jeder Anpassung dazu, ob die im ganzen Spiel oder nur im Schmelztiegel gilt.

Dem Stasis-Jäger werden beide Flügel gestutzt

Splittersprung (ganzes Spiel): Seit 4 Monaten hat man sich dran gewöhnt, dass Jäger aus dem nichts auftauchen und selbst Super mit einem Sprung killen. Das zog schon einen Nerf nach sich, der aber so wenig brachte, dass die Spieler sich fragten, ob das ein Fehler war. Das soll jetzt passieren:

  • Die Schadensresidenz in der Splittersprung-Animation wurde komplett gestrichen
  • Nach einem Splittersprung müssen Jäger nun 4 Sekunden warten, bevor sie erneut den Skill nutzen können.
  • Der zweite Teil des Problems, die Stasis-Kristalle, wird auch angegangen – dazu weiter unten mehr.
Die tödliche Splitter-Kombo soll endlich Geschichte sein

Klinge des Verdorrens (nur PvP): Wie es sich für einen Eis-Ninja gehört, werfen Jäger bis zu 2 Shuriken, die Feinde verlangsamen.

  • Schaden gegen Spieler wurde von 90 auf 65 reduziert (mit Season 13 kam hier erst Kürzlich ein Schadens-Buff, den man nun rückgängig macht)
  • Jeder Treffer fügt nun weniger Verlangsamung hinzu – von 60 auf 40 reduziert.
  • Zielerfassungs-Reichweite von 12 m auf 8 m reduziert. Hier geht es um das Abprallen der Klinge, die sich mehrere Ziele sucht.

Der Koloss-Titan verliert Verteidigung und verbraucht mehr Energie

Gletscherbeben (ganzes Spiel): Die Super des Stasis-Titans kann ganze Runden entscheiden. Das liegt daran, weil sie ewig andauert und in der ganzen Zeit eine enorme Schadens-Reduktion hat, während man blitzschnell über die Map rast. Das soll sich ändern:

  • Schadensresistenz von 60 % auf 50 % reduziert
  • Energie-Kosten für den Nahkampf-Angriff während der Super von 3 % auf 7 % pro Schlag erhöht
  • Die Kombination aus Nahkampf und schwerem Angriff kostet jetzt mehr Energie (vorher zog nur der schwere Angriff Energie ab)
  • Der großflächige Einfrier-Effekt bei Aktivierung der Super wurde gestrichen (nur im PvP)
Schutz, Beweglichkeit und geringe Super-Kosten der Kolosse sind doch zu viel des guten

Zitterschlag (ganzes Spiel): Der geladene Nahkampf des Koloss-Titanen ermöglicht schnelle Bewegungen über die Map und kann auch als Flucht-Mittel genutzt werden. Bungie sagt dazu:

  • “Die nach unten gerichtete Geschwindigkeit von Spielern, die Zitterschlag benutzen, wurde erhöht, wenn sie verlangsamt sind, um sie stärker aus der Luft zu ziehen.”
  • Die Spieler sind sich nicht ganz sicher, ob das ein Buff oder Nerf ist. Es soll wohl aber heißen, dass Titanen während der Nutzung schnell an Höhe verlieren und nicht mehr so gut Manövrieren können.

Klassenübergreifende Banalce-Anpassungen von Stasis in Destiny 2

Das Problem an Stasis sind nicht nur die mächtigen Super, sondern auch die Fähigkeiten, die alle Klassen übergreifend nutzen können. Auch da schraubt Bungie jetzt etwas.

Frühlicht-Feld-Granate (nur PvP): Die zuerst belächelte Granate hat sich als echtes Monster rausgestellt. Aus hoher Reichweite saugt sie Feinde an und hält sie im Feld gefangen. Währenddessen ist man quasi hilflos, da fast alle Fähigkeiten deaktiviert sind und Waffenhandhabung als auch Stabilität sinken drastisch.

  • Einsaug-Reichweite wurde von 9,5 m auf ca. 6 m reduziert
  • Verlangsamung-Stapel wurden reduziert: von 20 auf 10 bei der Explosion und von 10 auf 5 Pro Tick im Stasis-Feld
Ihr sollt bald eine bessere Chance haben, der Kälte zu entkommen

Stasis-Kristalle (nur PvP): Durch Stasis lassen sich auch Eiswände und Kristalle erschaffen. Werden die durch Beschuss oder Angriffe zerstört, löst das eine Splitter-Explosion aus. Der hohe Schaden davon ist der eigentliche Grund, warum der Splittersprung des Jägers so gefährlich ist.

  • Kristallzersplitter-Schaden pro einzelnen Kristall wurde von maximal 85 und minimal 55 auf 55 /25 reduziert

Wispern der Ketten (nur PvP): Das neue Fragment aus Season 13 gewährt in der Nähe von Stasis-Kristallen und eingefrorenen Feinden Schadens-Reduktion. Gerade die ohnehin schwer zu killenden super frieren alles weiträumig ein und erschaffen unzählige Kristalle, wodurch sie noch schwerer zu killen sind.

  • Schadensresistenz in der Super von 25 % auf 5 % reduziert.
  • Außerhalb der Super bleibt die Resistenz bei 25 %

Wispern der Folter (ganzes Spiel): Durch dieses Fragment erhalten Hüter wertvolle Granaten-Energie, wenn sie von Feinden getroffen werden. Durch einen Fehler konnten man den Effekt unendlich oft triggern.

  • Der Effekt wird nicht mehr kontinuierlich ausgelöst, wenn man in einer Titanen-Barrikade steht und Schaden kassiert

Hab ihr noch nicht alle Stasis-Fragmente freigeschaltet, wird das am 23. März leichter. Zumindest im PvP sollen die Quests deutlich schneller gehen.

Destiny 2: So bekommt ihr alle neuen Stasis-Aspekte und Fragmente der Season 13

Warlocks sind diesmal die Gewinner

Direkt eine Woche nach Einführung der Stasis-Klassen mussten Warlocks zahlreiche Nerfs über sich ergehen lassen. Davon haben die sich bis heute nicht erholt, daher spendiert Bungie ihnen ein paar Buffs. Ganz ungenerft kommen die Warlocks aber auch nicht davon.

Winterzorn (ganzes Spiel):

  • Verfolgen von Winterzorn-Projektilen wurde verbessert – die Verfolgungsstärke nimmt jetzt über 10 Sekunden ab (vorher verlor das Tracking schon nach 2,2 Sekunden seine Wirksamkeit)
  • Projektile der Super frieren jetzt aus 1,6 m Entfernung ein (vorher 1,5 m)
  • Umgebungsdetonation beginnt jetzt am größten Punkt und verkleinert sich über Zeit auf 40 % davon.

Penumbra-Explosion (nur PvP): Stasis-Warlocks werfen bei geladenem Angriff ein Projektil, dass Gegner einfriert und Schaden verursacht. Der Schaden wurde zum Start der Season 13 angehoben, aber sinkt jetzt wieder:

  • Schaden durch Penumbra-Explosion gegen Spieler wurde von 80 auf 30 reduziert
Bald treffen Schattenbinder ihre Opfer leichter

Eisfackel-Blitze (ganzes Spiel): Zersplittert ihr mit diesem Aspekt gefrorene Gegner, geht von denen eine zielsuchende Stasis-Welle aus, die selbstständig Opfer einfriert.

  • Zielerfassungsreichweite von Eisfackel-Blitzen um 33 % erhöht
  • Wende-Geschwindigkeit davon wurde erhöht, sodass sie Ziele in der Nähe effektiver treffen können.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem Eisfackel-Blitze kontinuierlich versuchten, zwischen Zielen zu wechseln

Mit dem Patch erhalten nicht nur Stasis-Warlocks Anpassungen, sondern auch die Arkus-Super Chaosspannung. Der Blitzstrahl kann frühzeitig abgebrochen werden und gerade in Kombination mit den Geomag-Stabilisatoren waren so sehr häufige Super möglich.

  • Die Menge an Super-Energie, die zurückerstattet wird, wenn Chaosspannung früh abgebrochen wird, wurde reduziert. 

Was haltet ihr von den angekündigten Änderungen für Stasis? Macht das für euch den Schmelztiegel wieder erträglicher oder schießt Destiny 2 hier übers Ziel hinaus? Das nervige Eingefroren ein, soll übrigens zukünftig auch überarbeitet werden.

Besonders erfreulich ist, dass viele der Änderungen endlich nur dort greifen, wo sie auch nötig sind. Damit zementiert Bungie, dass sie doch PvP und PvE getrennt balancen können.

Quelle(n): Bungie
Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
9
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Community-Aktivitäten
Hier findest Du alle Kommentare der MeinMMO-Community.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
52 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
RyznOne

Es wird Zeit das der Titan nicht mehr mit der super über die ganze map Rennen und einen zwei bis dreimal töten kann.. keine Super ist dermaßen übertrieben wie der stasis Titan im Moment.. er kann vier Aspekte nutzen, rutscht in highspeed durch die Gegend und kann sich, seit ps4 und ps5 einen Pool teilen, teilweise sogar teleportieren ?

Jichel Mackson

Also ich persönlich mag stasis!
zu den ganzen noob Waffen wie telesto, jötunn, wardcliff etc. kommt noch stasis dazu?

so mega schlecht finde finde ich es tatsächlich nicht wie von vielen beschrieben.
denn wenn man schnell genug reagiert ist man nur ein paar Millisekunden eingefroren, reagiert man wie eine Schlaftablette ist es vorbei.

was mich am pvp mehr stört ist, dass Treffer nicht einschlagen weil das spiel minimale Latenzen hat, auch mit einer guten Internet Leitung passiert das sehr oft.
ob mit einer sniper oder der Fellwinter aus nächster Nähe.
wie ich finde ist das jetzt noch ein wenig schlimmer geworden, deswegen wird Destiny nie meisterschaftstauglich werden?
aber ist gar kein Problem, es ist ja nur ein Spiel!

EsmaraldV

Natürlich muss man erst das Ergebnis abwarten, nur bleibt zu befürchten:

  • Bungie testet die Maßnahmen nicht, sondern lässt uns testen…
  • die eigentlichen Probleme werden gefühlt umschifft:
  • Das Lösen aus dem gefrorenen Zustand dauert zu lang
  • Die Animation ist sinnlos und sollte raus
  • Der Schaden nach dem Lösen sollte weg

…aber mal abwarten…

Marcus

Ich habe all die Stasis-Fähigkeiten überhaupt nicht freigespielt und habe
daher nach wie vor nur die Grund-Stasis-Fähigkeit – sonst nichts.
Stasis war der größte Fehler, den Bungie je ins Spiel gebracht hat,
was das Balancing angeht.
Ich benutze Stasis überhaupt nicht. Die geht mir komplett am Arsch
vorbei.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Marcus
Doc80

habe zwar alles erspielt.. aber kann dich verstehen.. der nutzen hält sich in grenzen

Tim

Bin ich fein mit (Titan). Super zünde ich im PVP eh max 1x. Kann auch ganz weg.
Den Schlag muss ich erst testen. Nutze den auch eher fürs Movement oder mit dem neuen Aspekt beim Rutschen.
Was aber richtig nervt, ist das Ansaugen der Frühlicht-Granate.

Baujahr990

#877981

Hier habe ich vor 10 Monaten mal geschrieben, wie stark die Kombo Chaosspannung/Geomag ist/war(ein Nerf hatte sie bereits erhalten, aber es ist ja niemandem aufgefallen dass Mods wie Fusionsreaktor etc. verschwunden sind^^) Hatte lange Spaß damit im Pvp, bin gespannt was davon über bleibt.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Baujahr990
Doc80

wird wohl wieder solange angepasst bis stasis völlig uninteressant wird.. sehe jetzt schon wenig die stasis benutzen im pvp .. meine meinung

Tony Gradius

sehe jetzt schon wenig die stasis benutzen im pvp .. meine meinung

Seit Beyond Light schon mal im Tiegel gewesen??

Doc80

direkt nach beyond light waren es mehr.. ich finde es wird weniger..

EsmaraldV

Nicht nur in den Trials findet so gut wie nur noch Stasis statt, auch im Quickplay sind meistens 5 Gegner mit Stasis unterwegs

Tim

Ist mir gar nicht aufgefallen, dass das weniger genutzt wird. War aber auch die meiste Zeit im Match eingefroren 🙁

Doc80

ist mein empfinden .. wie das bei anderen ist mag ich nicht zu wissen

What_The_Hell96

Also du täuschst dich extrem. Spiele jedes Wochenende Trials und standart sind 6x Stasis. Ausnahmen sind mal ein Arkus Warlock oder Solar Warlock. Natürlich ist es da auch dem Kompetitiven Aspekt geschuldet weil man, wenn man nicht gerade ne 2er kd overall spielt, sonst nen enormen nachteil hat.
Im Quickplay ist es sicher auch ab die 75% nur Stasis nutzer.

Doc80

jedes We Trials? .. da frag ich mich wie du dich dafür motivierst? bin ja schon nach 2-3 PvP Matches total demotiviert .. und das liegt nicht an stasis

Cameltoetem

Liegt am Matchmaking. Ohne SBMM wird sich das auch niemals wieder ändern

SneaX

Warum reduziert man dies bei chaosspannung? Sorry aber sind die dumm? Somit wird wieder ein weiteres exo nicht mehr wirklich relevant.

NoDramaLama8985

Warum ? Weil die gute Spannung in der zweiten Runde ready ist und nach Abbruch in der dritten usw. Dezent to much, da es jeden und alles sofort killt

SneaX

In welcher runde?

Chris

Gibt Modis wie Eliminierung oder Überleben im PvP, die sind Rundenbasierend.

SneaX

Achso ja aber ums pvp gehts mir nicht das ist eh nicht mehr zu retten, sondern im pve werden die geomag dann bestimmt wieder unnütz…

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von SneaX
Chris

Da muss man aber Bungie iwo die Schuld geben. Wir hatten wie oft Exos, die Superenergie geben? Und wie oft wurde das von Bungie zu tode generft, weil es in dem Game zu problemen führt? Ich weiß noch als das grade erst beim Titan mit Ursa Furiosa entfernt wurde. Was macht Bungie, fügt den Chaosfäusten nen Perk ein, in dem der Titan von Haus aus den Effekt der Gwism Panzerweste hat. Und welch Überraschung: Die Usage von den Chaosfäusten ging durch die Decke und fuckte viele ab.
Bungie sollte solchen Exos neue Effekte geben und endlich aufhören sowas immer wieder ins Spiel zu implementieren. Auch im Artefakt der Mod, der einem Superenergie nach Stasis Super Kills gewährt. Einfach nur immer wieder der selbe Fehler.

An den Geomag Stiefeln ändert sich im übrigen nix. Die haben den gleichen Effekt. Nur bekommst du beim Abbrechen nicht wieder fast die volle super back.

Baya.

Man hat immer nur maximal die Hälfte zurück bekommen, egal wann man die Super abbricht.

Chris

“Nur maximal die Hälfte..” Nur.., durch die Geomagstiefel hast du das letzte Viertel extrem Schnell voll. Du kommt fast auf das 3x an Super Nutzungen in nem Match. Ich gehe hier nur auf die Probleme diesbezüglich im PvP ein.
Das ist genauso ein Problem für den PvE. Nicht direkt im Bezug auf die Chaosspannung und die Energierückgewinnung, sondern wo man sich mit den Fähigkeiten hinbewegt. Im PvE nützen offensive Fähigkeiten einem kaum was, sie halten nur als Addclearer die Stellung. Dafür bekommt man sie deutlich öfter. Solche Fähigkeiten sollten aber mehr Impact haben und nicht zum Dauerzustand im PvE oder PvP werden. Zwar ist das Donnerkrachen ein Musterbeispiel, dass es auch anders geht, aber wie lange bleibt sowas im Game?
Diese Superrückgewinnungen bei diversen Fähigkeiten etc. hat durchaus auch negativen Einfluss auf den PvE.
Du sagst jetzt vielleicht: “Na und? Im PvE schadet das doch keinem.” Es beißt sich aber mit dem Konzept hinter Destiny. Man möchte durchaus im PvE eine Balance erhalten. Solange man aber da so weiter macht beißt sich Bungie damit nur in den eigenen Schwanz. Entweder lassen sie das Balancing im PvE komlett sein oder sie müssen umdenken bei den Supers. Natürlich auch in Bezug auf andere Punkte im Balancing muss da auch viel passieren aber das wäre jetzt zu viel um darauf jetzt einzugehen.

Baya.

Im PvE gibt’s doch so viele Möglichkeiten, teils in unter ner Minute an seine Super zu kommen – Mods wie bspw. Energy Converter etc. Ich finde das jetzt tatsächlich nicht so schlimm. Destiny war für mich schon immer die Mischung aus Abilities und Waffen. Man kann sich auf’s Granaten spammen spezialisieren, auf schnelle Supers, mehr Nahkampf etc. aber halt auch wieder nicht auf alles gleichzeitig.
Also im PvE habe ich jetzt wirklich kein Problem bei der Chaosspannung in Zusammenspiel mit den Geomags gesehen, zumal das ja eh eine eher “gefährliche” Super ist. Du bist deutlich verwundbarer als ein Voidwalker, der mal kurz seine Nova iwo reinklatscht.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Baya.
Chris

Das mit der Gefährlichkeit stimmt durchaus. Dahingehend ist die Chaosspannung riskanter, geb ich dir vollkommen recht.

Baya.

Ich sag es immer und immer wieder, PvE und PvP passen einfach nicht zusammen in einem Spiel.
Alles was Spaß macht und brauchbar im PvE ist, ist wiederum zu stark im PvP.

Jetzt kommen einige wieder und sagen, ja – aber die Nerfs betreffen doch nur PvP, bla, bla, bla. Wenn es so weiter geht, haben wir zwei verschiedene Spiele darauf bezogen wie die Fähigkeiten funktionieren, da kann man es gleich ganz und gar separieren, was meiner Ansicht nach auch das beste wäre.

Chris

Die Patches trennen sehr Zielgerichtet alle wichtigen Punkte vom PvE.
Was ich mich aber frage: Wie kommst du zu der Annahme, dass Fähigkeiten iwann ganz unterschiedlich funktionieren? Sie haben den Schaden + die Verlangsamungs-Stapel reduziert und das rein im PvP. Andere Änderungen, die beides betreffen, sind nicht so dramatisch und haben kaum Einfluss auf das Spielerlebnis per se. Ich mein wo setzt man die Chaosspannung im PvE ein? Wenn man Schaden am Boss macht? Brichst du dann mittendrin ab oder was? Zudem, wenn man so abgängig von der Superenergie ist, gibt es mehr als genug Builds um noch deutlich schneller die Super zurück zu bekommen. Auch kann ich das einfach nicht mehr lesen “Alles was Spaß macht und brauchbar im PvE ist, ist wiederum zu stark im PvP.” das ist ne Klassische PvEler Aussage um das entfernen des PvPs zu rechtfertigen. Tu mir einfach den gefallen und schau dir an, welche Waffen und Builds aktuell im PvE wirklich nützlich sind und welche im PvP generft werden. Auch hab ich das Gefühl, dass manche bei jedem PvP nerf sofort nur nach der “Aber ihr zerstört uns das im PvE” Aussage greifen. Dass die meisten Nerfs im PvP mit Buffs im PvE ausgeglichen werden und das seit Forsaken vergessen viele einfach mal.
Dein Wunsch nach einer Aufteilung in 2 verschiedene Spiele ist einfach schon in Hinsicht auf die damit verbundene Arbeit utopisch. Zudem müsste man das Team dann dafür neu aufsplitten usw. . Würde sich sicher positiv auf die Arbeit an beidem Auswirken *Hust*. Eher muss man schauen, wie man beides unter einen Hut bekommt. Seit fast nem Jahr macht Bungie da auch stetig fortschritte. Wenn Nerfs im PvE kamen, auch unerwünschte wie der Sniper-/Izanagis-Nerf, kamen die auch meist wegen dem PvE und nicht wegen dem PvP.

Lionel der Boss

Hoffe der Nerf ist nicht zu hart. So 5-10% weniger wäre ok, aber wird wahrscheinlich so sein, dass man nix zurückbekommt.

WooDaHoo

Ich erinnere mich mit feuchten Augen an den Nova-Warlock mit dem ehemals starken Ahamkara-Schädel-Exotic. Hoffentlich übertreiben sie es nicht. Auf der Konsole ist mir Chaosspannung im PvP auch noch garnicht so oft über den Weg gerannt.

Baujahr990

Nicht meine geliebte Chaosspannung!?
Mische damit immer jedes Pvp ordentlich auf, sobald der Zyklus einmal ins Laufen kommt.
Trotzdem muss mann gut und aggressiv spielen, um wirklich 8 Supers pro Match zu zünden.
Das war auch eher zur einschüchterung, ich zünde immer möglichst unmittelbar nach dem sie geladen ist, manchmal geht die Super auch ins Leere, manchmal wiped Mann aber auch das Ganze Gegener Team.
Hab mich alles in allem nie wirklich unterlegen gefühlt, gegenüber Stasis Pvp.

Und damit mich auch ja jeder lieb hat, hab ich im Pvp meistens die Bastion dabei?

Ecki_27

Chaosspannung und Bastion spielen und es hier schreiben, da ist jemand wirklich mutig.

Jokl

Weder Kreis gedrückt halten, noch das doppelte Tippen haben einen Ansatzweise schnell aus dem Eis geholt.
Ich lese zwar das da an verlangsamen und so gearbeitet wurde, aber zu dem Kram hab ich jetzt nichts gefunden.
Auch diese sinnfreie Animation wenn sich der Char aus dem Eis befreit, das biste raus und trotzdem 2 Sekunden Freiwild, weil man sich erst mal schön streckt …..

Das man anfälliger ist wenn man die Super auslöst kommt erst später oder?
Schade eigentlich, diese ganzen Bobs die ihre Super zünden wenn sie das Gunbattle loosen oder in Panik, das nervt heftig.

Felwinter?
Ich hab sie selber, aber sorry, wenn man damals die Spinne oder die NF/Lunas generft hat, da zu stark, dann bitte hier gleich doppelt.
Sterbe ich öfter durch als durch Stasis!

Selbst als jemand der Schrotzen im PvP nicht gerne spielt.

Jokl

Ich hab das im Video von Frostbolt aufgeschnappt, zum letzten TwaB meine ich.
Ist ein Unding, man prügelt auf die Kreis Taste und schafft es zufällig sich zu enteisen, dann streckt sich der Titan wie He Man, isser aber nicht und zack Kameramann ….

Chris

Kleiner Tipp: Setze das Befreien auf eine Taste mit 1x Antippen. Die Übertragung ist deutlich besser. 🙂

Jokl

Wusste gar nicht dass das geht, wo kann man das einstellen, ps4?

Bengal

HAHAHAH.
Bungie will was fixen.
Die sagen das eine und machen das andere.
Geht fix in die Hose. 100%
+ an dem Abend des Fix kann man wieder nicht spielen.

Ganz großes Kino.

Nolando

wann haben die denn etwas angesagt und dann was anderes gemacht?

egal ob positiv oder negativ, bungie zieht immerhin alle änderungen durch die die ankündigen

Chris

Du musst wissen, für den Bengal muss alles sofort gehen. Dass heute fast jedes Game mit diesem Problem zu kämpfen hat: “1 Sache gefixt 2 neue Bugs drin.” vergessen viele ganz schnell. Hab gleich mehrere schöne AAA Beispiele für Bugs und Probleme ohne Ende alleine aus dem letzten Jahr. So oft ich auch Momente bei Destiny habe, in denen ich mich frage: “Wie konnte das denen nicht schon vorher auffallen?!” so schafft es bei Destiny keiner dieser Momente auch nur in meine Top 20 der Bugs, bei denen ich mir ebenso diese Frage gestellt hab. Kleines Beispiel bei BF4 auf der Ps4: Man (betraf nicht jeden) konnte im Storymode nicht speichern. Selbst nach 3 Jahren wurde das nicht gefixt. xD
Dass sie das Eine sagen und dann aber was Andere machen wäre mir auch neu. Eher ist es ein Problem, dass Bungie zu stur ist. Wenn die sich mal was in den Kopf gesetzt haben ziehen die das auch so lange durch wie es nur geht..

Chris

Sind faire Anpassungen. Was mir da auch sehr positiv auffällt: Die Chaosspannung wird gleich mit generft. Auch wenn ich Warlock Main bin, im PvP ist das ein ziemlicher Störfaktor und fast genauso Problematisch wie die Stasis Super vom Titan. Wenn einer in 1 Match 8x die Chaosspannung zieht und fast jedes Mal mindestens 1 Kill damit holt ist das too much.
Und für die PvEler gibt es da auch nicht viel zu nörgeln, weil so ziemlich alles relevante rein beim PvP generft wird. Diese Art von Patches wird man wahrscheinlich immer häufiger sehen, die Trennung bringen sie mittlerweile immer öfter so strikt, aber ich glaube vorher hat man den PvP Nerf mit nem PvE Buff ausgeglichen. Ich erinner mich nicht, dass man vor heute bzw. 23.03. gezielt nur den PvP generft hat ohne bei solchen Änderungen überhaupt den PvE zu beeinflussen.

Baujahr990

Also als Main Warlock willst du mir erzählen, Chaosspannug sei ein größeres Problem als ne Titan-shoulder oder Eis-Shuriken? Im Grunde ist das nicht viel besser als die Onehit Meele der anderen Klassen.
Und es sind nur wenige Auserwählte, die diese Kombo nutzten, das war nie Meta, höchstens in den Matches in denen ich mitgespielt habe, wurde die Meta ein wenig umgeschrieben?

Chris

Ich weiß nicht ob ich iwie in letzter Zeit spanisch rede/schreibe oder warum Leute mich heute iwie nicht verstehen wollen.^^
Nein, in meinem Text fällt der Vergleich mit Shuriken nicht einmal vom Shouldercharge war hier gleich zweimal nicht die Rede. Ebenso sagte ich nichts von “GRÖßERES Problem”. Es wurde hier ein Vergleich zur Titansuper hergestellt und die Aussage war “fast genauso Problematisch”, also kp wie du da auf sowas kommst. Sorry, wenn ich etwas mad rüber komme, bloß iwie wollen mich die Leute mich heute nicht verstehen. xD

Aber wenn du schon so fragst: Die Chaosspannung kann selbst Stasis Melten und eignet sich für viele Situationen. Wenn man so ne super fast 3x öfter als jede andere bekommt ist das Problematisch für den PvP, ja. Denn du hast deutlich mehr als 16m Reichweite und selbst hinter Objekten und Ecken holt dich die Super teilweise noch, da sie AOE dmg am Aufprallpunkt macht. Mit nem Shouldercharge kannst du ebenfalls keine andere Super melten, bis auf den umgekehrten Tank aka Goldengun.

Was deine Aussage angeht die Chaosspannung sei nicht Meta: Es gibt 3 Dinge, die ich in der Regel im PvP sehe: Stasis Jäger oder Titan und Chaosspannung. Auch viele mit denen ich mich die letzten Wochen unterhalten habe, ist das stark aufgefallen. Aber erst seit nem Video von Aztecross vor 2 Monaten ging die Usage der Super durch die Decke.
Hab nicht selten die Aussage gehört: “Wenn Stasis generft wird, rennt jeder nur noch mit Chaosspannung rum.”
Zumal ich etwas verwundert bin: Hast du nicht mal geschrieben, dass du kaum bis gar nicht in Trials oder Komp unterwegs bist? Vielleicht täusch ich mich da auch. Aber falls das stimmt: Erst in solchen Modi zeigt sich die Meta von seiner schlimmsten Seite. Vielleicht fehlt dir einfach diese perspektive. 🙂

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Chris
Baujahr990

Also ich nutze die Kombo wirklich konsequent, seit Ewigkeiten, etliche Seasons im PvP, seit Novawarp im Eimer ist… Und nur maximal Eisenbanner, bei Trials bin ich raus. Und für Komp. Gibt es ja nichtmal mehr nen Grund, seit die Pinacles wertlos sind, bzw. Kaufbar.

Schon klar dass die tolle Destiny Com. Da manchmal etwas langsamer ist. Ich hab auch damals schon immer geschrieben wie gut die Kombo ist, aber trotzdem war ich gefühlt der einzige der das Nutzt. Und selbst wenn nur ich die Kombi so lange genutzt hätte spricht sich dass wohl herum wenn da einer, 8-9 mal ne super zündet… Auch wenn ich sonst eher nicht so gut bin? Fühle mich schon etwas mitschuldig?…….Ohhh und die wenigen paar male, in denen ich selbst von ner Chaosspannung weggebrutzelt wurde, kann ich komischer Weise, an einer Hand abzählen.

Da sind noch einige Dinge im PvE, bei denen ich mich frage wann der Nerf kommt.
Aber nur weil ich Bungie kenne und das schlimmste befürchte.

Baujahr990

Azzteccross der Affe, hab es ihm auch damals mal in seine Kommentare geschrieben….. Ich hätte es mal für mich behalten sollen😑 und echt erst vor 2 Monaten?😂 lol
Und hat er auch erwähnt dass man die Super auch noch nach dem Tod canceln kann und die Energie zurück bekommt?^^ Hab ich hier auch schon oft hier rein geschrieben. In mir erhärtet sich das Gefühl, ich bin schuld an dem Nerf.😭😭😭😅

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Baujahr990
TheWhiteDeath

Spiele zwar Jäger, aber die Ultis vom Jäger und Titan sind halt einfach viel zu stark

Cameltoetem

Meiner Meinung nach müsste die Zeit die man eingefroren ist auch deutlich verringert werden.

TheWhiteDeath

Ja das stimmt. Manchmal versteh ich das auch net. Ich brauch ne Ewigkeit um aus dem Eis rauszukommen, aber die andern kommen aus meiner Ulti immer direkt raus

press o,o to evade

spiel ich halt den Warlock im PVP….

Oli

und ich denk mir so: spiel ich kein PVP – kann mich auch keiner einfrieren 😉 Clever oder? 😉

Mr. Killpool

Hört sich eigentlich gut an, auch wenn ich Jäger spiele.?

Tony Gradius

Je eher, je besser….

Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

52
0
Sag uns Deine Meinungx
()
x