Allen Tanks in World of Warcraft geht es an den Kragen. Sie waren einfach zu stark – und Blizzard greift durch. Aber auch den schwachen Braumeister-Mönch erwischt es.
In World of Warcraft startet in wenigen Tagen sowohl die Saison 1 von Dragonflight als auch das „World First“-Rennen. Doch mit der Balance der Klassen hapert es noch ein wenig und besonders Tanks sind den Entwicklern wohl ein Dorn im Auge. Die halten aktuell einfach zu viel aus und wollen nicht umfallen. In vielen Fällen sind sie dabei nicht einmal auf Heiler angewiesen. Das soll sich nun ändern.
Was hat Blizzard vor? Blizzard will alle Tanks in ihrer Überlebensfähigkeit deutlich einschränken. Egal ob ihr Todesritter, Dämonenjäger, Mönch, Druide, Paladin oder Krieger spielt. Sämtliche Tanks erleiden ab dem wöchentlichen Reset (14. Dezember 2022) knapp 10 % mehr Schaden.
Blizzard schwächt dazu die einzelnen, passiven Fähigkeiten von Tanks ab, die bisher eine Schadensreduktion gewähren. Dieser Wert wird bei allen Tanks um 10 % reduziert, was in einigen Fällen sogar bedeutet, dass die Schadensreduktion durch solche Eigenschaften komplett wegfällt, wenn der Wert vorher bei 10 % lag.
Warum macht Blizzard das? Die Entwickler empfinden Tanks aktuell als viel zu stark. Zu den Patchnotes heißt es daher von Blizzard:
Im Allgemeinen haben wir festgestellt, dass die neuen Talentbäume sehr viel Kraft über alle Klassen und Spezialisierungen mit sich brachten. Talente, die früher exklusiv über eine Talentreihe, Legendarys oder Pakte waren, können nun gleichzeitig ausgewählt werden. Durch unsere neusten Tests haben wir festgestellt, dass der von Tanks erlittene Schaden erhöht werden muss.
Während wir uns freuen, dass Spieler aktuell gerne Tanks in Dragonflight spielen und wir auch wollen, dass die Rolle „gesund“ bleibt, gibt es einige negative Effekte, wenn Tanks zu stark sind und die wollen wir vermeiden. Wir möchten, dass Heiler eine Schlüsselrolle darin spielen, die Tanks am Leben zu halten und Tanks sollten nicht in der Lage sein, große Teile eines Kampfes alleine zu bewältigen, nachdem der Rest der Gruppe bereits gestorben ist. […]
Wir glauben, dass Tanks sich nach diesen Änderungen noch immer mächtig fühlen und dass das zu einer ausbalancierteren Spielerfahrung für alle führt.
Community nimmt’s negativ auf: Die Änderungen kommen bei den Tanks eher schlecht an. Während einige verstehen, das Tanks aktuell einfach zu lange leben, trifft das aber vor allem auf den Braumeister-Mönch nicht zu. Der gilt aktuell als Tank, der am schnellsten aus den Latschen kippt. Daher ist das Verständnis gering, dass auch der Braumeister von dem Nerf betroffen ist. Hier einige Meinungen aus der Community:
- „Der Tank-Nerf ist gut begründet, bis auf den Mönch. Ich habe das Gefühl, der Braumeister wurde in dem Tuning einfach übersehen. Die armen Braumeister haben echt mein Mitgefühl. Das ist der Tank mit den meisten Tasten aller Tanks und den gut zu spielen, brauchte ohnehin schon einiges an Skill.“
- „Ja, lasst uns dafür sorgen, dass noch weniger Leute Tanks spielen. Das hätte es echt nicht gebraucht.“
- „Ich verstehe die Nerfs. Ich hab 16 Mythisch-0-Instanzen geheilt in den beiden Wochen. Ich kann mich nicht daran erinnern, den Tank je heilen zu müssen. Nur die Gruppe brauchte Heilung.“
Was haltet ihr von den Änderungen? Sind die gut und sinnvoll? Oder verscherzt es sich Blizzard gerade wieder?
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Die einzigen die am Start von S1 umkippen werden sind die DPS. Gl Healers.
Finde ich vollkommen richtig! Aus meiner Sicht der aktuellen M0 Dungeons braucht der Tank gefühlt keinen Healer.
Meine Beobachtung von letztens: Durch einen Fail und vielen gepulten Mobs sind letztens alle DDs + Heals gestorben. Alle 4 mussten neu hinlaufen (ca 1 min). Der Tank sitzt da ganz entspannt und tankt diese und haut sie langsam runter. Da dachte ich mir auch wozu braucht’s da einen Healer? Der Healer ist in meinen Augen nur für die DDs da, denn diese Fallen eher wie du fliegen…
Ich spiel aktuell den dudu Tank und kann die Entscheidung total nachvollziehen.
mich steh mit 368er gear teilweise noch 5 Minuten in ner m0 wenn die Gruppe aus irgendwelchen Gründen Wipped. Fühlt sich schon geil an aber wenn ich ehrlich bin ist es einfach zu krass. Ich spiel den dudu erst seit diesem addon, von mega skill meinerseits kann da keine Rede sein.
Sag ich seit Jahren (Mainheal). Ansonsten, … wurde schon alles gesagt.
Seien sie auch nächste Woche wieder dabei, wenn es heißt : „WoW: Mega-Nerf! OP-Heal des DH & der Druiden-Tank werden schwächer, damit sich die MeinMMO-Community besser fühlt.
Die wenigstens wollen Tanks spielen, es herrscht massiver Tank Mangel für pve und anstatt anzreize zu setzen und die stark zu lassen, werden die generft und im PvP zB Druide Tank noch massiver und dh Tank der selfheal bleibt absolut OP
Der “Anreiz” kann aber halt auch nicht sein, den Tank Instanzbosse auch alleine besiegen zu lassen. “Godmode” im Gruppenspiel ist diesem nicht zuträglich.
Generell könnte man tatsächlich mal diskutieren ob man daran was ändern kann.
Hauptproblem aus meiner Sicht, du musst als Tank jede Mechanik kennen, sonst wirst du von der Gruppe fertig gemacht. Als DD kennst du die meisten aber gar nicht, weil du sie nicht kennen musst. Deshalb spielen viele nicht Tank. Darin seh ich den Fehler. Gerade in M+ sollte es nicht möglich sein Mechaniken zu dodgen, auch nicht als DD.
Anderes Problem, als Main Priest kann ich gar keinen Tank spielen da gar keine Spec dafür. In Rift bspw 😉 hatte jede Klasse alle Specs.
Ja toll. Jetzt heulen die Heiler rum, dass sie zu wenig heilen müssen. Und weder M+, noch der Raid sind überhaupt draußen. Wenn den Heilern langweilig ist, dann sollen Sie M+10 oder höher spielen oder Heroic / Mythic Raiden. Wen kümmerts ob der Heiler weniger heilen muss? Soll er halt die Gruppe heilen, die bekommt genug Schaden bei all den AoE Flächen. Tank hat endlich richtig Spaß gemacht. Am besten noch mehr nerfen, damit hinterher das Geheul wieder groß ist, dass niemand tanken will. Ich hoffe dass die geplanten Nerfs nicht alles kaputt machen. Wir werden sehen.
Und wenn die PVPler rumheulen, dann soll nur PVP generft werden. Aber lasst dann den PVE Content in Ruhe.
Die Heiler heulen überhaupt nicht rum. Nach diesem Nerf hat, zumindest im PvE, keiner gefragt. Nicht jede Änderung, oder eigentlich anders – nur die wenigsten Änderungen basieren auf “rumheulen”. Auch wenn du das Wort gerne benutzt und Gamer auch nur zu gerne glauben, dass die paar % der Spieler die in Foren “rumheulen” so viel Macht hätten.
Den Entwicklern hat nicht gefallen wie sich die Gruppendynamik gerade verhält, also ändern sie etwas. Diese 10% verwandeln Tanks weder direkt in Papier, noch ändert sich deren Gameplay dadurch.
Für mich als Heiler wirds eventuell ein kleines Bisschen ungemütlicher, da ich jetzt nicht mehr ganz so entspannt den guten Herrn Damage “der im Feuer steht” Dealer heilen kann, aber all zu große Auswirkungen würd ich jetzt mal nicht erwarten. Fangen Tanks halt eine Keystonestufe früher an überhaupt Schaden zu nehmen.
Dass Tanks praktisch unsterblich sind, ist jedenfalls auch kein gutes Design – egal auf welcher Stufe man den Dungeon spielt. Daher ist grundsätzlich durchaus verständlich, dass Blizzard nachjustiert.
das ist doch ganz einfach, den in wirklichkeit wollen sie nicht das gleich in 1 woche m+ durch ist. selfheal und aushalten war halt unnormal krank. Tanks sind regelrechte one man armys´s und das hat halt in einem mmorpg nichts zu tun. habe letztens mit 3 havocs und 1 krieger tank ne m0 gemacht. ich brauchte eigentlich bis auf 1-2 gruppenschadens bossfähigkeiten nichts heilen…. Das ist halt nicht sinn und zweck der Sache. Ebenso geht es mir aufn Sack als heiler das wieder so krank hohe hp pools es gibt… ohne crit und +heal stacks von anderen skills würde ich 10 heals brauchen um einen dk tank vollzuheilen. Dh fast ebenso. dieses ganze tankselfheal kram ist sowieso ne beschisse idee von Blizzard.
Ähnlich wie Heiler, die Schaden machen können. Sollen sie fürs Solospiel halt auf DD umskillen1!11
da geb ich dir Recht 😉 aber soviel schaden machen heiler ja nun auch nicht.
Na danach kannste den Warri Tank wahrscheinlich wieder in die Ecke stellen wie die letzten addons
Warri Tank war doch gut spielbar, sehe dein Problem nicht.
Also die letzten addons konntest du ihn im myth content vergessen da gab es wesentlich bessere
Weil du auch bestimmt +25 und höher läufst wo das relevant ist oder?
Hab bfa zum ersten Mal tank und warri ausprobiert und bin entspannt +15 und drüber gelaufen.
Spiele guardian tank und hätten die den so losgelassen in s1, dann prost Mahlzeit. Der dmg reflect war einfach zu krass. Aber wird sicher trotzdem noch gut spielbar sein. Schade, dass der erst zum Start der season live geht, so hätte man nochmal vorher drüber schauen können, welche Auswirkungen das hat.
War aufjedenfall richtig und wichtig.