Warum waren Dungeons in WoW Classic eigentlich so verdammt groß?

Dungeons in WoW: Classic waren riesig im Vergleich zu heute. Aber warum eigentlich? Weil Blizzard dachte, ihr geht da eh nur ein einziges Mal rein …

Wer sich Dungeons von World of Warcraft im Laufe der Jahre anschaut, der wird einige Unterschiede zwischen den ältesten und den neusten Dungeons ausfindig machen. Während die Todesminen oder die Blackrock-Tiefen riesige Dungeons sind, in denen man sich mehrere Stunden aufhalten kann, sind moderne Dungeons wie der Tiefenpfuhl oder der Schrein der Stürme deutlich kleiner.

Doch warum ist das eigentlich so? Warum waren die ersten Dungeons in WoW Classic so gigantisch und spätere Instanzen eher klein und in gut einer Stunde zu bewältigen? Der Grund dafür liegt direkt in World of Warcraft, sondern in dessen MMORPG-Vorgängern.

Vorlage waren Open World Dungeons: Der YouTuber hirumaredx hat sich mit der Vergangenheit von WoW auseinandergesetzt, einige Zitate der Entwickler analysiert und kam dabei zu spannenden Ergebnissen.

Viele Entwickler von WoW hatten vor ihrer Arbeit EverQuest gespielt. Dieses MMORPG hatte im Grunde keine instanzierten Dungeons. Zwar gab es Weltbosse, aber diese existierten vor allem in Dungeons, die sich in der offenen Welt befanden. Eine große Burg wurde also nicht durch ein Instanzportal von der Spielwelt getrennt, sondern alle Spieler konnten sich im gleichen Spielbereich um die Bosse und Gegner prügeln. Deshalb waren solche „Nicht-Instanz-Dungeons“ auch riesig, damit viele Spieler sie gleichzeitig erleben konnten.

WoW brachte die Lösung für alle: Die Entwickler von WoW kannten dieses Problem und wussten, was das für Auswirkungen hatte. Viele Spieler würden Dungeons nie erleben, weil das mit großen Aufwand verbunden war. Man musste nicht nur eine Gruppe finden, sondern sich auch mit anderen Gruppen um die Bosse und Beute streiten. Separate Dungeons für jede Gruppe – also Instanzen – waren die Lösung des Problems.

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Die Todesminen waren einer der ersten Dungeons und schon recht umfangreich.

Dungeons waren als einmaliges Event geplant: Diese Inspiration aus EverQuest und D&D sorgte aber auch dafür, dass Dungeons eigentlich als einmalige Veranstaltung geplant waren. Die Entwickler gingen schlicht nicht davon aus, dass Spieler die Dungeons mehr als ein oder zwei Mal besuchen würden und sich dann langweilen würden. Deshalb waren viele Dungeons riesig, hatten viele Abzweigungen oder optionale Bosse, sodass die Erforschung viel Zeit in Anspruch nahm und eher wie ein großes Abenteuer wirkte.

Das stand allerdings im starken Kontrast dazu, dass die beste Beute aus Dungeons stammte. Hier waren die Entwickler offenbar nicht „auf einer Wellenlänge“, sodass Dungeons von den Spielern rasch als wiederholbares Programm angesehen wurden, um Ausrüstung zu ergattern.

Kleine Dungeons wurden rasch beliebt: Doch die Umstellung begann bereits in Classic. Nach der Veröffentlichung des Scharlachroten Klosters merkten die Entwickler, dass Dungeons in einem kleineren Format, aufgeteilt in unterschiedliche Flügel, bei der Community gut ankamen. Das setzt sich später in Düsterbruch fort – auch dieser Dungeon war in einzelne Bereiche aufgeteilt.

Scharlachrotes-Kloster-WoW-Classic-Gamepedia
Das Kloster kam mit unterschiedlichen, kurzen Flügeln. Das war extrem beliebt.

Dieser neue Stil wurde in „The Burning Crusade“ vollständig übernommen. Sowohl die Dungeons der Höllenfeuer-Zitadelle wie auch die von Auchindoun und der Festung der Stürme sind alles im Grunde einzelne „Flügel“ eines riesigen Komplexes.

Wenn man also sagt, dass Dungeons im modernen WoW so klein sind, weil die Entwickler der aktuellen Spielerschaft gefallen wollen, dann stimmt das nur zum Teil – Schon in Classic hat Blizzard recht schnell diesen Weg eingeschlagen.

Der Kontrast zwischen Classic und Retail hat sogar dafür gesorgt, dass einige Classic-Fans das aktuelle WoW lieben gelernt haben.

Alte Dungeons wurden zurechtgestutzt: Viele der ursprünglichen, gigantischen Dungeons wurden im Laufe der Jahre zurechtgestutzt. So wurde Maraudon in einzelne Flügel aufgeteilt, Scholomance wurde verkleinert und linearer gestaltet. Zwar gibt es noch immer ein paar Ausnahmen von der Regel, doch die meisten Dungeons sind inzwischen zusammengeschrumpft – denn die Macher wissen ja inzwischen, dass Spieler sie liebend gerne mehrfach erledigen.

WoW Scholomance all bosses
So viele Bosse hatte die Scholomance zu Beginn – heute sind es nur noch ein Bruchteil davon. Bildquelle: wow.gamepedia.com

Manchmal lieben Spieler große Dungeons: Doch obwohl die Design-Philosophie bei der Größe von Dungeons schon in Classic umgeschlagen ist, gibt es eine Gruppe von Spielern und Entwicklern, die riesige Dungeons mag. Deshalb gibt es von Zeit zu Zeit einen „Megadungeon“, wie die Rückkehr nach Karazhan oder vor kurzem Mechagon. Diese Dungeons haben mehr Bosse als üblich und sind häufig größer, haben optionale Bosse oder unterschiedliche Routen.

Sollten Dungeons groß und umfangreich sein?

Aber kommen wir nun zu euch! Sind Dungeons in World of Warcraft besser, wenn sie größer sind? Oder ist das kleinere, modernere Design mit mehreren Flügeln die bessere Lösung, um der Spielerschaft gerecht zu werden?

Wenn ihr eure Meinung noch etwas mehr ausführen wollt, dann schreibt doch einen Kommentar unter diesen Artikel und beteiligt euch an der Diskussion.

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Ectheltawar
14 Tage zuvor

Was Classic mit der Zeit gut hinbekommen hat, war die Auswahl und so war es dem Spieler überlassen ob er sich nun einen ganzen Abend in die Blackrocktiefen stürzen wollte, oder lieber einen kürzeren Ausflug in den Düsterbruch (wobei hier „kürzer“ immer noch relativ ist) unternehmen wollte. Ich persönlich mag gewaltige Dungeons und das einzige was mich hier bei EQ etwas störte, war eben das man immer mit anderen in einem solchen Dungeon unterwegs war. Letzteres hat zwar seine ganze eigene Faszination aus der sicherlich auch einige schöne Erinnerungen hervorgegangen sind, aber unterm Strich find ich das Instanzdesign durchaus besser.… Weiterlesen »

Hamurator
15 Tage zuvor

Ich präferiere auch mittelgroße bis große Dungeons. Dungeons sind für mich halt Abenteuer und Dungeons wie die Schwarzfelstiefen haben bei mir einfach einen tiefen Eindruck hinterlassen und die Immersion gestützt. Heutige Dungeons sind halt meist schon vorbei, wenn der Spaß gerade anfängt.

IchhassePvP
15 Tage zuvor

Die großen Classic-Dungeons wie die Schwarzfelstiefen , Maraudon, Scholomance, Stratholme , Tempel von Atal’Hakkar, Zul’Farrak, Uldaman oder die Höhlen des Wehklagens hatten in erster Linie für diverse Spieler ein einziges großes Problem, nämlich ihre immense Unübersichtlichkeit, die dazu führte dass diverse Spieler manche Bereiche dieser Dungeons gar nicht besuchten bzw. nicht gefunden haben und so manche Bosse auch nicht gefunden haben. Die Beschwerden darüber waren der hauptsächliche Grund für die Änderung der Designphilosophie bezüglich den Dungeons und nichts anderes! Denn in Classic damals in 2005 gab es ingame keine Instanz-karten, so dass eine Gruppe bei der alle 5 Spieler entweder… Weiterlesen »

Hamurator
15 Tage zuvor

Das bisherige Dungeon-Gameplay in Pantheon bot mir Licht als auch Schatten. Ich bin auch ganz klar pro umsichtiges Pullen, pro CC, usw. Ob es allerdings der Weisheit letzter Schluss ist, dass die gesamte Gruppe etwa eine Minute auf einen (Trash-) Mob hauen muss bis dieser umkippt, werte ich noch mit Skepsis. Aber das Spiel ist auch noch nicht mal in einer Alpha, das muss man natürlich auch sagen.

IchhassePvP
14 Tage zuvor

Zu schnell sollten Trash-Mobs ja auch nicht umfallen, denn dadurch sinkt ja auch wieder der Schwierigkeitsgrad, gerade wenn ich hier z.B. an den Manahaushalt des Heilers denke, welcher bei kürzeren Kämpfen weit weniger belastet wird.
Natürlich ist das Spiel noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium und es sicherlich noch keine annähernd finale Version derzeit, nur denke ich schon dass es wichtig ist dass die Kämpfe nicht zu kurz geraten.

Hamurator
14 Tage zuvor

Natürlich! WoW Vanilla hatte m. E. in der Hinsicht ein gutes Spielgefühl. Das fühlte sich in den 60er Dungeons (und auch in vielen davor) (wenn man nicht überausgerüstet war) richtig an. Die Trashgruppen boten Widerstand, fielen nicht bei zwei Ohrfeigen um, klebten aber auch nicht bis in aller Ewigkeit am Leben.

Mana-Management muss wichtig sein, da es auch hilft Klassen divergent gestalten zu können und Gameplay um ein weiteres Element erweitert.

N0ma
16 Tage zuvor

Ich trauere den Elite Gebieten aus GW1 hinterher.
Da gabs einfach ein sehr grosses Gebiet mit X Quests die man beliebig abarbeiten konnte. Die meisten sogar mit bestimmten Builds Solo. So konnte man die Gruppe aufsplitten. Damit gabs quasi zig Varianten der Lösung.
Das fühlte sich auch irgendwie echt an weil immer was passierte. Die Mobs zogen weite Wege über die Karte. Man musste immer aufpassen. Es gab unterschiedliche Untergebiete, für die man unterschiedliche Herangehesweisen finden musste.
Dagegen wirkt alles wie murks, was sich so Dungeon/Raid nennt. Alles statisch, single Way…

Koronus
16 Tage zuvor

Persönlich bin ich der Meinung der perfekte Kompromiss ist kleiner dafür in verschiedene Flügel aufgeteilt damit man sich nun aussuchen kann in welchen Bereich man heute geht. Außerdem lässt sich so die Zeit besser einteilen. Große sind zwar nett doch auf Dauer ermüdend.

luriup
16 Tage zuvor

Cortyn Du hast wohl Classic schon abgeschrieben?^^
Bevor ich aufhörte,hatte ich meinen Spass.
Mit 2 Charakteren immer wieder BRD rennen.
Mann was hab ich gekotzt nach 2h mich wieder durch den Thronsaal zu kämpfen
und das jedes mal.
Warum?Hmm weil ich vorher wusste auf was ich mich einlasse bei einem full BRD Run?
Weil ich nie aufgebe?
Ich wusste ja,sah es am Team,wie Leicht/schwer es wird.
Ach das war einfach classic,wipen oder nicht und Spass haben.
Ich fand es jedenfalls sehr toll mit paar leuten 2h oder mehr die Dungeons zu meistern.

Bodicore
16 Tage zuvor

Ich bin tatsächlich der Meinung dass ein Dungeons so gross sein müssen. Ich finde ein Dungeon sollte wirklich ein Projekt sein dem man sich als Gruppe stellt und sich die Zeit dafür nimmt. Dazu gehört mitunter auch ein ernst zunehmender Schwierigkeitsgrad und wenn möglich sogar eine Schlüsselquest welche mit Vermittelt „Hey Vorsicht, wenn du diesen Schlüssel im Sack hast öffnest du eine neue Welt“. Dieser 10 Minuten Junkfood was sich heute noch Instanz nennt hat WoW nicht gut getan und langweilt mich bereits nach 3-4 Wochen. Das ist unter anderem auch ein Grund warum ich meistens nach 2 Monaten keine… Weiterlesen »

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