Warum waren Dungeons in WoW Classic eigentlich so verdammt groß?

Warum waren Dungeons in WoW Classic eigentlich so verdammt groß?

Dungeons in WoW: Classic waren riesig im Vergleich zu heute. Aber warum eigentlich? Weil Blizzard dachte, ihr geht da eh nur ein einziges Mal rein …

Wer sich Dungeons von World of Warcraft im Laufe der Jahre anschaut, der wird einige Unterschiede zwischen den ältesten und den neusten Dungeons ausfindig machen. Während die Todesminen oder die Blackrock-Tiefen riesige Dungeons sind, in denen man sich mehrere Stunden aufhalten kann, sind moderne Dungeons wie der Tiefenpfuhl oder der Schrein der Stürme deutlich kleiner.

Doch warum ist das eigentlich so? Warum waren die ersten Dungeons in WoW Classic so gigantisch und spätere Instanzen eher klein und in gut einer Stunde zu bewältigen? Der Grund dafür liegt direkt in World of Warcraft, sondern in dessen MMORPG-Vorgängern.

Vorlage waren Open World Dungeons: Der YouTuber hirumaredx hat sich mit der Vergangenheit von WoW auseinandergesetzt, einige Zitate der Entwickler analysiert und kam dabei zu spannenden Ergebnissen.

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Viele Entwickler von WoW hatten vor ihrer Arbeit EverQuest gespielt. Dieses MMORPG hatte im Grunde keine instanzierten Dungeons. Zwar gab es Weltbosse, aber diese existierten vor allem in Dungeons, die sich in der offenen Welt befanden. Eine große Burg wurde also nicht durch ein Instanzportal von der Spielwelt getrennt, sondern alle Spieler konnten sich im gleichen Spielbereich um die Bosse und Gegner prügeln. Deshalb waren solche „Nicht-Instanz-Dungeons“ auch riesig, damit viele Spieler sie gleichzeitig erleben konnten.

WoW brachte die Lösung für alle: Die Entwickler von WoW kannten dieses Problem und wussten, was das für Auswirkungen hatte. Viele Spieler würden Dungeons nie erleben, weil das mit großen Aufwand verbunden war. Man musste nicht nur eine Gruppe finden, sondern sich auch mit anderen Gruppen um die Bosse und Beute streiten. Separate Dungeons für jede Gruppe – also Instanzen – waren die Lösung des Problems.

wow defias gucken böse titel
Die Todesminen waren einer der ersten Dungeons und schon recht umfangreich.

Dungeons waren als einmaliges Event geplant: Diese Inspiration aus EverQuest und D&D sorgte aber auch dafür, dass Dungeons eigentlich als einmalige Veranstaltung geplant waren. Die Entwickler gingen schlicht nicht davon aus, dass Spieler die Dungeons mehr als ein oder zwei Mal besuchen würden und sich dann langweilen würden. Deshalb waren viele Dungeons riesig, hatten viele Abzweigungen oder optionale Bosse, sodass die Erforschung viel Zeit in Anspruch nahm und eher wie ein großes Abenteuer wirkte.

Das stand allerdings im starken Kontrast dazu, dass die beste Beute aus Dungeons stammte. Hier waren die Entwickler offenbar nicht “auf einer Wellenlänge”, sodass Dungeons von den Spielern rasch als wiederholbares Programm angesehen wurden, um Ausrüstung zu ergattern.

Kleine Dungeons wurden rasch beliebt: Doch die Umstellung begann bereits in Classic. Nach der Veröffentlichung des Scharlachroten Klosters merkten die Entwickler, dass Dungeons in einem kleineren Format, aufgeteilt in unterschiedliche Flügel, bei der Community gut ankamen. Das setzt sich später in Düsterbruch fort – auch dieser Dungeon war in einzelne Bereiche aufgeteilt.

Scharlachrotes-Kloster-WoW-Classic-Gamepedia
Das Kloster kam mit unterschiedlichen, kurzen Flügeln. Das war extrem beliebt.

Dieser neue Stil wurde in „The Burning Crusade“ vollständig übernommen. Sowohl die Dungeons der Höllenfeuer-Zitadelle wie auch die von Auchindoun und der Festung der Stürme sind alles im Grunde einzelne „Flügel“ eines riesigen Komplexes.

Wenn man also sagt, dass Dungeons im modernen WoW so klein sind, weil die Entwickler der aktuellen Spielerschaft gefallen wollen, dann stimmt das nur zum Teil – Schon in Classic hat Blizzard recht schnell diesen Weg eingeschlagen.

Der Kontrast zwischen Classic und Retail hat sogar dafür gesorgt, dass einige Classic-Fans das aktuelle WoW lieben gelernt haben.

Alte Dungeons wurden zurechtgestutzt: Viele der ursprünglichen, gigantischen Dungeons wurden im Laufe der Jahre zurechtgestutzt. So wurde Maraudon in einzelne Flügel aufgeteilt, Scholomance wurde verkleinert und linearer gestaltet. Zwar gibt es noch immer ein paar Ausnahmen von der Regel, doch die meisten Dungeons sind inzwischen zusammengeschrumpft – denn die Macher wissen ja inzwischen, dass Spieler sie liebend gerne mehrfach erledigen.

WoW Scholomance all bosses
So viele Bosse hatte die Scholomance zu Beginn – heute sind es nur noch ein Bruchteil davon. Bildquelle: wow.gamepedia.com

Manchmal lieben Spieler große Dungeons: Doch obwohl die Design-Philosophie bei der Größe von Dungeons schon in Classic umgeschlagen ist, gibt es eine Gruppe von Spielern und Entwicklern, die riesige Dungeons mag. Deshalb gibt es von Zeit zu Zeit einen „Megadungeon“, wie die Rückkehr nach Karazhan oder vor kurzem Mechagon. Diese Dungeons haben mehr Bosse als üblich und sind häufig größer, haben optionale Bosse oder unterschiedliche Routen.

Sollten Dungeons groß und umfangreich sein?

Aber kommen wir nun zu euch! Sind Dungeons in World of Warcraft besser, wenn sie größer sind? Oder ist das kleinere, modernere Design mit mehreren Flügeln die bessere Lösung, um der Spielerschaft gerecht zu werden?

Wenn ihr eure Meinung noch etwas mehr ausführen wollt, dann schreibt doch einen Kommentar unter diesen Artikel und beteiligt euch an der Diskussion.

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Ectheltawar

Was Classic mit der Zeit gut hinbekommen hat, war die Auswahl und so war es dem Spieler überlassen ob er sich nun einen ganzen Abend in die Blackrocktiefen stürzen wollte, oder lieber einen kürzeren Ausflug in den Düsterbruch (wobei hier “kürzer” immer noch relativ ist) unternehmen wollte. Ich persönlich mag gewaltige Dungeons und das einzige was mich hier bei EQ etwas störte, war eben das man immer mit anderen in einem solchen Dungeon unterwegs war. Letzteres hat zwar seine ganze eigene Faszination aus der sicherlich auch einige schöne Erinnerungen hervorgegangen sind, aber unterm Strich find ich das Instanzdesign durchaus besser. So gerne ich aber Megadungeons auch mag, ist dafür aber eben nicht immer die Zeit und da ist es toll wenn es für einen Abend mit weniger Zeit eben auch eine Alternative gibt. Leider gibt es diese Wahl heute in WoW nicht mehr, fast jeder Dungeon ist schnell durchgespielt und im Regelfall ein Schienenverkehr auf dem es stets nur in eine Richtung geht.

Hamurator

Ich präferiere auch mittelgroße bis große Dungeons. Dungeons sind für mich halt Abenteuer und Dungeons wie die Schwarzfelstiefen haben bei mir einfach einen tiefen Eindruck hinterlassen und die Immersion gestützt. Heutige Dungeons sind halt meist schon vorbei, wenn der Spaß gerade anfängt.

DungeonsAndMore

Die großen Classic-Dungeons wie die Schwarzfelstiefen , Maraudon, Scholomance, Stratholme , Tempel von Atal’Hakkar, Zul’Farrak, Uldaman oder die Höhlen des Wehklagens hatten in erster Linie für diverse Spieler ein einziges großes Problem, nämlich ihre immense Unübersichtlichkeit, die dazu führte dass diverse Spieler manche Bereiche dieser Dungeons gar nicht besuchten bzw. nicht gefunden haben und so manche Bosse auch nicht gefunden haben.

Die Beschwerden darüber waren der hauptsächliche Grund für die Änderung der Designphilosophie bezüglich den Dungeons und nichts anderes!

Denn in Classic damals in 2005 gab es ingame keine Instanz-karten, so dass eine Gruppe bei der alle 5 Spieler entweder ihren allerersten Run machten im jeweiligen Dungeon oder sich trotz wiederholtem durchspielen des Dungeons nicht ausreichend auskannten eben manche Bereiche des Dungeons nicht gefunden haben und diverse Bosse dadurch ausgelassen haben oder aber mehrere Stunden im Kreis gerannt sind.

Für mich persönlich können Dungeons gar nicht groß genug sein und über nicht genug alternative Wege verfügen, desto verzweigter desto besser ist da mein persönlicher Geschmack, weswegen die großen Classic Dungeons für mich auch bis heute das Non-Plus-Ultra in Sachen Dungeons darstellen welche es auf dem Markt gibt!

Wiederum einer der Gründe wieso ich sehr an Pantheon – Rise of the Fallen interessiert bin, weil ich hoffe dass die Dimensionen dort ähnlich sein werden, wenn nicht sogar noch teils eine Schippe obendrauf gepackt wird in Sachen Dungeon-Größe und deren Verzweigung.

Ich kann dem Kommentar von Bodicore nur uneingeschränkt zustimmen, in der Zeit als ein einzelner Dungeon-Run noch eine abendfüllende Beschäftigung sein konnte, war das Spiel für mich persönlich ohne wenn und aber noch das bessere Spiel als heute, wo man in der selben Zeit ca. ein halbes Dutzend Dungeons durchrennt.

Allerdings muss ich leider sagen fehlt mir in den Classic-Dungeons heute eine ordentliche Portion an Schwierigkeit, weswegen mich dieser Content nicht mehr in seinen Bann ziehen kann.

Dungeon-Runs die 3, 4, 5 oder gar 6 Stunden in Anspruch nehmen sind Teil dessen was ich mir von einem Pantheon – Rise of the Fallen erwarte, gepaart mit einem klassischen Oldschool Gameplay welches CC zu einem absolut stets erforderlichen Teil des Gameplays werden lässt und ich muss sagen die dutzenden Stunden des bisher gesehen Gameplays sprechen mich sehr an.
Wer es also auch mag einen ganzen Abend mit einer Gruppe aus Spielern in einem riesigen Dungeon zu verbringen, sich teils den richtigen Weg suchen zu müssen, wer darüber hinaus auch sehr taktisch geprägtes Oldschool Gameplay mag beginnend mit der richtigen Umsetzung des Pulls, gefolgt von der richtigen Umsetzung der CC auf das oder die richtigen Targets und kein Problem damit hat diese Reihenfolge in hoffentlich ansprechend schweren Dungeons über mehrere Stunden immer wieder zu wiederholen, der wird so hoffe ich jedenfalls ein grandioses MMORPG nach seinem Geschmack vorfinden eines Tages.

Denn das ist es was für mich einen Dungeon überhaupt erst ausmacht!

Ein Dungeon muss riesengroß sein, es muss mehrere Stunden dauern ihn zu clearen und die Gefahr des Wipes muss stets allgegenwärtig sein!

Ich brauche keine Bosse mit drölf Phasen und pro Phase 4, 5 oder 6 Fähigkeiten wie das heute so üblich ist in einem WoW, mir reichen Trash-Mobs die derart harte Hits verteilen, dass mehr wie 1-2 Mobs gleichzeitig jeden Tank aus den Socken hauen, mir reichen Bosse die 1-3 Fähigkeiten haben von denen jede absolut tödlich ist und jedes gröbere Fail unweigerlich zum Pixeltod werden lassen und es ist ein Dungeon-Gameplay ganz nach meinem Geschmack!

Wer eindimensionale Fast-Food-Dungeons durch rushen möchte in denen man weder am Trash wipen kann noch dass man sich verlaufen könnte, der hat denke ich heutzutage reichlich Auswahl auf dem Markt, nur wer es eben ganz gerne deutlich klassischer hätte der muss eben noch warten und wird dann hoffentlich auch endlich bedient, wenn denn das angesprochene Pantheon – Rise of the Fallen eines Tages mal fertig sein wird.

Ich persönlich jedenfalls weiß dass ich kein Problem damit habe mich nach einem Wipe nochmal durch den Re-Spawn und damit nochmal durch den kompletten Dungeon zu prügeln, das Einzige worüber ich noch skeptisch bin ist der Umstand der dortigen Open-World-Dungeons, weil warten an sich nun mal keinen Spaß macht, bis eine oder mehrere andere Gruppen einen Boss mal abgeben, den sie gerade campen.

Sollte ich mich auch damit anfreunden können, dann steht denke ich einem recht langen Zeitraum in und mit Pantheon – Rise of the Fallen nichts mehr im Weg.

Von daher muss ich sagen Blizzard lehnte es ab etwas an den Zahlen des Classic-Contents zu drehen wie es mancher Privat-Server-Betreiber getan hat um den Content etwas herausfordernder zu gestalten, was meiner Meinung nach leider ein Fehler war, denn ich denke dann hätte ich in einem Classic-“Reloaded” weit mehr Spielspaß gefunden.

Von daher heißt es eben weiter warten, bis meine Vorlieben eines Tages hoffentlich wieder entsprechend bedient werden.

Hamurator

Das bisherige Dungeon-Gameplay in Pantheon bot mir Licht als auch Schatten. Ich bin auch ganz klar pro umsichtiges Pullen, pro CC, usw. Ob es allerdings der Weisheit letzter Schluss ist, dass die gesamte Gruppe etwa eine Minute auf einen (Trash-) Mob hauen muss bis dieser umkippt, werte ich noch mit Skepsis. Aber das Spiel ist auch noch nicht mal in einer Alpha, das muss man natürlich auch sagen.

DungeonsAndMore

Zu schnell sollten Trash-Mobs ja auch nicht umfallen, denn dadurch sinkt ja auch wieder der Schwierigkeitsgrad, gerade wenn ich hier z.B. an den Manahaushalt des Heilers denke, welcher bei kürzeren Kämpfen weit weniger belastet wird.
Natürlich ist das Spiel noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium und es sicherlich noch keine annähernd finale Version derzeit, nur denke ich schon dass es wichtig ist dass die Kämpfe nicht zu kurz geraten.

Hamurator

Natürlich! WoW Vanilla hatte m. E. in der Hinsicht ein gutes Spielgefühl. Das fühlte sich in den 60er Dungeons (und auch in vielen davor) (wenn man nicht überausgerüstet war) richtig an. Die Trashgruppen boten Widerstand, fielen nicht bei zwei Ohrfeigen um, klebten aber auch nicht bis in aller Ewigkeit am Leben.

Mana-Management muss wichtig sein, da es auch hilft Klassen divergent gestalten zu können und Gameplay um ein weiteres Element erweitert.

N0ma

Ich trauere den Elite Gebieten aus GW1 hinterher.
Da gabs einfach ein sehr grosses Gebiet mit X Quests die man beliebig abarbeiten konnte. Die meisten sogar mit bestimmten Builds Solo. So konnte man die Gruppe aufsplitten. Damit gabs quasi zig Varianten der Lösung.
Das fühlte sich auch irgendwie echt an weil immer was passierte. Die Mobs zogen weite Wege über die Karte. Man musste immer aufpassen. Es gab unterschiedliche Untergebiete, für die man unterschiedliche Herangehesweisen finden musste.
Dagegen wirkt alles wie murks, was sich so Dungeon/Raid nennt. Alles statisch, single Way…

Koronus

Persönlich bin ich der Meinung der perfekte Kompromiss ist kleiner dafür in verschiedene Flügel aufgeteilt damit man sich nun aussuchen kann in welchen Bereich man heute geht. Außerdem lässt sich so die Zeit besser einteilen. Große sind zwar nett doch auf Dauer ermüdend.

luriup

Cortyn Du hast wohl Classic schon abgeschrieben?^^
Bevor ich aufhörte,hatte ich meinen Spass.
Mit 2 Charakteren immer wieder BRD rennen.
Mann was hab ich gekotzt nach 2h mich wieder durch den Thronsaal zu kämpfen
und das jedes mal.
Warum?Hmm weil ich vorher wusste auf was ich mich einlasse bei einem full BRD Run?
Weil ich nie aufgebe?
Ich wusste ja,sah es am Team,wie Leicht/schwer es wird.
Ach das war einfach classic,wipen oder nicht und Spass haben.
Ich fand es jedenfalls sehr toll mit paar leuten 2h oder mehr die Dungeons zu meistern.

Ich bin tatsächlich der Meinung dass ein Dungeons so gross sein müssen.

Ich finde ein Dungeon sollte wirklich ein Projekt sein dem man sich als Gruppe stellt und sich die Zeit dafür nimmt.
Dazu gehört mitunter auch ein ernst zunehmender Schwierigkeitsgrad und wenn möglich sogar eine Schlüsselquest welche mit Vermittelt “Hey Vorsicht, wenn du diesen Schlüssel im Sack hast öffnest du eine neue Welt”.

Dieser 10 Minuten Junkfood was sich heute noch Instanz nennt hat WoW nicht gut getan und langweilt mich bereits nach 3-4 Wochen. Das ist unter anderem auch ein Grund warum ich meistens nach 2 Monaten keine Lust auf ein Addon mehr habe. Dieses Hamsterrad mit den HC+ Stufen ist nix für mich. Ich bin auch kein Mensch der sein Abendessen die ganze Woche neu aufwärmt ich koche lieber frisch und lasse halt mal bleiben wenn ich keine Zeit mehr zum essen habe.

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