MMORPGs besitzt viele Facetten, viele Unterbereiche, zu denen mittlerweile auch die Survival-Spiele wie etwa Conan Exiles zählen. Zeigt dieses Sub-Genre vielleicht sogar die Zukunft moderner MMORPGs?
MMORPGs out, Survival-MMOs in? Survival-MMOs wie Conan Exiles oder das kommende Rend sind derzeit bei Entwicklern schwer angesagt. Auch Spieler finden Gefallen am Genre. Dagegen scheinen die klassischen MMORPGs zu stagnieren. Es werden kaum noch große MMORPGs angekündigt. Die letzten Hoffnungsträger sind entweder Indie-Spiele wie Ashes of Creation und Pantheon oder Asia-Importe wie Lost Ark.
Westliche MMORPGs wie WildStar entpuppten sich als Flops. Stattdessen war Conan Exiles ein Erfolg und findet einige Nachahmer: Sehen wir mit den Survival-MMOs etwa die „moderne Art“ der MMORPGs?
Ist klassisch auch gleich gut?
Die Probleme klassischer MMORPGs: Online-Rollenspiele faszinieren, weil sie eine soziale Komponente mit sich bringen. Allerdings hat ein MMORPG auch mit Nachteilen zu kämpfen. Zu diesen Nachteilen gehören etwa:
- Alle Spieler sind Helden in der Spielwelt. Es ist nichts Besonderes mehr, ein Held zu sein
- Jeder Spieler erledigt dieselben Quests – egal, ob ein anderer Spieler die Prinzessin schon gerettet hat
- Es gibt keine Konsequenzen für Handlungen. Der besiegte Drache aus einer Quest kehrt beispielsweise immer wieder zurück und terrorisiert das Dorf auf’s Neue
- Die Spielwelt verändert sich kaum oder nur sehr schleppend. Handlungen der Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt
- Man hat es auch immer mal mit Mitspielern zu tun, die einem den Spielspaß verderben
- Das einzigartige magische Schwert ist gar nicht einzigartig, weil es jeder finden kann
- Die Story und die Verhältnisse in der Welt verändern sich kaum
- NPCs können nicht sterben
- Das Spielprinzip läuft oft gleich ab: NPC ansprechen, Quest erhalten, Monster töten, Belohnung kassieren, Charakter verbessern
- Man muss meistens sehr viel Zeit in ein MMORPG investieren. Manche Raids dauern mehrere Stunden
- Solospieler werden meist mit langweiligem Grind konfrontiert und bekommen keine wirklich ansprechende Solo-Erfahrung
- Häufig bieten Entwickler trotz des Kaufpreises noch einen Ingame-Shop an, was viele Spieler ärgert
- Ein MMORPG muss auf lange Zeit betrieben und auch aktuell und spaßig gehalten werden, während in anderen Genres Sequels erscheinen können, die viele grundlegende Änderungen und Neuerungen mit sich bringen
- Es gibt oft zu viele Spieler in einem MMORPG. Die meisten davon ignoriert man aber
Es gibt einen neuen Weg
Survival-MMOs gehen einen anderen Weg. Spiele wie etwa Conan Exiles nehmen das Genre und stellen es auf den Kopf. Sie lassen einfach die problematischen Features weg und konzentrieren sich dafür auf eine Sandbox:
- Es gibt kaum bis gar keine „echten“ Quests
- Die Spielwelt verändert sich, indem die Spieler selbst Gebäude und Städte errichten
- Mächtige Items werden von den Spielern hergestellt
- Es gibt oft keine Story, sondern nur eine übergeordnete Hintergrundgeschichte
- Der Spieler und sein Überleben stehen im Mittelpunkt
- Die Anzahl der Mitspieler ist meistens stark beschränkt, was die Interaktion untereinander fördert
- Es ist möglich, das Spiel auch alleine auf privaten Servern zu genießen
- Abenteuer und Herausforderungen entstehen aus Situationen heraus und sind keine vorgegebenen, gescripteten Quests
- Die Spieler besitzen mehr Freiheiten
- Es sind auch kurze Spielsessions möglich
Die Mischung macht’s – Was können MMORPGs von Survival-Spielen lernen?
Eine Kombination aus klassischen MMORPGs und Survival-MMOs könnte die Zukunft sein. Nicht immer bedeutet mehr auch gleich besser. Eventuell könnte sich das Genre der MMORPGs weiterentwickeln, wenn es sich mehr an den Survivalspielen orientiert:
- Eine Verringerung der Spielerzahl. Helden wären in der Spielwelt wieder etwas Besonders und man würde nicht gefühlt 90 Prozent der Mitspieler ignorieren, weil es interessant wäre, auf einen anderen Spieler zu treffen
- Man bekommt Erfolgserlebnisse auch dann, wenn man nur kurz spielt. Selbst, wenn man nur 15 Minuten Zeit zum Spielen hat, sollte man das Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben
- Es gibt nicht mehr die “einzigartigen Items, die trotzdem jeder hat”. Entweder craften die Spieler solche Gegenstände oder sie sind wirklich einmalig
- Das MMORPG müsste so aufgebaut sein, dass man auch alleine viel Spaß hat, ohne ständig grinden oder bedeutungslose MMO-Quests erledigen zu müssen
- Die Story könnte sich ohne lineare, gescriptete Quests anhand einer sich entwickelnden Hintergrundgeschichte entfalten
MMORPGs müssen sich verändern und weiterentwickeln, um wieder Erfolg zu haben
Was wollen MMORPG-Spieler? Das Genre der MMORPGs ist ein komplexes Feld mit vielen verschiedenen Meinungen von Spielern:
- Veteranen, die von Anfang an dabei waren, wollen wieder Hardcore-Erfahrungen haben,
- WoW-Fans möchten ein modernes World of Warcraft,
- PvP-Liebhaber präferieren offene Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe.
Fortschritt ist wichtig: Doch bei all den unterschiedlichen Meinungen tritt das Genre auf der Stelle. Es muss sich aber weiterentwickeln, um wieder so erfolgreich zu werden, wie es zu den Hochzeiten von WoW war. Vielleicht können die Survival-MMOs dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.
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Ähm. Fortnite ist ein Battle-Royale-Shooter mit Echtzeitbaumechaniken und somit nicht mit dem hier erwähnten Genres zu vergleichen. Ich bin zwar kein Fortnitefan, aber schlecht machen muss man es nicht, nur weil es einem nicht gefällt.
In einem MMORPG geht es zuallererst um die Instanzen wie Dungeons in kleinen Gruppen oder Raids in großen Gruppen. Es geht darum sich zu verbessern und zwar zuallererst das Lernen der Mechaniken, das Verbessern der Rotationen. Es geht um Zusammenarbeit. Es geht darum auf etwas hinzuarbeiten. Gemeinsam.
Wer eine immersive narrative Geschichte erleben will greift lieber zum Singleplayerspiel.
„Selbst, wenn man nur 15 Minuten Zeit zum Spielen hat, sollte man das Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben“
Nein. Wer nur 15 Minuten Zeit zum spielen hat soll doch einfach ein paar Partien Rocketleague spielen. Aber Erfolge hinterherzuschmeißen fühlen sich nicht belohnend an.
Diese „Ich zuerst“- und „Alles und sofort“-Mentalität ist was Spiele kaputt macht. Nicht nur das MMORPG-Genre.
Dieses Verlangen nach sofortiger Bestätigung ohne jegliche Anstrengung ist was Spiele kaputt macht.
Leute die so denken sind doch nur noch Konsumzombies die gar nichts mehr genießen können. Denen nichts mehr gut genug ist.
Weißt du was du in den 15 Minuten machen kannst, wenn du nicht mehr Zeit hast?
Geh an den Schießstand und trainiere deine Rotation. Mach das einen Monat lang, ein bis zwei mal die Woche. Und erfreue dich wie du dich sichtbar mit deiner Schadensrotation verbessert hast.
DAS ist eine Belohnung. Nicht die künstliche Karotte die dich für jede anspruchslose Kleinigkeit mit irgendwas belohnt. Das hat keine Bedeutung, du hast nichts dafür getan.
Willst du sofortige Belohnung? Spiel AAA-Game X von Publisher Y, denn MMORPGs sind ganz offensichtlich nichts für dich.
Was fehlt ist kreativität an sich. Bethesda zeigt das mit fallout 76. Ausserden kann ich dieses wow/everquest kampfsystem einfach nicht mehr sehen und das schon seit 10 jahren. Die versuche etwas anderes zu machen endeten meistens so, dass man nur stumpfes button mashing betreiben musste.
Moderne Singleplayer rollenspiele benutzen auch kein rundenbasierendes kampfsystem mehr, mit ein paar ausnahmen.
Asia mmos fühlen sich doch irgendwo alle gleich an, fliessbandprodukte. Nur ff14 ist da anders, allerdings haben sie auch hier das wow kampfsystem das mich dann doch nach ein paar jahren vom spiel abgeturnt hat.
Wichtigster punkt ist, dass man sich vom wort mmo verabschieden muss. Heutzutage heisst das nicht mehr viel und für die jungen gar nichts…die kennen ja nicht einmal wow. Es als online game zu bezeichnen zieht sehr viel mehr beim Allgemeingamer heutzutage. So sollte man das auch angehen, was heisst keine wow’s im anderen setting mehr. Man muss das ganze Gerne neu erfinden.
Ausserdem sollte mal jemand das koop gefühl bei singleplayerspielen auf solche “mmo’s” übertragen. Ich hatte bei dungeons und raids nie so ein koop spass gefühl, wenn ihr versteht was ich meine.
Ich bin inzwischen auch mehr zu einem Fan der direkten Steuerung ala Blade and Soul und so geworden. Eso ist da auch ein Kandidat, wo man den gegner im Fadenkreuz halten muss und reagieren muss mit der Maus oder Taste.. Früher drückte man nur die Skills durch und musste nur darauf achten das die Mana nicht zuende geht
Ich habe deswegen mich auch von TERA abgewandt, weil ich mit der GUI nicht mehr zurechtkomme
Hast du jemals Wildstar probiert? Hat auch freies Aiming. Aber statt einem Fadenkreuz hast du einen Telegrafen (und die Gegner auch).
Du hast zudem Ressourcenmanagement die du bei deiner Rotation beachten musst, Stapel aufbauen, Buffs obenhalten usw. (wobei Stapel und Buffs deine DPS boosten aber nicht wichtig sind, das wichtigste ist erst mal die Rotation flüssig draufzuhaben, das andere ein Bonus)
Movement ist in Wildstar ALLES. Du bist ständig in Bewegung. Rote Fläche nicht ausgewichen? -> Bedeutet zu 99% dass du tot bist, meistens sofort. Manchmal nicht und dann kurze Zeit danach wenn dein Heiler dich verfehlt hat weil du rumgehampelt bist vor Panik. ^^
Die Kämpfe in Wildstar sehen aus wie Tänze. Das Muster der Gegner antizipieren und ausweichen, antizipieren und ausweichen.
Ja ich habe Wildstar angespielt und sogar einige versuche gemacht es wieder zu spielen. Aber dort wollte der funke einfach nicht zur einer Flamme werden
Ja, da kann man dann nichts machen. Wenn der Funke nicht überspringt, springt er einfach nicht über.
*** DISCLAIMER – ACHTUNG HIER KOMMT EINE TEXTWAND ÜBER DAS KAMPFSYSTEM VON WILDSTAR ***
Wildstar hat ein hervorragendes Kampfsystem. Kein Tab-Targeting sondern Freies Zielen mit Telegrafen, aber dennoch Ressourcenmanagement+Rotation* im Kampf mit dem Üblichen wie Interupts, Stuns etc.
Jede Klasse spielt sich völig anders, hat völlig andere Rotationen, anderes Ressourcenmanagement, andere Animationen und Effekte der Spells/Attacken.
Probiere es zumindest ein mal aus um es gesehen zu haben. Wenn du aber nicht unvoreingenommen da rangehen kann, dann lass es lieber.
*Die Rotationen in Wildstar werden sukzessive anspruchvoller/interessanter je weiter du mit deiner Klasse kommst.
Wildstar ist weder langweiliges Tab-Targetting noch anspruchsloses Geklicke.
Du musst sowohl Movement und Aiming besitzen als auch deine Rotation im Griff haben und gleichzeitig auf deine Ressourcen achten.
Der Arkanschütze zum Beispiel:
Du hast vier Punkte Arkankraft, die du nutzt um Fähigkeiten zu verstärken. Die Arkankraft musst du manuell ein- und ausschalten und zwar mehrmals in einer vollen Rotation! Damit deine Arkankraft nicht aufgebraucht wird verstärkst du nicht jeden Spell, sondern nur die die davon am meisten profitieren, bzw. je nach Situation um die Rotation in die richtige Bahn zu lenken.
Später musst du noch darauf achten, dass du die Arkankraft alle fünf bis sechs Sekunden unter 1/4 bekommst um einen Buff aufrechtzuerhalten der deine DPS potentiell um 10% erhöhen kann.
Mit einem Klassenset wirst du Stapel aufbauen müssen.
Diese Stapel baust du entweder mit Quick Draw oder Rapid Fire auf. Das sind zwei der möglichen Aufbaufähigkeiten die du in deine Rotation einbauen musst.
Beispielsweise mit Rapid Fire. Rapidfire hat einen Cooldown von wenigen Sekunden, du kannst diese Aufbaufähigkeit also nicht spamme, außer du verbrauchst Arkankraft. Aber du solltest niemals Arkankraft für eine Aufbaufähigkeit verschwenden (mit Ausnahmen).
Jedenfalls musst du sechs Stapel aufbauen. Ein voller Rapidfire-Zyklus besteht auf vier Teilen. Pro Zyklus baust du zwei Stapel auf. Also 2 Stapel pro 4/4 Rapidfire. Du kannst schneller Stapel aufbauen, wenn du den Zyklus aufteilst in 1/3 und 3/4 und dazwischen eine Primärfähigkeit reinpackst. Dann baust du nämlich drei Stapel auf.
Wenn du sechs Stapel aufgebaut hast, kannst du mit einer anderen Fähigkeit, die du in deiner Rotation haben solltest halt etwas machen.
Es gibt Fähigkeiten die solltest du niemals ohne Arkankraft verwenden und es gibt Fähigkeiten die solltest du je nach Situation mal nicht oder mal doch mit Arkankraft verwenden und es gibt welche die solltest du immer mit Arkankraft verwenden. Jede Fähigkeit hat verschiedene Cooldownzeiten. Daher sollte die Rotation so aussehen, dass sich die Cooldownzeiten gerade so ausgehen.
Zu Beginn haut man einen Openingrotation raus um schnell unter 1/4 Arkankraft zu kommen und den Buff zu kriegen. Dann beginnt die normale Rotation bei der man eine Grundreihenfolge hat (es gibt verschiedene Rotationen, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt), man baut die Stapel, schaut dass man die Buffs aufrechterhält usw.
Man baut Fähigkeiten ein die zum Arkankraft konsumieren gedacht sind und man sollte auch eine Fähigkeit drin haben die Arkankraft „erzeugt“.
Darüber hinaus gibt es das übliche wie CC-Breaks, Interupts, Stuns, Verlangsamungen, Einfrierungen und noch mehr.
Ein Beispiel einer möglichen Rotation:
[Arkankraft deaktivieren, falls noch nicht geschehen, bei mir die Taste R]
1/4 Rapidfire (kurz klicken, bei mir Linke Maustaste)
[Arkankraft aktivieren, falls noch nicht aktiv]
Geladener Schuss (gedrückt halten und wenn vol aufgeladen loslassen, bei mir Mittlere Maustaste)
die restlichen 3/4 des Rapidfire vollenden (begonnene Casts können auslaufen, wenn man sie nicht beendet und zu lange braucht bis man sie wiederaufnimmt, nebenbei begonnene Casts die man wiederaufnimmt verbrauchen keine Arkankraft, weil sie als nicht neugecastet gelten und man muss daher dann auch nicht die Arkankraft deaktivieren)
Assassinate (gedrückt halten, castet direkt, je nachdem wieviel Arkankraft übrig ist mit oder ohne Arkankraft nutzen, bei mir die Sondertaste unter der mittleren Maustaste)
1/4 Rapidfire
[Arkankraft aktivieren]
Genauer Schuss (gedrückt gehalten, lädt sich auf, castet aber automatisch, besteht auf einem Schuss dem kurz danach in schneller Abfolge drei weitere Schüsse folgen, nach dem ersten Schuss kann unterbrochen und wieder aufgenommen werden, bei mir rechte Maustaste)
3/4 Rapidfire
[gegebenenfalls Arkankraft aktivieren]
Assassinate (diese Fähigkeit konsumiert die sechs Stapel und garantiert einen kritischen Treffer und für einige Sekunden einen Schadensbuff)
Geladener Schuss
usw
Achja und wenn immer off-cooldown Flammenstoß verwenden. Diese Fähigkeit unterbricht keine anderen Aktionen und kann castet sofort, außerdem verbraucht sie keine Arkankraft und ist somit die einzige DPS-Fähigkeit die außerhalb der Rotation fungiert und bei der man nicht die Arkankraft voher an- oder abschalten muss (bei mir ist die Taste auf der ersten Maus-Seitentaste)
Manche Verrückte spielen mit den Nummerntasten. Keine Ahnung wie das gehen soll, da man ständig in Bewegung ist. Ich habe auf WASD laufen und auf Q, Y und E Stuns bzw. andere Utility-Fähigkeiten die mein Movement nicht beeinträchtigen. Auf der zweiten Mausseitentaste habe ich die Ausweichrolle.
Movement ist in Wildstar sehr wichtig. Viel wichtiger als in WOW. Du musst in Bewegung bleiben und den roten Telegrafen der Gegner und den roten Flächen ausweichen, außerdem dabei noch deine Rotation möglichst fehlerfrei spielen.
Und das war jetzt nur der Arkanschütze als Damagedealer. Die anderen Klassen spielen sich ganz anders, aber alle haben eben Rotation + Ressourcenmanagement + Aufbau von irgendwas.
Heiler spielen sich anders und haben keine feste Rotation aber durchaus Reihenfolgen die man beachten muss und eben Ressourcenmanagement. Heiler machen auch sehr viel Spaß. Gerade der Arkanschütze mit seinen hohen Reichweite aber schmalen Telegrafen.
Wenn du das mal spielst und dann mir sagst, das wäre langweilig weil man nur Tasten drückt, dann kann ich dir nicht helfen. Die Rotationen werden immer komplexer und du musst selber aimen. Es gibt kein Tab-Targetting kein Autoaim.
TL;DR ich glaube das war zu ausführlich und habe soeben Wildstar gekillt.
Wer es doch gelesen hat. Danke dafür.
Nicht unbedingt von Conan Exiles.. Was ist das erfolgsgeheimniss von Fortinte z.b.? Die Events? Die Spiel Welt die sich verändert? oder das einfach Gameplay?
Welt Veränderungen? So was haben wir schon in WoW gesehen, hat es dem MMO geholfen?
Die Events? Allein den Event team am leben zu halten kostet geld…
Gameplay? Ob so was auch in MMOs einzug halten kann?
Es ist also nicht nur das Kampfsystem
Mir war und ist das Kampfsystem in den Survival Games immer noch zu popelig. Wenn ich sowas simples spielen will stöpsel ich nen atari 2600 konsole an den fernseher und spiele pong.
Das Kampfsystem bei Conan Exiles war am Anfang simpel. Wurde aber über arbeitet, mit block ausweichrolle und Kombos. Schon probiert?
Hallo Andreas,
deinen Beitrag finde ich lesenswert. Auch die Ideen sowie Optimierungsoptionen für klassiche MMORPG und neuere Mehrspieler-Survival sind passend.
Doch bitte vor dem Veröffentlichen einmal von einem Kollegen querlesen lassen:
> Survival-Spiele wie etwa Conan Exiles *76* zählen.
> Häufig *bieten* Entwickler trotz des Kaufpreises noch einen Ingame-Shop *anbieten*
Viele Grüße,
Das “76” hat der querlesende Kollege verbockt.
<—
Also das was am Ende als Anregung steht haben doch die aktuel grossen MMO’s eigentlich ganz gut im Griff. WoW, Teso, GW2, alle sind gut solo Spielbar. Das einzige was nicht dabei ist sind die einzigartigen Items. Aber mal im Ernst, die will ich auch garnicht haben. Das Storytelling, naja da kann ich nur in Teso was zu sagen und da past es mir sehr gut. Auch die meisten Probleme die MMO’s haben, die oben geschildert sind, sind vielmehr der Grund warum ich MMO’s spiele und betrachte ich nicht als Problem. 😮
Die meisten der genannten Kritikpunkte hat zum Beispiel ESO nicht. Man kann solo Spaß haben, die Quests sind nicht belanglos und niemand kann einem den Spaß verderben (was in Survival Spielen immer der Fall ist da diese kaum ohne Open PVP auskommen. Und Open PVP macht nur Gankern und Griefplayern Spaß)
MMOs müssen nicht zu Survival Spielen werden, es reicht wenn sie nicht zu einem WOW 2.0 werden in dem sich alles nur um Gruppeninhalte dreht.
Die Welt in einen MMO KANN sich verändern und Spieler können Einfluss nehmen. WoW machte es mit Phasing vor, leider traut sich kaum einer.
Und btw: Wildstar ist nur aus einem Grund gefloppt: es war schlicht zu schwer. Die Fraktion die immer jammert das ja alles viel zu leicht wird und sie wieder Herausforderungen wollen man laut sein, aber zu klein um ein MMO am laufen zu halten. Genauso wie die paar P(enis) v(ersus) P(enis) Spieler, die auch sehr laut sind, aber in der Unterzahl.
Survival mag kurz Interessant sein (hab immerhin fast 1500 Stunden Ark gespielt) aber irgendwann wirds langweilig. Vor allem ist jedes Survival Spiel gleich.
ESO wird aber viel schneller langweilig. Die Quests sind öde, das Leveldesign ist öde und dort macht man auch immer dasselbe. Da gibt es für mich aber auch so rein garnichts interessantes. Conan Exiles kann man ebenso solo spielen und es hat immerhin Mod-Support und eigene Balance-Regler
Auch wenn Wildstar gefloppt ist kann ich nur jeden ermutigen es zu spielen. Das Spiel ist nicht zu schwer. Denn ich als MMO-Neuling spiele es und schaff es ja auch. Ja, es ist sehr herausfordernd (Dungeons, Raids) aber es ist niemals unfair. Du weißt immer, dass der Fehler bei dir lag. Auch jetzt nach einem Jahr finde ich Dungeons schweißtreibend. Und saugeil!
Spielt es einfach. Ihr werdets nicht bereuen!
Wenn ihr aber nur questen wollt und kein INteresse an Instanzen habt, dann probiert es trotzdem aus. Dann werdet ihr zwar nie das volle Potential sehen. Das Endgame ist für mich das Herzstück. Aber mir hat auch das normale Questen Spaß gemacht. Hat halt wie sicherlich auch WOW einige (optionale) Fetchquests.
Survival ist überhaupt nicht meins. Ein klassisches MMo im Wilden Westen wäre mal was. Immer nur Phantasie ist halt langweilig. Frage mich warum die Entwickler sich nicht mal trauen was anderes zu machen. Swtor hätte gut werden können, aber das haben sie kaputt gemacht.
Geht mir genauso, wenn ich schon die Essen und Trinken Anzeige sehe vergeht mir alles.
Und mir vergeht alles wenn ich diese überladenen UIs in den langweiligen 0815 (also jedes) schon sehe
https://uploads.disquscdn.c…
Ist das für dich ein überladenes UI? (Forge UI)
Man könnte die Frage auch umdrehen: “Was müsste Conan Exiles von (MMO)RPGs lernen, um richtig groß zu werden?”.
Hat man Max Level erreicht, sein Traumhaus gebaut und alles erkundet, bleibt nicht sehr viel mehr zu tun. Die Dungeons sind schön gemacht, aber haben keinen großen Wiederspielwert. Die Welt wirkt statisch – das gleiche Krokodil wird immer wieder an der gleichen Stelle auf mich warten, einzig die Thralls ändern vielleicht ihre Stufe, wenn ich wieder vorbei schaue. PvP bringt eventuell Abwechslung, ist aber nicht für jeden Spielertyp das Richtige.
Irgendwas fehlt dann ab einem gewissen Punkt, gerade für Einzelspieler und PvE’ler, um weiter zu motivieren.
Ein MMO mit einen Survival Game zu vergleichen ist Blödsinn.
Ich mag Survival Games, aber wünsche mir dort mehr Aufgaben und end Content. Wo oben schon gesagt, fehlt das gewisse etwas. Ich spiele pvp, mein Clan sind alle lv60, haben geraidet, legendäre sklaven stapeln sich in Truhen….Und alle warten auf neuen Content. Was dann? Alles probieren, was neu ist und wieder warten. So macht das kein spaß, ich hoffe das die sich was einfallen lassen ,für langzeitmotivationen. Die dungeons sind zu einfach, alle rennen mit der selben rüssi am Ende rum. Da könnte conan sich was von MMO’s abschauen. Bei MMOs gibt es am Ende immer was zutun, bei conan hingegen nicht.
ja Dailies machen und Inis rennen, Tag ein Tag aus. Sehr abwechslungsreich und spannend. MMOs haben genau das gleiche Problem
Das haben weder Joe Pustekuchen, noch ich geschrieben. Zumindest mir gehen auch “Daylies” auf den Wecker, vor allem, wenn daran Dinge gekoppelt sind, die man auf anderem Weg nicht erreichen kann.
MMOrpg Entwickler, wie auch Survival-MMO Entwickler sollten “einfach” mal ihre Hausaufgaben machen, Spieler/Kunden wirklich ernst nehmen und dann mal den Mut aufbringen, wirklich etwas Nachhaltiges zu erschaffen! AAA-Designer werden dies nicht tun, allein aufgrund des wirtschaftlichen Risikos. Indie-Entwicklern fehlt am Ende das Geld, ihre Visionen zu verwirklichen.
Aber irgendwann wird hoffentlich wieder irgendein Studio den Drahtseilakt dazwischen überwinden und uns was Gutes bieten. Hoffentlich…
Naja es gibt noch die Purges. Die sind aber nach wie vor recht buggy.
Aber ja ansonsten ist Conan Exiles halt hpts. nen PvP basierendes Game und lebt davon “Feinde” zu haben. Das habe ich selebr oft genug gesehen. Solange es Feinde gab, hatten die Spieler lust, man hat gesammelt, Verteidigung gebaut, zeug für nen Angriff zusammengesammelt. Sobald aber keine Feinde mehr da waren, wurde es super fix langweilig und die spielerzahl ging extrem schnell in den Keller.
dito, bemerke bei uns das selbe. Aplha besiegt und schon wurde es langweillig. Jetzt haben 4 leute aus unsren tribe uns 9 Erzpriester geklaut und sich selbstandig gemacht. Naja was soll ich sagen ausser: Lass die Hunde jagen 😀
Das Problem, meiner Meinung nach, sind sind jegliche Art von Level. Level sind für mich (wenig Zeit) immer ein Hindernis und auch völlig absurd. Das max. Level bedeutet doch rein gar nix wenn sowieso neue Addons, Patches es immer wieder erhöhen. Damit kommen wir zu einem weiteren Level: Das Itemlevel. Wenn es ein max. Level gibt, dann gibt es auch items für dieses Level sogenannte “Best In Slot“-Items. Mich frustriert es immer sehr, wenn man Stunden in das max. Level und noch mals mehr Stunden in die Items investiert nur im nächsten Patch, Update oder Addon wieder nachdem nächsten zu hetzen. Ich sehe dieses System als völlig überholt und glaube in der heutigen Zeit muss man sich davon los sagen. Der Charakter sollte nicht nur an Hand seines Levels, das gesamte Spiel genießen können. ESO geht ja diesen Weg, aber auch da gibt es meiner Meinung nach zu viele Hürden. Wieso Rüstungen eine Levelvorraussetzung haben ergibt sich mir bis heute nicht.
Kurz gesagt, es hapert an der Langzeitmotivation. MOBAS haben den Vorteil, dass jedes Spiel von vorne beginnt. Man muss auch nicht erstmal “leveln“ um das gesamte Spiel zu genießen. Items sind nicht generalisiert, sind je nach Situation brauchbar oder nicht. Im Gegensatz bei MMORPGs wo man von Anfang an nur nach dem einen Set hetzt, weil es eben das Beste ist. Ein weiteres Problem ist der immer beliebtere RNG-Faktor. Fortschritt sollte meiner Meninung nach nie von Glück entschieden werden (ICH MEINE DICH BLACK DESERT).
Im Grunde gebe ich dir zu 100% recht aber gerade der Levelfortschritt ist für viele ein wichtiger Antrieb,, so doof und unverständlich das für dich und auch mich klingt aber manche lieben es wenn sie Zahlen größer werden sehen, das ist ein Stetiger Fortschritt der nicht wenige bei Laune hält. Die Levelvorraussetzungen für Rüstungen/Waffen sind da ähnlich, es wird damit ein Ziel vorgegeben das der Spieler ohne umschweife ansteuern kann. Aber genau das finde ich mittlereile auch eher mühsam und umständlich weil ich auch nicht mehr die Zeit zum Zocken finde wie früher. Gleichrr weise wird mir aber bewusst wie mit sowas künstlich die Spielzeit gestreckt wird ohne wirklich Inhalt zu liefern. Das Problem ist das hier zwei total konträre Seiten einander gegenüber stehen. Ein Produzent hat nicht zwangsläufig Interesse daran das dir alles gefällt in dem Spiel. Sein interesse gillt dem, das so viele Spieler wie möglich so lang wie möglich in seinen Spielen hängen bleiben. Damit die Kuh auch schön lang gemolken werden kann und da sich Entwickler bewusst sind das Menschen Gewohnheitstiere sind bleibt man lieber bei erprobten Fortschritts Systemen. Schade, Eso geht da eieinen Interessanten Weg wie du schon sagtest und konnte damit viele begeistern. Fakt ist die Hürden die dir im Weg stehen, stehen da mit voller Absicht.
Gerade die Charakterentwicklung und das erspielen des besten Equips bietet aber die Langzeitmotivation, gerade deswegen sind Mobas etwas das mir 0 spaß macht und daher auch meide.
Genau das funktioniert ja aber nicht mehr (richtig). Ich stimme dir da vollkommen zu, ein Spiel braucht eine Langzeitmotivation, aber seit 2004 (WoW Release) ist es ausschließlich über Max. Level und Itemspirale. Warum überlegt man sich keine neuen Konzepte? Gerade die heutige Technologie ermöglicht doch völlig neue Fortschritte. Ich habe auch nicht DIE Idee, aber meiner Meinung nach haben sich die MMORPG Konzepte seit Jahren nicht geändert.
Du solltest Dir mal Eso angucken. Es gibt zwar Levels, aber die sind relativ unwichtig. Erst für Raids und co sollte nan max Level haben. Ansonnsten kann man von Anfang an überall hin da du an die Mobs angepasst wirst. Dungeon gehen ab 10 glaub ich.
Auch wird das Level mit einem Addon nicht erhöht (was ich toll finde), lediglich die Championpunkte, die man nach max Level bekommt und die man nebenbei erspielt, wichtig sind sie nicht.
Neue Sets gibts zwar öfters mal, aber die sind selten besser als das was man schon hat. Außerdem ist das Max Item Level von Anfang an unverändert^^
Ich habe ESO, aber leider fühlt sich ESO für mich nicht an wie ein MMORPG. Es macht mir Spaß, die Quests sind gut, das Kampfsystem ist bissl lahm, aber es macht Laune. Was mir aber fehlt ist richtiger Gruppen Content nicht nur innerhalb von Instanzen. Dafür ist das Spiel aber nicht ausgelegt. Was ich vermisse ist einen klaren Vorteil, wenn man zusammen spielt. Gerade die Survival-Spiele bringen enorme Vorteile, wenn man zusammen spielt. Warum geht jedes MMORPG eher in die Richtung, solo bis zum max. Level zu leveln und ab da dann mit den Instanzen etc. an zu fangen?
Ich habe gefühlt jedes MMORPG der letzten Jahre gespielt und in allen hat sich leveln innerhalb der Gruppe eher negativ als positiv auf den Fortschritt angefühlt. Nimmt man nun die Level weg, dann hat man keinen Drang möglichst schnell auf das Maximum zu kommen bzw. man ist nicht im Nachteil, wenn man mal eine Woche nicht spielen kann. Dazu kann man jede Quest auch als solche sehen und nicht die XP die am Ende dabei rausspringen. Ich verstehe nicht warum sich die Entwickler so viel mit den Content von lvl 1 – max. lvl beschäftigen, wenn der sowieso nutzlos wird. Wenn jedes MMORPG eigtl. erst mit dem Endlevel los geht, warum gibt es dann überhaupt noch welche?
Conan Exiles war mässig bei Release… Jetz ist es nett aber ein richtiges MMO ist es noch lange lange nicht. Es kann ja sein das manche 10-20Leute auf einem Server schon Massiv finden aber wer bei der AQ öffnung in WoW Classic dabei war der würde “Massiv” etwas anders definieren.
Kein Wort verstanden.
Mach dir nix draus…
Es ist Linguistik aus einer Dimension die für normale Menschen nicht mal im Ansatz zu begreiffen ist und in einer Orthographie vorgetragen die keine weltlichen Regeln kennt.
Man kann solche spiele auch nicht vergleichen, bei WoW hast du ja nix , das sind im grundgenommen nur pixel für die einige wenige Daten übertragen werden. Bei einem Spiel wie CE muss jede kleinste Veränderung der Spielfigur übertragen werden und verarbeitet. Aus technischer Sicht ist daher ein Spiel wie CE mit der Spielerzahl von WoW simpel: Unmöglich. Vielleicht mal in 50 Jahren oder so, aber im Moment kann man das vergessen.
Von den Datenmengen für die Mio hinplazierter Objekte dann, will ich gar nicht reden + die nötige Kartengröße dazu, das ist für die heutige Technik einfach nicht zu stemmen.
“Es gibt kaum bis gar keine „echten“ Quests”
Ist für mich schon ein K.O. Kriterium. Ich will in einem Game in der Regel an die Hand genommen werden. Ich komme nicht in eine Welt und suche mir etwas.
“Es gibt oft keine Story, sondern nur eine übergeordnete Hintergrundgeschichte”
K.O. Kriterium Nr. 2. STORY ist für mich in Games mit das wichtigste. WoW hat eine große Story die niemals endet, The Division hatte auch ne gute Story, auch wenn sie abrupt endete. Final Fantasy, Tomb Raider, Super Mario… alle haben Storys und das war Teil deren Erfolgs.
“Der Spieler und sein Überleben stehen im Mittelpunkt”
Naja, ist in MMORPGs auch nicht viel anders. Wenn ich im Raid sterbe ist das auch nicht gut. Also gilt es dies, zu verhindern.
Was ich persönlich nervig finde sind so Sachen wie eben Verhungern, Verdursten, Erfrieren.
Im echten Leben gehe ich Arbeiten, um damit keine Probleme zu haben. Wieso sollte ich exakt das selbe dann in meiner Freizeit in einem Spiel noch mal machen? Ne danke!
Daher sind reine Survival Games gar nichts für mich.
“Eine Kombination aus klassischen MMORPGs und Survival-MMOs könnte die Zukunft sein.”
Das könnte allerdings stimme, wobei ich nicht allen Punkten zustimme.
Gerade MMOs leben ja vom Massively Multiplayer und das fängt nach meiner Definition im Hunderter Bereich an und nicht bei nem Dutzend Leute (da habe ich auf Arbeit 3x so viel mit denen ich täglich interagieren muss).
“Helden wären in der Spielwelt wieder etwas Besonders”
Nein, sehe ich nicht so. Denn ob die Tausend Leute um die rum alle Helden sind, weil sie die selbe Schlacht geschlagen haben, oder ob die anderen 11 um dich herum auch alle Helden sind, weil sie die selbe Schlacht geschlagen haben.
Am Ende sind 100% ALLER Spieler immer Helden! Und was ist daran bitte schlimm?
Was viele immer vergessen, gerade in MMORPGs werden die Erfolge nicht von einzelnen geholt. Z.B. in WoW ist ja nicht jeder Spieler in ner Solo Quest los und hat die Legion besiegt, sondern es war eine ganze Armee, von der man ein Teil war.
Was in MMO”RPG”s auch immer wieder vergessen wird: Die Spieler sind nur ein Teil der Weltbevölkerung. Wir sind eben die Helden aus den Schlachten, das “Volk” sind aber die NPCs!
Ich bezweifle stark, dass wirklich Spieler sich wünschen, lieber kein Held zu sein, sondern der Händler im nächsten Lager, bei dem die Helden Sachen verkaufen können.
“Selbst, wenn man nur 15 Minuten Zeit zum Spielen hat, sollte man das Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben”
In allem was mit RPG zu tun hat, gar nicht möglich! Auch in Survival Games. Was erreicht man da in 15 Minuten. Reicht zum einloggen. Paar Bäume zu fällen und die als Mats in ein Projekt zu stecken, was zu essen zu jagen, dies zu grillen und zu essen, noch was zu trinken und das wars. Mehr ist in 15 Minuten definitiv in KEINEM Survival Game drin. Und erreicht hat man da GAR NICHTS in meinen Augen.
In einen MMORPG reichen 15 Minuten für ne Handvoll Quests und 10-15% auf der EP Leiste. Da hat man schon eher was erreicht!
“Entweder craften die Spieler solche Gegenstände oder sie sind wirklich einmalig”
Wo ist der Unterschied, ob man die Items craftet oder sie gedroppt bekommt? Einzigartig heißt, wenn es das Item exakt EIN MAL gibt! Das heißt wenn genau EIN SPIELER im GANZEN GAME das Item haben kann und dann niemand mehr. DAS ist lt. Definition einzigartig (das Einzige seiner Art!).
Egal in welchem MMO Genre, da würde niemand mitspielen, wenn das die Regel wäre!
Ja, das MMORPG Genre muss sich ändern und die Sachen die erst mal bei so gut wie jeder Ausrichtung funktionieren dürften, wären eine sich verändernde Welt, Entscheidungen die Auswirkungen haben und man eben auch unterschiedliche Entscheidungen treffen kann.
Das wäre zwar ein großer Aufwand, aber in einem MMORPG problemlos unter zu bringen.
Alles andere ist eben nur was für EINE Sorte von MMORPG Spielern und ich zweifle, dass es die Masse ist!
Sorry war mir zu viel Text und so viel GROSS da konnt ich nicht alles aufnehmen aber in WELCHER Welt sind Tomb Raider oder Super Mario MMORPGs?
Das war eine Ausführung das Story durchaus wichtig ist das dass MMOs sind hat keiner behauptet. Aber gerade Story bieten im übrigen auch einige Survival Spiele, man wird dabei nur nicht an die Hand genommen. The Forest oder eben auch Conan Exiles sind da gute Beispiele, die Story ist qualitativ sogar garnicht so schlecht erzählt. Ich finde gerade das sich mit der Zeit erst die Story Puzzelteile zusammen setzen gibt dem viel reiz, weil man damit in solchen Spielen eben nicht rechnet.
“Ich bezweifle stark, dass wirklich Spieler sich wünschen, lieber kein Held zu sein, sondern der Händler im nächsten Lager, bei dem die Helden Sachen verkaufen können.”
Jein. In Arche Age hab ich 6 Monate gespielt ohne einen Kampf. Ich hab Früchte angebaut, sie verarbeitet und zum Händler gekarrt um Geld zu machen. Die restliche Zeit bin ich rumgeritten und hab andere Dinge gemacht um mir den nächst größeren Wagen zu bauen, ein größeres Schiff etc.
Also auch so kann man in einem MMO Spaß haben^^
die meisten Storys ind MMÜs sind doch strunzöde ebenso die Quests. Dann das bißchen Berufe machen was auch immer gleich ist oder Dailies und Inis rennen. Alles der gleiche Brei, in jedem MMO. Absolut langweilig und kein Kaufkriterium für mich, schon lang nicht mehr. Dazu dann einschläfernde Kampfsysteme die sich anfühlen wie aif Schienen laufend. Danke ne, MMOs mit “Story” sind nicht mal ein WE Spass für mich
Und für diejenigen, die den Conan Exiles Hype selbst nachvollziehen wollen es ist in diesem Monat im Humble Bundle.
Eine Alternative ists für mich nicht. Aber lernen kann man davon vieles, was ich schon immer sage auch ein MMO kann klein anfangen und wachsen. Man muss nicht mit 100% starten. Hauptsache das Skill und Kampfsystem steht und halt ausprogrammiert, keine Alpha. Dann werden die Anfangsinvestitionssummen kleiner und man kann ab da nah am Kunden weiterentwickeln. Conan halte ich für eine Erfolgsgeschichte.
Genau so. Der Vergleich passt nicht ganz, aber ich nehmen mal den Platzhirsch WoW. Was es heute dort alles gibt, alleine an Gebiete, Rassen, Klassen, Features wie den Haustierkampf, Flugmounts usw. gab es auch alles nicht von Tag 1 an.
Vieles hat sich über Jahre entwickelt.
Und heute versuchen neue Games gleich ALLES davon, was sie auch übernehmen oder neu oder anders machen zu wollen, direkt ab Tag 1 zu liefern.
Wieso nicht ein “Basis Spiel” und dies nach und nach ausbauen?
Ja, Anfang hätte man vielleicht weniger Kunden, aber auch weniger Kosten bei der Entwicklung. Und mit neuen Features könnten auch neue Spieler kommen. Man muss es halt wirklich richtig machen und das Spiel und Erweiterungen erst bringen, wenn es auch wirklich fertig ist.
Weil genau das dass Problem ist, die Spieler die von anderen Spielen abwandern haben enorm hohe Erwartungen die ein Spiel wie du es beschreibst nie bringen kann aus den von dir genannten Gründen. Vergessen tun das Spieler aber nur zu gern. Hinzu kommt das Blizzard ein rießiges team für WOW angestellt hatte welches auch stetig an Neuerungen Arbeiten konnte. Swtor z.b ist genau daran gescheitert, nach release hat man das Team immer weiter verkleinert und die leute zu Titeln wie Anthem bzw zuerts Mass Effect abgezogen. Die Folge war abzusehen aber trotzdem unbeachtet. Wird ja noch genug Geld mit dem Shop verdient also warum Kontent liefern. Zudem kommt einfach das die Zeiten in denen MMOs Geld drucken können schon lange vorbei ist ohne Shop hält sich heut kein MMO mehr selbst mit Abo, selbst Wow hat sich des Geldes wegen entschieden die Ingame Wirtschaft zu zerstören mit ihren Marken für echtgeld die man dann im AH verkaufen soll.
finde auch nicht das sich mmorpgs so wie da oben beschrieben entwickeln müssen.
Dafür gibt es ja die mmo survival sparte.
MMO im klassischen Sinne müssen auch wieder zu ihren Anfängen zurück. Das leveln sollte nicht innerhalb von 1-2 tagen max level möglich sein. Ich mein selbst als Casual kannst du heute die mmos in 1-2 wochen max level erreichen.
Es sollte auch herausfordernd sein und nicht in zich mobs springen und alle mit 2 hieben/zaubern umhauen. Ebenso Dungoens etc da sollte vorallem das Zusammenspiel wieder im Vordergrund rücken. Das letzt mmo was einen gutes Zusammenspiel förderte in Dungeons war Wildstar. Leider hatte Wildstar in sachen Endcontent nicht viel. 5 Dungeons sind dann doch arg wenig, BerufeSystem das gleiche.
Eine weitere Unart dinge zu handhaben in heutigen mmo´s- kein handeln -.- am liebsten hab ich es wenn es Spielershops gibt
Weil Du es ansprichst. Ich finde das Berufe System einfach super wichtig. Man muss durch die Berufe wirklich gute und einzigartige Sachen bekommen.
Reicht schon, wenn man z.B. die BiS Waffen immer von den Berufen bekäme und die Mats aus dem Endcontent.
Oder man craftet eben sein Gear komplett über die Berufe und im Endcontent gibt es nur “Lückenfüller” Gear und eben die benötigten Mats, bis man sein BiS gecraftet und ggf. upgegradet hat.
Etwas ähnliches macht ja Final Fantasy 14 und das ist super.
Mats für Crafting aus Dungeons ist so ziemlich das blödeste was es gibt. Gleich nach Mounts und Pets aus dem Endcontent.
Crafting sollte eine Alternative zu Dungeons sein für Spieler die daran kein Interesse haben.
Eso macht auch hier alles richtig. Das beste Gear kommt aus Dungeons, aber gecraftetes Gear kann damit mithalten und erfordert nichts aus Dungeons.
BiS ist sogar ein Mix aus Dungeon und Crafting.
da is auf jeden fall was dran!
schöner artikel (y)
hi zockst duch auch conan?
Griasde
Ne, aber habs mir n paar mal schon überlegt
Wie gefällts dir denn?
Seh dich in letzter Zeit ziemlich oft in CE, bzw fast ausschließlich ^^
Also am anfang fande ich es der Hammer dann bist du level 60 und es ist immer noch Hammer. Nach 4 wochen und alles gefunden, wurde es langweillig. Also Raiden wir mal zu 3. den alpha clan (keine gute idee den ersten Raid beim Alpha zu machen) was soll ich sagen, seit dem ist jeden Tag aktion. Alpha vertrieben, nun ist nurnoch der 2. clan da. Am we twist im clan gehabt, 4 beklauen uns und machen nen neun Clan auf. Also müssen wir die jetzt jagen und ihre köpfe vor unserer Haustür aufhängen. Schön den anderen clans kopfgeld geboten, für den der mir ihren wohnort verrät. Herlich was alles so in interaktion drumherum endstanden ist. Also ohne PvP wäre es zu langweilig
^^herrlich!
wie läuft das ab aufm weg zu lvl 60?
gibts n “hauptquest” dem man folgen kann/soll
oder geht man “einfach auf jagt”, wird immer stärker und baut seine basis aus?
und wie siehts preistechnisch atm bei CE aus?
Du kannst quasi den ganzen tag vor dich herbauen. Dann bist du aber erst in 4 wochen 60 . Ich denke die Mischung macht es. Hast du heute bock auf bauen baue. Hast du morgen bock dicke Gegner platt zu machen dann mache das. Und am meisten spass macht es in einer Gruppe. Naja mir persönlich (auch ein Grund warum rdw so gesuchte wurde) macht das bauen halt mega viel spass. Bzw geht es ja jetzt mehr darum seinen Bau zu perfektionieren bzw gegnerische Hütten zu zerstören. Und natürlich die Verräter zu jagen und zu töten 😉 also das eigentlich spiel an sich kann schon schnell monoton werden. Aber die ganzen Geschichten die halt passiert sind. Unsere Allianz die wir gegründet haben… Die siege die wir gefeiert haben aber auch wenn wir auf 0 geraidet wurden …. Das gibt den ganzen zumindest bei uns auf den Server eine Story die man besser nicht hätte einbauen können in das spiel
tl’dr:
Kenne das Spiel noch nicht das als Vergleich her hält.
Bei dem gelisteten Nachteilen ist einiges dabei das auch positiv sein kann.
Die positiven Dinge sind so in MMORPGs schon einmal gewesen.
Also aus meiner Sicht eine “Trendsache” die einfach gut vermarktet und umgesetzt/kombiniert wurde.
“Alle Spieler sind Helden in der Spielwelt. Es ist nichts Besonderes mehr, ein Held zu sein”
Ist es auch in keinem single player RPG weil jeder der es spielt in seiner Welt der Held ist, etwas besonderes ist es wenn man es sich erarbeitet und nicht durch das Spiel vorgegeben ist.
“Jeder Spieler erledigt dieselben Quests – egal, ob ein anderer Spieler die Prinzessin schon gerettet hat”
Es gab früher mal Event GMs die Ereignisse direkt übernahmen und so war das mal nicht so, aber dank der free-to-play + pay-to-enjoy Auslegung ist das heute Tod.
“Es gibt keine Konsequenzen für Handlungen. Der besiegte Drache aus einer Quest kehrt beispielsweise immer wieder zurück und terrorisiert das Dorf auf’s Neue
Die Spielwelt verändert sich kaum oder nur sehr schleppend. Handlungen der Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt”
Das ist der selbe Punkt, einmal als Beispiel einmal als Idee ausgedrückt.
Wenn es anders wär würden Spielinhalte für eine Person geschrieben zumal es ja nicht einmal für sich mehr erlebt werden könnte wie es in Singleplayer spielen ist?
Auch gab es solche Events die sich auf einen Server auswirkten wie ahn’qiraj in WoW, es muss nur anders aufgebaut sein und ist ein unglaublicher Aufwand… nur damit möglichst viele wenigstens etwas davon haben.
“Man hat es auch immer mal mit Mitspielern zu tun, die einem den Spielspaß verderben”
Das ist in einem Survival-MMO doch das selbe, da kann einem auch jemand den Spaß verderben.
“Das einzigartige magische Schwert ist gar nicht einzigartig, weil es jeder finden kann”
Ist auch nur die Bezeichnung einer Seltenheitsstufe, an sich kann man das auch mit Zahlen ersetzen um “Aufwand zu bekommen” zu zeigen. Wenn man es wörtlich nehmen würde wär es aber ein Punkt.
“Die Story und die Verhältnisse in der Welt verändern sich kaum”
Ein Add On/Update kann unglaublich viel verändern aber klar kommt sowas nicht jeden Tag, tut es aber auch bei anderen Spielen meistens nicht, wobei Fortnite hier schon einiges besser macht als man meinen sollte.
“NPCs können nicht sterben”
Tod so das der NPC auf keiner Karte steht, in keinem Spiel für irgendjemanden auf eqig nachdem eine Gruppe ihn nicht retten konnte? Oder wie ist das gemeint?
Muss mir dazu noch mehr in Hinsicht auf das Game durch lesen kann es mir aber nur bedingt vorstellen.
“Das Spielprinzip läuft oft gleich ab: NPC ansprechen, Quest erhalten, Monster töten, Belohnung kassieren, Charakter verbessern”
Stimmt.
Mochte auch gerne die MMORPGs die sowas nicht hatten, ja die gab es, aber weil jeder immer sagte wie wichtig der Grund für eine Handlung ist und das man das vorgeben müsse ist das immer als Plus gelistet gewesen.
“Solospieler werden meist mit langweiligem Grind konfrontiert und bekommen keine wirklich ansprechende Solo-Erfahrung”
Ein Solospieler der kein Grind will startet ein Spiel das grind lastig ist und wörtlich zu einem Genre namens “massively multiplayer online” drin hat?
Ist das ein Scherz? Ich kenne Solo Spieler die sowas starten UM hirnlos etwas zu grinden, das ist nicht einmal immer was negatives.
Der Versuch die Eierlegendewollmilchsau zu züchten?
“Häufig bieten Entwickler trotz des Kaufpreises noch einen Ingame-Shop anbieten, was viele Spieler ärgert”
Das ist aber kein Fehler vom Genre sondern ein Ergebnis der Mentalität der breiten Masse und dem Wunsch dieser offen zu sein. Free-to-play/Pay-to-enjoy!
“Ein MMORPG muss auf lange Zeit betrieben und auch aktuell und spaßig gehalten werden, während in anderen Genres Sequels erscheinen können, die viele grundlegende Änderungen und Neuerungen mit sich bringen”
Jaein, es gibt ein paar MMORPGs die durchaus ernsthafte Änderungen brachten aber sowas kann ein zweischneidiges Schwert sein, es ist also eher selten der Fall.
Aber das ist eben auch ein großer Unterschied zwischen Online und Offline, muss hierhin zu dem hier angesprochenen Spiel aber erst mehr lesen.
“Es gibt oft zu viele Spieler in einem MMORPG. Die meisten davon ignoriert man aber”
Es gibt Leute denen das noch zu wenige sind, früher waren die Zahlen, grade in MUD’s (Multi User Dungeons) ja weniger aber alle wollten mehr.
Auch kommt nach dem “zu viel” ein Grund wieso das total egal ist, weil man diese Leute einfach ignorieren kann (sofern kein Open PvP) und das machen doch die meisten (grade aus eurem Solospieler Beispiel).
“Es gibt kaum bis gar keine „echten“ Quests”
Was macht ein Quest echt? Beispiele?
Ohne mehr zu wissen verstehe ich den Punkt nicht genug um ja oder nein zu sagen.
Wenn damit aber gemeint ist das viele hirntote kill x mal y ist, ja leider… danke WoW das du es zum Trend machtest bei zig Spielen alles voller Quests zu haben (und alle fanden es damals toll -.-).
“Die Spielwelt verändert sich, indem die Spieler selbst Gebäude und Städte errichten”
Gab es doch auch in MMORPGs mal, so war es z.B. in Ultima Online?
Aber definitiv ein Feature das ich gerne mehr sehen würde.
“Mächtige Items werden von den Spielern hergestellt”
Gab es auch schon in MMORPGs aber die Frage ist wie wichtig soll sowas sein und wie groß der Aufwand.
“Es gibt oft keine Story, sondern nur eine übergeordnete Hintergrundgeschichte”
Ebenfalls schon da gewesen.
Danke WoW und dem Erfolg dafür.
“Der Spieler und sein Überleben stehen im Mittelpunkt”
Was extremer ist als das was es früher in MMORPGs gab, da verlor man mal eine Stunde Spielzeit und jetzt wollen Spieler auf einmal das es so ist das man alles verliert.
“Die Anzahl der Mitspieler ist meistens stark beschränkt, was die Interaktion untereinander fördert”
Gab es eben auch schon mit MUD’s.
Der Begriff MMO past dann aber nicht mehr es wird dann zu MO.
Auch hat das den Nachteil das jemand der es sich mit der Community verkackt keine Chance hat etwas zu machen das auf mehrere ausgelegt ist.
“Es ist möglich, das Spiel auch alleine auf privaten Servern zu genießen”
Nestalgia ist mehr ein MO als ein MMO aber aber dennoch bietet es das auch jetzt schon ein paar Jahre als Option.
“Abenteuer und Herausforderungen entstehen aus Situationen heraus und sind keine vorgegebenen, gescripteten Quests”
Durch Spieler? Ich kenne Menschen die sowas in MMORPG’s getan haben (und ein paar später als Event GM’s).
“Die Spieler besitzen mehr Freiheiten”
Was ist damit gemeint?
“Es sind auch kurze Spielsessions möglich”
Was hält dich davon ab das bei WoW zu machen? Geht es halt nicht in den Dungeon für 40 Personen der Stunden dauert (war ja zu Vanilla so), davon hast du nichts verloren.
Wirklich neu sind die Ideen nicht aber wie im tl’dr angemerkt, es wirkt als ob die Leute einfach wieder “was anderes” brauchen.
Im Fall von diesem Spiel womöglich auch besonders gut umgesetzt, schaue da mal rein bevor ich mich hier festlege.
Ich finde diese ganzen Sandbox und Openworld Spiele extrem langweilig. Ich habe jetzt 2 Jahre Black Desert gespielt was ein Spiel mit toller Grafik, tollem Kampfsystem und einer Glaubwürdigen Welt mit umfangreichen Mechaniken besitzt aber darüber hinaus kaum bis keinen echten Gruppencontent abseits von Gildenkriegen hergibt (vom Masochisitschen Up-System mal ganz zu schweigen).
Ich bin jetzt wieder zu Neverwinter online zurück gekehrt und sehr glücklich darüber, klar ist das Spiel auch nicht perfekt und hat viele Baustellen wo sie echt dran arbeiten müssen aber es macht so viel besser als alle anderen und somit mein Konkurrenzloser Favorit.
Ich glaube auch nicht das morpgs sich woanderst hin entwickeln müssen, das Problem ist vielmehr das einfach keine neuen morpgs mehr rauskommen die es Wert sind gespielt zu werden. Ich hatte zuletzt ein paar Wochen Bless gespielt was mich aber die ganze Zeit nur an Neverwinter in einer Openworld erinnert hat wo jedoch alles wie ein billiger abklatsch davon wirkte, mit kaum Inhalten und einem grauenhaften Kampfsystem. Das hätte vor ca. 8 Jahren rauskommen müssen um von den Spielern überhaupt eine Chance zu bekommen.
Sehe ich genauso. Daher habe ich damals ja so auf Everquest Next gehofft. Aber das Spiel selber durfte ja nicht mal zeigen, ob es was kann oder eine Enttäuschung ist. Nein es durfte nicht mal geboren werden 🙁
Ich befürchte, wenn es noch mal ein gutes und spielenswertes MMORPG geben sollte, kann dies nur ein “World of Warcraft 2” werden. Außer Blizzard traue ich da leider keinem mehr was zu.
Die letzten guten waren SW:ToR, AION (bis zum jeweiligen Absturz), Guild Wars 2 und Final Fantasy 14. Alles andere kann man in meinen Augen knicken, gerad die ganzen Free2Play Dinger. Da ist nicht ein gutes bei, das auf Dauer was liefern kann.
Ich warte da auf Ashes of Creation und hoffe nicht derbe enttäsucht zu werden, bis jetzt sieht es aber eigentlich gut aus 😉
“besitzt aber darüber hinaus kaum bis keinen echten Gruppencontent”
Was für mich persönlich ein gewaltiger Vorteil ist^^ wenn nur das Open Ganker vs Opfer nicht wär :-\