Der für die Abenteuer in WildStar zuständige Entwickler, Matt Tobiason, hat sich am Dienstag im Zuge des wöchentlichen “Nexus Report” den Fragen der Community gestellt, und auch wenn er nicht alles beantworten konnte, so kamen doch ein paar interessante Details ans Tageslicht, die wir euch nicht vorenthalten wollen.
Vorweg sei gesagt, dass es für keine dieser Ankündigungen einen festen Termin gibt. Man wolle sich nicht festlegen, nur um dann jemanden zu enttäuschen zu müssen.
Die kommenden Abenteuer werden auf jeden Fall bessere Beute an die Spieler ausgeben, als es die aktuellen tun – sie sollen, genau wie Dungeons und Soloinhalte, ein fester Bestandteil der Ausrüstungsbeschaffung für Spieler sein. Aber auch die alten Abenteuer werden nicht zur Nutzlosigkeit verkommen, man will den Spielern künftig Anreize geben, auch die ursprünglichen vier Abenteuer erneut zu besuchen; ob dies über eine wöchentliche Quest oder Prestige-Belohnungen, wie etwa Housing-Gegenständen, stattfindet, wollte man noch nicht verraten.
Zu kommenden Abenteuern konnte man ebenfalls eine ganze Menge kleiner Informationen erfahren, die sich langsam aber sicher zu einem Gesamtbild zusammensetzen: Das nächste Abenteuer wird deutlich kürzer, aber auch spürbar schwerer sein, als die bisherigen und “bald” zum Test bereit sein – eventuell schon auf dem nächsten PTR? Mittelfristig wird sich eine der kommenden Instanzen thematisch um Wildlauf und die dort beheimatete Torine-Schwesternschaft drehen.
Generell sollen die Entscheidungen der Spieler in Abenteuern stärker zum Tragen kommen, als es aktuell der Fall ist und auch die Pfadwahl soll eine noch stärkere Rolle spielen, als sie es etwa im “Trek durch Jochgrab” tut.
“Krieg der Wildnis” ist übrigens sowohl bei den Spielern als auch den Entwicklern die beliebteste Instanz und man plant für die Zukunft weitere vergleichbare Gruppeninhalte.
Eine sehnlichst gewünschte Komfortfunktion wird ebenfalls ihren Weg in das Spiel finden, so kann man “bald” den aktuellen Medaillenstand eines Abenteuers einsehen und muss sich die verschiedenen Bedingungen nicht länger permanent im Kopf aufsagen oder ein Addon diese überprüfen lassen.
Letztlich blieb noch die Ankündigung, dass es fortan nur noch einen Livestream pro Woche geben wird, anstatt zwei. “WildStar Weekly” wird in den “Nexus Report” integriert, behält aber seine Länge von knapp einer Stunde bei. Als Gründe nannte man hierfür den hohen Aufwand, der für jeden Stream betrieben werden müsse und dass man die verschiedenen Entwickler künftig nicht mehr so lange von ihrer eigentlichen Arbeit abhalten wolle. Es bleibt der fade Beigeschmack, dass eine solche Ankündigung kurz nach der Veröffentlichung der relativ ernüchternden Spielerzahlen erfolgt.
Eigentlich erscheint der MMO-Shooter Destiny erst am 9. September auf den gängigen Top-Konsolen. Die Entwickler von Bungie demonstrieren mit der ungewöhnlich frühen Veröffentlichung eines Launch-Trailers, knapp 3 Wochen vor Release, dass sie bereit sind. Bereit für den Release von Destiny, eines hoch gehandelten Titels, der sich nach Schätzungen eines Analysten über 20 Millionen Mal verkaufen wird.
In knapp zweieinhalb Minuten zeigen die Macher die Vorzüge des Sci-Fi-Shooters, die sie im Video mit lobenden Referenzen bekannter Magazine untermalen. Von einer aufgregenden neuen Franchise ist die Rede, einem kommenden Hit. Kein Wunder: Schon jetzt ist bekannt, dass Destiny so viele Vorbestellungen vorweisen kann, wie kein anderes Spiel mit neuer IP zuvor.
Bereits in wenigen Wochen erfahren wir, ob der Online-Shooter von Bungie und Activison den extrem hohen Erwartungen gerecht wird. Schaut bis dahin doch den beeindruckenden Launch-Trailer, der die Wartezeit zumindest ein wenig verkürzt – genau um 149 Sekunden.
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Das Fantasy-MMO Guild Wars 2 scheint gerade Opfer einer DDOS-Attacke zu werden. Seit kurz vor 17 Uhr sind die Server nicht mehr zu erreichen, auch das Forum ist down.
DDOS-Attacken gehören heute zum unangenehmen Teil des öffentlichen Lebens im Internet. Eine Hackergruppe hat sich in der vergangenen Zeit offenbar darauf spezialisiert, große MMO-Anbieter unter Beschuss zu nehmen und sich in der daraus entstehenden öffentlichen Aufmerksamkeit zu sonnen. Während die Server down sind, gibt die Gruppe dabei auf Twitter noch einige Kommentare ab. In den Foren zu den MMOs ist man sich darüber einig, dieser Hacker-Gruppe nicht noch zusätzliche Publicity zu gewähren, indem man ihre Namen nennt. Wir schließen uns dem an.
Schon gestern Nacht scheint es Angriffe auf Guild Wars 2 und das Forum gegeben zu haben. Diese DDOS-Attacken wurden gegen 16:40 unserer Zeit wiederaufgenommen und verstärkt. Sowohl die Homepage von Guild Wars 2 als auch die Server waren für ungefähr eine halbe Stunde nicht erreichbar.
Update 17:20: ArenaNet bekam das Problem einem Tweed zufolge offenbar schnell unter Kontrolle und hat die Server wieder on gebracht.
Update 22:20: Die Hacker sind erneut unterwegs und prahlen damit, mehrere MMOs gleichzeitig zu attackieren.
Update 22:30: Der offizielle Twitter-Account von GW2 sagt übrigens, dass man über die Ursachen der Serverprobleme Bescheid weiß und bedankt sich für die zahlreichen Hinweise darauf, woran es liegen könne, dass die Server down ist. Der offizielle Terminus Technicus von Guild Wars ist wohl “Connectivity Issues”. ArenaNet geht also noch einen Schritt weiter als wir und verschweigt nicht nur den Namen der Hackergruppe, sondern auch dass es sich um einen gezielt DDOS-Angriff handelt.
Update 23:30: Es bezieht sich wohl nicht nur auf Guild Wars 2, sondern auch auf andere NCSoft-Titel wie WildStar. Außerdem im Fadenkreuz der Hacker: Jagex mit Runescape; und das isländische MMO EVE Online.
Update Freitag 15:55: Nächste DDOS-Attacke läuft.
Update 17:30: Wieder trifft es NCSoft mit Aion, Guild Wars 2, WildStar usw.
Update 21:50: Wieder Guild Wars 2. Das zieht sich jetzt durch die langen Tage. Die Zeiten, in denen die Server down sind, werden bei NCSoft immer kürzer. Bleibt nur zu hoffen, dass man das Problem bald längerfristig lösen kann. Sicher eine schwierige Situation für die Techniker.
Das SF-MMO WildStar wollte eigentlich jeden Monat neuen Content liefern. Laut einem Interview mit der Game Designerin Megan Starks ändert sich das schon bald. So könnte bereits der nächste Content-Patch „Verderbnis“ nicht Anfang September erscheinen, sondern einige Monate auf sich warten lassen.
WildStar war mit dem Versprechen gestartet, jeden Monat in Form eines „Drops“ neuen Content zu bringen. 16 Monate, so hieß es, habe man schon im Vorfeld verplant. Mit dem ersten Patch im Juli kamen zwei neue PvE-Zonen, mit dem Patch im August neben vielem anderen ein neues PvP-Schlachftfeld. Doch schon jetzt muss man wohl vom Vorhaben abrücken. An der allgemeinen Planung, so Starks, solle sich nichts ändern. Nur den Zeitplan werde man wohl anpassen müssen. Offenbar will man sich nicht länger an strenge Deadlines halten, sondern möchte sich mehr Zeit zum Verfeinern und der Politur des Contents nehmen.
WildStar will sich mehr Zeit lassen, erst den Inhalt polieren
Bei einem Interview von mmorpglife am Rande der Gamescom, das auf youtube zu finden ist, sagt Sparks:
Jetzt wo wir zwei große Patches herausgebracht haben, haben wir uns die Sache nochmal angeschaut und überdacht. Wir halten an unseren Plänen fest. Wir wissen immer noch genau, was wir bringen wollen und arbeiten daran. Aber zum Beispiel jetzt beim nächsten Patch, der ist auf dem Test-Server, wir kümmern uns um Bugs, wir werten das Feedback unserer Spieler aus. Jetzt ist es wichtig, es zu polieren und zu verfeinern, bevor wir es wirklich ins Spiel bringen. Deshalb haben wir beschlossen, an dem Patch solange zu arbeiten, bis er eine Qualität hat, mit der wir wirklich zufrieden sind.
Man plane, den Patch in den nächsten paar Monaten herauszubringen. Das sei die bessere Alternative als an eine Deadline zu stoßen und dann das herauszubringen, was man in diesem Moment habe, obwohl man damit noch unzufrieden sei. Das gelte nicht nur für den jetzigen Patch, sondern auch für künftige.
Werden die vollmundigen Aussagen Carbines nun zu einem Bumerang?
Mein MMO meint: Das ist ein ziemlicher Hammer, der im Moment noch nicht an die Öffentlichkeit gedrungen ist, obwohl das Interview schon ein paar Tage alt ist. Das Video-Interview ist von einer kleinen Seite geführt worden und offenbar im Trubel der Gamescom etwas untergegangen. Das wird sich in den nächsten Tagen sicher ändern. Man darf gespannt sein, ob das Interview von den Verantwortlichen kommentiert wird, wenn das Thema – wie zu erwarten – im WildStar-Forum, in reddit und auf den großen Gaming-Seiten hochkocht.
Erst in der letzten Woche war im Finanzbericht von NCSoft deutlich geworden, dass die Verkaufszahlen von WildStar eher mittelmäßig waren. Nur wenige Tage später wurde bekannt, dass man einen der beiden wöchentlichen Live-Streams schließt. Nun scheint das Abrücken vom zentralen Versprechen, monatlich neuen Content zu bringen, Wasser auf den Mühlen all jener zu sein, die WildStar kritisch und skeptisch sehen.
Das halsbrecherische Tempo, das Carbine bei der ständigen Weiter-Entwicklung des Spiels versprach, sorgte von Anfang an für Bedenken, ob man dieses Tempo über eine längere Strecke durchhalten könne. Immerhin haben ausnahmslos alle Themepark-MMORPGs mit dem Problem zu kämpfen, nicht schnell genug Content nachschießen zu können, so dass Spieler sich langweilen. Das prominenteste Beispiel ist WoW, die zwischen Erweiterungen Content-Pausen von über einem Jahr benötigen, um danach wieder regelmäßig liefern zu können.
Von Carbine hörten die Fans aber immer wieder, man solle ihnen vertrauen. Sie hätten das unter Kontrolle und wüssten, was sie da tun. Mehrere Teams arbeiteten parallel an den Patches, man würde alles dafür tun, die Deadlines einzuhalten. „No Bullshit“, war eine der Devisen im Vorfeld. Man würde nichts versprechen, was man nicht halten könne.
Diese Abweichung von einem der zentralen Versprechen Carbines schon nach 3 Monaten wird schwer zu verkaufen sein, obwohl erste Reaktionen der Fans gar nicht so negativ ausfallen. Immerhin hat ein polierter Content auch einiges für sich. Das Interview mit der Senior Gamedesignerin Megan Starks findet Ihr im Anschluss.
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Die europäischen Server für das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV stehen im Moment noch in Montreal, Kanada. Das könnte sich schon bald ändern.
In den Nachwehen der Gamescom erscheinen nach und nach immer mehr vereinzelte Informationen zu den verschiedenen Games. Denn Magazine aus aller Welt haben in Köln reichlich Gespräche geführt und ab und an ist doch noch ein Clou versteckt, der mit etwas Verspätung nach außen dringt. So auch hier.
Wie Naoki Yoshida, der Producer hinter Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, im Gespräch mit einer französischen Seite am Rande der Gamescom sagte, könnten sich europäische Spieler bald auf Server in ihrer Nähe freuen. Auf die Frage, ob FF XIV dem Beispiel von The Elder Scrolls Online folgen würde, immerhin forderten die europäischen Spieler von FF XIV ebenso ebenso einen Umzug wie sie das bei The Elder Scrolls Online getan hätten, entgegnete Yoshdia: „Da hab ich gute Neuigkeiten für Ihre Leser.“
Gerade befinde man sich in der Kostenanalyse für einen Serverumzug der EU-Server nach Europa. Im Moment spreche sich Final Fantasy XIV mit allen Parteien ab, die an so einer Entscheidung beteiligt wären.
Die neuen Naxxramas-Karten bringen Bewegung ins Metagame von Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone. Der heimliche Star ist einer, mit dem wohl kaum wergerechnet hat.
Als die neuen Karten von Hearthstone nach und nach vorgestellt wurden, schwärmten die Experten von so manchem Low-Mana-Drop wie dem Todesfürst, dem Echoschlamm oder dem nerubischen Ei. Auch der Totengräber galt als früher Favorit auf den Titel des neuen MVM, Most-Valubale-Minion. Doch es scheint, als hätte sich ein Außenseiter die Innenbahn gesichert und zieht an den Favoriten vorbei. Ausgerechnet der „Irrer Wissenschaftler“, der von Experten wie Trump mit einem „Meh“ abgetan wurde, schwingt sich zum heimlichen Star des neuen Meta-Games auf.
Er glänzt nämlich in einem Hunter-Deck. Der irre Wissenschaftler, ein 2/2-Diener für 2-Mana, bringt mit seinem Todesröcheln ein Geheimnis aus dem Deck des Spielers direkt ins Spiel. Nun denken viele bei Geheimnisse zuerst an den Paladin oder die Magierin. Doch hat der Pro-Gamer Reynad ein teuflisches Jäger-Deck entworfen und dort Fallen hineingepackt. Mit zwei Spreng- und zwei Frostfallen, die seine irren Wissenschaftler kostenlos und ohne Tempoverlust auf die Hand bringen, hält er die gegnerische Seite des Decks ohne Tempo-Verlust sauber und münzt den eigenen Tempo-Gewinn in Dominanz um.
Laut der Seite technologytell sei die Rangliste deshalb voll mit Jägern. Reynad erklärt in diesem Video sein „Mad Hunter“-Deck, in den Quellen haben wir auch eine genaue Deckliste aufgeführt.
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Beim SF-MMO Star Trek Online hat Cryptic Studios jetzt die Pläne für das Kapitäns-Leben nach der Stufe 50 enthüllt. Es gibt neue Titel, neue Fähigkeiten, einige Goodies und auch auf Stufe 60 immer noch was zu verbessern.
Die Reise von Stufe 1 auf 50 ist weit für jeden Sternenflottenoffizier, Romulaner oder Krieger im Dienste des Klingonischen Reichs. Aber sie lohnt sich: Mit jeder Stufe wird der Offizier ein bisschen stärker, erhält neue Skillpunkte dazu, wird ab und an befördert und kann auch auf Stufe 50 noch Expertise sammeln und investieren.
Mit der für den Oktober angekündigten Erweiterung „Delta Rising“ wird nun die Maximal-Stufe erstmals erhöht. Was ändert sich alles?
Star Trek Online erhöht Maximalstufe, lässt neue Titel und Skillbäume springen
Auf Stufe 55 und nochmal auf 60 winken saftige Beförderungen. Föderations-Mitglieder und Romulaner werden erst zum „Konteradmiral“ und dann zum „Flottenadmiral“ befördert. Im Klingonischen Reich heißen die höchsten Rangstufen „General“ und „Dahar-Meister“.
Für Stufenaufstiege über 50 hinaus gibt es zudem immer wieder statt nur einem feuchten Händedruck neue Fähigkeiten und Pakete. So wartet auf 55 ein Brückenoffizier auf Euch und bei Stufe 60 gibt es einen weiteren Eigenschafts-Slot für Euren Kapitän. Auf 52, 54 und 57 stellt Euch STO vor die Wahl, bestimmte Fertigkeiten zu verbessern.
Der besondere Clou: Jeder Kapitän erhält neue Spezialisierungsbäume, in die er die Punkte investieren kann, die er von Stufe 51 bis über die Stufe 60 hinaus erhält. Die Punkte, die Euch nach dem Erreichen der Höchststufe eigentlich zustünden, wandern nämlich nicht in den alten Fertigkeitsbaum, sondern in den neuen.
Diese Form von „Skill-Punkte nach Maximal-Level“ wird in letzter Zeit von einigen MMOs angewandt und verbreitet sich im Genre immer weiter. Dadurch will man üblicherweise nicht etwa erreichen, dass Charaktere nach der Höchststufe mächtiger werden, sondern lediglich vielseitiger.
Auf der Penny Arcade Expo Prime (PAX Prime) in Seattle plant Trion Worlds eine sehr spezielle Bekanntgabe. Noch ist offen, ob es auf den Release-Termin für das Sandpark MMO ArcheAge oder das Datum für die Rift-Erweiterung „Nightmare Tides“ hinausläuft.
Wie mmorpg.com mitteilt, planen die Mannen von Trion Worlds eine besondere Bekanntmachung für die PAX Prime in Seattle. Man lädt zu Getränken, Essen und allgemeinen Festivitäten ein und verspricht spannende Neuigkeiten. Angeblich seien die Teams von Trove, ArcheAge, Rift und Defiance da, um Fragen zu beantworten. Es werde aufregende Neuigkeiten zu den Games und ein „very special announcment“ geben.
Noch ist völlig offen, was damit gemeint sein könnte. So soll die Erweiterung „Nightmare Tides“ zum Fantasy-MMO Rift noch in diesem Jahr erscheinen, der Pre-Patch ist schon live und ein Datum wäre fällig. Wahrscheinlich noch heißer wird ein Release-Datum für das Sandpark-MMO ArcheAge erwartet, dem die Fans gerade in der Closed Beta die Bude einrennen. Für ArcheAge stünde allerdings noch eine Open-Beta aus. Das wäre also ohnehin nichts, was von heute auf morgen passieren könnte, sondern da braucht es in jedem Fall einige Wochen Anlaufzeit.
Die Pax Prime findet vom 29. August bis zum 1. September statt. Spekulationen um ein baldiges Release-Datum für ArcheAge gibt es reichlich, spätestens seit Steam eals Termin den 16. September anführte und die vierte Closed-Beta-Phase von ArcheAge nur wenige Tage nach der dritten begann. Bestätigt ist im Moment noch nichts.
Mein MMO meint: Natürlich könnte es sich auch um was ganz anderes handeln. Auch Trove, ein Voxel-Game, ist grade in der Alpha und könnte dann in die Beta gehen oder in einen Early-Access … aber das wäre wahrscheinlich nicht so aufregend. Bei Defiance ist eigentlich alles geklärt und es müsste jetzt nichts bekanntzugeben geben. Eigentlich kann es nur auf ArcheAge oder Rift oder beide hinauslaufen. Irgendwann im vierten Quartal wird ArcheAge wohl erscheinen und auch „Nightmare Tides“ in See stechen, wenn Trion Worlds nicht wortbrüchig werden will. Ein genaues Datum könnte man schon in der nächsten Woche erfahren.
Bei Guild Wars 2 steht ein großer Patch im September an, nach und nach stellt GW2 die einzelnen Features vor. Jetzt hat man sich das Kommandanten-System vorgenommen.
Wir haben bereits vor einigen Tagen darüber berichtet, dass es in Zukunft mehrere Farben geben wird, mit denen sich Kommandanten markieren können – neben blau fortan auch grün, gelb und pink. Das hatten die Entwickler von ArenaNet schon auf der Gamescom verraten. Damals sah der Plan noch vor, dass Spieler sich für eine der vier Farben entscheiden müssen, die Kommandanten-Tags dann für den ganzen Account freigeschaltet werden und jede einzelne Farbe 300 Gold kosten würde. Außerdem – so hieß es – würden bestehende Kommandanten mit der blauen Farbe gekennzeichnet werden. Und müssten sich, wollten sie neue Farben haben, diese für 300 Gold freischalten.
Das Feedback darauf war negativ. Bei Guild Wars 2 ist Gold ein heikles Thema, da es über einen Umweg für Echtgeld gekauft werden kann – kostenintensive neue Features haben immer ein Geschmäckle, wie man im Schwabenland sagt. Das negative Feedback hat wohl dazu geführt, dass ArenaNet die Pläne nochmal überdachte und änderte. Es kommt nun ein „Kompendium“ für 300 Gold, das alle Kommandanten-Farben enthält und für den ganzen Account gilt. Wer jetzt schon Kommandant ist, braucht dieses Kompendium aber nicht, sondern er wird accountweit Zugang auf alle vier Farben haben.
In der GW2-Community von reddit wird diese Änderung der Pläne freudig aufgenommen. Die Spieler haben das Gefühl, ArenaNet hätte auf ihr Feedback reagiert. Sie freuen sich. Wer jetzt noch kein Kommandant ist, so der Tenor, solle sich jetzt lieber die Kommandantenwürde für 100 Gold kaufen, bevor es dann im September dreimal teurer wird.
Der Feature-Patch ist für den 9. September-geplant.
Gestern Nacht hat der Chef vom Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, Matt Firor, einen seiner Briefe an die Fans veröffentlicht. Darin geht er auf die künftige und gegenwärtige Entwicklung von The Elder Scrolls Online ein.
Der ungefähre Zeitplan von The Elder Scrolls Online reicht über 2015 hinaus, ordnet Features ein
Das Wichtigste nennt Firor am Ende. Er ordnet die großen Features, die für die nächsten Monate geplant und angekündigt sind, auf einem groben Zeitstrahl an. Dabei macht er deutlich, dass die Pläne bis über das Jahresende hinausgehen werden.
„Relativ bald“, so Firor, könnten die Fans mit einer Verbesserung der Gruppenbildung und mit den neuen Gesichts-Animationen rechnen. Außerdem sollen die Probleme angegangen werden, die im Moment Spieler in einer gemeinsamen Gruppe voneinander trennen.
„Demnächst“ oder „in einer Weile“ stehe dann die Einführung der Kaiserstadt auf dem Programm und die des Champion-Systems.
„Wohl etwas später“, wie Firor formuliert, könnten sich Spieler dann mit dem Justiz-System und dem Zauberweben auseinandersetzen. Das Justiz-System, also die Möglichkeit, in die Hocke zu gehen und dann zu stehlen oder zu morden, erhielt bei der Quake-Con den größten Applaus.
Für das fünfte Update plant man eine Überarbeitung des Kampfsystems. Die Kämpfe sollen, laut Firor, reaktionsfreudiger werden. Den ersten Schritt habe man hier mit dem neuen Waffenwechsel schon getan. Der The-Elder-Scrolls-Online-Chef nennt – außer für die Änderung beim Kampfsystem – keine genauen Daten.
Mit dabei in Update 4 ist die Prüfung der Schlange – für 12 Spieler ausgelegt – und die letzte Prüfung in dieser Geschichtsreihe.
Wir denken mal einen Absatz laut: Da der Patch 1.4. schon auf dem Test-Server ist und einige der Gruppen-Probleme angeht, könnten für 1.4. vielleicht sogar schon die neuen Gesichts-Animationen ihren Weg ins Spiel finden. Die Verbesserung für das “Madame Tussaud”-Syndrom sah auf der Quakecon schon so gut aus, dass hier wohl nicht mehr viel poliert werden musste.
Bis zum Ende des Jahres gebe es dann noch genug Platz für zwei weitere Patches. Da würde sich für 1.5. vielleicht das Champion-System anbieten und für 1.6., zum Jahresende dann, die Kaiserstadt, die das PvP umkrempeln dürfte. Aber das sind Spekulationen. Genauso sinnvoll wäre auch ein Gedankengang wie: „1.4. war PvE, da machen wir 1.5. PvP und bringen die Kaiserstadt und gehen dann mit 1.6. ins PvE zurück.“ Oder es gibt mit 1.5. einen eher lockeren Flavour-Patch, wie es der 1.3er war, um sich Zeit für die gravierenden Änderungen später im Jahr zu verschaffen. Die Content-Menge, die das Team im Moment alle 6 Wochen designet, ist gewaltig.
The Elder Scrolls Online belohnt treue Seelen und resettet die Rang-Listen
An neuen Informationen gab Firor noch bekannt, dass man eine Art „Treue-Bonus“ einführen möchte, um Spieler zu belohnen, die über ein ununterbrochenes Abo verfügen. Als erstes Geschenk stellt er einen Eisgeist in Aussicht. Das Loyalitäts-System soll immer weiter ausgebaut werden. Spieler sollen schon von weitem erkennen: „Da kommt ein Veteran auf mich zu.“
Außerdem will man die Ranglisten bei den Prüfungen resetten. Da habe es in der Vergangenheit Exploits gegeben, die man jetzt gefunden habe. In Zukunft werde die Gruppe wohl alle Bosse in einer Prüfung besiegen müssen, um es auf die Rangliste zu schaffen, heißt es in Firors Brief. Dadurch will Zenimax bestimmte Schiebereien ausschließen.
Das war nur die Zusammenfassung eines Teils des Briefs. Wir haben lediglich die neuen Information herausgefiltert und zusammengestellt. Den ganzen Brief Firors, in dem er auch auf das bisher Geleistete eingeht und das vorstellt, was in 1.4. kommen wird, findet Ihr auf der Website von The Elder Scrolls Online.
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Am vergangenen Wochenende veranstaltete Publisher NC-Soft das dritte Closed Beta Event des kommenden Fantasy MMOs ArcheAge. Ich war auch dieses Mal wieder eingeladen worden und konnte das Spiel nun selber anspielen. In diesem Video möchte ich euch von meinen ersten Eindrücken berichten und ein bisschen etwas über die verschiedenen Mechaniken erzählen. Das geht vom simplem Movement über das Kampfsystem bis hin zum heiß diskutierten Itemshop.
Grundsätzlich ist ArcheAge, das bereits am 15. Januar 2013 in Korea erschienen ist, ein Free to Play Titel, sobald er in Europa auf den Markt kommt. Doch das hat die Entwickler bzw. den Publisher nicht davon abgehalten, neben einem Itemshop noch ein Founders Pack anzubieten, durch den man vorzeitigen Zugang zum Spiel sowie ein paar nette Gegenstände (z.B. Gleiter) im Spiel erhält.
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Eine weitere Woche ist ins Land gezogen und so ist es erneut Zeit, meinem Unmut Platz zu machen. Wieder richtet sich meine Verzweiflung gegen WildStar, denn der Entwickler, der hinter dem Koch-System dieses Spiel steckt, sollte mich dringend mal zu einem Abendessen einladen, ich hätte eine Menge mit ihm zu besprechen!
Wenn der Käfer kein Käferfleisch hat…
Rückblickend kann ich nicht genau sagen, warum ich es mir in den Kopf gesetzt hatte, das Hobby “Kochen” in WildStar auf den maximalen Rang auszubauen, vermutlich um meinem “Komplettierungsverlangen” nachzukommen – da wusste ich aber noch nicht, was auf mich zukommt. Um Unwissenden das System kurz zu erklären: Kochen meistert man, indem man jedes Rezept im Spiel mindestens einmal herstellt. Das klingt zuerst einfach, wird aber dadurch erschwert, dass knapp die Hälfte aller Rezepte erst auf einem Koordinatensystem entdeckt werden muss, wie es in WildStar bei den Berufen üblich ist.
Jeder Pfeil ist ein gescheiterter Versuch…!
Jeder Versuch kostet aber bereits die Handwerksmaterialien, so kann es sein, dass man in der Theorie nur noch einmal “gewürztes Girrok-Kebab” herstellen müsste, letztendlich aber noch 20 Girrok-Fleisch auffinden muss, um dieses letzte Rezept auch wirklich zu entdecken. Auch das wäre noch zu verkraften gewesen, wenn nicht einige Fleischsorten eine Dropwahrscheinlichkeit von unter 3% hätten – und das als Überlebenskünstlerin, die eigentlich mehr Kochutensilien ergattern sollte. Den Vogel abgeschossen hat dann allerdings eine ganz besondere Fleischsorte, das “Hookfoot Meat”, dieses kann von exakt einem Feind in der offenen Welt ergattert werden. Nein, nicht falsch verstehen, nicht von einer Art von Feind. Ein einziger Elitegegner mit 10-minütigem Respawntimer lässt es fallen und das zu knapp 15%. Dies bedeutet rund ein Gegenstand pro Stunde. Wie ihr euch denken könnt, waren es sehr lange Nächte, den Semesterferien sei Dank.
Die Küche des Feindes
Auf halbem Wege zum Ziel wunderte ich mich, dass bestimmte Rezepte scheinbar gar nicht zu bekommen waren – ein wenig das Internet durchforsten offenbarte mir dann, dass eine Handvoll Rezepte nur für das Dominion zugänglich ist, was das Abschließen des Kochberufes unmöglich machte. Positiv anmerken muss man, dass Carbine auf diese Problematik reagiert hat, negativ jedoch, wie es gehandhabt wurde.
[quote_right]Die kochende Verbanntschaft wird abgezockt![/quote_right]
Klammheimlich, ohne dass es in den Patchnotizen Erwähnung fand, machte man die fehlenden Rezepte handelbar: Die ersten Dominionspieler, denen es auffiel, konnten die Kochlehrbücher zu Hunderten in das Auktionshaus stellen und die kochende Verbanntschaft (auf das Wortspiel bin ich ein bisschen stolz!) nach Strich und Faden abzocken, die auf das Wohlwollen der Gegenfraktion angewiesen waren.
Versteht mich nicht falsch, ich liebe WildStar noch immer wie am ersten Tag, aber vermutlich, weil ich so viel Leidenschaft in dieses Spiel stecke, kann ich mich so wunderbar darüber aufregen. Vor allem, weil ich ahne, dass in ein bis zwei Patches die Dropraten für Fleisch derart überarbeitet werden, dass man das Ganze an einem Abend vollenden kann. Aber keine Sorge, dann rege ich mich bestimmt noch mal auf. Dafür mache ich das einfach zu gerne.
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Perfect World, ein auf Free2Play-MMOs spezialisiertes Unternehmen, schreibt schwarze Zahlen. Verantwortlich dafür sind neben starken Lizenzen und Mobile-Titeln auf dem asiatischen Markt, auch die beiden im Westen spielbaren MMO-Games Swordsman Online und Neverwinter.
Perfect World macht ordentlich Profit, wie aus dem Finanzbericht des letzten Quartals hervorgeht. Das April/Mai/Juni-Quartal sei gut verlaufen und am oberen Ende der Erwartungen geblieben, teilt Robert Xiao, der CEO des Publishers mit. Der neue „Flaggschiff“-Titel Swordsman Online wurde als Pfeiler des Erfolgs herausgestellt. Auch die äußerst lukrative Lizenz für Dota 2 auf dem chinesischen Markt wurde explizit angeführt.
Mit Neverwinter hat man Großes vor
Für europäische Spieler noch interessant: Neverwinter, das von den Cryptic Studios entwickelt wird, findet ebenfalls lobende Erwähnung im Finanzbericht. Der Titel ist für Perfect World besonders interessant, weil man ihn noch bis Jahresende auf die XBox One portieren will. Diese Ausweitung des Portfolios sei für Perfect World ein wichtiger Schritt, um sich breiter aufzustellen. Außerdem soll Neverwinter als originär westlicher Titel den Weg nach Asien antreten, während die meisten Games von PW sonst den umgekehrten Weg beschreiten.
In den letzten Monaten hat PW mit „Arc“ eine eigene Plattform für ihre Free2Play-Games herausgebracht und etabliert. Die einzelnen Titel unter dem Dach des chinesischen Herstellers sehen sich immer wieder mit Vorwürfen konfrontiert, sie seien zu sehr auf die Monetarisierung fixiert und hätten den Geldbeutel der Spieler im Sinn. Das Wort vom „Pay2Win“ macht im Zusammenhang mit PW in Fanforen und Diskussionen häufig die Runde. Zuletzt gab es Aufregung um das Free2Play-MMO „Neverwinter“. Das führte mit den „Drachengeborenen“ eine neue Prestige-Rasse ein, die nur in einem Paket und zu einem Preis erworben werden kann, für den man sonst Vollpreis-Titel erhält. Hiesige Spieler haben meistens mit dem nordamerikanischen Ableger des Unternehmens, Perfect World Entertainment (PWE), zu tun.
Im Nachhall der Gamescom tauchen einige nachdenkliche Worte von Blizzards Tom Chilton auf. Es sei wichtig, neue Spieler nicht mit immer mehr Erweiterungen für World of Warcraft abzuschrecken. An ein Wachstum glaubt man so recht wohl nicht mehr. Mit einem Richtungswechsel weg von süßen Pandas, hin zum Blut und Schweiß früherer Tage will man Ex-Spieler zurückgewinnen. Schlägt World of Warcraft (WoW) eine neue alte Richtung ein?
„Mit jeder Erweiterung“, so Chilton gegenüber MVUK, „erhöht man die Schwelle, die neue Spieler überwinden müssen, um wieder ins Spiel zurück zu kommen.“ Daher habe man den Spielern jetzt den Instant-Start auf Level 90 in Aussicht gestellt, um diese Hemmschwellen abzubauen.
An ein Wachstum glaubt Chilton aber wohl nicht mehr so richtig. Es sei nicht ausgeschlossen, dass World of Warcraft noch einmal wachse, doch nichts, was man unbedingt erwarte. Aber darum gehe es auch nicht, viel mehr drehe sich das Denken Blizzards darum, den besten Content zu bringen, der möglich sei.
World of Warcraft verschenkt Mists of Pandaria oder verscherbelt es zumindest günstig
Zu den Aussagen von Chilton passen auch Meldungen aus den USA, wo man ehemaligen WoW-Spielern das Angebot macht, ihnen MoP zu schenken, wenn sie denn ihren Account noch einmal reaktivieren. Das berichtete eine Fanseite. Die News wurde heiß diskutiert. Zumal sich einige jetzt aktive Spieler darüber ärgerten, warum man ihnen so etwas nicht schenke. Sie hätten es ja ob ihrer Treue viel mehr verdient. Während ruhigere Köpfe besonnen sagten, das sei einfach ein cleveres Verhalten Blizzards. Ex-Spieler kauften vielleicht noch eine Expansion, bei zweien werde es schwierig. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein WoW-Veteran noch einmal den Weg nach Azeroth findet, sinke mit jeder verpassten Erweiterung.
Ob diese „Wir verschenken Mists of Pandaria“-Aktion auch in Europa aufschlägt, ist im Moment noch nicht klar. Aber man weiß, dass der Preis für Mists of Pandaria dauerhaft auf knapp zehn Euro gesenkt wurde. Während – in einer nicht zusammenhängenden Wendung der Ereignisse – die Briten jetzt ein paar Pfund mehr im Monat zahlen müssen – ihre Ausgaben für ein Abo nähern sich nun unseren an.
Mit Warlords of Draenor, das hat Chris Metzen bei der Präsentation des Trailers deutlich gemacht, will man bei World of Warcraft wieder eine andere und härtere Richtung einschlagen. Sich wieder mehr dem „War“ in „World of Warcraft“ widmen. Von kuschligen Pandas habe man nun genug gehabt.
Wahrscheinlich sieht die Strategie so aus, dass man Spielern, die sich von Pandas und dem pazifistischen Szenario in Pandaria abgeschreckt fühlten (mit Farmen, Zen-Gequatsche und den Pokemon-Pets), das jetzt ersparen möchte. Stattdessen will man sie mit Old-School-Warcraft zurückgewinnen. Die ersten Bilder der animated Series “Lords of War” bestätigen diesen Eindruck.
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Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV widmet sich im neuesten Patch der neu eingeführten Jagd-Mechanik und macht Handwerkern das Leben mit neuen Daily-Quests leichter.
Final Fantasy widmet sich mit dem Patch 2.35 den zwei Grundprinzipien, die uns Menschen schon seit Jahrtausenden den Säbelzahntiger und das dazugehörende Gemüse auf den Tisch bringen: Dem Jagen und dem Sammeln. Beziehungsweise dem, was man aus dem gesammelten Zeug dann mittels Crafting macht.
Die neuen Dailiy-Quests des Ixal-Stammes drehen sich nicht um die üblichen „Finde und Töte“-Sachen, von denen Questgebern sonst so besessen scheinen. Sondern es wird darum gehen, Crafting-Güter anzuschleppen. Damit lassen sich dann auch mal die Berufe leveln, die man stiefmütterlich behandelt hat, während man sich darauf konzentrierte, endlich diesen vermaleidete Caster-Klasse X hochzubringen, um mit der Main-Klasse Y den begehrten Skill Z zu bekommen, wegen dessen Fehlen einen der Raid immer aufzieht.
Außerdem widmet sich der Patch 2.35 den Jagd-Lizenzen, die erst neulich ins Spiel kamen und einiges an Kritik einstecken mussten. Hier geht es vor allem um Respawn-Timer und lukrativere Belohnungen, wenn man so ein Viech zur Strecke bringt.
Es sind neue Informationen über das Schicksal der Playstation-4-Version von H1Z1 aufgetaucht. Die wird später als die PC-Version erscheinen. Im Moment arbeitet keiner an der Playstation-4-Version, weil die technische Arbeit ohnehin für den Planetside-2-Port auf die Playstation 4 getan werden muss. Die will man sich bei H1Z1 so sparen.
Die H1Z1-Jungs lassen die Planetside-2-Jungs für sich schuften
Gamezone brachte es am Rande der SOE Live in Las Vegas zu einem kurzen Plausch mit Studioboss John Smedley. Der erklärte, warum die Playstation-4-Version von H1Z1 erst nach der PC-Version kommen wird und warum im Moment keiner an der PS4-Version arbeitet: „H1Z1 und Planetside 2 benutzen beide die Forgelight-Engine. 80% unserer Arbeit für H1Z1 ist daher getan, wenn Planetside 2 erstmal für die Playstation 4 erscheint. Dann ist der ganze technische Aspekt eines Playstation-4-Ports erledigt. Die übrige Arbeit wird wenige Monate in Anspruch nehmen.“ Einen Termin für Planetside 2 für die PS4 kennt man allerdings noch nicht. Man plant weiterhin mit 2014.
Planetside 2 – ein MMO-Shooter aus dem Hause Sony.
Diese Aussage Smedleys klärt die Verwirrung auf, die kürzlich ein Interview eines anderen Designers von H1Z1 auslöste. Adam Clegg sagte im Gespräch mit gamingbolt, dass im Moment noch niemand an der H1Z1-Version für die PS4 arbeite. Jetzt wissen wir auch warum. Die Information hatte schon allein deshalb für Aufhebens gesorgt, weil die Playstation 4 von Sony stammt und einige Gaming Fans davon ausgingen, dass SOE H1Z1 sogar ausschließlich für die PS4 entwickle. Dem ist aber nicht so.
Die meisten Mitarbeiter an H1Z1 kommen übrigens aus dem Planetside 2-Team von Sony Online Entertainment und sind daher mit der Forgelight-Engine bestens vertraut. Das erklärt auch die raschen Fortschritte, die H1Z1 macht. Erst im Dezember entstand die Idee für das Survival-MMO, während man eigentlich an einem Weltkriegs-FPS-MOBA arbeitete.
Im Zuge der GamesCom wurde letzte Woche das neue Intro-Cinematic von “World of Warcraft: Warlords of Draenor” veröffentlicht. Wie gewohnt ist die Sequenz überragend geworden und stimmt perfekt auf die kommende Erweiterung ein: Ein ganzer Haufen Orcs, eine Menge Kriegsmaschinerie, ein dicker Dämon, der explodiert und ein großes Portal.
Wer sich halbwegs mit der Story auskennt, wird nun ein wenig mit der Stirn gerunzelt haben und wer die alten Strategieklassiker Warcraft 1-3 gespielt hat, wird ebenfalls verwirrt sein. Hat Blizzard die bestehende Lore über den Haufen geworfen und ersetzt?
Natürlich haben sie es nicht, aber die Entwickler spielen ein wenig mit den Zeitlinien, sodass Klärungsbedarf herrscht. Nicht verzagen, Sukkubus fragen! Ich erkläre euch die Zusammenhänge der Geschichte und verrate euch, warum man kein Dämonenblut trinken sollte.
Die “alte” Geschichte
Für die Erklärung solltet ihr einen Moment den Trailer vergessen und wir beginnen ganz von vorne, noch vor der “Warcraft 1”.
Vor 35 Jahren versammelten sich die Anführer der Orcclans auf Draenor – sie hatten diese Welt erobert und abgesehen von Streitigkeiten untereinander gab es nichts mehr, wofür sich das Kämpfen lohnte. Doch Gul’dan, ein ehemaliger Schamane und nun der erste orcische Hexenmeister, hatte von den Stimmen aus dem Nether erfahren, dass es noch andere Welten zum Erobern gab. Wenn die Orcs vom Blute des dämonischen Grubenlords Mannoroth tränken, so würden sie unsagbar stark werden und in der Lage sein, Portale in andere Welten zu öffnen, um diese zu erobern.
Exakt dies geschah auch, jedoch hatte der Genuss des Dämonenblutes weitere Nebenwirkungen: Von nun an wurden die Orcs vom dämonischen Blutrausch heimgesucht, der ihre wilde Natur noch weiter verstärkt und ihre Hautfarbe hatte sich vom Braun- in einen Grünton gewandelt. Darüber hinaus waren sie nun nicht viel mehr als Spielfiguren der brennenden Legion (den Dämonen) und konnten wunderbar als Kriegswerkzeug missbraucht werden.
Wie von Mannoroth geplant fiel die Horde kurze Zeit später mit der Öffnung des dunklen Portals in Azeroth ein und sorgte für die großen Kriege (Warcraft 1&2), wenngleich sie hierbei in viele Clans zersplittert waren. Nur wenige Orcs blieben von der Verderbnis unberührt und blieben auf Draenor zurück, so auch der Sohn von Grommash Höllschrei: Garrosh. Aber Draenor wurde durch die Portalöffnung verändert, die Magie des Nethers ließ die Welt in Stücke spalten und der einst schöne Ort wurde fortan nur noch “Scherbenwelt” genannt.
Viele Jahre später (Warcraft 3) setzen die Orcs unter der Führung des Kriegshäuptlings Thrall von Azeroth nach Kalimdor über, um eine neue Heimat zu finden, werden aber erneut von Mannoroth aufgesucht. Thrall und sein guter Freund Grommasch (kurz “Grom”) lehnten sich gegen den Befehl des Unterdrückers auf und stellten diesen zum Kampf. Obwohl es Grom gelang, den Grubenlord zu töten, wurde dieser in der finalen Explosion des Dämonen so schwer verwundet, dass er starb – jedoch hatte er sein Volk vom Blutrausch erlöst und ihnen die Freiheit zurückgegeben.
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Viele Jahre später trifft Thrall in der Scherbenwelt auf Groms Sohn, Garrosh, führt diesen nach Azeroth und ernennt ihn letztlich zum neuen Kriegsanführer der Horde, um sich selbst dem Schamanismus hinzugeben. Im Laufe von “World of Wacraft: Mists of Pandaria” entwickelt sich Garrosh vom durchsetzungsfähigen Eroberer zum Tyrannen, der selbst die anderen Völker der Horde gegen sich aufbringt. Die aktuelle Erweiterung endet mit seiner Inhaftierung – doch er schwört Rache. Rache an seinen Feinden und auch seinen ehemaligen Verbündeten, die in seinen Augen nur noch Schwächlinge darstellen.
Zurück zum Film…
Das Cinematic von “World of Warcraft: Warlords of Draenor” zeigt den entscheidenden Punkt in der Geschichte der Orks, als diese vom Blut des Dämonens trinken – doch diesmal verläuft etwas anders. Die Orkanführer wurden gewarnt vor den Konsequenzen und Grom entscheidet sich dazu, das Blut abzulehnen. Mannoroth duldet dies natürlich nicht und es kommt zum Kampf. Deutlich früher wird der Dämon erschlagen, diesmal jedoch kostet es den Orc nicht das Leben – er wird von seinem Sohn Garrosh gerettet. Wie passt das nun alles zusammen?
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Es klingt komplizierter, als es ist: Der gestürzte Kriegshäuptling der Orcs, Garrosh Höllschrei, reist mit der Hilfe eines Drachen in die Vergangenheit. In Draenor verhindert er, dass die Orcs vom Dämonenblut korrumpiert werden, rettet seinen eigenen Vater vor dem Tod und bringt zugleich Pläne über Kriegsmaschinen aus der Zukunft mit. Es gelingt ihm, die vielen Orcclans davon zu überzeugen, als eine Einheit zu fungieren – er formt die eiserne Horde. Diese Ocs sind zwar schwächer und werden nicht durch den Blutrausch angetrieben, jedoch ist ihre Zahl deutlich höher und ihr kriegerisches Wissen aus der Zukunft macht sie zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung. Und genau diese eiserne Horde will Garrosh nun durch das dunkle Portal in das Azeroth der heutigen Zeit einfallen lassen, um Rache sowohl an der Allianz als auch der Horde zu nehmen.
Wichtig zu erwähnen ist noch, dass diese Veränderung der Vergangenheit keine Auswirkung auf die sonstige Zeitfolge hat, sie leben quasi auf einer anderen Zeitlinie, sollen aber nun in “unsere” Welt einfallen.
Und was lernen wir daraus? Nun, nicht viel, außer das man kein Dämonenblut trinken soll, wenn man nicht irgendwann von seinem eigenen Sohn, der älter ist als man selbst, gerettet werden will. Wenn euch eine nette Sukkubus anbietet, ihr Blut zu trinken, solltet ihr aber annehmen. Wenn jetzt noch etwas unklar ist, lasst es mich in den Kommentaren wissen – ihr sollt ja alle klug ins Bett kommen!
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online sind jetzt weitere Details zum nächsten Patch bekannt geworden. TESO erhöht die Maximalstufe erneut und geht die Phasing-Probleme an.
Im nächsten Update steckt mehr als bisher gedacht
Bereits vor einigen Tagen gab Zenimax zu verstehen, dass man sich mit dem neuen Patch, der jetzt auf den Testserver gespielt wurde, um die Gruppen kümmern werde. So zeigte man in einem frühen Trailer gleich drei neue Gruppen-Attraktionen, in denen etwas los sein würde: Das „Obere Kargstein“ wird der Schauplatz dieser neuen Gruppen-Verliese und Raids sein. Die Glanzlichter dort werden von der Prüfung der Schlange: Sanctum Ophidia und der Drachenstern-Arena gesetzt.
Außerdem vergrößert man einige bestehende Verliese in Bangkorai, Rift und der Schnittermark . Wie man sagt, sei dies Teil der Bestrebungen, alle Verliese im Spiel zu vergrößern.
The Elder Scrolls Online geht bei der Maximalstufe von VR 12 auf 14 hoch
Das war schon länger bekannt. Jetzt wird aus den Patch-Notes deutlich, dass man zudem die Veteranen-Rangstufe von bisher 12 auf 14 erhöhen wird. Dies tue man, heißt es in den Patchnotes, um den neuen Verliesen Rechnung zu tragen. Und damit es sich besser anfühle, dort erfolgreich zu sein. Das letzte Mal wurde die Veteranenstufe mit dem ersten großen Update, das auch Kargstein brachte, erhöht. Das war Ende Mai.
TESO kümmert sich um die Gruppen: Phasing und Partikel
Außerdem geht man die lästigen Phasing-Probleme an, die Gruppen in der Vergangenheit so oft auseinanderrissen. Die gröbsten der Probleme sollten nach 1.4. der Vergangenheit angehören. Man spricht davon, dass diese Fälle „dramatisch reduziert“ werden sollten. Ferner dreht The Elder Scrolls Online am Kampfsystem und stellt die Partikel-Effekte so ein, dass die Spieler in der Gruppe die wichtigsten Effekte jederzeit sehen sollen, so dass sie nicht von unwichtigen Effekten abgelenkt werden.
Und als wäre das noch nicht genug spendiert Zenimax neue Verzauberungen und eine neue Handwerkseigenschaft.
Alle Details findet Ihr in den Patchnotes. Die haben wir in die Quelle gepackt. Man rechnet damit, dass der Patch schon im September live gehen wird.
Mein MMO meint: Es sieht jetzt so aus, als sei das nächste Update wesentlich größer und voller als der Trailer suggerierte. Obwohl keins der großen Features gebracht wird, von denen TESO die letzten Wochen sprach. Doch allein das Fixen der Gruppenprobleme dürfte die chronischen Bauchschmerzen von PvE-Fans lindern. Zenimax beweist, dass man das Ohr an der Basis hat – oder zumindest an ihrem grummelnden Bauch.
Es käme im Moment nicht gut an, wenn nur neuer Content nach Tamriel käme, ohne die strukturellen Probleme zu beheben, die The Elder Scrolls Online nun einmal hat. Die Phasing-Probleme waren auf allen Stufen ein Spaßkiller. Sie ärgerten sowohl Profis als auch Neueinsteiger. Und darüber, dass man nach dann knapp sechs Monaten den Chars auf der Höchststufe etwas Neues zu tun gibt, wird man sich auch nicht beschweren. Zumal das ohnehin von kurzer Dauer sein sollte: Mittelfristig möchte The Elder Scrolls Online das Veteranensystem ohnehin abschaffen.
Auf der SOE Live wurde eine Marketingspezialistin von SOE gefragt, warum es denn beim Survival-MMO H1Z1 so schnell voranginge und es so viele Informationen gebe, während Everquest Next so viel mehr Zeit brauche. Immerhin sei Everquest Next doch um einiges älter.
H1Z1 baut stark auf Planetside 2 auf
Auf der SOE Live in Las Vegas ging es um alle Spiele im mittlerweile reichhaltigen Repertoire der MMO-Spezialisten von Sony Online Entertainment. Das Magazin CVG fragte Marketing-Vizepräsidentin Laura Naviaux, warum SOE sich dazu entschieden habe, H1Z1 schon in einem so frühen Stadium der Öffentlichkeit zu präsentierten, während man um Everquest Next, die große MMO-Hoffnung, so wenig Wirbel mache und so wenig enthülle.
Als Antwort gab Naviaux an, dass sich H1Z1 auf die bestehende Technologie von Planetside 2 stützen könne. Die Forgelight-Engine stehe, man könne Fahrzeuge übernehmen und auch die Shooter-Mechanik. Der Weg von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung sei für H1Z1 vorgezeichnet.
Everquest Next baut auf gar nichts auf, SOE muss erst eigene Tools erschaffen
Everquest Next hingegen soll das ganze Genre auf den Kopf stellen. Ein Vergleich zu H1Z1 sei daher wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Für Everquest Next brauchten die Entwickler neue Technik, eine neue AI müsse entwickelt werden. Es gelte die Voxel-Welt zu erschaffen. Die Herausforderungen an die Infrastruktur und die Technik seien ganz andere. Man brennt aber darauf und habe sich fest vorgenommen, mit Everquest Next genauso offen und transparent zu sein wie im Moment mit H1Z1.
Im Moment gebe es für beide Projekte nur einen völlig anderen Fokus. H1Z1 werde bald in den Early Access gehen, für Everquest Next sei sowas nicht geplant.
Das Fantasy/SF/Götter-MMO Skyforge, als Free2Play-MMO konzipiert, war auf der Gamescom in Köln und stellte sich dort in einer Präsentation auf Twitch zum ersten Mal in voller Pracht der westlichen Öffentlichkeit vor.
Die Haupt-Quassel-Arbeit übernahm dabei nicht etwa einer der direkten Entwickler von Skyforge, sondern einer ihrer Kooperations-Partner von Obsidian Entertainment. Denn das Team Allods, das hauptsächlich an Skyforge arbeitet, besteht aus russischen Entwicklern, die sich – wie man in anderen Interviews hören konnte – mit Englisch ein bisschen schwer tun. Aber die Mannen von Obsidian (den Köpfen hinter Fallout:New Vegas) ist es so wenigstens möglich, ohne Eigenlob in die Twitch-Kameras zu sagen, wie fantastisch die Zusammenarbeit mit dem Team Allods ist und was für talentierte Mitarbeiter sich dort unter der Flagge von mail.ru versammelt haben.
Ein erster Blick auf die Welt-Karte von Skyforge dürfte viele überrascht haben. Zwar ist von Skyforge bekannt, dass es ein eklektischer Mix (also ein ziemliches Durcheinander) aus allen möglichen Titeln ist: So wirkt das Klassensystem von Final Fantasy XIV inspiriert, beim Quest-System stand Guild Wars 2 Pate und das Kampfsystem erinnert an DC Universe Online. Dass man aber ausgerechnet eine World-Map wie bei X-Com haben würde, war dennoch überraschend. Die Entwickler erklärten, dass diese „globale Geo-Ansicht“ den ganzen PvE-Content der einzelnen Zonen umfasse. Spieler könnten hier auch sehen, welche Events wo ablaufen und sich per Schnell-Reise (wie gesagt … Guild Wars 2) dorthin beamen.
Spiel sieht gut, Skill-System komplex aus
Informierten Fans war der nächste Teil der Demo dann bekannt, aber es war mal was anderes, das auch in voller Action zu sehen. Beim Kampfsystem lässt sich Skyforge stark von Konsolen-Action-MMOs inspirieren (DCUO z.B. oder von Asien-MMOs wie Tera). Es läuft auf einer eigens für das Game entwickelten Engine und sieht hervorragend aus. Und das relativ komplexe „On-the-fly“-Klassensystem, erlaubt es den Spielern, kaum, dass sie aus dem Kampf sind, in eine andere Rolle zu schlüpfen.
Ferner stellte man in der Demo auch das Skill-System des Spiels vor, so eine Art Sternenlandkarte, wo die einzelnen Knoten bestimmte Fähigkeiten freischalten und letztlich auch neue Klassen ermöglichen. Das sieht in der Demo komplex und weit verzweigt aus. Hier ist es sicher notwendig, sich mit dem Spiel aus erster Hand vertraut zu machen, bevor man dafür ein Gefühl bekommt.
Die zwei neuen Klassen für Skyforge: Bogenschütze und Slayer
Skyforge soll mit über zehn Klassen starten. Fünf waren schon länger bekannt. Auf der Gamescom wurden mit dem Bogenschützen und dem Slayer zwei neue Klassen vorgestellt. Dabei ist der Bogenschütze (wer hätte es vermutet) eine Range-DD-Klasse, zusammen mit dem Gunner und dem Cyromancer, die dritte im Spiel.
Der Slayer wird so eine Art leichter und flinker Nahkämpfer sein, der über interessante Kombos verfügt und darauf spezialisiert ist, verwundbare Gegner auszuschalten. Im Melee-DD-Bereich war der „Berserker“ bisher die einzige Option.
Der Kampf in Skyforge sieht flüssig aus und besteht vor allem darin, Combos aneinander zu reihen, wie in Asia-MMOs üblich. Kämpfe in Skyforge scheinen ohnehin ziemlich Asia-Arcade-mäßig abzulaufen: Es gibt „Ultimates“, Energie-Systeme, die sich im Kampfverlauf aufladen, und Heil-Kristalle, die man in der Welt aufsammeln kann – für den kleinen HP-Hunger zwischendurch.
Ruft doch mal den netten Gott aus deiner Friend-List zur Hilfe
Das wohl coolste Feature aus der Demo tauchte dann bei einem Instanzen-Run der Entwickler auf. Es wird möglich sein, als niedrigstufiger Spieler einen leibhaftigen Gott zur Hilfe rufen, wenn man denn einen in der Friend-Liste hat. Denn bei Skyforge steigen die höchsten Spieler in den Gott-Status auf und können dann ihren niedrigstufigen Freunden zur Hilfe kommen. Dabei ist das kein Gefälligkeits-Dienst, sondern sie erhalten „Glaube“ dafür.
Der Moment, als das Entwickler-Team, einen drei Köpfe größeren Stahl-Gott zur Hilfe ruft, ist sicher das Glanzlicht der Demo. Dabei hat der Gott, und das ist auch beabsichtigt, übermächtige Fähigkeiten. Laut den Entwicklern soll er sich auch so anfühlen wie ein „absolute bad-ass“ und „over-the-top“. Also ungefähr wie eine Mischung aus Wolverine, Gandalf und Salvador aus Borderlands.
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