Der Game Director von Dead by Daylight stand uns im Interview Rede und Antwort. Wir sprachen über das Spiel, teure Lizenzen und einen möglichen Film …
In Dead by Daylight steht bald der Release eines neuen Killers an. Der Ritter ist ziemlich komplex und bringt gleich 3 Wachen mit sich. Dabei ist es erstaunlich, dass Dead by Daylight nach 6 Jahren noch immer eine so aggressive Release-Politik fährt, Killer und Überlebende quasi am laufenden Band raushaut.
Wir von MeinMMO haben die Gelegenheit genutzt und ein Interview mit Mathieu Côté geführt, dem Game Director und Head of Partnerships für Dead by Daylight. Wir haben ihn dabei mit allen möglichen Fragen gelöchert rund um Premium-Charaktere, die zunehmende Komplexität des Spiels, ob es jemals ein Ende geben wird und ob es nicht Zeit würde, dass Dead by Daylight langsam eine eigene Serie bekommt. Die Antworten auf diese Fragen bekommt ihr in diesem Artikel.
Dead by Daylight: Einfach “immer so weiter”?
MeinMMO: Wenn man sich nur Steam anschaut, dann ist Dead by Daylight zu einem der am meisten gespielten Spiele geworden, das zumeist irgendwo in den Top 25 hängt und fast immer das am meisten gespielte Horror-Spiel überhaupt. Was macht das mit dir?
Mathieu Côté: Ich bin wahnsinnig stolz darauf, dass Dead by Daylight weiterhin so aktiv und beliebt ist. Das ist sicherlich ein unglaublicher Motivationsfaktor für das ganze Team, um die Grenzen von DbD mit neuen Inhalten zu erweitern.
Knapp 3 bis 4 Killer pro Jahr und noch mehr Überlebende – das ist ein ziemlich aggressiver Release-Plan. Wollt ihr das auch in den kommenden Jahren beibehalten? Oder, wo es bereits so viele Charaktere gibt, wollt ihr es hier etwas ruhiger angehen lassen und euch auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren?
Die kurze Antwort lautet: Ja, wir wollen diesen Rhythmus beibehalten. Obwohl wir hier und da ein paar Elemente ausgelassen haben, um uns auf die Überarbeitung von Inhalten zu konzentrieren, ist das Team seit dem Start enorm gewachsen, so dass wir Teams haben, die sich dem regelmäßig widmen, und einige andere Teams können sich auf … andere Dinge konzentrieren.
Wenn ihr einen originalen Killer erschafft, wie lange dauert das in der Regel von der ersten Idee bis zum Release?
Von der Idee bis zur Veröffentlichung des Killers dauert es Monate. Es fängt ganz klein an, mit nur ein paar Leuten, die darüber reden, was es sein könnte. Und am Ende, wenn wir kurz davor sind, den neuen Killer anzukündigen, ist das ganze Team involviert.
Welcher euer originalen Killer hat die meiste Entwicklungszeit benötigt und warum?
Der Trickster, ohne Frage. Da der Trickster stark vom K-Pop inspiriert ist, mussten wir gründlich darüber nachdenken, wie wir diese koreanische Popkultur-Ikone an einen Slasher-Kontext anpassen. Er musste glaubwürdig sein und in einem Horror-Setting Sinn ergeben, also würde ich sagen, dass seine Entwicklung am längsten gedauert hat.
Gab es Killer, die spät in der Entwicklung gestrichen wurden, weil sie einfach nicht funktionierten, keinen Spaß machten oder ihr es einfach nicht geschafft habt, ihre Kraft so sein zu lassen, wie ihr das wolltet?
Nein – ein paar Killer wurden schon früh in der Entwicklung verworfen, aber sobald wir anfangen, sie “in echt” zu bauen, tun wir das, weil wir davon überzeugt sind, dass sie gut funktionieren werden, und wir finden immer einen Weg, sie zum Laufen zu bringen.
Ist Dead by Daylight zu hart für Neulinge?
Da der Umfang des Spiels so rasch anwächst, hast du Sorge, dass es irgendwann zu überwältigend für neue Spielerinnen und Spieler sein könnte, um in das Spiel noch einzusteigen? Wenn man im Forum fragt, wie lange Neulinge brauchen, um Dead by Daylight wirklich zu verstehen, dann gibt es Antworten von 100 bis 150 Stunden und nochmal deutlich mehr Zeit für jeden Perk und jede Mechanik. Wird das nicht zu komplex für Neulinge? Oder denkt ihr, das ist eher eine Stärke des Spiels?
Das ist eine gute Frage. Das ist ein zentrales Problem für alle Live-Spiele. Nach ein paar Jahren haben wir so viele Dinge in Dead by Daylight eingebaut, dass die Spielgeschichte für einen neuen Spieler ein wenig überwältigend sein könnte. Nichtsdestotrotz hat DbD den Vorteil, dass Unbekanntes und Überraschungen einen großen Teil des Spaßes ausmachen. Daher ist die Lernerfahrung lustig und dynamisch, weil man immer wieder überrascht wird. Lernen ist also tatsächlich ein Teil des Spiels.
Gibt es einen End-Punkt, an dem ihr keine neue Charaktere mehr hinzufügen wollt? Also, siehst du Dead by Daylight die Marke von 40 oder 50 Killer überschreiten?
Das Wichtigste ist, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass wir aufhören. Ich denke, die Vielfalt ist die größte Stärke von DbD. Es macht einfach mehr Spaß, nicht zu wissen, mit welchem Killer man es zu tun haben wird.
Als “Infinites” bezeichnet man es in Dead by Daylight, wenn eine bestimmte Passage der Karte so ausgenutzt werden kann, dass Überlebende unendlich lange vor dem Killer entkommen können und dieser auf normale Art und Weise niemals aufholen kann. Diese “unendlichen” Fluchtwege waren lange Zeit Teil des Spiels, wurden aber schon damals als Exploit und Bug angesehen.
Wenn man die letzten paar Jahre zurückschaut, dann hat sich viel in Dead by Daylight verändert. Früher konnten Killer Generatoren nicht beschädigen, es gab „Infinites“, Haken konnten für immer sabotiert werden und es gab auch keine „Endgame Collapse“. All diese Änderungen haben das Spiel drastisch verbessert. Glaubst du, Änderungen von dieser Größe stehen uns noch bevor? Oder glaubst du, das Grund-Spiel und die Mechaniken sind inzwischen „komplett“?
Ich denke, es gibt noch ein paar große Änderungen, die in der Zukunft passieren könnten. Als wir Dead by Daylight auf den Markt brachten, wussten wir, dass es ein bisschen “bareboned” war – wir dachten, es hätte alles, was es braucht. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, waren wir sehr naiv. Ich glaube, dass DbD immer noch verbessert und verbessert werden kann – in der Tat versuchen wir ständig, genau das zu tun.
Lizenzierte Inhalte: Langsam hat man alle bekannten Killer
Wenn man sich die Spielerzahlen von Dead by Daylight auf Steam anschaut, dann wird es offensichtlich, dass lizenzierte Kapitel immer besonders viel Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken. Viele Spieler kehren zurück und vermutlich kommen dabei auch ein paar neue dazu. Lizenzierte Kapitel haben also eine besondere Bedeutung für das Spiel. Daher ein paar Fragen dazu:
Wie läuft der erste Dialog mit den Lizenz-Besitzern ab? Versucht dein Team mit ihnen in Kontakt zu kommen, um einen Charakter für das Spiel zu gewinnen? Oder lief es schon mal andersherum, dass ein Lizenz-Besitzer sagte: „Wir hätten unseren Charakter echt gerne in eurem Spiel?“
Natürlich sind alle lizenzbezogenen Informationen äußerst vertraulich, aber wir können sagen, dass sich die Gesprächsdynamik mit den Lizenzinhabern in den letzten Jahren ein wenig verändert hat. Wir sind dankbar dafür, dass sich die Leute jetzt an uns wenden.
Wenn ihr in Kontakt mit den Lizenzbesitzern kommt, hat dein Team dann schon einige Ideen für die Charaktere ausgearbeitet? Oder stellt ihr erst sicher, dass ihr die Lizenz bekommt, bevor euer Team darüber nachdenkt, was der Charakter in Dead by Daylight sein könnte?
Bevor wir mit einem Lizenzinhaber ins Gespräch kommen, vergewissern wir uns immer, ob die Figur Sinn ergibt oder ob wir einen Weg finden, sie in Dead by Daylight sinnvoll einzusetzen. Wir möchten diese Gespräche nicht beginnen, nur um am Ende zu sagen, dass es nicht funktionieren wird – das wäre weder effektiv noch nützlich.
Du kannst vermutlich keine Details nennen, aber gibt es noch Horror-Klassiker, die du im Spiel haben willst? Gibt es gerade irgendwelche Verhandlungen?
Die Liste wird immer kürzer – wir sind sehr dankbar, dass die meisten der bekannten Horror-Legenden bereits in Dead by Daylight dabei sind. Und ja, wir sprechen derzeit mit Leuten darüber, weitere klassische Horror-Legenden in unser Spiel aufzunehmen.
Viele Inhalte in Dead by Daylight sind freischaltbar, wenn man einfach das Spiel spielt, aber lizenzierte Charaktere sind das niemals. Liegt das an den Kosten für die Lizenz? Oder ist das eine Notwendigkeit vom Lizenzbesitzer, um sicherzustellen, dass ihre Charaktere immer als „Premium-Charaktere“ angesehen werden?
Wir haben in DbD freischaltbare lizenzierte Charaktere zur Verfügung. Nehmen wir den Survivor Bill aus Left For Dead: Er war von Anfang an kostenlos erhältlich, also ist es möglich, freischaltbare lizenzierte Charaktere zu haben, obwohl die üblichen Vereinbarungen Lizenzgebühren beinhalten.
Während neue lizenzierte Charaktere hinzugefügt werden, wurden einmal bereits Charaktere aus dem Verkauf genommen: das „Stranger Things“-Kapitel. Hat das verändert, wie ihr mit lizenzierten Charakteren umgeht und sicherstellt, dass sie länger verfügbar bleiben? Oder ist das Entfernen von geliebten Charakteren eine kleine, aber mögliche Bedrohung, die nicht vermieden werden kann?
Es ist eine kleine, aber drohende Gefahr, aber wir sind auf alle Eventualitäten vorbereitet. Denn kein Lizenzgeber würde Rechte auf Dauer vergeben – jedenfalls keiner, von dem ich weiß. Daher tun wir immer alles, was wir können, um sicherzustellen, dass die Inhalte im Spiel bleiben.
Vor ein paar Jahren wurde in einem Entwickler-Stream gesagt, Dead by Daylight wäre mit der Annahme entwickelt worden, dass Überlebende keinen Voice-Chat benutzen – und persönlich denke ich, dass das auch die Matches sind, in denen sich Dead by Daylight am intensivsten anfühlt. Aber die Wahrheit ist, dass die meisten Überlebenden-Gruppen im Discord sitzen und darüber reden, was der Killer gerade macht. Hat das verändert, wie ihr Killer und ihre Kräfte entwickelt? Hat das dafür gesorgt, dass Killer stärker werden, um das erhöhte Wissen der Überlebenden zu kompensieren?
Es stimmt, dass die meisten SWF-Gruppen Voice-Chat verwenden, und das hat Auswirkungen auf ihre Leistung. Wir haben diesbezüglich keine Änderungen vorgenommen, aber wir behalten es für das Balancing und Design-Updates im Hinterkopf.
Als “Slugging” bezeichnet man es in Dead by Daylight, wenn der Killer alle Überlebenden zu Boden schlägt, ohne sie aber an Haken zu hängen. Die Überlebenden sind dann gezwungen, über den Boden zu kriechen und erinnern dabei manche an Schnecken – daher “Slugs”. Slugging wird als sichere Methode des Sieges für den Killer gesehen, der aber gleichzeitig den Spielspaß aller Beteiligten drastisch reduziert und als toxisch gilt.
Wenn man mit Killer-Spielern redet, dann sagen sie zumeist, dass sie sich in ihren ersten Spielstunden stark und mächtig gefühlt haben, aber mit zunehmend besseren Überlebenden in höheren Rängen, wandelt sich die Wahrnehmung des Spiels. Langsam wird es so stressig, dass einige Spieler auf „toxische“ Strategien zurückgreifen, wie Campen am Haken oder „Slugging“. Gibt es Pläne, um das Gefühl von Macht zu erhalten und das Stress-Level der Killer zu senken?
Das Gleichgewicht zwischen dem Gefühl der Macht und der Verringerung des Stresslevels der Killer ist für uns ein ständiger Kampf. Wir wollen, dass die Killer das Gefühl von Macht und Stärke genießen, aber es sollte immer ein gewisses Maß an Spannung und Stress vorhanden sein, inmitten der Spielrunden. Der Sweet Spot liegt in der Mitte der Kurve, wo sich die meisten Spieler befinden, und wenn man zu den Top-Spielern kommt, bekommt die Spannung einen neuen “Geschmack”.
Dead by Daylight hat viele ikonische Horror-Charaktere aus den letzten Jahrzehnten versammelt, die man vor allem aufgrund der Filme kennt. Viele andere Spiele haben in den letzten Jahren Filme oder Serien erschaffen (Warcraft, League of Legends, Witcher, The Last of Us) – Wird es nicht Zeit, dass Dead by Daylight auch einen eigenen Film oder eine eigene Serie bekommt?
Eine Antwort auf diese Frage kann ich nicht geben. Entschuldigung!
Danke für das Interview!
Am Ende noch ein kleiner Nachtrag: Uns kam es ziemlich verdächtig vor, dass Mathieu Côté keine Antwort auf die Frage nach einem Film oder einer Serie geben konnte, daher liefert das Raum für Spekulationen. Es wäre also möglich, dass ein Film oder eine Serie zu Dead by Daylight gerade in der Planungsphase ist – in aller Regel wird dann bereits schon nicht mehr über die Möglichkeit gesprochen.
Ebenfalls verdächtig ist, dass Behaviour Entertainment beim YouTube-Trailer zu „Silent Hill: Ascension“ erwähnt wird. Das soll eine „Interaktive Serie“ werden, bei der Zuschauer vermutlich über den Ausgang entscheiden können.
Bei Dead by Daylight bleibt es also spannend – egal ob im Spiel oder anderen möglichen Medien.
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Interessantes Interview, muss man schon sagen. Ich habe btw gerade gegen dich gespielt. xD
Oh, wirklich? 😀 Schön!
Ich hätte da vlt eine anregung noch zu einem killer oder sonderevent : Welcher als killer evtl noch mit könnte, wär zb aus der Serie sleepy hollow der kopflose Reiter ^^ natürlich ohne Pferd, das wäre sonst zu OP. 🤗
Tolles Interview
Tatsächlich hätte ich persönlich es noch mehr gefeiert, wenn noch die Fragen aufgekommen wäre warum manchmal ohne Grund das game abschmiert. Was mich auch interessiert ist warum die lobby nach zwei Spielen im crossplay zwischen pc/ps4/ps5 abschmiert. Und warum kann ich am pc meine Leute nicht in eine lobby einladen wenn die über ps4/5 spielen ? Wär cool wenn man das erst fixen könnte bevor ein neuer killer kommt.
Die Antwort darauf ist ziemlich sicher: Weil es gerade ein Bug ist.
Die Leute, die für neuen Content verantwortlich sind, das sind ja andere als die, die Bugs fixen.
Es lässt sich immer leicht sagen: “Die sollen erstmal X fixen, bevor sie was neues bringen” – und aus Spieler-Sicht ist das absolut verständlich. Aber so funktioniert Spieleentwicklung ja nicht.
Ich kann mir horror nicht geben. Weder in spielen, noch in Filmen. Viel zu viel psychischer Stress für mein Hirn.
Aber das interview fand ich sehr interessant 🙂