Das Morden in Dead by Daylight funktioniert bald ganz anders. Die berühmten „Mori“-Tötungen werden vollständig verändert.
Das Töten von Überlebenden ist in Dead by Daylight die Kern-Aufgabe der Killer und grundlegendes Spielprinzip. Man sollte meinen, an einer solch fundamentalen Aufgabe würde sich nichts ändern – aber Pustekuchen.
Die Entwickler starten nun ein Experiment und wollen die „Mori“-Tötungen der Killer drastisch überarbeiten. Sie sollen immer das Finale eines Matches werden und dafür sind große Anpassungen notwendig.
Was sind „Moris“? In Dead by Daylight gibt es für den Killer mehrere Möglichkeiten, die Überlebenden zu töten. Die häufigste Variante ist dabei das Aufhängen auf Haken und das damit verbundene Opfern an den Entitus. Alternativ gibt es aber noch die Möglichkeit, die „Mori“-Animation zu verwenden. Das ist eine persönliche Mord-Animation, die jeder Killer besitzt und genau auf den Killer zugeschnitten ist. Michael Myers ersticht sein Opfer dabei etwa mit seinem Messer in grausig-intimer Distanz, während die Hexe die Eingeweide ihres Opfers frisst.
Diese „Mori“-Tötungen kommen ursprünglich von der Opfergabe „Memento Mori“, die diese Animation unter bestimmten Voraussetzungen erlaubten. Sie konnten allerdings auch durch Perks erspielt werden wie „Hex: Devour Hope“ oder „Rancor“.
Die Mori-Animationen sind oft das makabere (und für ein Horror-Spiel doch passend coole) Ende für einen Überlebenden, wie diese Beispiele zeigen:
- Die fiese Mori-Animation des Deathslingers
- So bringt euch Wesker aus Resident Evil um – mit ekligen Tentakeln
- Wenn Pinhead euch umbringt, löscht er euch einfach aus dem Match
Was wollen die Entwickler am Mori ändern? Kurz gesagt: So ziemlich alles daran, wie sie bisher funktionieren. Wenn alle außer ein Überlebender in der Partie tot, sterbend (also am Boden), am Haken oder entkommen sind, dann wird der letzte Überlebende der „Last Standing“. Sowohl der Killer als auch der Überlebende erhalten dann ein größeres Sichtfeld, um mehr der Partie sehen zu können.
Sobald ein anderer Überlebender wieder stehen sollte, endet diese Phase. Wenn jedoch der Killer den letzten Überlebenden auch noch niederschlägt, löst das den „Finishing Mori“ aus:
Killer und Überlebender werden an eine feste Position in der Map teleportiert, an der man die Mori-Animation gut einsehen kann. Dieser Überlebende wird dann mit der Mori-Animation effektvoll getötet. Alle anderen Überlebenden, die noch in der Partie sind (am Haken oder sterbend am Boden), werden augenblicklich getötet und zählen als gelungene Opferung.
Wer nun denkt, dass Killer dann damit beginnen würden, alle Überlebenden zu „sluggen“, also niederzuschlagen und dann einfach am Boden zu lassen, der irrt sich. Das wird künftig nicht mehr möglich sein, denn: Alle Überlebenden erhalten nach 45 Sekunden am Boden die Fähigkeit, sich selbst vollständig aufzuhelfen, ohne die Hilfe eines anderen Überlebenden.
Wenn der Killer also innerhalb der 45 Sekunden den Überlebenden nicht aufhebt oder das Match beendet, kann der Überlebende sich selbst wieder auf die Beine bringen.
Bedenkt allerdings, dass das bisher nur ein Plan der Entwickler ist, der auf dem PTB getestet werden soll.
Was ändert sich dann an den Perks? Da die Mori-Animation Teil des normalen Gameplays wird, verschwindet sie aus Opfergaben und Perks. Gleichzeitig können Überlebende sich selbst aufhelfen, sodass auch hier einige Perks überarbeitet werden.
Die geplanten Änderungen an den Überlebenden-Perks sind:
- Die Fähigkeit, sich selbst aufzuheben, wurde von Unbreakable, Soul Guard, No Mither und Boon: Exponential entfernt.
- Unbreakable erhöht die Selbst-Heilungsgeschwindigkeit am Boden um 80 % / 90 % / 100 %.
Die geplanten Änderungen an den Killer-Perks sind:
- Die Fähigkeit, Überlebende mit einem Mori zu töten wurde von Rancor und Hex: Devour Hope entfernt.
- Rancor zeigt die Aura der Besessenheit für 5 Sekunden an, nachdem der letzte Generator repariert wurde. Das Ziel hat dann permanent den „Exposed“-Status.
- Wenn Hex: Devour Hope insgesamt 5 Zeichen gesammelt hat, werden Überlebende beim Aufhängen sofort vollständig geopfert.
Die Änderungen an den Mori-Opfergaben sind:
- Cypress Memento Mori: Erhalte 8.000 Blutpunkte als Bonus, wenn mindestens 2 Überlebende getötet werden und das Match in einem Finishing-Mori endet.
- Ivory Memento Mori: Erhalte 12.000 Blutpunkte als Bonus, wenn mindestens 2 Überlebende getötet werden und das Match in einem Finishing-Mori endet.
- Ebony Memento Mori: Erhalte 20.000 Blutpunkte als Bonus, wenn mindestens 2 Überlebende getötet werden und das Match in einem Finishing-Mori endet.
Community reagiert mit Unverständnis: Auch wenn die Community sich grundsätzlich zufrieden darüber zeigt, dass die Mori-Tötungen endlich überarbeitet werden, gibt es viel Skepsis über das geplante Vorgehen im Subreddit von Dead by Daylight.
Auf der anderen Seite bekommen Überlebende die permanente Möglichkeit, sich unendlich oft selbst vom Boden aufzuheben, was ein extrem krasser Buff in Hinblick auf die Fähigkeiten der Überlebenden ist. Für Killer ist es demnach quasi keine Option mehr, einen Überlebenden für kurze Zeit am Boden zu lassen, um etwa einen anderen Überlebenden in nächster Nähe zu jagen und ihn zu vertreiben.
Gleichzeitig steigt die Sorge, dass Taschenlampen mehr an Bedeutung gewinnen. Da der Killer quasi gezwungen ist, den gefallenen Überlebenden sehr schnell aufzuheben, werden viele Überlebende ihre Chance sehen, mit der Taschenlampe den Killer beim Aufheben zu blenden.
Der letzte Kritikpunkt ist die Sorge, dass Dead by Daylight damit den Weg ebnet, um verschiedene Mori-Animationen im Shop anzubieten, quasi als zusätzliche Anpassungsmöglichkeit. Dass die Mori-Animation dafür zuvor schick in Szene gesetzt wird, scheint in den Augen vieler ein logischer Schritt zu sein, um noch mehr von Dead by Daylight monetarisieren zu können. Bisher haben die Entwickler dazu aber keine Angaben gemacht.
Ob die Überarbeitung der Mori-Animationen so tatsächlich live gehen wird, bleibt abzuwarten. Bisher ist es nur ein Test der Entwickler, die ein neues Finale für das Match sehen wollen. Ob das auch gut ankommt, wird sich noch zeigen.
Was haltet ihr von diesen Plänen? Coole Neuerungen oder komplett absurde Änderungen?
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Mit der Moriänderung forciert man Sluggen, eine aus Gamegesignsicht (!) genauso miserable Spielstrategie des Killers, wie es auch das viel verbreitetere Campen und Tunneln sind, um im gleichen Zug ein Counterplay einzuführen, das vollkommen über das Ziel hinaus schießt und nicht ansatzweise in einem Verhältnis zu dem steht, was auf Killerseite geändert wird.
Am schlimmsten daran: Die Schere zwischen Solo Queue und SWF geht mit dieser Änderung weiter auseinander, da es insgesamt zwar schon eine Stärkung für beide Spielergruppen ist, unterm Strich das Basekit Unbreakable aber von SWFs um ein vielfaches effektiver ausgenutzt werden kann. Dabei sollte BHVR eigentlich endlich daran arbeiten SQ und SWF näher zusammen zu bringen, um dann einen besseren Ausgangspunkt für das Balancing zwischen Survivorn und Killern zu haben.
Dazu kommt dann noch, dass Bully Squads (Sabotage/Flasshlights/etc.), die ohnehin schon Gamemechaniken bis aufs äußerste strapazieren, ins unendliche gebufft werden.
Man kann sich nur ein ums andere Mal an den Kopf fassen, wenn man sieht was für vollkommen absurde Ideen dieser inkompetente Haufen an Entwicklern hervor bringt.
Ich teile deine Skepsis nicht.
Sluggen ist für Killer nun wesentlich riskanter als vorher und die Änderungen werden meiner Meinung nach das reine Slugger-gameplay, wie man es vor allem von diversen Nurse Spielern immer wieder sieht deutlich reduzieren. Ja, wenn man es als Killer schafft, alle vier überlebenden erfolgreich zu sluggen, dann tritt das Mori ein und das Spiel ist für den Killer gewonnen, ABER man hat nur ein Zeitfenster von 45 Sekunden dafür, weil sonst die ersten überlebenden wieder aufstehen. Das ist normalerweise ein zu kleines Zeitfenster für diese Situation. Da müssen sich die überlebenden schon sehr dumm anstellen.
Das Balancing zwischen überlebenden und Killer wird sich in der Praxis zeigen müssen. Es stimmt schon, dass Basekit Unbreakable für Survivor echt stark ist.
Matches werden mit den Änderungen auf jeden Fall alle etwas kürzer sein und Sluggen wird seinen schlechten Ruf verlieren. Sluggen/Tunneln/Campen sind deswegen so verpönt, weil sie die Survivor in unfaire Situationen bringen gegen die sie kaum was machen können und in denen sie gegebenenfalls vom Killer Spieler “gefangen” werden. Speziell beim Bespiel Sluggen war es das ewige rumliegen und hilflose ausbluten. Vor allem wenn der Killer Spieler absichtlich das Match nicht beenden wollte. Aber alles das fällt ja jetzt weg.
Sluggen, Campen und Tunneln sind in erster Linie eines: Schlechtes Game Design. Es ist vollkommen unnötig es aus subjektiver Sicht als unfair zu bezeichnen, der Killer wird aus seiner subjektiven Sicht heraus nämlich sagen, dass es vollkommen legitime Taktiken sind, ohne die er in manchen Situationen nicht den Hauch einer Chance hätte im Match zu bestehen. Vollkommen objektiv ist es aber schlechtes Game Design wenn man Spieler in eine Situation bringt, der sie schuldlos unmöglich entkommen können und die aus Gameplay Sicht bspw. daraus besteht, 4 Minuten am Boden auszubluten.
Hier mit Fairness zu argumentieren, schiebt den Spielern den schwarzen Kater zu, wobei ganz klar Behaviours Unwillen und Unfähigkeit vernünftiges Game Design zu betreiben der Kritikpunkt sein sollte und nicht, dass die Spieler das Spiel innerhalb der von BHVR gesetzten Grenzen möglichst effizient Spielen. Es ist ermüdened, dass sich Survs und Killer gegenseitig angehen, wenn BHVR das eigentliche Problem ist.
Was Sluggen angeht, bringst du nicht umsonst das Beispiel der Starstruck Nurse, denn außerhalb davon ist Slugging (abseits des Sluggens für einen 4k) nämlich (im Gegensatz zu Campen und Tunneln) kein relevantes Problem. Dieses mit einem Infinite Unbreakable zu lösen ist mit Kanonen auf Spatzen zu schießen. Es gäbe andere, sinnvollere Möglichkeiten – gerade bzgl. Nurse – dieses Problem anzugehen, ohne andere gravierende Probleme zu schaffen, die ich u.a. oben aufgeführt habe. Man denke aber bspw. auch daran, wenn ein Surv in einer Palette down geht – das dürfte zukünftig eine Lose-Lose Situation für den Killer sein.
Vor allem angesichts der Tatsache, dass es auf Killerseite mit dem Moriupdate überhaupt keine Kompensation gibt, um diesen drastischen Survivorbuff auszugleichen bzw. zu rechtfertigen. Das Final Mori beendet ein Match in einer Situation, in der es zu sehr hoher Wahrscheinlichkeit ohnehin schon gewonnen war. Wo soll der Vorteil sein?
Wie gesagt, Sluggen kann ein Problem sein, diese vollkommen absurde Lösung, die BHVR ins Auge gefasst hat, wird aber weitaus gravierende und präsentere Probleme schaffen.
“Es ist vollkommen unnötig es aus subjektiver Sicht als unfair zu bezeichnen, der Killer wird aus seiner subjektiven Sicht heraus nämlich sagen, dass es vollkommen legitime Taktiken sind, ohne die er in manchen Situationen nicht den Hauch einer Chance hätte im Match zu bestehen. Vollkommen objektiv ist es aber schlechtes Game Design wenn man Spieler in eine Situation bringt, der sie schuldlos unmöglich entkommen können und die aus Gameplay Sicht bspw. daraus besteht, 4 Minuten am Boden auszubluten.”
Hier würde ich dir widersprechen. Wenn Überlebende gefangen wurden und am Boden liegen, dann sind sie nicht “schuldlos” – sondern sie haben bereits eine Verfolgungsjagd verloren. Sie haben spieltechnisch bereits “versagt”. Ob das rechtfertigt, am Boden auszubluten im Verlauf von 4 Minuten, ist natürlich eine andere Frage.
Aber ich finds immer schwierig zu sagen, dass die Überlebenden ja “voll fies” behandelt werden und es unfair wäre, wenn sie sterben. Wann immer sie in dieser Situation sind, haben sie bereits auf irgendeine Weise verloren.
Ich steh den Mori-Änderungen auch erstmal skeptisch gegenüber. Ich finde, dass Moris seit dem letzten Rework keinen wirklichen Zweck mehr erfüllten und ein Rework notwendig ist, wenn das aber bedeutet, dass alle Überlebenden sich nach 45 Sekunden selbst aufheben können – oder im Fall vom “Unbreakable” sogar nach 22,5 Sekunden – dann ist das einfach sehr, sehr sonderbar.
Ich gehe relativ fest davon aus, dass da noch überarbeitet wird, bevor das live geht.
Bei dieser Argumentation übersiehst du aber, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass der Killer einen Survivor in einem Chase unweigerlich irgendwann erwischen wird, soll und muss. Man könnte zwar dagegen halten, dass BVHR dieses Grundprinzip mit weiterer Inkompetenz im Bereich Mapdesign massiv torpediert, und ein perfekt spielender Survivor einen Killer, der nicht ablässt (!) ewig hinhalten könnte, aber grundsätzlich und realitätsnahe wird auch ein Survivor der keine Fehler macht irgendwann am Boden liegen. Wie sonst sollte der Killer sonst überhaupt Kills holen? Das Spiel kann ja nur so funktionieren, dass man irgendwann ‘schuldlos’ am Boden liegt.
Wie gesagt, sollte das aber ein kein wertendes Prädikat sein, um die armen Survivor in ihrer Opferrolle zu bemitleiden. Bezog mich damit ja nur aufs schlechte Game Design seitens BHVR. Es steht außer Frage, dass so mancher Survivor es absolut verdient hat ‘nen ganzen Tag am Boden auszubluten 😅
Angesichts der Reaktionen in der Community würde ich auch davon ausgehen, dass noch was geändert wird. Leider hat die Erfahrung gezeigt, dass es nur Zahlen und keine Mechaniken sein werden. Bestes Beispiel Boons: BHVR hat eine Idee, die zwar durchaus eine interessante Neuerung darstellen könnte, aber in der geplanten Ausführung schon absehbar ernste Probleme nach sich ziehen wird. Die Mechanik als solche wird trotz Protesten der Community durchgedrückt (man hat ja schließlich schon Geld in die Konzeptionierung des tollen, neuen Features gesteckt) und nur ein bisschen an den Zahlen geschraubt. Resultat ist, dass ich heute 80% meiner Killerrunden gegen mindestens ein Circle of Healing spielen darf, Multipressure auf den meisten Killern tot ist und es irgendwo noch einen Perk namens Shattered Hope gibt, der eigentlich Basekit für Killer sein sollte. Ja, ich denke Skepsis ist mehr als angebracht 😆