Obwohl jede der 5 Klassen in Diablo 4 sich völlig unterschiedlich spielt, setzt spätestens ab Level 70 jede von ihnen auf 2 Effekte, sagen erfahrene Spieler. Ohne diese wäre ein Build nicht konkurrenzfähig. MeinMMO erklärt euch Verwundbarkeit und „Unaufhaltsam“.
Welche Effekte sind das?
- In Diablo 4 gibt es Fähigkeiten, die euch unaufhaltsam oder Gegner verwundbar machen.
- So gut wie jeder der besten Builds aus der Tier List setzt auf diese Fähigkeiten.
- Wer auf sie verzichtet, lege sich selbst Steine in den Weg, sagt die Community. Die Effekte seien viel zu stark – und das sei ein Problem.
Darum sind die Effekte so wichtig: Durch Verwundbarkeit fügt ihr Gegnern mehr Schaden zu. Das alleine ist ein Grund, warum viele Builds auf den Effekt bauen. Einer der stärksten Builds für den Totenbeschwörer baut sogar komplett um den Effekt auf.
Ihr könnt dazu Ausrüstung finden, die Multiplikatoren für Verwundbarkeit mit sich bringt. Das heißt: Ihr fügt verwundbaren Gegnern um ein Vielfaches mehr Schaden zu, sodass die Zahlen insgesamt in die Millionen gehen können. Da Verwundbarkeit selbst schon für mehr Schaden sorgt, ist der Effekt sein „eigener Multiplikator.“
Skills, die euch unaufhaltsam machen, entfernen Kontrolleffekte wie „gefroren“ und „betäubt“. Das ist vor allem auf höheren Stufen und in den meisten Endgame-Aktivitäten wie Alptraum-Dungeons wichtig. Betäubt euch ein Gegner dort und ihr könnt das nicht verhindern, seid ihr so gut wie tot.
Ohnehin ist eine gute Defensive später im Spiel unverzichtbar. Viele Spieler setzen deswegen ausschließlich auf Rüstung, weil diese der beste defensive Wert ist. Alles andere lohnt sich kaum. Laut der Spieler hat das aber große Nachteile.
Selbst mein Off-Meta-Build für die Blizzard-Zauberin setzt auf die beiden Effekte. Gameplay dazu seht ihr hier:
„Jeder muss die Meta spielen“
In mehreren Threads auf Reddit und auch im Forum beschweren sich Spieler, dass sie dazu gezwungen sind, beide Effekte in ihre Builds einzubauen. Das schränke sie enorm in der Build-Vielfalt ein. Alles, was nicht meta sei, könne man direkt vergessen.
Ein sehr prominentes Beispiel ist die Zauberin. Diese hat nur wenige Fähigkeiten, die überhaupt zuverlässig für Verwundbarkeit sorgen oder unaufhaltsam machen:
- Frostnova ist der einzige Skill, der Gegner zu 100 % verwundbar macht
- Teleport und Feuerschild sind die einzigen Skills, die garantiert unaufhaltsam machen
- Tieffrieren macht euch sogar unverwundbar, fesselt euch aber auch an Ort und Stelle fest
Das führe laut der Spieler dazu, dass so gut wie jeder Build für Zauberinnen bereits 3-4 der möglichen 6 Skills für defensive Fähigkeiten benötige. Ab da könne man noch einen oder zwei Zauber variieren – im Regelfall die ultimative Fähigkeit und eine für den Hauptschaden.
Builds, die sich etwa um die Feuerhydra aufbauen, könne man damit direkt vergessen. Fähigkeiten wie Eissplitter und Feuerwand seien im Vergleich so viel stärker, dass man sich selbst wissentlich behindere, wenn man sie nicht skillt.
An sich betrifft das nur Spieler, die viel erreichen wollen und das wäre kein Problem, allerdings seid ihr gezwungen, irgendwann auf Weltstufe 4 zu spielen. Weltstufe 3 skaliert nur bis Level 70. Und ohne Verwundbarkeit und „unaufhaltsam“, seid ihr dort recht schnell aufgeschmissen.
EIne Übersicht über die Endgame-Inhalte findet ihr hier:
Diablo 4: Endgame Content im Überblick – Diese Aktivitäten gibt’s nach der Kampagne
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das problem ist ja nicht verwundbar effekt ansich sondern die ganzen +% gegen verwundbare auf den items.
Spiele meine jägerin mit Unterkühlungs/freeze + gift, und das geht auch sehr gut ab. da kannste schon weitergehen und andere kloppen bis dann der rest hinter dir dann halt runtertickt und stirbt
Spiele gerade WT4 mit nem Arc Lash Build, der komplett auf Stun und Crit setzt.
Richtig starker Burst Damage, wie andere Klassen/Builds es machen, gibt es halt nur in Kombi mit der Ulti, aber der fetzt dann richtig.
Ist halt mehr auf Survivability gesetzt und denke, im späteren Verlauf wird der Build an seine Grenzen kommen.
Bevor Blizzard irgendwas wieder abschwächt sollten sie vielleicht andere Fähigkeiten buffen damit diese gleich stark sind.
sonst kann man in ein paar Tagen/Wochen seine ganze Rüstung in die Tonne werfen. Andersrum kann man immerhin weiterspielen wie gewohnt bis man Gear zusammenhat für einen neuen Build.
Bestätigt genau das was ich so mitbekommen habe:
So ab Level 45-50 (selbst in T2) ist alles andere als Ice-Mage absolut unbrauchbar, außer du dropst ein paar gute Legys, dann vllt noch etwas höher….
Jetzt haben die eh schon die Talentbäume so aufs Minimum kastriert und trotzdem ist nur ein Bruchteil davon “brauchbar”.
Und generell stelle ich die gesamte Balance in Frage wenn ALLE Klassen/Builds darauf aufbauen um “brauchbar” zu sein…
Arc lash funktioniert genau so gut momentan. Spiele aktuell Alptraumdungeons auf Tier 30 mit level 71 und geht prima.
Keine Ahnung aber beim mage sind auch feuerwand etc. Alle brauchbar und das man legendarys bzw. Aspekte aus den Dungeons Farmen muss war klar. Ist aber auch irgendwo der Sinn bei einem arpg meinst nicht?
deckt sich mit meiner erfahrung mit meinem zauberer hab auch 2 builds ausprobiert chain lighting und ice shards und bei machen mir persöhnlich nicht so richtig laune ständig mana, mana, mana baue ich mir was eigenes sehe ich kein vorankommen.
Versuch mal meinen verlinkten Build. Ballert nicht alles so weg wie die Ice Shards, ist dafür aber auch nicht drauf angewiesen, dass du NUR mit Frostnova alles oneshottest und braucht auch kein Mana so wirklich. Lawine procct dauernd und du kleisterst den ganzen Screen voll mit Blizzards.
Ja der Unterschied zwischen Voulnerability und nicht ist viel zu groß. Spiele mit meinem Barb ein HOT Build und Barb hat eben eine 30% Chance mit Coreskills vouln auszulösen. Die Hits ohne voulnerability varrieren so zwischen 100k-200k.
Die voulnerability hits hingegen gehen locker mal auf 500k-600k rauf. (Aktuell lvl 64)
Gleichzeitig ist es aber nicht so das man ohne vouln kein T4 spielen könnte. meine 100k-200k Hits reichen auch locker aus um Packs/Bosse in einer angemessenen Zeit umzukloppen. Aktuell sind die Vouln-Proccs halt schöne 1Shots, über die man sich freuen kann.
Druide das selbe, jeder Build benutzt Stormstrike als Basisangriff weil der einfach so eine hohe Vuln Chance hat.
Einziger Build der drauf verzichtet ist Werwolf und das auch nur weil es ein Unique gibt das Claw, Stormstrike mit 120 – 150% Bonus schaden auslösen lässt und man so von der hohen Lucky Strike Chance von Claw profitiert und trotzdem den Vuln von Stormstrike hat.
ab spätestens wt4, keine andere wahl zu haben. würd ich jetz nicht meta nennen,
sondern einfach schlechtes design.
passt aber ganz gut weil irgendwie alle system in d4 maximal ne 5/10 sind
Glaube jedes Nekrobuild hat Corpse Tendrils mit Verwundbarkeit drin,
so auch mein Summoner Build.
Ist nice to have doch 80% der Zeit nicht aktiv,
weil der Skill einen hohen Cooldown hat.
Könnte ich senken mit Decrepify,instant kill unter 10%HP mag ich aber lieber.
Ich spiele auch nicht auf Endgame sondern gemütlich WT3.
Ist eh noch keine Season also geht selbst probieren–>Meta.
Ich versuche grad auch, irgendwie von Verwundbar weg zu kommen und auf reinen Unterkühlungs-Schaden zu gehen mit meiner Sorc. Aber das wird nicht klappen, denke ich, die Mutliplier sind zu schwach.