Seit 1997 gibt es das MMORPG Tibia (PC). Das Online-Rollenspiel aus Regensburg ist international erfolgreich und feiert 2021 neue Spieler-Rekorde. Wir von MeinMMO haben mit Stephan Vogler, einem der Gründer des Studios, über den Erfolg von Tibia und über “MMORPGs made in Germany” gesprochen.
Das ist der Hintergrund des Interviews: Das deutsche MMORPG Tibia lief 2020 so stark, dass man den Angestellten Tantiemen auszahlen konnte, die ihr Jahresgehalt im Prinzip verdoppelten.
Alle Metriken zu Tibia und dem MMO-Studio CipSoft klingen 2020 fantastisch:
- Die aktiven Spielerzahlen im Jahresmittel 2020 stiegen bei Tibia um ein Drittel auf 100.000 gleichzeitige Spieler
- Der Umsatz von CipSoft wuchs um 10 Millionen Euro auf 25 Millionen an
- Der Gewinn des Unternehmens verdoppelte sich
Bei internationalen Recherchen zu spannenden MMORPG-News liest man immer wieder von Tibia, einem MMORPG aus 1997, das wir hier in Deutschland viel zu selten besprechen. Dabei entstand Tibia vor mehr als 25 Jahren in Regensburg als Idee von ein paar Studenten. Deren Firma CipSoft sitzt bis heute in Regensburg und ist mittlerweile auf 100 Mitarbeiter gewachsen.
Für uns auf MeinMMO war es daher höchste Zeit, ein Interview mit den Machern des MMORPGs zu führen. Stephan Vogler hat damals CipSoft mitgegründet und ist heute Geschäftsführer des MMO-Studios.
“Yahoo hatte gar keine Kategorie für unser Spiel”
MeinMMO: Hallo Herr Vogler, um das zeitlich einzuordnen. Tibia kam 1997 raus. Da war Helmut Kohl noch Kanzler, Toni Kroos war 7 Jahre alt und die große Hochzeit der MMORPGs begann erst 8 Jahre später mit WoW. Die Idee zu Tibia hattet ihr sogar noch früher. Wie kommt man 1995 in Regensburg darauf, ein MMORPG zu entwickeln? Welche Games haben euch zu Tibia inspiriert?
Stephan Vogler: Nach dem Abitur sind wir an der Universität mit dem Internet in Berührung gekommen. Das hat uns wirklich sehr fasziniert. Es war ja auch etwas ganz Neues. Damals gab es an vielen Unis sogenannte CIP-Räume – daher übrigens auch der Name unserer Firma –, in denen Rechner standen, mit denen man einfach ins Internet gehen konnte. Sogar ohne sich einzuloggen.
Als begeisterte Zocker haben wir natürlich als Erstes nach Spielen gesucht. Wir waren Fans von Ultima und besonders an Rollenspielen interessiert, also sind wir schnell auf sogenannte MUDs gestoßen, sogenannte „Multi User Dungeons“. Diese waren aber rein textbasiert, also wollten wir das Ganze mit Grafik machen.
Der Projektname war deshalb auch „GMUD“ – „Graphical MUD“. Das war sozusagen unsere Grundidee und unser Alleinstellungsmerkmal: ein Online-Rollenspiel mit Grafik. Als wir am 7. Januar 1997 mit Tibia online gingen, gab es dafür bei Yahoo gar keine Kategorie. Die wurde extra für uns eingeführt. 🙂
Als ich dem vom Projekt erzählte, hat er uns ausgelacht
MeinMMO: Gab es damals in Deutschland eine Art „Online-Gaming“-Szene, hat man sich mit anderen Entwicklern ausgetauscht?
Vogler: Es gab keine wirkliche Szene, nein. Wir haben uns lediglich ein bisschen mit dem Admin eines deutschen MUDs ausgetauscht. Als ich dem von unserem Projekt erzählt habe, hat er uns ausgelacht. Was wir vorhatten, war ja auch sehr ambitioniert.
Als wir angefangen haben, im Internet für das Projekt zu recherchieren, sind wir auf Stellenausschreibungen der Ultima-Macher gestoßen und konnten uns so zusammenreimen, dass die an Ultima Online arbeiten. Es gab ansonsten einfach nichts zu dem Thema. Wir fanden ein einziges Buch, das sich mit Internetprogrammierung unter Unix beschäftigte, und das haben wir uns gekauft.
MeinMMO: Wie habt ihr die ersten Mitarbeiter rekrutiert?
Vogler: Der erste Mitarbeiter, den wir eingestellt haben, war für die Betreuung von Spielern zuständig. Wir haben relativ schnell gemerkt, wie wichtig diese Funktion für ein Onlinespiel ist und dass wir das nicht nebenher selber machen können. Das war schon lustig: Wir saßen beim Bewerbungsgespräch auf dem verstaubten Sofa meiner Oma, während der Bewerber bei brütender Hitze in Anzug und Krawatte schwitzte. Das war damals alles noch sehr unprofessionell.
Aber unser erster Mitarbeiter arbeitet immer noch bei CipSoft und hat dafür gesorgt, dass wir seitdem immer dazusagen, dass man sich bei einem Vorstellungsgespräch nicht förmlich kleiden muss.
MeinMMO: Stand für euch von Beginn an fest, dass ihr in Regensburg bleibt oder wäre auch ein Umzug in Frage gekommen, nach München oder Berlin?
Vogler: Der Gedanke umzuziehen, schwirrt immer mal wieder durch den Raum, insbesondere wenn wir nach neuen Mitarbeitern suchen. Da hätte man in einer größeren Stadt manchmal vielleicht einen Vorteil, gerade wenn man spezialisierte Leute braucht. Andererseits sind viele gerade deshalb bei uns, weil wir in Ostbayern sitzen. Wer hier lebt und Spiele machen will, kommt als Erstes zu uns. Insofern ist kein Umzug geplant. Grundsätzlich ist der Firmensitz aber nicht so wichtig, weil man Onlinespiele überall machen kann, wo es Internet gibt.
“Entlassungswellen und Crunch gibt es bei uns nicht”
MeinMMO: Wie viel Mitarbeiter habt ihr heute und was würdet ihr sagen, zeichnet eure Unternehmenskultur aus? Was ist typisch für euch als Studio?
Vogler: Die Zahl der Mitarbeiter ist seit unserer Gründung konstant gewachsen. Inzwischen arbeiten knapp 100 Leute bei CipSoft. Das liegt auch an unserer Unternehmenskultur: Wir legen Wert auf Beständigkeit. Langfristiger Erfolg und sichere Arbeitsplätze sind uns wichtiger als kurzfristiger Profit. Wir sind immer unabhängig geblieben, uns reden also keine Investoren rein und wir können uns unsere eigenen Ziele setzen. Entlassungswellen oder Crunch, wie sie in der Gamesbranche immer wieder vorkommen, gibt es bei CipSoft nicht.
Gleichzeitig ruhen wir uns auf unserem Erfolg nicht aus, sondern sind immer auf der Suche nach neuen Ideen. Sei es nun für Tibia oder ein ganz neues Projekt wie zum Beispiel unser Blockchain-Game LiteBringer.
Darum kennt in Brasilien fast jeder Tibia
MeinMMO: Das weltweite Interesse für Tibia ist in Polen, Venezuela, Brasilien, Chile und Schweden am größten. In Deutschland spielt Tibia laut Google Trends heute kaum noch eine Rolle: Das Interesse in Polen ist 25-mal höher als das Interesse in Deutschland. Habt ihr dafür eine Erklärung?
Vogler: Es gibt keine einzelne Erklärung. Das hat je nach Land verschiedene Ursachen. In Brasilien hat Tibia aus anderen Gründen Fuß gefasst als beispielsweise in Schweden.
Nehmen wir Brasilien, der mit Abstand wichtigste Markt für Tibia. In dem Land kennt das Spiel wirklich fast jeder. Einer der Gründe dafür ist, dass es dort World of Warcraft anfangs gar nicht zu kaufen gab. Später gab es WoW nur als teure CD im Laden, nicht als Download. Die Einführzölle in Brasilien sind sehr hoch, was neben Spielen auch Computer sehr teuer macht. Ein MMORPG, das man wie Tibia aus dem Netz ziehen kann und geringe Hardware-Anforderungen hat, hatte in Brasilien also bessere Karten. Auch dass wir sehr früh auf ein Freemium-Modell gesetzt haben, man das Spiel also umsonst spielen kann, hat uns in die Hände gespielt.
MeinMMO: Wir hatten mal eine Story auf MeinMMO, dass viele Spieler in Venezuela das MMORPG Runescape spielen, um dort Geld zu verdienen. Auch in Tibia scheint mir die Ökonomie sehr wichtig zu sein. Man liest über Items, die für umgerechnet tausende von Euros weggehen. Wie steht ihr dazu, wenn Spieler in eurem MMORPG Geld verdienen?
Vogler: Uns ist die Freiheit der Spieler sehr wichtig, und die geht bei Tibia auch weiter als bei anderen Spielen. Wir wollen, dass die Spieler Items, die sie sich verdient haben, an andere weitergeben können. Das ist Teil des Spiels und der Freiheit, die man in Tibia hat. Dadurch entwickelt sich allerdings fast immer ein Schwarzmarkt. Unser Einfluss darauf ist stark begrenzt, da der Transfer von echtem Geld außerhalb unseres Spiels stattfindet und sich damit unserer Kontrolle entzieht.
Wir hoffen natürlich, dass sich die Situation für die Bevölkerung in Venezuela zum Besseren wendet und die Menschen wieder geregelter Arbeit nachgehen können.
Für den teuersten Charakter in Tibia hat ein Spieler mehr als 10.000€ verlangt
MeinMMO: Laut eurer Webseite ist der Umsatz über die Jahre immer weiter gestiegen und stand 2019 bei über 15 Millionen Euro. Wie verdient ihr an Tibia Geld? Ich hab zum Beispiel gelesen, dass ihr allein über eine Steuer auf Ingame-Handel über 400.000 Euro im Jahr einnehmt.
Vogler: Man konnte Tibia schon immer in großem Umfang kostenlos spielen. Wer mehr will, kann seinen Account zu einem Premium-Account aufwerten und erhält dadurch Zugang zu mehr Content und weiteren Features. Zudem kann man Mounts und Ähnliches kaufen.
Im August 2020 haben wir den „Char Bazaar“ eingeführt, der tatsächlich recht erfolgreich ist. Den Handel mit Charakteren gab es ja schon immer, obwohl wir diesen nie unterstützt haben. Man kann dagegen aber nichts tun, weil auch das außerhalb des Spiels stattfindet – mit allen damit verbundenen Risiken für Käufer und Verkäufer. Also wollten wir eine vernünftige und sichere Lösung für die Spieler schaffen. Der teuerste Charakter, der bisher im Spiel verkauft wurde, war ein Druide mit Level 1123, soweit ich weiß. Für den hat ein Spieler umgerechnet mehr als 10.000 Euro verlangt.
MMORPG Tibia boomt während Pandemie, belohnt Angestellte
MeinMMO: 2020 stand im Zeichen der Pandemie. Wie hat sich das auf den Erfolg von Tibia ausgewirkt? Habt ihr das Gefühl, euer MMORPG ist für die Spieler noch wichtiger geworden?
Vogler: Die Pandemie hat auf jeden Fall gezeigt, wie wichtig Onlinespiele für viele Menschen sind. Sie waren im letzten Jahr eine der wenigen Möglichkeiten, soziale Kontakte zu pflegen und gemeinsam etwas zu unternehmen. Davon haben wir natürlich profitiert. Die Zahl der täglichen Spieler ist bei Tibia um ziemlich genau ein Drittel auf über 100.000 gestiegen und wir konnten auch unseren Gewinn noch einmal deutlich steigern.
Da unsere Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter am Erfolg des Unternehmens beteiligt sind, bedeutet das, dass sie einen Bonus in der Höhe eines ganzen Jahresgehalts erhalten. Zudem haben wir – unter anderem mit Unterstützung der großartigen Community von Tibia – über 350.000 Euro an verschiedenen wohltätige Organisationen gespendet, die sich im Kampf gegen Corona engagieren. Uns ist es einfach wichtig, etwas zurückzugeben, besonders in einer solchen Situation.
MeinMMO: Viele MMORPG-Entwickler sagen: Der Geschmack der Spieler hat sich geändert. Die Leute wollen weniger Zeit am Stück investieren, weniger in Gruppen spielen, mehr alleine machen. Habt ihr diesen Trend auch bemerkt und geht ihr darauf ein?
Vogler: Es gab schon immer gewisse Trends, und Spieler waren auch schon immer sehr unterschiedlich. Früher gab es weniger Alternativen, heute gibt es viel mehr Spiele, die ganz gezielt bestimmte Spielertypen ansprechen. Die Grundmechaniken eines MMORPGs funktionieren aber immer noch genauso gut wie eh und je. Tibia versucht, jeden mitzunehmen: Man kann sich mit seinen Freunden treffen, sich mit anderen Spielern messen oder die inzwischen unfassbar große Welt und ihre Geschichte erkunden.
Man kann auch Dinge tun, die in anderen Spielen nicht erlaubt sind. Im Kern geht es darum, dem Spieler die Wahl zu lassen, ob er gut oder böse sein will. Wenn er nichts Gemeines machen kann, hat er auch nicht die Wahl, gut zu sein. Aber das wird jetzt vielleicht etwas zu philosophisch. 🙂
MeinMMO: Welche Rolle spielt Twitch heute für euch? Im englischsprachigen Twitch ist Tibia kaum vertreten, dafür gibt’s in Brasilien einige Streamer, die das rund um die Uhr zeigen. Habt ihr Kontakt zu den Streamern? Versucht ihr das gezielt zu befeuert oder lasst ihr das laufen?
Vogler: Den Erfolg von Tibia bei Twitch finden wir natürlich super. Aufgrund der vielen Freiheiten ist das Spiel für Streamer und Zuschauer sehr interessant. Es passieren ja immer wieder regelrechte Dramen in Tibia. Wir weisen unsere Spieler in den letzten Jahren verstärkt auf Streams hin, arbeiten aber nicht direkt mit Twitch zusammen. Das Spiel selbst ist interessant, nicht irgendeine Marketingkampagne.
Auch zu den Streamern haben wir keinen Kontakt. Viele sind in einer Gilde, die sich in einer Auseinandersetzung mit anderen Spielern befindet, deshalb halten wir uns da lieber raus, um nicht den Eindruck zu erwecken, für irgendjemanden Partei zu ergreifen.
Den größten Einfluss auf MMORPGs hatte das Smartphone
MeinMMO: Was ist die größte Veränderung als Gaming-Studio in den letzten 20 Jahren? Ihr habt ja alleine auf der Medien-Seite den Wechsel von Print auf Online, das Aufkommen von YouTube und Twitch voll mitbekommen. War das für euch relevant? Oder sind es ganz andere Dinge?
Vogler: Wir haben natürlich schon einiges kommen und gehen sehen. Den größten Einfluss hatte wahrscheinlich das Smartphone. MMORPGs hatten ihren Höhepunkt vor 2008/2009; mit dem Aufkommen der Smartphones sind die Spielerzahlen von eigentlich allen MMORPGs nach unten gegangen. In gewisser Weise haben wir das auch kommen sehen und TibiaME entwickelt, das erste mobile MMORPG.
MeinMMO: Das MMORPG Runescape ist etwas jünger als ihr und gilt wie Tibia als Oldschool-MMORPG. Das erlebt die letzten Jahre eine Renaissance. Seht ihr da Parallelen?
Vogler: Runescape ist cool, und es freut uns, dass auch andere so lange Erfolg haben. Es gibt natürlich einige Parallelen. Auch bei Tibia hat das Interesse schon vor der Pandemie zugenommen. Corona hat übrigens das schon lange geplante Treffen zwischen CipSoft und den Runescape-Machern Jagex verhindert. Wir sind uns in den letzten Jahren immer wieder auf verschiedenen Konferenzen über den Weg gelaufen und wollten uns jetzt endlich mal richtig treffen und austauschen.
MeinMMO: Was zieht die Leute zu so einem Oldschool-MMORPG? Sind da viele neue Spieler dabei oder bleiben Leute einfach lange in diesen MMORPGs?
Vogler: Es gibt schon immer wieder neue Spieler, aber viele bleiben uns auch sehr lange treu. Oder sie kehren nach ein paar Jahren wieder zurück. Wir versuchen auch aktiv, alte Spieler zu reaktivieren, da wir sehr viele Probleme, die Tibia früher hatte, inzwischen gelöst haben. DDOS-Attacken, Konnektivitätsprobleme und Botting sind eigentlich kaum noch ein Thema im Spiel. Da haben wir wirklich einige Fortschritte gemacht, um die uns andere Entwickler beneiden. Trotzdem bleiben wir da weiterhin am Ball und ruhen uns nicht auf dem Erreichten aus.
Könnte ein erfolgreiches MMORPG 2021 aus Deutschland kommen?
MeinMMO: Wäre es heute möglich, ein modernes, international erfolgreich MMORPG in Deutschland zu entwickeln?
Vogler: Ja, klar. In Deutschland gibt es einige Studios, die es draufhaben, so ein Spiel zu machen. Sandbox Interactive haben das mit Albion Online doch gezeigt. Man muss sich aber schon gut überlegen, wie man sich von der Konkurrenz abheben will. Aber sogar die Bundesregierung sieht inzwischen ja das Potenzial und tut mehr für die Gamesförderung.
MeinMMO: Wie sähe ein MMORPG aus, das ihr heute entwickelt, wenn ihr alle Möglichkeiten der Welt hättet?
Vogler: Wenn wir in den Neunzigern die Möglichkeiten von heute gehabt hätten, hätten wir die Welt wahrscheinlich noch lebendiger gemacht und zum Beispiel NPCs ein eigenes Leben gegeben. Wir hatten damals ja sogar die Vision, dass sich Spieler mit NPCs frei unterhalten können, weshalb Tibia ein aus heutiger Sicht etwas ungewöhnliches Textinterface hat. Die Technologie war aber einfach noch nicht vorhanden. Heute ist man da dank künstlicher Intelligenzen weiter und man kann wirklich erstaunliche Dinge machen.
MeinMMO: Viele MMORPGs von früher bringen Classic-Server raus, in denen das Spiel wieder so ist, wie vor 15 oder 20 Jahren. Wäre das auch für Tibia eine Idee?
Die Forderung, einen früheren Zustand des Spiels wiederherzustellen, findet man ja in jedem MMORPG. Aber das ist eine Illusion, weil die Änderungen, die man seitdem gemacht hat, ja wieder nötig wären. Wir mussten damals zum Beispiel bestimmte Dinge am Gameplay ändern, weil es Bots gab. Würde man das zurückdrehen, wären auch die Bots wieder da. Alle kaputten und toxischen Aspekte würden wieder aufleben. Ein aus unserer Sicht besserer Ansatz ist es, sich zu überlegen, was die Spieler eigentlich wollen, was sie vermissen, und dann zu versuchen, diese Aspekte aufzugreifen. Deshalb gibt es bei Tibia verschiedene Servertypen, zum Beispiel mit Retro-Hardcore-PvP.
Mit dem 1. Mobile-MMORPG der Welt war CipSoft zu früh dran
MeinMMO: Schon 2003 brachtet ihr Tibia auf Mobile und wart damit das erste Mobile-MMORPG der Welt. Heute sind Mobile-MMORPGs gerade in Südkorea und China riesig. Wart ihr mit der Idee vielleicht 10 Jahre zu früh dran?
Vogler: Ja, ganz sicher sogar. Es gab damals ja noch keine Flatrates, was zur Folge hatte, dass manche Spieler am Monatsende hunderte Euros an die Telekom überweisen mussten. Der Wendepunkt war die Einführung des iPhones, weil damit auch die Flatrates kamen. Erst danach war mobiles Online-Gaming ein Thema. Unsere Möglichkeiten mit TibiaME waren da allerdings schon etwas limitiert. Trotzdem hat das Spiel eine treue Fangemeinde in Südostasien und wächst seit Ende 2019 sogar.
MeinMMO: Viele unserer Leser sind begeisterte MMORPG-Spieler. Ihr sitzt in Regensburg. Wenn einer unserer Leser sagt: Das ist mein Traumjob, da will ich hin. Wie sollte der die nächsten 5 Jahre seines Lebens gestalten, damit ihr sagt: „Dich nehmen wir.“ Ich nehme an, nur MMORPGs zocken reicht da leider nicht, oder?
Vogler: Richtig erkannt. 🙂 Aber MMORPGs zu spielen, ist trotzdem keine schlechte Idee. Wir fragen unsere Bewerberinnen und Bewerber immer, ob sie Onlinespiele zocken. Ich würde auf jeden Fall empfehlen, Schule, Ausbildung oder Studium fertigzumachen, und sich nebenher mit der Spieleentwicklung zu beschäftigen. Also nicht nur konsumieren, sondern auch produzieren. Einfach das machen, was einen interessiert.
Bei CipSoft gibt es ja sehr viele verschiedene Jobs, weil wir eigentlich alles selber machen, auch den Kundensupport oder die Vermarktung. Wir freuen uns über jede Bewerbung, bei der wir merken, dass eine gewisse Leidenschaft dahintersteckt.
MeinMMO: Herr Vogler, vielen Dank für das Gespräch.
MMORPGs gehören zu den Spielen, von denen einige herausragend altern und die heute viel besser sind als zum Release. So mancher Spieler weiß das durchaus zu schätzen:
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Habe mir mal Tibia angeschaut, könnte mich zeitweiße mal nebenher damit anfreunden.
Aber das ich bei ein großen Monitor immer nur so ein kleines Bild habe das ich nicht vergrößern kann, stört mich sehr.
Weil ich davon Augen schmerzen bekomme, ich verlange ja kein Vollbild aber das kleine bild die doppelte größe, wäre viel angenehmer.
Wer damit klar kommt, kann Tibia gerne spielen.
Die Ansätze gefallen mir, auch wenn ich nicht so gut im Englisch bin.
War ich schon begeistert, aber wie ich dann aus den Stargebiet draußen war bin ich nicht mehr zurecht gekommen, da bei den mini Bild einfach nur Augen schmerzen bekam. 😀
Naja was solls.
Ich spiele jetzt lieber auf mein Smartphone “Orna” ist tausendmal besser.
Zwar auch kleines Bild aber das ist ein anderes Konzept und muss nicht so sehr auf die Grafiken schauen.
Immer wieder schön zu hören, dass es neben Crytek, Piranha Bytes und Yager Development noch andere deutsche Entwickler gibt.
Die guten alten MUDs. War Mitte der 90er auch mein Einstieg in die MMO Welt.
Falls Herr Vogler sich da in “Unitopia” (gibt es heute noch) rumgetrieben hat, sind wir uns eventuell virtuell und textbasiert über den Weg gelaufen :).