Das Free2Play-MMO Skyforge gilt als seines der aussichtsreichsten MMORPGs der nächsten Jahre. Zeit für ein umfangreiches Preview.
Es gab einen großangelegten einstündigen Live-Stream von Skyforge, in dem die Entwickler das Game vorstellten. Wir bei mein-mmo begleiten Skyforge schon seit einem Jahr und haben immer wieder darüber berichtet. Jetzt mit dem Start der Closed Beta in wenigen Wochen wollen wir Euch einen gesammelten Überblick über das Game und die vielen Design-Ideen liefern. Die sind zum Teil relativ anspruchsvoll und zeigen, dass man mit dem Game einen eigenen Weg geht.
Die Basics
Skyforge ist ein Free2Play-MMO, das für den PC hergestellt wird. Es wird vom russischen Team Allods in Zusammenarbeit mit Obsidian Entertainment entwickelt. Obsidian ist dafür zuständig, dass es auch im „westlichen Markt“ funktioniert. Publisher ist my.com.
Der Produktionsaufwand ist extrem hoch. Es arbeiten sehr viele Leute an dem Spiel, zwischenzeitlich hieß es mal, über 500, und das über einen langen Zeitraum. Daher kann man Skyforge wohl als AAA-Game bezeichnen.
Laufen wird das Game auf Mega-Servern, wie etwa The Elder Scrolls Online.
Die Hintergrundgeschichte: Vakanz im Olymp
Skyforge spielt auf der Welt „Aelion.“ Die wurde wie andere Welten in diesem Kosmos von einem „Elder Gott“ beschützt. Der verschwand aber vor einiger Zeit. Seitdem versuchen andere Gottheiten mit ihren Dienern, Anhängern und Gläubigen die Kontrolle über die Welt an sich zu reißen. Das sind die Bösen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines „Unsterblichen“, um das zu verhindern und hat dabei als Fernziel, vielleicht selbst so ein „Elder Gott“ zu werden, der dann über Aelion wacht.
Die Ästhetik: Irgendwo zwischen einem optimistischen Blade Runner und einem echt depressiven Herr der Ringe
Das Free2Play-MMO wird weder rein Fantasy, noch rein Science-Fiction sein, sondern eine Mischung aus beiden. Hier gibt es in den einzelnen Zonen bereits unterschiedliche Gebiete mit verschiedenen Themen zu bewundern. Das ist bunt gemischt: Von der grünen Hölle eines Bio-Albtraums, bis hin zu technisch fortgeschrittenen sterilen Science-Fiction-Welten oder ziemlich heftigem „Wir hauen Rattenmensch auf den Kürbis“-Steampunk-Fantasy-Gegenden.
Items wird man an den Chars übrigens nicht sehen, den Helden oder die Heldin kann man frei gestalten und ihm oder ihr „Kostüme“ anziehen, wie man möchte.
Die Charakter-Erstellung ist solide und abwechslungsreich, wie man in ersten Videos sehen konnte.
Instanziert und Lobby-basiert
Skyforge wird zwar für den PC entwickelt, es bedient sich aber einiger Spiel-Ideen, die man eher von Konsolenspielen kennt. So gibt es einen großen Globus, der sich drehen lässt und der als eine Art Weltkarte dient. Hier können Spieler direkt zu einzelnen Abenteuern springen und kommen dann auf instanzierten Karten heraus. Alle 40 Minuten wird das Angebot auf dem Globus ausgetauscht.
Die Abenteuer lassen sich wiederholen und werden sich der Stärke des Spielers anpassen und auch mit der Gruppengröße skalieren.
Bisher sollen in den ersten Builts nur wenige „größere, eher offene“-Gebiete gesichtet worden sein. Team Allods möchte den Spielern eine breite Auswahl an „Content“ bieten. Die sollen sich heraussuchen können, was ihnen gerade behagt: PvP, Large-Scale-PvP, Quests, Gruppen-Content.
Das Progression-System: Keine Level, sondern Prestige
Der Machtzuwachs des Spielers funktioniert in Sykforge nicht über Level oder Stufen, sondern über „Prestige“, das wächst durch jede mögliche Art von Aktivität im Spiel an.
Der „Ascension Atlas“ ist eine Art ausgedehnter Skill-Baum. Er lässt sich auf die einzelnen „Äste“ der jeweiligen Klassen reduzieren. Hier gibt es verschiedene Knotenpunkte, die miteinander vernetzt sind. Der Spieler muss, um in einer Klasse stärker zu werden, eine von drei Ressourcen investieren. Die sind das, was in anderen Spielen Skillpunkte sind. Diese kann er sich über die Aktivitäten verdienen.
Je nachdem, welche Natur die freizuschaltende Fähigkeit hat, braucht er „destruktive“ (rote), „erschaffende“ (grüne) oder „ausgewogene“ (blaue) Essenzen. Zudem benötigen Spieler „Evolutions-Punkte“ in der jeweiligen Klasse, die sie ausbauen möchten. Diese verdienen sie sich, indemsie die Klasse eben spielen. So wird verhindert, dass man eine Klasse hochbringt, obwohl man die gar nicht zockt.
Mit den Knotenpunkten im Atlas lassen sich entweder neue Skills oder passive Boni auf verschiedene Werte freischalten. Einige der Boni gelten nicht nur für die Klasse, die man gerade spielt, sondern übergreifend.
Am Anfang sind die Klassen-„Skillbäume“ linear, später splitten sich die Wege auf und es wird deutlich komplexer.
Das Klassen-System
Skyforge setzt auf ein Multi-Klassensystem wie auch Final Fantasy XIV. Das heißt: Eine Spielfigur kann auf Knopfdruck durch die verschiedenen Klassen wechseln, Twinks sind nicht notwendig.
Zu Beginn hat der Spieler die Wahl zwischen Tank (Paladin), Support (Lichtbinder) und DD (Cyromancer).
Um weitere Klassen freizuschalten, muss der Unsterbliche erst in den Basis-Klassen einen gewissen Fortschritt hinter sich bringen, um dann im Ascension-Atlas einen Weg einzuschlagen, der die „fortgeschrittenen“ Klassen freischaltet. Das soll einige Zeit dauern.
Skyforge hat bereits davon gesprochen, immer weitere „Prestige“-Klassen einzuführen. Spielbar sind schon der Berserker und der Gunner, der im Live-Stream eine wichtige Rolle spielt.
Bei ersten Tests stellte sich der Cromancer als beliebteste Klasse im PvP heraus, während der Lichtbinder nicht so gefragt war.
Das Gameplay – Kampfsystem
Zum Kampfsystem in Skyforge haben wir schon mal ein riesiges Special verfasst. Es ist im Prinzip darauf ausgelegt, dass es sich wie ein „Action“-Spiel anfühlt, ohne dass es die Spieler auslaugt. Die sollen Fähigkeiten über die Maustasten aneinanderreihen können. Es wird Combos geben, bei denen man an der richtigen Stelle den richtigen Knopf drücken muss, um Bonuseffekte zu verursachen. Es geht aber nicht nur um die Maus-Taste: Über die Hotkeys werden bestimmte Skills aktiviert.
Fernkampfklassen sollen vor allem mit aufladbaren Skills arbeiten. Die Klassen werden unterschiedliche „Ressourcen“-Systeme erhalten, um mehr Komplexität reinzubringen, der Gunner soll etwa Hitze aufbauen, wenn seine Wumme im Dauerfeuer überhitzt, und diese Hitze dann durch andere Fähigkeiten wieder reduzieren.
Es ist kein reines „freies Kampfsystem“, sondern ein Hybrid. Es kennt noch immer die Tab-Target-Wahl. Hier kann man Ziele für seine Fähigkeiten einloggen sozusagen.
Es wird zwar einen Tank, aber keinen „reinen“ Heiler geben. Diese Rolle übernimmt der Supporter, sozusagen ein „Heiler mit Offensiv-Qualitäten.“ Wenn Gegner Schaden erleiden, haben sie eine Chance, einen „Healing Orb“ fallen zu lassen. Spieler können diese Orbs einsammeln und damit verlorene Lebensenergie auffüllen.
Insgesamt will man ein flüssiges, schnelles Arcade-Gameplay erreichen, ohne große Downtime.
Von der Riesenratte zum Oberschurken: Die Gegner in Skyforge
Die Gegner weisen Icons auf, die ihre Rolle symbolisieren. So wird es auch bei gegnerischen Packs Supporter, Tanks oder DPS geben, auf die man dann entsprechend reagieren muss.
Gegnerische Fähigkeiten werden durch das „Telegraphen“-System angezeigt: Bevor ein Gebiet „gefährlich wird“, gibt es eine rote Fläche darüber, die den Spieler schon mal vorwarnt. Das Prinzip ist ja nun aus zahlreichen Games bekannt.
Skyforge wird sowohl die typischen „zahlreiche, eher schwächeren Mobs auf einmal haben“-Gruppen präsentieren, damit man sich so richtig imba fühlen kann, wie auch einzelne, starke Boss-Mobs präsentieren, an denen sich Gruppen die Zähne ausbeißen können. Für die Auswahl und Abwechslung bei den Boss-Mobs und ihren Fähigkeiten hat man sich im Vorfeld schon anerkennende Worte von ersten Testern geholt.
Boss-Kämpfe sollen abwechslungsreich und interessant werden, auch im Low-Level-Bereich
Im Live-Stream sieht man etwa einen Kampf gegen eine Art „Rubik-Würfel“, der über unglaublich viel HP verfügt. Ein Spieler muss daher immer in einen Geschützturm gehen und auf den Boss feuern, die anderen müssen verhindern, dass ihn Trash-Mobs dort rausholen. Nach kurzer Zeit zieht der Spieler im Turm dann die Aggro des Bosses auf sich und es muss ein anderer in den Geschützturm.
Die Bosse haben übrigens, soweit man das sehen konnte, nicht eine gewaltige Health-Bar (sozusagen eine Uni-Bar), die sich dann ultra-langsam nach lins verringert, sondern mehrere „HP-Layer“, die von den Untersterblichen weggeknallt werden müssen. Da geht’s also darum, aus „x12“-diese Lebensleiste erstmal „x11“-diese Lebensleiste zu machen.
Equip und Werte
Wie sich Werte in Skyforge auswirken, haben wir in diesem Artikel schon ausführlich vorgestellt. Das Equip ist relativ karg. Die Klassen bekommen eine Primärwaffe und einen „Sekundär-Gegenstand“ (Paladin kriegt etwa ein Schild). Die sind klassenbezogen. Darüber hinaus gibt es noch 4 Ringe, auf denen dann verschiedene Stats sein können. Rüstung gibt’s in dem Sinne nicht.
Ein Gott braucht Jünger! – das Browsergameartige Mini-Spiel
Vom eigentlichen Kampf-Gameplay entfernt, gibt es noch eine Art Mini-Spiel innerhalb von Skyforgen – so ähnlich wie die Schergen bei Rift oder die Garnison bei World of Warcraft. Hier können Spieler Anhänger um sich sammeln, die aussenden, neue rekrutieren, die für sich arbeiten und beten lassen.
Das System haben wir hier schon mal vorgestellt.
Gilden-System: Weil’s an der Spitze sonst einsam wäre
Es gibt ebenfalls ein umfangreiches Gilden-System. Das nennt sich in Skyforge Pantheon. Die Gilden können hier wachsen, Kriege führen und ihren Einfluss ausweiten. Das ist eines der noch jüngeren System, es wurde erst vor wenigen Wochen vorgestellt.
Aber auch hier scheint es, als geht man einen interessanten Weg, der sich bei bestehenden MMOs bedient, ohne nur aus einer Quelle zu kopieren, und so etwas Neues schafft.
Godlike – Das ultimative Ziel in Skyforge: Die Göttlichkeit
Am Ende des Ascension Atlas steht mit der „Götter-Würde“ für Unsterbliche eine ganz besondere Belohnung. Das ist so eine Art „Ultimate-Fähigkeit“, die aber deutlich heftiger ausfallen soll. Spieler können sich dadurch für kurze Zeit in einen Art „Godlike“-Modus bringen (passt ja).
Das Besondere: Wenn Freunde unterwegs sind, können sie einen in dieser „Gott-Forum“ zu sich rufen, und dann kann man hier für kurze Zeit helfen.
Als Endgame sollen Invasionen dienen, serverweite Event-Ketten.
Wie geht’s weiter? Kommt Skyforge auch für die Konsolen Playstation 4 und XBox One?
Es wird jetzt in wenigen Tagen die erste Closed Beta starten. Spieler können sich hier über Gründerpakete einkaufen. Einen genauen Zeitplan, wie es danach weitergeht, hat man noch nicht.
Das Game soll aber auf jeden Fall in 2015 noch erscheinen.
Ein Port auf die Next-Gen-Konsolen XBox One und Playstation 4 hält man für eine interessante Idee. Genaueres gibt es dazu aber nicht, da will man erst den PC-Start abwarten.
Skyforge gilt als eines der aussichtsreichsten MMORPGs der nächsten Jahre. Wir werden selbstverständlich weiter für Euch am Ball bleiben (und auch schauen, dass wir paar Beta-Keys unters Volk werfen können). Wenn Ihr Euch über das Spiel auf dem Laufenden halten wollt, schaut doch öfter bei uns vorbei. Auf der Skyforge-Themenseite findet Ihr alles Wichtige und Unwichtige, alle News und Neuigkeiten.
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Hört sich sehr vielversprechend an. Ich bin gespannt !
Hört sich gut an. Werde es mir mal angucken.
Es gefällt mir nicht jede Idee, aber interessant klingt es allemal. Schau mer mal. ^^
spieler-hubs? keine offene welt? das dämpft meine vorfreude doch erstmal ganz schön.
Ja, das wird das neue Ding. Das ist ganz klar ein Trend, weil die Games erfolgreich sind und die anderen nicht.
Es gibt zwei Richtungen gerade: Das eine sind Action-MMOs, die viel von Singleplayer-Hack’n-Slay/Arcade-Games übernehmen oder die gleich Combos mit populären Genres sind und die im Prinzip schon auf die Konsolen linsen. Und das andere sind Sandbox/PvP-Games.
So klassische MMOs mit Erkundung, offener Welt, Fokus auf Quests – seh ich die nächsten Jahre nichts. Das hat man oft genug versucht und oft genug ist man damit gescheitert. Wer sowas will, der muss wahrscheinlich eins der bestehenden MMOs zocken: GW2, Final Fantasy XIV; TESO – mit all den Fehlern, die diese Games sicher haben.
Das versucht gerade keiner mehr. Keiner hat Lust, das nächste WildStar oder das nächste The Secret World zu werden. Das muss man mal so hart sagen. Viele Spieler sagen: Ich hätte ja schon gern WildStar, aber ein besseres: Das wird so nix. So denken die nicht.
Skyforge ist jetzt zum Release auf dem PC schon so, dass es ohne viele Probleme auf die Konsolen könnte. Das hat eine ganz andere Zielgruppe als MMORPGler, die eine offene Welt wollen. Die wollen LoL-Spieler oder Zocker von Singleplayer-Action-RPGs, die für kurze, intensive Runden in diese Welt kommen.
Ich weiß, das hören viele nicht gern, aber so weht gerade der Wind, wie ich das mitbekomme.
Naja, ist ein bisserl retro. Everquest II und SWG waren auch damals nicht total offen, sondern Zonen.
So ist gerade aber auch mein Trend. Man wird ja nicht jünger und hat immer weniger Zeit für die guten alten MMOs. Da sind solche Konzepte schon ansprechend.
Ich werde mal sehen was die CBT bringt.
Tja, das Trend ist definitiv da. Destiny ist ja auch so aufgebaut. Mir gefällt das am Anfang eigentlich immer ganz gut, doch irgendwann vermisse ich die weite der Landschaft.
Irgendwie witzig. Viele Singleplayerspiele wollen heute Open World sein und die MMOG werden immer kleiner… irgendwie komisch.
Seh ich nicht ganz so schwarz weiss. In GW1 gabs das System ähnlich. Das ist 10 Jahre her und hat sehr gut funktioniert. Im Vergleich zu OpenWorld hab ich da nichts vermisst. Allerdings waren die Gebiete auch sehr gross und die Gruppen mit 8 Leuten angenehm gross. Was mich nervt ist der Trend zu immer kleineren Gruppengrössen.
Das System hat den grossen Vorteil man kann den Encounter auf eine bestimmte Gruppengrösse festlegen. In OpenWorld sind die Encounter entweder zu leicht oder zu schwer.
99% der Spieler nehmen eh den kürzesten Weg ausser vielleicht in TSW ist kaum ein MMO wirklich erforschenswert wenn man mal durchgeritten ist kehrt kaum wer zurück….
Da hab ich lieber schöne Instanzierte Bereiche dafür viiiel Abwechslung man sollte auch bedenken das der Entwickler einfach hie und da neuen Content an die Karte pinnen kann ohne das die ganze Weltgeschichte umgeschrieben Werden muss…
Hört sich doch relativ interesant an, hatte das Spiel bislang nicht im Fokus. Wenn das Feedback in der Beta überwiegend positiv ist werde ich das ziemlich sicher auch mal spielen. Die Frage ist für mich wie das ganze langfristig motiviert und wie Stark die Spieler abgezockt werden. Bin durchaus bereit bis zu 15€ im Monat in ein Spiel zu investieren, aber dann sollte man auch zugriff auf alle Funktionen haben und gut mit reicheren Spielern mithalten können.
Ich denke das Quasiabo wird unter 10euro kosten wenn man den Gegenwert der Packetpreise genauer ansieht… Derzeit kostet das Luxuspacket 64euro inklusive 3 Monaten Spielteit finde das ist ok (das günstigste gibt’s für 18euro)
Es sind sogar schon 9 Klassen bekannt inkl. ihren Gameplay. Gibt auch paar Videos zu auf YT.
Einer Seits freue ich mich auf das Spiel, ein Grund ist das Kampfsystem ich mags so Actionbasiert, oder der Atlas des Fortschritts der wie das Skillsystem in PoE ähnelt. Und wer will bitteschön mal nicht Gott spielen ? 😛
Aber ich bin ander Seits aufs Endgame Content gespannt. Es ist auch nicht so “Open World” wie viele andere MMOs sondern hat so kleine Areale. Dadurch das es kaum verschiedene Items/Equipt gibt fällt eine Itemspirale weg. Leider ist zum Endcontent noch wenig bekannt. Die Klassen freizuschalten, Gildenkriege und das Ziel ein Gott am Ende zu sein ist ein bisschen wenig um langfristig zu binden.
Abgesehen davon bin ich gespannt wie gewichtig die Klassen sein werden, wenn es heißt der Beserker brauch einige Tage zum freischalten und der Gunner sogar einige Wochen, diese Klassen aber exklusiv im Gründerpaket als sofort Spielbar zu verkaufen grenzt für mich schon bei der Sache an P2W. P2W fängt da an wo man Echtgeld käufe tätigt die Spielentscheidend sein könnnen und gerade Klassen können vor allem im PvP/Gildenkrieg spielentscheidend sein. Das hat mich schon skeptisch gemacht und auch im Forum mal nachgehakt.
Ja find ich auch nicht so toll das man da in die freischaltungen verkauft allerdings muss man sehen das man damit noch garnix bekommen hat das teuerste Packet bringt dem Spieler vielleicht so 24h Vorsprung auf die F2P Spieler wenn man bedenkt das der Entwickler für die Maximierung einer Klasse ca. 3 Monate spielzeit berechnet hat kann ich mir gut vorstellen das man für alle ein gutes Jährchen braucht… Wer macht schon halbe Sachen 😉
24h? Denke ich eher weniger, also Team Allods hat ja gesagt der Gunner brauch mehrere Wochen Spielzeit bis man die Ressourcen alle zusammen hat. Wäre es nur der Beserker, der mit nur “einigen Tagen” Spielzeit zum freischalten wäre könnte man ja noch drüber hinweg sehen. Mich stört das Prinzip, wenn schon eine Klasse im Paket verkauft wird was normal wochenlange Spielzeit benötigt, was wird dann noch kommen?
Na ja, was sollten sie sonst verkaufen? Wenn man sich das anschaut, ist das schon sinnvoll: Das ist ja auch ein klarer Kaufanreiz, ich bezahl mehr und hab die Wahl zwischen 5 Klassen, nicht nur zwischen 3. Sie verkaufen ja wahrscheinlich (muss man sehen) nicht die ganzen Nodes mit, die man erreichen müsste, um das freizuschalten – also nicht die “Stärke” mit.
Klar, bei jedem F2P-MMO hat man die Gefahr: Das ist nur Geldmacherei, aber von den Anzeichen würd ich mir keinen Sorgen machen.
Da fand ich TESO: Vollpreistitel und wenn du mehr bezahlst, darfst du früher anfangen und kriegst ein Mount umsonst, ärgerlicher. Aber das ist wirklich ein schwieriges Thema: Welche Vorteile sollte man sich kaufen müssen.
Man kann immer misstrauisch sein, dann wird man wenigstens nicht enttäuscht. Aber bis jetzt hat man sich noch nichts zu schulden kommen lassen.
In TESO durften Vorbesteller früher spielen und das gratis Mount war ja bei der Collectors bzw. Imperial Edition dabei. Das hat man aber bei Skyforge genauso, Käufer des Gründerpakets erhalten früheren Vorabzugang, einige Tage vor dem Start der Open Beta und das größte Paket hat zusätzlich auch noch ein exklusives Mount.
Ach Kashmo du auch hier^^
Das mit TESO fand ich nich so prickelnd war in der CSB und war auch nich so besonders fand ich und als ich den Vollpreis von 60€ sah war TESO für mir gestorben da man monatlich auch noch zahlen darf.
Aber da TESO B2P wird werde ich es mir vill wenn es im Steam Sale ist Kaufen.
G PPCH (Libertas)
Ja 😉
Naja damit hatte ich kein Problem, ich kannte das von WoW und anderen Spielen, das man den Handelkaufpreis zahlt und bei nem Spiel mit Abo monatl. daher war das für mich nie ein kritikpunkt. Und ja es lohnt sich das B2P anzuschauen, du kannst auch schon im Internet etc. günstiger das Spiel finden, ohne auf einen Steam Sale zu warten, Steam hat nämlich noch immer einen unverschämt hohen Preis.
Klingt ja alles ganz nett, aber nach nichts Neuem, Innovativen. Alle Standard MMO/Themepark Elemente ein bischen neu zusammengemischt, das ganze weitghend instanziert. OpenWorld/Sandbox/Dynamik… geht anders.
Aber wenns gut gemacht ist und eingermassen ausbalanciert, verhilft es dieser Art Spieletypus vielleicht noch zu ein paar Monaten mehr und uns Spielern zu einem weiteren Lückenfüller in der Wartezeitzeit zu einem NG-Spiel.