Die Pre-Season 12 in LoL erleichtert es eurem Team, ein verlorenes Match zu drehen

Die Pre-Season 12 in LoL erleichtert es eurem Team, ein verlorenes Match zu drehen

Am 17. November ist die Pre-Season 12 in League of Legends gestartet und sie brachte einige Änderungen mit sich. Eine davon dreht sich um eine neue Comeback-Mechanik für Teams, die im Rückstand liegen.

Was steckt im Patch 11.23? Der neue Patch 11.23, der gleichzeitig die Pre-Season 12 gestartet hat, brachte einige Änderungen mit sich, darunter:

Zudem wurden die Ziel-Kopfgelder als neue Mechanik eingeführt. Die sind vor allem deshalb interessant, weil sie Teams in Rückstand die Möglichkeit geben sollen, wieder aufzuholen. Wir verraten euch, was die Ziel-Kopfgelder sind und wie sie genau funktionieren.

Alles rund um die Pre-Season 12 findet ihr in diesem Video zusammengefasst:

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Ziel-Kopfgelder sollen beim Comeback helfen

Was ist das genau für eine Mechanik? Schon seit einiger Zeit gibt es die Champion-Kopfgelder in LoL, die dafür sorgen, dass ein Spieler, der besonders stark ist, mehr Gold gibt, wenn er besiegt wird. Dieses Gold geht jedoch nur an einen Spieler aus dem feindlichen Team.

Die neuen Ziel-Kopfgelder wiederum verleihen allen Mitspielern des unterlegenen Teams Bonus-Gold, wenn eine bestimmte Aufgabe erledigt wird.

Diese Aufgaben erscheinen 15 Sekunden, nachdem ein Team weit genug in Gold zurückgefallen ist, und enden dann, wenn ein Team nah genug mit dem Gold aufgeschlossen oder die Aufgabe erledigt hat.

Allerdings können auch die Gegner die Kopfgelder sehen. Auch wenn sie selbst nicht vom Gold profitieren werden, können sie das feindliche Team daran hindern, das Kopfgeld zu erreichen.

Was bringen die Kopfgelder genau?

  • Baron Nashor: 500 bis 800 Gold
  • Drachen und Elder Drachen: 500 bis 800 Gold
  • Herold: 500 bis 800 Gold
  • Äußerer Turm: 250 bis 400 Gold
  • Innerer Turm: 400 bis 640 Gold
  • Inhib-Turm: 400 bis 640 Gold

Die Goldsumme ist dabei abhängig vom Abstand zum gegnerischen Team und wird gleichmäßig auf die 5 Spieler verteilt, selbst wenn sie überhaupt nicht an der Aktion beteiligt waren.

Wird diese Mechanik den Schneeball-Effekt komplett stoppen? Riot arbeitet seit Jahren daran, den Teams eine Möglichkeit für Comebacks zu geben, ohne aber das gewinnende Team zu sehr einzuschränken. Das merkt man auch hier wieder.

Denn schon in der Einführung der Mechanik erklären die Entwickler: “Außerdem möchten wir den Einfluss des spielerischen Könnens nicht schmälern. Wenn du deine Lane dominierst und dadurch einen uneinholbaren Vorsprung herausholst, dann sollte das nicht zunichtegemacht werden.”

Wer also ein Spiel dominiert, wird es wohl nicht durch die Kopfgelder wieder verlieren. Bei engeren Matches kann es jedoch sein, dass ihr ein Match durch das zusätzliche Gold drehen könnt.

Was sagt ihr zu der Neuerung? Ist sie für euch interessant oder glaubt ihr, dass die Kopfgelder kaum Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen?

Bei LoL tut sich in dieser Pre-Season 12 eine Menge. Neben den spielerischen Änderungen gibt es auch viele Wechsel bei den Teams. Gerade Fnatic baut sich komplett neu auf:

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mDot

Schwierig. Riot hatte schon öfter Probleme, wenn sie angefangen haben mehr Gold in‘s Spiel zu bringen. Der Ansatz ist gut, keine Frage, allerdings bin ich gespannt, wie marginal der Effekt wirklich ausfällt. Ich mein klar, 800 Gold für nen Nash sind erstmal nicht viel, allerdings kommen oben drauf noch mal 1.500 Gold die er regulär gibt plus den Baronbuff mit dem das Team dann unter Umständen in der Lage ist noch Türme zu nehmen und weiteres Bonusgold abzugreifen. So werden aus 800 Gold ganz schnell mal 3.000 Gold, was ein komplettes Item ist.

Dazu muss man natürlich aber auch betrachten, wo Riot da die Grenzen zieht: Bei 10.000 Gold Vorsprung mag das o.g. Szenario noch recht wenig in‘s Gewicht fallen. Bei nem 5.000 Gold Vorsprung, den man sich über 25 Minuten erarbeitet hat, tut das dem führenden Team deutlich mehr weh, vor allem, wenn auf der anderen Seite eine hardscaling Lategame-Comp steht.

Im Soloq kann das ein spaßiger und spannender Faktor werden, solang die Spieler nicht in der Lage sind das System zu abusen. Im Proplay sehe ich das schon etwas kritischer

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