Defiance ab Mittwoch Free-to-Play für Playstation 3

Das SF-MMO Defiance hat für den PC auf ein Free2Play-Modell umgestellt. Doch beim Wechsel des Bezahlmodells für Playstation 3 und XBox 360 kam es zu Verzögerungen. Jetzt soll es zumindest für die PS 3 soweit sein.

Der MMO-Shooter Defiance wollte eigentlich schon vor einem Monat bei den Konsolen PS 3 und XBox 360 auf ein Free-to-Play-Modell umstellen. Doch das musste Trion Worlds verschieben, weil eine neue Version des Spiels den MMO-Shooter zu instabil gemacht hatte. Spieler warten seitdem auf die versprochene Umstellung, Informationen flossen nur spärlich.

Nun gab man bekannt, dass die Umstellung des Bezahlmodells bei der Playstation 3 schon in dieser Woche erfolgen soll. Am Dienstag sind die US-Server dran; am Mittwoch, dem 13. August, soll es auch bei den EU-Servern soweit sein.

Bestehende Defiance-Accounts erhalten 30 Tage lang einen Patron-Status und behalten einige ihrer Boni.

Für die XBox 360 dauert die Umstellung noch länger. Man arbeite zusammen mit Microsoft an einer Lösung, heißt es von Trion Worlds.

Genaueres zu der geplanten Umstellung erfahrt Ihr in diesem Beitag auf der offiziellen Seite zu Defiance.

Landmark hat jetzt Gilden, wartet auf Open-Beta-Start

Beim Sandbox-MMO Landmark können sich Spieler jetzt zu Gilden zusammenschließen. Auf der Convention SOE-Live erwartet man weitere Informationen, wie es mit Landmark weitergehen soll.

Mit dem letzten Patch hat Sony Online Entertainment endlich die Gilden nach Landmark gebracht. Mit dem neu eingeführten Interface lassen sich Spieler-Gilden erstellen und verwalten, es gibt Gilden-News, eben das volle Paket. Dabei habe man, so SOE, das Interface nun am Anfang extra schlicht gehalten. Es soll später noch verfeinert und ausgebaut werden.

Ende der nächsten Woche startet parallel zur Gamescom die SOE Live, wo sich die Fans von Landmark weitere Informationen zum Game erhoffen. Einige rechnen damit, dass für Landmark bereits ein Termin für die Open-Beta bekanntgegeben wird. Bei einem Free2Play-Spiel wie Landmark wäre das gleichbedeutend mit einem Soft-Launch.

Die Patchnotes der neuesten Landmark-Version, die neben den Gilden noch Glas-Voxel und vieles andere brachten, findet ihr in den Quellen vor.

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Wie kam WildStar eigentlich bei den Testern weltweit an?

Das SF-MMO WildStar hat zwei Monate nach seinem Release von der Presse meist positive Kritik erhalten. Der Tenor der Kritik ist überaus positiv, nur einige kreiden dem Spiel fehlende Innovation an.

Bessere Kritiken als The Elder Scrolls Online, aber auch wenigere

Die Seite Metacritic fasst Tests aus der ganzen Welt zusammen und spuckt eine hübsche Zahl aus. Bei WildStar beträgt sie 82 von 100. Das ist deutlich mehr als bei The Elder Scrolls Online (71 von 100). Dabei erhielt TESO allerdings auch wesentlich mehr Aufmerksamkeit der internationalen Presse als WildStar. Denn den 64 gelisteten Kritiken von The Elder Scrolls Online stehen bei WildStar nur 39 gegenüber.

Die großen Seiten loben vor allem das Tempo und die Euphorie des Games

Eine Auswahl der Pressestimmen:

Die große US-Popkultur- und Videospiel-Seite IGN gibt 87 Punkte. Zwar merkt man einige Launch-Probleme und technische Schwierigkeiten an, hält die aber für Inseln in einem See übersprudelnder Kreativität. WildStar sei laut, grell und dröhnend. Wer damit nicht klar komme, für den sei das Spiel wohl nichts. WildStar lohne sich besonders für Spieler, die bereit sind, viel zu investieren.

Die britische PC-Gamer gibt WildStar gar 90 Punkte. Man erfreut sich am cleveren Quest- und einem herausragenden Kampf-System.

Die deutsche Gamestar ordnet das Spiel ähnlich hoch ein, Jürgen Stöffel wertet mit 86 von 100 Punkten und bezeichnet seinen Trip nach Nexus als ein Spielen wie im Rausch. Allein das bloße Erschlagen von Monstern habe ihm so viel Spaß gemacht, dass darüber das Questen zur Nebensache wurde.

Das deutsche Online-Magazin 4Players gibt 85 Punkte. Der Tester befördert WildStar vom Geheimtipp zum Hit. Man lobt eine kunterbunte Mischung aus neuen und bewährten Elementen.

WildStar Schiffsjungenmission

Leichte Kritik an mangelnder Innovation

Bei mmorpg.com, einer Online-Seite mit MMO-Schwerpunkt, landet man nach einem Test-Marathon bei 84 Punkten, schränkt aber ein, dass das Spiel wenig Neues bringe. Das, was WildStar mache, gelinge mit Eleganz und Drive.

Strategyinformer, eine weitere englischsprachige Online-Seite, schlägt in eine ähnliche Kerbe. Bei einer Wertung von 80 Punkten merkt man an, dass es kein MMO sei, das das Genre nach vorne bringt. Doch sei es gut balanciert und ausgereift.

Das eher der Gaming-Kultur zugewandte Online-Magazin Polygon wertet WildStar mit 70 Punkten. Dabei gibt der Tester an, dass er noch zu wenig vom endlosen Ozean an Content gesehen habe. Das meiste, was er in WildStar mache, habe er schon vorher einmal erlebt, aber diesmal fühle es sich irgendwie schneller an. Das sei im Moment genug, um ihn zu erfreuen.

Mit den 82 Punkten liegt WildStar bei den aktuellen PC-Spielen auf einem starken 12. Platz.

Wir bei mein-mmo.de haben das Spiel auch getestet und schließen uns dem allgemeinen positiven Tenor der Presse an. Unsere Cortyn hat WildStar noch ein paar Punkte mehr verpasst als im weltweiten Schnitt. Bei uns lag das SF-MMO bei 89%.

H1Z1: Die neue Offenheit SOEs – Revolution stottert

Das Zombie-MMO H1Z1 wird von Sony Online Entertainment in ständigem Kontakt mit den Fans entwickelt. Doch nicht jeder bei SOE geht damit so locker um wie Präsident John Smedley.

In einem Bericht der Baltimore Sun wird das neue Konzept von SOE vorgestellt, schon früh die Fans an der Entwicklung des Spiels zu beteiligen. Bereits im April habe der Chef des Studios, John Smedley, sich mit einen langen Post auf dem populären Forum reddit an die Fans gewandt und diesen neuen Ansatz des stetigen Austauschs vorgestellt. Mittlerweile gibt es einen Subreddit nur für H1Z1, wo sich die Developer regelmäßig blicken lassen.

Auch die führenden Angestellten bei SOE wurden so rasch ins kalte Wasser geworfen. Sie lasen Forenthreads auf reddit eifrig mit und beteiligten sich an der Diskussion. Aber das war nur der erste Schritt. Bald hieß es für den Entwickler Jimmy Whisenhunt: Ab vor die Kamera, du machst jetzt einen Live-Stream. Der erste Broadcast von H1Z1 wurde zu einer Live-Demo. „Ich weiß nicht, wo das hingehen wird, um ehrlich zu sein“, sagte Whisenhunt damals. Die User sahen das Spiel und kommentierten. Reddit brummte, die Devs stehen seitdem in ständigem Austausch mit den Fans. In einer Reihe von Entwickler-Blogs stellen die einzelnen Mitarbeiter sich und ihre aktuelle Arbeit en Detail vor.

John Smedley SOE

Laut Smedley könne diese Art von Interaktivität das Spiele-Design revolutionieren. Wenn er auch einräumt, dass es für das Team eine Umstellung war. Für Entwickler, die es gewohnt sind im stillen Kämmerlein zu arbeiten und ihr Game erst zu präsentieren, wenn es fertig ist, ist diese Offenheit auch anstrengend. Smedley sagte dazu, laut der Baltimore Sun: „Ich würde sagen, jeder trägt das Konzept mit. Aber unterschiedlich stark. Nicht jeder fühlt sich bei einem Live-Stream auf Twitch wohl.“

Die Nachteile der Offenheit

Mein MMO meint: In den letzten Wochen zeigt das Modell der Offenheit, das Smedley mit SOE vertritt und das im vorgestellten Artikel so gelobt wird, auch einige Schwächen. Denn wenn die Fans ständig an der Entwicklung des Spiels teilnehmen, macht man sich als Entwickler verwundbar und angreifbar. Man kann nicht, wie Blizzard oder andere, lediglich ein „When it’s done“ murmeln und die Spieler damit vertrösten, nachdem man Transparenz und permanenten Austausch versprochen hat.

Die so mit Informationen aus dem Alltag der Spiel-Entwicklung verwöhnten Fans sind in letzter Zeit etwas auf Entzug, weil der Fortschritt von H1Z1 wohl hinter dem Zeitplan geblieben ist.

Man hofft aber, dass zum Ende der Woche, mit der SOE Live, neue Informationen zu H1Z1 kommen werden. Vor allem das Release-Datum für den Early-Access wird heiß erwartet.

In Postings auf seinem privaten Blog macht John Smedley immer wieder klar, wie wichtig für ihn der ständige Kontakt mit den Fans ist. Zu den Erkenntnissen der letzten Wochen dürfte allerdings gehören, dass es wesentlich mehr Spaß macht, mit den Fans in Kontakt zu treten, wenn man ihnen auch die Informationen geben kann, die sie fordern. Anstelle eines „Soon“.

MMO-Trends: Warum jedes MMO gerade stirbt

Jedes MMO stirbt eigentlich ständig. Jedes Game verliert an einer Tour Nutzer, die Spieler sind enttäuscht, alles geht vor die Hunde. Ob World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, WildStar oder EVE – alles ist dem Untergang geweiht.

Eigentlich müssten alle MMO-Spieler Schwarz tragen. Immer. Denn ihr Spiel stirbt! Vom ersten Moment an ist es dem Untergang geweiht. So wie Salzstangen schon anfangen, labbrig zu werden, in dem Moment, wenn man sie aus der Packung nimmt. Man muss sich das so vorstellen, als hätte der Arzt gerade das Baby entbunden, hält es stolz in die Höhe und die Krankenschwester verzieht schon das Gesicht und sagt: „Das ist aber nix Besonderes. Wird bestimmt bald Free2Play.“

Man liest in Kolumnen, dass eigentlich alles stirbt. Immer. WoW – bei 6,8 Millionen Spielern? Egal. So gut wie tot. Der Trend zeigt ja nach unten. The Elder Scrolls Online nach drei Patches deutlich verbessert und mit glühenden Anhängern gesegnet? Eine Randerscheinung! Ein paar Ewiggestrige klammern sich an die Illusion, verweigern sich jeder Realität. Und WildStar? Pah, da brauchen wir gar nicht drüber reden. Ein irrwitziges Nischenspiel, von Anfang an zum Scheitern verdammt. So heißt es an so mancher Stelle im Internet.

Guild Wars 2
Guild Wars 2: Viele Spieler meinten, dass die restlichen MMOs hier ihre Ruhestätte finden würden.

Als damals Guild Wars 2 herauskam, machte ich den Fehler, als einziger in meinem Bekanntenkreis noch weiter World of Warcraft zu spielen. Ständig wurde ich mit der Überlegenheit des Neuen gegängelt: „Was? Du bist in einer Warteschlange? Wie 2006 ist das denn eigentlich! Ich bin in einem Überlauf-Server!“ – „Wie? Du wartest auf einen Tank? Wie 2006 ist das eigentlich? Wir brauchen das nicht!“ – Völlig klar: WoW war eigentlich so gut wie tot. Wer das noch zockte, beging so eine Art Leichenschändung – mit Wäscheklammer auf der Nase. Dass das Spiel immer noch Spaß macht, müssen sich die paar Zocker wohl in ihrem Delirium selbst eingeredet haben.

Gut, den Untergang von WoW herbeizureden, ist eine der nachweislich beliebtesten Beschäftigungen in der MMO-Welt, so eine Art Evergreen unter selbsternannten MMO-Experten. Aber auch von EVE Online, dem kleinen Game, das gegen alle Widrigkeiten über Jahre wuchs und gedieh, heißt es schon seit mehr als 10 Jahren, dass es stirbt. EVE sei mal für eine Weile ganz nett gewesen, aber jetzt wäre es doch mal an der Zeit für was Neues. Und von den ganzen Spielen, denen man zwei Minuten nach ihrer Ankündigung schon einen Wechsel ins Free2Play prophezeit hat, wollen wir hier gar nicht reden. Traurig nur, dass es so manchem Free2Play-Spiel nachher sogar besser ging als vorher, aber das ist ein anderes Thema.

Und wer ist Schuld? Die Schweizer! Nein, Quatsch, eigentlich alle

Woran liegt das eigentlich alles?

Der Lauf der Dinge

Zum einen: MMOs sterben ja tatsächlich immer. Bei so gut wie jedem MMO geht die Kurve erst steil nach oben und dann nach unten. Es kaufen sich viel mehr Leute ein MMO, als es Spieler gibt, die es nach zwei Monaten noch spielen.

WildStar Warplot
Derzeit bei WildStar ein beliebtes Thema: Zum Release gab es mehr Spieler!

Ist das ein Problem? Na ja, eigentlich nicht. Es ist die Normalität. Die Entwickler wissen darum und haben Modelle aufgestellt, die davon ausgehen, dass nicht jeder, der ein Spiel kauft, das auch im zweiten, dritten oder achten Monat noch spielt. Es interessiert nur keinen, dass es so Modelle gibt und dass die Entwickler mit einem Spielerschwund von Anfang an rechnen.

Spieler glauben, wenn die Kurve eines MMOs nicht nach oben, sondern nach unten zeigt, sei das ein sicheres Zeichen: Das ist ein totaler Flop. Dabei ist das schlicht die Realität von Spielen. Bei einem drastischen Einbruch ist das was anderes. Wenn ein Spiel derart unter den Erwartungen bleibt, dass keine stabile Spielerzahl gefunden werden kann, dann ist es ein Problem. Aber meist kennt man außerhalb der heiligen Hallen der Entwickler die Zahlen und Kalkulationen nicht. Man kennt die Spielerzahl nicht, die ein Game braucht. Man kann sich da kein Urteil bilden. Aber hindert das wen dran? Natürlich nicht. Es herrscht die Idee: „Wenn ein Spiel im zweiten Monat leerer ist als im ersten, dann ist es ein Flop.“ Das mag so wirken, es ist aber einfach Quatsch.

Wer Wintermäntel herstellt, hat auch eine Kalkulation, die vorsieht, dass die sich im Sommer nicht ganz so prall verkaufen. Ohne das Budget und die Erwartungen der Firmen zu kennen, kann man schlicht nicht sagen, ob es einem Spiel „gut geht“, ob es „stirbt“ oder ob es „dahinsiecht.“

The Elder Scrolls Online Screenshot
Die Business-Pläne sind mehr oder weniger geheim…

Wenn man die Business-Pläne hat und die Zahlen sieht, weiß man es ungefähr, vorher nicht. Bei den allermeisten MMOs der jüngsten Zeit hat keiner eine Ahnung, wie die genau laufen und ob sie in den Erwartungen bleiben oder nicht. Es ist alles nur ein Eindruck, der sich dann in einer Art „sich selbst erfüllenden Prophezeiung“ verstärkt. Einem MMO geht es schlecht, weil jeder sagt, es geht ihm schlecht.

Und warum denkt jeder, einem MMO geht es schlecht? Weil er ingame, in seinen Gilden, in der Freundes-Liste, im zweiten Monat weniger Spieler sieht als im ersten. Hier schließt sich der Kreis.

Wie sehr die Wahrnehmung täuschen kann, zeigten neulich Zahlen über den Profit von Games, bei denen es die Option gibt, ein Abo oder Quasi-Abo abzuschließen. Dort tummelten sich mit Star Wars: The Old Republic und Herr der Ringe Online quicklebendig zwei MMOs auf den vorderen Plätzen, die nach allen Vorhersagen und jeder Expertenmeinung schon seit mindestens vier Jahren tot sind.

Die Presse

Das zweite Problem ist die Presse, muss man sagen. Neue Titel sind attraktiv, der Publisher kauft Werbung, das Spiel verkauft sich über Amazon ab, es gibt Prozente, es werden Sonderhefte zum Game gedruckt, Specials geschrieben, der Internet-Traffic boomt, das Interesse ist riesig. Für die Presse gilt bei den meisten Titeln die „Barney Stinson“-Formel: Neu ist immer besser.

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Die meisten MMOs werden zwei Monate nach ihrem Start nur noch stiefmütterlich behandelt, PR-News gibt man noch weiter, viel mehr passiert nicht. Denn dann ist man schon auf dem Sprung zum nächsten Game, das gepusht werden muss. Die Tester, die das Game intensiv betreut und die Guides geschrieben haben, braucht man nun für was anderes. Die normale Coverage übernehmen die News-Schreiber, die oft keinerlei Bezug zum Game haben.

An dem MMO, das man vor drei Monaten noch herbeisehnte, ist das Interesse vergangen. Dadurch entsteht der äußerst seltsame Eindruck, dass alles, was noch kommt, großartig ist. Alles, was schon da war, aber Schnee von gestern sein muss. „Spielt das noch wer? Nö. Redet ja keiner mehr drüber.“

Viele Games haben mehr Vorberichte als Tests.

Die Industrie

Und ja. Natürlich haben Studios oft eine Mitschuld an den Problemen. Sie verschlafen Innovationen, entwickeln an ihren Spielern vorbei, machen Kompromisse, wo sie keine machen dürften, haben nur ihren Profit im Sinn und manchmal  auch eine richtig miese Idee. Aber sie haben vor allem ein riesiges Glaubwürdigkeits-Problem.

SWTOR Gefährten
Bei Star Wars: The Old Republic wurden die Fans immer misstrauischer, ob wirklich alles so gut liefe.

Niemand gibt nach außen bekannt: „Unserem Spiel geht es nicht gut.“ Da werden auch noch Entlassungen und Weggänge in Schlüsselstellen als „übliche Rotation“ verkauft. Die Community Manager lächeln nach außen eisern, als wären sie Modells, Stewardessen oder … eben Community Manager. Da kann dem Chef-Entwickler das Wasser bis zum Hals stehen, nach außen macht er einen souveränen Eindruck und verspricht: Uns geht’s gut, alles wird gut, wir arbeiten an dem Content, es ist super. Weil diese Statements oft von der Presse unberührt an die Spieler weitergegeben werden, trauen Fans solchen Aussagen überhaupt nicht mehr. Die handelnden Personen wirken wie Fußballtrainer auf einem Abstiegsrang, denen der Vorstand gerade ausdruckslos die Hand gereicht und ihnen zugesichert hat, dass man „voll hinter ihnen stehe“. Und so mancher Community-Manager oder Pressesprecher hätte auch noch auf der Titanic den Ertrinkenden zugesichert, dass alles bestens laufe und man bald die Cocktails reiche. Die eindringenden Wassermassen seien zwar bedauerlich, aber daran arbeite man mit Hochtouren und sei zuversichtlich, das bald unter Kontrolle zu haben.

MMO - Es ist alles gut

Wie unterscheidet sich ein echtes „Es geht uns gut“ von einem falschen? Wenn derjenige, der es sagt, ein Profi ist (und das sind sie): Dann gar nicht. Man glaubt als Spieler einfach niemandem mehr, sondern hört nur auf sein ungefähres Gefühl und auf das Echo im Resonanzkörper der Foren, der Trolle, der Fans und das schreit: „Untergang!“ Also stirbt ein MMO praktisch immer.

Und hier setzt tatsächlich auch einer dieser fiesen Teufelskreise ein, die man fürchtet. Denn wenn ein Spiel hinter den Erwartungen zurückbleibt und die Investoren den Glauben an das Spiel verlieren, dann drehen sie den Geldhahn zu: Content kommt seltener, Server werden zusammengelegt, die Kommunikation mit den Fans versiegt – aber noch immer ist kein einziges Wort zu hören, dass es dem Spiel schlecht gehen könnte. Also hören MMO-Spieler gar nicht mehr darauf, was die Industrie eigentlich sagt, und gehen davon aus, dass die sonnengebräunte Schönheit eigentlich Blut hustet, gerade dann, wenn sie besonders telegen in die Kameras lächelt.

Die Spieler

Und natürlich sind die Spieler selbst dran Schuld, dass jedes MMO eigentlich immer in der Wahrnehmung stirbt. Heute gibt es viel mehr Spiele, auch in der MMO-Nische, als je wer spielen könnte. Ständig hat man das Gefühl, was zu verpassen. Deshalb rechtfertigt man auch so ein bisschen vor sich selbst, dass das Spiel, von dem gerade alle reden, nicht das Richtige für einen selbst ist. Dass es Zeitverschwendung wäre, sich damit zu beschäftigen.

Und es macht auch Spaß, die Dinge zu durchschauen. Es zeichnet einen informierten Spieler und Leser aus, dass er nicht alles glaubt, was er irgendwo liest.

Man muss ja kein Prophet sein, um bei jedem einzelnen Spiel den Daumen zu senken und zu prophezeien, dass es maximal zum Nischentitel reichen wird. Und wenn die anderen sich darüber aufregen? Umso besser. Ein bisschen ist Pessimismus bei MMOs so wie vorherzusagen, dass die Sonne am nächsten Tag aufgeht: „Ich sage voraus, dass es unter den höchsten Erwartungen bleiben und den Erfolg von World of Warcraft nicht erreichen wird.“ Ach echt? Keinen Scheiß, Sherlock? Das sag ich auch voraus.

Denn so wie es bei einem MMO die Pessimisten gibt, gibt es auch die hoffnungslosen Romantiker, die das Spiel in den schönsten Farben beschreiben. Zu sagen, dass die sich irren und dass das Spiel niemals so gut wird, wie die Fanbois glauben – dafür muss man jetzt nicht gerade der wiedergeborene Nostradamus sein.

Charakter in World of Warcraft
Leg’ dich bloß nicht mit mir an!

Und natürlich gibt’s auch Spieler, die ein Game aus ganz eigennützigen Gründen schon für Tod erklären. Denn gerade bei MMOs herrscht unter den Spielern ein Konkurrenz-Denken wie beim Highlander. Immer kann es nur ein MMO geben, sie alle zu knechten. Ein Game, das möglichst viele spielen sollen, das über die anderen herrscht, damit es blüht und gedeiht. Damit die Spiele der anderen eingehen und nicht das eigene.

Wobei – ich hab mir ja damals zu den Guild Wars 2 und World of Warcraft-Zeiten eingeredet, meine Bekannten machten mir WoW nur madig, weil sie unbedingt wollten, dass ich mit ihnen Guild Wars 2 spiele. Na ja. Vor falscher Wahrnehmung ist eben niemand sicher.

Ich habe die Erfahrung gemacht, auch wenn es jetzt wie das Wort zum Sonntag klingt: Es gibt keine toten und keine lebendigen Spiele, nur gute oder schlechte. Und das Wichtigste ist, ob sie Spaß machen oder nicht. Der Rest ist doch wirklich nicht so wichtig, oder?

Warface: Mail.ru wirbt in Russland mit Brüsten und Knarren

Der Online-Shooter Warface wirbt in Russland mit der klassischen Kombination aus einer schönen Frau und Knarren für sich.

Auch World of Warcraft warb einst mit Promis

Man muss manchmal schon schmunzeln, wenn man sich anschaut, was einem so von den Marketing-Agenturen verkauft wird, wobei das im MMO-Bereich hierzulande meist glimpflich ausgeht. Aber auch World of Warcraft warb einst mit Promis. Und wenn man sich auch vorstellen konnte, dass Smudo oder Thomas D. ab und an mal nach Azeroth pilgerten, fiel das bei Naturbursche Chuck Norris oder William Shattner schon deutlich schwerer. Aber die Werbung war meist zum Schmunzeln und spielte mit dem Image der Schauspieler und des Games, ohne zu plakativ zu werden. Immerhin ist es für die Werbung wichtig, nicht die Intelligenz der Spieler zu beleidigen. In anderen Ländern geht man da einen Schritt weiter und spricht ganz bewusst und ohne Hemmungen so manchen niederen Instinkt an.

Andere Länder, andere Sitten

Warface, ein Online-Shooter vom deutschen Entwickler Crytek (Farcry und Crysis), ist bei uns keine große Nummer. In Russland scheint das Game aber zu florieren, wie ein Pressebericht sagt. Mail.ru, ein riesiger Konzern, der sich auch als Publisher versucht, hat ein Turnier ausgerichtet mit einem Preisgeld von 1,5 Millionen Rubel – etwa 31.000 Euro.

In der begleitenden Story zu dem Turnier wurde auch das russische Starlet Lera Kudryavtseva erwähnt. Die Schauspielerin, Sängerin und Moderatorin habe sich derart für das Spiel „Warface“ begeistern können, dass sie nur allzu gern bereit war, einer der Figuren dort ihre Stimme zu leihen und sich dem Spiel zu Liebe auch zu entkleiden.

Der Bericht zeigt dann einige Fotos, in denen eine nur spärlich bekleidete Dame neben allerlei Kriegsgerät posiert. Wie kommt man davon wieder auf das Spiel zurück? Ganz einfach, der Bericht endet dann versöhnlich: Sie selbst und ihr Sohn seien von Warface mittlerweile regelrecht besessen.

Die geschmackvollen und keineswegs plakativen Fotos findet ihr bei den Quellen.

Spieler malen sich bei Tera die Ladescreens bald selbst

Der US-Publisher von TERA, En Masse Entertainment, lädt talentierte Spieler dazu ein, außergewöhnliche Bilder zu kreieren, die es dann zum Ladescreen im Free2Play-MMO bringen können.

Mit einer ungewöhnlichen Aktion sucht US-TERA nach neuen Ladescreens. Jeder MMO-Veteran weiß, dass die sich mit dem x-ten Betrachten etwas abnutzen. Und so mancher, der ewig auf den Ladescreen starrte, könnte sich ja mal gedacht haben: „Das kann ich besser!“ Darauf baut zumindest En Masse Entertainment und ruft einen Design-Wettbewerb aus. Bis Sonntag, dem 17. August, läuft die Aktion, bei dem sich Spieler einmal nicht durch schnelle Reflexe oder Ausdauer Loot sichern können, sondern durch ihre Kreativität. Für fünf Spieler wird das Tera-Zocken nach dem Wettbewerb sicher ein ganz besonderes Erlebnis. Und im Teamspeak wird man sie fragen hören: „Ey, ey – habt ihr eben den Ladescreen gesehen? Das war ich!“

Europäische Spieler schauen diesmal leider in die Röhre. Gameforge veranstaltete solch einen Wettbewerb aber auch schon – zuletzt zum Valentinstag. Dabei kamen einige beeindruckende Ladebildschirme raus, die den Spielern allerdings nur einige Wochen erhalten blieben. Der Spieler Neokeater vom Server Arcadia war einer der Gewinner, der dieses knuffige Elin-Kunstwerk passend zum „Tag der Liebenden“ erschuf:

TERA Elin Valentinstag

Apropos Gameforge und TERA EU. Heute ist der letzte Tag, bei dem ihr für das Einloggen ein besonderes Geschenk ergattern könnt. Es winken unter anderem ein Waffenskin, das Pet Nimmersatt und einige nützliche Rollen, die es euch erlauben, den Cooldown bestimmter Instanzen zurückzusetzen.

Star Trek Online: Sieben bis zehn neue Schiffe geplant

Sieben bis zehn neue Raumschiffe werden zu Delta Rising vom Stapel laufen. Die Erweiterung zum Free2Play-MMO Star Trek Online ist für Oktober geplant.

In einem Brief an die Fans verrät Stephen D’Angelo, der Executive Producer von STO, was man für den Delta-Quadranten so an Hardware in Planung hat. Auf sieben bis zehn Schiffe der neuen „Tier 6“-Klasse soll es hinauslaufen. Dabei weiß das STO-Team, dass diese Auswahl neuer Schiffe lange nicht genügt, um alle Bedürfnisse eines modernen Kapitäns zu erfüllen. Deshalb sollen auch die jetzigen Schiffe voll funktionsfähig bleiben und mit den neuen mithalten können.

Immerhin hätten die Fans viel Arbeit in ihre jetzigen Schiffe investiert, das wollen die Entwickler keinesfalls schmälern. Und man hat auch Verständnis dafür, dass sich der ein oder andere in sein „Baby“ verguckt hat.

Star Trek Online - Delta Rising

Im Laufe der nächsten Monate, verrät D’Angelo weiter, gebe es noch noch viel zu testen. Einiges davon wird auf dem öffentlichen Test-Server Tribble stattfinden, dort könnten Spieler den neuen Content und die neuen Features ausprobieren und den Entwicklern Feedback geben.

Bis zum Start der Erweiterung möchte man den Fans so viel wie möglich mitteilen. Nur über die Story-Line der Erweiterung soll Stillschweigen bewahrt werden. Damit möchte man die Fans des MMO überraschen.

Hearthstone: Der sechsfache Leeroy – die stärkste Combo aller Zeiten?

In Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone macht sich der Einfluss neuer Karten durch Naxxramas bemerkbar. Einem Spieler gelang nun eine der wohl fiesesten Kombinationen in der Geschichte des Spiels: der sechsfache Leeroy.

Dass die neuen Karten das Meta-Game durcheinander wirbeln würden, war klar. Doch haben Experten wie Trump den Einfluss im Meta-Game eher darin gesehen, dass sich die Decks noch mehr in Richtung Diener und damit in Richtung Zoo verschieben werden. Auf der Ebene von Spiel zu Spiel haben ganz andere Karten auf einmal Einfluss auf den Match-Verlauf und sorgen für aufregende Spielsituationen.

Hearthstone Karte Baron Totenschwur

So stellte das Magazin Polygon unter der Überschrift „Is this the most powerful combo in Hearthstone?“, „Ist das die mächtigste Kombination in Hearthstone?“, ein Video vor, das brandneue Karten aus den Flügeln von Naxxramas in vollem Einsatz zeigt. Dabei bilden sie eine Synergie mit zwei schon vorhandenen Karten, von denen eine bisher eher ein Schattendasein fristete.

Die Schlüsselkarten der Kombination sind Baron Totenschwur, der Todesröcheln-Effekte verdoppelt; der Diener Leeroy Jenkins und zwei Klassenzauber des Schamanen. Mit einem zweifachen Geist der Ahnen erhält Leeroy zweimal das Todesröcheln, das nach den Ableben den Diener neu herbeiruft. Durch den Baron verdoppelt sich dieser Effekt. Mit dem neuen Schamanenzauber „Reinkarnation“ stirbt Leeroy und wird mit vollen Fähigkeiten wieder ins Spiel gerufen. Dadurch hat der ursprüngliche Leeroy normal im Zug angegriffen, durch sein Ableben sind vier Klone entstanden und er selbst steht wieder quicklebendig auf dem Brett. Zusammen mit seinen 4 Kumpels ist er dank Ansturm sofort kampfbereit. Der sechsfache Leeroy ist damit über den gesamten Zug in der Lage, 36 Schadenspunkte zu verursachen. Aber seht Euch das Video (natürlich mit Epic Sax-Musik) doch selbst an:

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Das Fiese an der Kombination sind die 36 Schadenspunkte, die in 6 kleinen Häppchen auf den Gegner runterschießen. Also ist sogar noch genug Platz, um einen ziemlich großen Spotter aus dem Weg zu räumen. Aber Polygon beruhigt: Für die Kombination sei eine sehr spezielle Hand nötig und einen Haufen Mana braucht man zudem.

Quelle(n):
  1. www.polygon.com

EVE Online: Stagnation wird zum Problem

Beim SF-MMO EVE Online wird die starre Machtstruktur zwischen riesigen Allianzen zum Problem. Treibt das Universum ohne Kriege und Konflikte auf den Stillstand zu?

Kriege sind wohl doch für etwas gut …

EVE Online - Krieg der Halbgötter

Das SF-MMO EVE Online liefert normalerweise im Quartals-Rhythmus irgendeine fantastische Geschichte, die uneingeweihten Lesern wie ein Bericht aus einer fremden Welt vorkommen muss. Einmal vergaß eine Allianz die Miete für ihr Sternensystem zu bezahlen – die daraus resultierenden Kämpfe umfassten Tausende Spieler, die sich ihre in langen Wochen und Monaten zusammengebauten Schiffe gegenseitig zu Schrott schossen. In einer anderen Story vertippt sich der Pilot eines riesigen Weltraumtitanen, gibt den falschen Kurs ein und landet mit dem so wertvollen Schiff mitten in einer Weltraumregion, die eine andere Allianz für sich beansprucht: Die lädt ihn nicht zum Tee ein, sondern sammelt die Truppen. Dem Unglückspiloten eilen seinerseits die Verbündeten zur Hilfe. Eine riesige Raumschlacht lässt das All bald brennen.

Es gibt andere Geschichte, in denen eine Bande Weltraumpiraten über Jahre hinweg das Verhalten eines Spielers verfolgt, von dem sie vermuten, er habe ein wertvolles Schiff irgendwo versteckt und müsse sich nun irgendwann, wenn er es versilbern wolle, dort einloggen. Dann würde man da und bereit ein, egal wie lange es dauere. Und es gibt Intrigen, Geschichten von Fehl-Informationen, falschen Accounts, Spionen in der Allianz der Gegner, die – nach Jahren als Doppelagent an der Spitze der Hierachie angekommen -, endlich ihren Maulwurf-Auftrag erfüllen und die gegnerische Allianz massiv schädigen können.

Treibt das Universum von EVE Online auf den Stillstand zu?

Aber solche Geschichten sind in letzter Zeit rar geworden. Stattdessen liest man bedächtige Analysen, woran es liegen könne, dass im Weltall von EVE Online auf einmal so wenig los ist. In einer Kolumne von massively spricht der Autor das an, was wohl der Konsens vieler Beobachter ist: Im Null-Sec, der Sandbox-Arena des Spiels, haben sich mit der N3/PL und der CFC zwei derart große Machtblöcke geformt, dass niemand mehr Krieg untereinander führen kann, will er nicht von der eigenen Allianz wie eine Fliege zerquetscht werden. Und gegen den Gegner vorzugehen, würde einen unfassbar großen Konflikt auslösen, den wohl keiner möchte, weil er dabei zu viel zu verlieren und zu wenig zu gewinnen hat.

EVE Online

Aus der früheren Anarchie mit vielen Kleinkämpfen sei, laut dem Beobachter, eine starre Angelegenheit geworden. Er macht dafür die Capital-Schiffe und eine zu große Mobilität der einzelnen Flotten verantwortlich. Dadurch sei es heute möglich, am anderen Ende des Universums Krieg zu frühen, ohne sich selbst verwundbar zu lassen.

Die Situation ist deshalb so pikant, da CCP, die Entwickler von EVE Online, immer wieder betont haben, das Geschichtenerzählen in ihrem Universum den Spielern zu überlassen und nicht in diese Abläufe eingreifen zu wollen. Was also tun, wenn die Situation so festgefahren scheint?

TERA soll Blade&Soul vom Top-Spot in China drängen

Das Fantasy-MMO TERA ging in China in die Open Beta. Die Zahlen sind gut, der Entwickler spricht gar davon, die Vormachtstellung von Blade&Soul anzugreifen.

200.000 Spieler sollen am ersten Tag zur Spitzenzeit gleichzeitig eingeloggt gewesen sein, berichtet der chinesische Publisher Kunlun. Auch in China verwendet TERA das etablierte Free2Play-System. Dabei rührt man auf allen sozialen Kanälen die Werbetrommel für das Spiel. Laut einem Bericht von mmoculture seien die sozialen Medien voll mit TERA, entsprechenden Schlagwörtern und Hahstags.

Der Developer des Spiels, die Bluehole Studios, sprechen gar davon, die Vorherrschaft von Blade&Soul in China anzugreifen.

In letzter Zeit drängen einige MMOs auf den chinesischen Markt. Darunter mit Guild Wars 2 auch ein westliches. Das japanische Final Fantasy XIV befindet sich ebenfalls gerade auf dem Sprung nach China. Doch die Mehrzahl der dorthin drängenden Games kommt – wie TERA – aus Südkorea – darunter Black Desert und Bless Online. Der chinesische Markt wird immer wichtiger für die MMO-Industrie, auch auf den Südostasiatischen-Markt schielen mittlerweile viele Publisher.

Quelle(n):
  1. mmoculture.com

World of Warcraft: Allianz-Chopper, 800k Spieler weg & 10-jähriges Jubiläum – Update!

Chopper-Mount für die Allianz

Über einige Wochen hinweg konnten Horden-Spieler bei World of Warcraft in der Mini-Serie „Azeroth Choppers“ den Bau eines echten Motorrads mitverfolgen – und sogar mitbeeinflussen! Als Belohnung für das treue ansehen, gibt es das Chopper-Mount geschenkt sobald das neue Addon Warlords of Draenor veröffentlicht wird.

Verlust von 800.000 Spielern

Obwohl es schon unzählige Male totgesagt wurde, ist es immer noch das mit Abstand größte MMO auf der Welt. Dennoch lässt sich nicht leugnen, dass die Entwicklung des Spiels in eine klare Richtung geht: Immer mehr Spieler verlassen WoW, zuletzt so geschehen im zweiten Quartal 2014.

World of Warcraft: Ragnaros
10-Jähriges Jubiläum bringt Molten Core zurück

Zumindest kann man sich darauf verlassen, dass es zu Beginn einer neuen Erweiterung wieder eine Menge Content geben wird. Zwar ist der Veröffentlichungstermin noch nicht bekannt, aber man kann davon ausgehen, dass der Release irgendwann in diesem Herbst sein wird. Ungefähr zu der Zeit wird das Spiel ein Jubliäum feiern: World of Warcraft wird 10 Jahre alt.

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ArcheAge schreibt Kopfgeld auf Bots aus

Das Sandpark-MMO ArcheAge schreibt ein Kopfgeld auf Bots aus. Spieler können sich mit dem erfolgreichen Melden von Bots einen Vorteil im Spiel verschaffen.

25 Labor-Points erhält ein Spieler, wenn er einen Bot meldet, der sich wirklich als Bot herausstellt. 25 Labor-Points kostet allerdings auch die Meldung, so will man bei Trion Worlds offenbar vermeiden, dass die Spieler, in Anbetracht des Kopfgelds, einfach blind in die Gegend feuern. Bei einer erfolgreichen Meldung erhalten die Spieler ihre 25 Punkte Einsatz zurück und bekommen weitere 25 gutgeschrieben. Bei einer Falschmeldung sind die eingesetzten Punkte weg. Labor-Points sind eine Art „Energie“ im Spiel, die vor allem für Handwerkstätigkeiten gebraucht wird und sich nur langsam regeneriert.

Bots sind die Geißel moderner MMOs. Zum Start der letzten beiden großen Bezahl-Titel WildStar und The Elder Scrolls Online hatten beide MMOs mit einer Bot-Flut zu kämpfen. Sie wirken sich nicht nur direkt negativ auf das Spielerleben der Zocker aus, indem sie Mobs campen oder Rohstoffvorkommen abbauen, sondern können auch die wichtige Ingame-Wirtschaft nachhaltig stören. In nicht minderschlimmen Fällen ruinieren sie das PvP, indem sie sich für Schlachtfelder anmelden, auf denen sie ihrer Seite zur Last fallen. Zudem haben Bots einen negativen Einfluss auf die Moral der „ehrlichen“ Spieler.

Bei einem Free2Play-MMO, das so sehr auf die Wirtschaft setzt wie ArcheAge, ist die Bedrohung durch Bots noch einmal höher als bei WildStar, The Elder Scrolls Online oder World of Warcraft. In der Alpha ArcheAges wurden bereits 16.000 Accounts wegen Spammen und Botten gebannt – dabei war der Zugang zur Alpha mit dem Kauf eines teuren Founder-Pakets verbunden. Doch scheinen die meisten der Bot-Accounts sich ihren Zugang mit gestohlenen Kreditkarten verschafft zu haben.

Zur letzten Beta-Phase ließ man bei Trion Worlds wissen, dass die vor allem dazu genutzt wurde, Mechanismen zu prüfen, die später dem Aufspüren und Ausschalten von Bots dienen würden.

Elder Scrolls Online: Ein Blick auf die ersten 4 Monate TESO und warum sich nun alles ändern wird

Im Fantasy MMO The Elder Scrolls Online wird fast jedes Design-Konzept, mit dem man an den Start ging, über den Haufen geworfen. Macht sich TESO schick für Playstation 4 und XBox One? Und waren die vier Monate seit dem Release auf dem PC so eine Art erweiterter Beta-Test? Wir werfen einen Blick auf die ersten vier Monate in TESO und warum sich nun bald alles ändern wird.

Vorm Release: Viel Hoffnung, aber Skepsis

Die Geschichte von The Elder Scrolls Online ist von außen kaum zu verstehen. Bevor Spieler einen Fuß nach Tamriel setzten, war es schon ein riesigen Kracher. Da existierte ein MMO im The-Elder-Scrolls-Universum nur in den Gedanken der Spieler.

The Elder Scrolls Online

In der Fantasie optimistischer Fans entstand ein Skyrim, das niemals aufhören würde. Ein Skyrim, das immer wieder neue Landstriche bekäme, neue Zonen, neue Figuren. Immer würde es etwas zu entdecken, immer etwas Neues zu erleben geben. Es war ein Traum vieler Spieler.

Schon damals zeigten sich Probleme. Bedenkenträger meldeten sich zu Worte. Skyrim war ein klassischer Konsolen-Erfolg gewesen. Und so hörte man von Fans der Single-Player-Reihe, die Einwände gegen Grundideen des MMO-Genres vorbrachten: „Und da soll ich wirklich jeden Monat zahlen, obwohl ich mir schon das Spiel gekauft habe?“

Skeptische Spieler mit MMO-Erfahrung fragten sich, ob Skyrim als MMO überhaupt funktionieren könne. Wie würde man in der Welt eine besondere Geschichte erleben können, wenn man nur einer von Millionen Helden wäre? Wie sollte man die Items konzipieren? Wie passte eine so wunderschöne Welt in die starren Strukturen eines typischen MMOs? Wie bekam man die magische Immersion, das Gefühl sich in einer Fantasie-Welt zu verlieren, in die harte Realität eines MMOs mit Chats, Gold-Spam und Bots? Wie sollte es gelingen, die Anderen, die Fremden, die Nicht-NPCs ins eigene Fantasy-Reich zu lassen. Und so wünschte sich so mancher Fan einfach nur das nächste The Elder Scrolls – und nix mit online.

Schon damals gab es Bedenken und die wurden mit den Beta-Events immer lauter.

In der Beta: Die Fantasie begegnet der Realität

The Elder Scrolls Online

Die Mehrheit der Fans wurde erst zu einer Reihe von Beta-Events ins Spiel gelassen. Später wurde das Zenimax angekreidet: Bei solchen „Events“, wenn die Server immer nur für wenige Tage offenblieben, könnten die Spieler eigentlich kein wertvolles Feedback geben. Sowas sei lediglich ein PR-Event.

Die Beta wirkte auf viele Spieler wie eine kalte Dusche. Zu hoch gesteckte Erwartungen wurden enttäuschte. Träume hielten den Abgleich mit der Realität nicht Stand. Quests waren buggy und führten in Sackgassen. Die Mimik der NPCs wirkte tot und wächsern, das Kampfsystem fühlte sich wie ein „Luftkampf“ an, man spürte nicht die Wirkung der eigenen Schläge. Auf der anderen Seite hörte man Lob für die Grafik, die Tonspur und dass sich das Spiel nach „Elder Scrolls“ anfühle.

Zum Release: Unausgegoren, durchwachsen, solide

Der Release von TESO wurde von zahlreichen Problemen und Problemchen überschattet. Kaum eine Woche verging, ohne dass es in irgendeiner Ecke brannte. Das Team von Zenimax schien mit dem Ansturm der Fans und mit der Vielzahl an Schwierigkeiten überfordert.

The Elder Scrolls Online

Spiel-Systeme offenbarten Konzeptions-Schwächen, Exploiter liefen Amok. Die Ingame-Post wurde für Item-Dupes ausgenutzt, die Gildenbanken ebenso. Cheater machten sich eine unglückliche Design-Entscheidung bei den Höhlenbossen zu Nutze, um ein endloses Heer campender Bots loszuschicken. Außerdem sorgten zahlreiche Quest-Bugs für Frust und Ärger. Die Spieler landeten in Sackgassen.

Die Balance der einzelnen Klassen, von höchster Wichtigkeit für ein Spiel mit Fokus auf PvP, war überhaupt nicht gegeben. Vampire nutzten eine wohl übersehene Kombination an Fähigkeiten und Set-Boni, um einen gottgleichen Status zu erreichen. Drachenkrieger waren zu stark, Balance-Probleme riesig – die Fixes ließen auf sich warten.

[quote_left]Mit der Politur eines Single-Player-Spiels hatte TESO nichts gemein.[/quote_left]Hier gab es Probleme, dort gab es Probleme. Auch technisch zogen dunkle Wolen am Himmel auf. Spieler kämpften mit Account-Problemen, mit den Clients, rangen um den Zugang zum Server. Dann regten sich sogar noch die Verbraucherschützer darüber auf, dass man, um die ersten kostenlosen 30 Tage zu nutzen, trotzdem eine gültige Zahlungsmethode angeben musste. TESO wurde aus allen Seiten beschossen.

Für die Fans der „The Elder Scrolls“-Reihe ohne MMO-Erfahrung, kam es besonders hart. Auf so einen turbulenten Start waren sie nicht vorbereitet. Mit der Politur eines Single-Player-Spiels, das aus der Box funktionierte, hatte TESO nichts gemein.

Neben den aktuellen Problemen, zeigten sich auch strukturelle

Erfahrene MMO-Spieler wussten, dass ein misslungener Start nicht unbedingt auf langfristige Schwierigkeiten hinweisen musste. Immerhin: Die meisten der Probleme würden sich sicher mit der Zeit lösen lassen. Irgendwann würde jedes lodernde Feuer mal verglühen, irgendwann wäre jeder Balance-Fix mal aufgespielt, die Account-Probleme behoben und jeder Quest-Bug gelöst.

[quote_right]Das Spiel kippte von einer Heldenreise hin zum zähen Gefarme.[/quote_right]Doch was war mit den tieferliegenden, den strukturellen Problemen? Was sollte mit grundlegenden Design-Entscheidungen passieren, die nun Schwierigkeiten machten? Und von denen gab es eine Menge. Nach dem Erreichen der Stufe 50 ging es für TESO-Spieler in das „Veteranen“-Endgame. Das Spiel kippte, beklagten viele, von einer Heldenreise hin zum zähen Gefarme und Gegrinde.

Außerdem gab es strukturelle Probleme in den PvP-Kampagnen und bei der zu flachen Item-Progression. Phasing-Probleme ruinierten das Gruppenspiel – um nur einige der Dinge zu nennen, die so tief in der Spiel-Philosophie verankert schienen, dass man kaum damit rechnen konnte, sie bald gelöst zu sehen.

Release für Konsolen verschiebt sich

The Elder Scrolls Online: PS4 und Xbox

Ungefähr in diese Zeit, als die Zukunft nicht sehr rosig aussah, fiel auch die Ankündigung von Zenimax, dass man den eigentlich für Juni geplanten Release des Spiels für Playstation 4 und XBox One um mindestens ein halbes Jahr nach hinten verschieben werde. Die Ankündigung, dass man 2 Wochen vorm Release noch 6 Monate länger brauche, sorgte für Spekulationen über die Hintergründe bei Zenimax (und sehr viel Wut der Konsolenspieler, aber um den soll es jetzt nicht gehen).

Zwar gab Zenimax an, die Verzögerung liege an „technischen Schwierigkeiten“ bei der Portierung. Doch spekulierten einige (unter anderem wir), dass man den Konsolenspielern TESO in der jetzigen Verfassung nicht zumuten mochte und das MMO nicht in so eine schwierige Atmosphäre hinein veröffentlichen wollte.

Die Zeit nach dem Release

So richtig ist The Elder Scrolls Online bis jetzt noch nicht aus dem Release-Stadium herausgekommen. Es wurden drei große Content-Patches aufspielt, die neue Zonen und Features brachten. Doch mit jedem der drei Patches kamen auch neue technische Probleme ins Spiel, die die Betroffenen frustrierten. So war nach dem zweiten Patch für einige die Performance über Monate im Eimer.

The Elder Scrolls Online in Kargstein

Dabei sind die Änderungen, die bisher kamen, durchaus vernünftig. Das Spiel sieht nach der Einführung der neuen Lichtverhältnisse und der Rüstungsfarben deutlich besser aus. Außerdem war man fleißig und hat die meisten Balance-Fehler und Quest-Bugs aus dem Spiel gebannt.

Und man ist zugänglicher für das Feedback der Spieler geworden. So hat man im Moment fast jeden Kern-Kritikpunkt der Spieler auf einer Liste von Dingen, die man ändern möchte: Das Kampfsystem, das PvP, die Mimik der NPCs, das Veteranen-Endgame, die Charakter-Weiterentwicklung, die starre Item-Progression, die Einführung von mehr Skyrim-Elementen, eigentlich alles steht auf dieser Liste.

Grundlegende Entscheidungen aus dem Papier-Stadium des Spiels, viele Grundideen, werden jetzt hinterfragt und offensiv angegangen.

Hat man das Konsolen-Release im Auge?

Für den Beobachter sieht es so aus, als arbeite man mit voller Kraft daraufhin, The Elder Scrolls Online doch noch zu einem Spiel zu machen, das auf den Konsolen die Fangemeinde anspricht und abholen kann.

The Elder Scrolls Online Karte
Zeigt die Karte den Weg zur rosigen Zukunft von TESO?

Die Frage bleibt aber: Wenn jetzt so viele tolle Ideen da sind und man mit wenigen Änderungen solche Kritikpunkte wie die wächsernen Gesichtszüge der NPCs verbessern kann, warum ist The Elder Scrolls Online dann in dieser Form im April so offensichtlich verfrüht an den Start gegangen? Hätte man sich nicht viel Ärger erspart, wenn man damit gewartet hätte?

Warum sieht das TESO der Zukunft so verdammt viel besser aus als das TESO der Gegenwart und insbesondere das der Vergangenheit?

Wenn man sich die Ideen und Änderungen anschaut, die TESO in den letzten Monaten vorstellte und vorgeschlagen hat, dann wirken die nicht so, als hätte man das Feedback der Spieler aus den letzten Monaten seit dem Release wirklich gebraucht, um auf diese Ideen zu kommen.

Dass das Veteranen-System schon von Anfang an keine gute Idee war, dass sich Spieler Arenen und Schlachtfelder wünschten, dass die NPC-Gesichter viel zu wächsern waren und dass sich die Fans nach einem Justiz-System wie in Skyrim sehnten – für diese Erkenntnisse hätte es wohl kaum diese Zeit nach dem Release gebraucht.

[quote_right]Ein wiedergeborenes und runderneuertes The Elder Scrolls Online.[/quote_right]Man kann nur hoffen, dass die Zukunft von TESO, mit all den Änderungen, die nun Beifall erhalten, bald die Gegenwart des Spiels einholt. Und man muss hoffen, dass MMOler dem Spiel nochmal eine zweite Chance einräumen. Bekannt dafür sind Fans des Genres eigentlich nicht.

Da trifft es sich gut, dass mit dem anstehenden Release auf Playstation 4 und XBox One eine zweite Welle starten könnte, in deren Bugwelle dann auch so mancher PC-Spieler nochmal in ein wiedergeborenes und runderneuertes The Elder Scrolls Online zurückkehren wird. Man darf gespannt sein, ob der Plan aufgeht und ob die nächsten Monate bei TESO so turbulent sein werden wie die letzten vier.

War Thunder bezahlt Spieler für Eigenkreationen

Beim Luftkampf-MMO War Thunder können Spieler ab dem Patch 1.42 mit ihren Eigenkreationen bares Geld verdienen.

Seit dem April und dem Patch 1.39 gibt es für das Free2Play-MMO War Thunder einen CDK (ein Content Development Kit), früher nannte man das Editor. Damit können Spieler sogenannten „user generated Content“ erschaffen, also Eigenkreationen. Dabei geht es um Missionen, Ortschaften oder um Skins für die Flugzeuge oder die neuen Panzer.

Während sich die destruktive Energie der Spieler sonst in Explosionen im brennenden Himmel eines virtuellen Weltkriegs-Europa niederschlägt, soll sich kreative Energie auf ihren Bankkoten bemerkbar machen. Wenn es Eigenkreationen der User ins Spiel schaffen und für den Patch 1.42 ausgewählt werden, will der Entwickler Gajin Software die Spieler „vernünftig“ an den Erlösen beteiligen.
Im Gespräch sind 25% der Einnahmen, die der Entwickler mit dem Geld in einem bestimmten Zeitraum verdient. Es gibt sogar eine Webseite mit großgeschriebenem Kleingedruckten.

War Thunder auf Smedleys Spuren

Offenbar macht es langsam Schule, dass Geld von den Entwicklern an die Spieler und nicht nur umgekehrt fließt. Vor ein paar Wochen haben wir bereits über die Bemühungen von Sony Online Entertainment berichtet. Die gelten als Vorreiter, was den Vertrieb von Eigenkreationen der User angeht. Laut dem Studio-Präsidenten John Smedley schreibt man mittlerweile regelmäßig Schecks über zehntausend Dollar an Planetside-2-Spieler aus, deren Entwürfe sich im Player-Store gut verkaufen. Vielleicht kann War Thunder irgendwann auch in diese Dimensionen vordringen.

Zu einer kostenlosen Anmeldung für das Free2Play-Game geht es hier entlang: Offizielle Website von War Thunder.

Die Design-Tricks von Hearthstone: Entwickler lässt sich in die Karten schauen

Bei einer großen Computerspiele-Messe in Shanghai, der Chinajoy, hat sich einer der Köpfe hinter Blizzards kostenlosem Collectible-Card-Game Hearthstone in die Karten schauen lassen. Hamilton Chu verriet die Design-Ideen, die hinter Blizzards Erfolgs-Game stecken.

Hearthstone als Ergebnis von Spiele-Design in Reinform

Hamilton Chu Hearthstone

Gegenüber dem Business-Magazin venturebeat äußerte sich Hamilton Chu, einer der Köpfe hinter Hearthstone, zu den Details, welche Überlegungen ins Design des Games geflossen sind und warum es so erfolgreich wurde. Hamilton Chu war lange Zeit einer von nur zwei Menschen, die überhaupt an Hearthstone arbeiteten. Der Rest ihres Teams wurde mitten im Projekt abgezogen, um an größeren Releases von Blizzard zu arbeiten. Doch Chu und sein Kollege Eric Dodds sahen das als Chance. Dadurch konnten sie schnell Änderungen am Spiel vornehmen. Es habe keine Politik, keinen Firlefanz gegeben. Nur Spiele-Design in seiner reinsten Form.

Die geheimen Design-Tricks Blizzards: Zuerst nur Stift und Papier, dann ein Flash-Game

Die geheimen Design-Tricks von Blizzard haben denn auch nichts mit Voodoo zu tun, sondern drehen sich alle um relativ simple und einleuchtende Konzepte. Man habe zuerst, komplett weg von Bits und Bytes, monatelang Karten und mit Ideen gespielt. Man wusste, dass es kein Problem wäre, das technisch umzusetzen, also kümmerte sich das „Team 5“ sechs bis neun Monate lang nur um das pure Design des Spiels.

Außerdem habe man sich Mühe gegeben, die „Kern-Ideen“ des Spiels klar zu formulieren und weiterzugeben, damit niemand an einem Feature arbeite, das dann später unter den Tisch falle. Auch das Erstellen von simplen Prototypen mit Adobe-Flash habe wichtige Einblicke gegeben und die Arbeit vereinfacht.

Hearthstone als Mischung aus Tiefe und Einfachheit: Von welchen Ideen sich Blizzard trennen musste

Hearthstone Karte Ragnaros

Immer wieder habe man die Grundlagen des Spiels hinterfragt. Und sich von Dingen getrennt, die das Tempo und den Spaß des Spiels eingeschränkt hätten. In einer frühen Version Hearthstones sei erst ein Ressourcen-Management-System geplant gewesen, das sich dann aber als zu behäbig erwiesen habe. Laut Chu habe man auch eine Art Möglichkeit zur „Überraschungs-Attacke“ im Spiel gehabt, doch die erwies sich als zu mächtig und wurde schließlich gestrichen.

Zu dem Prinzip der Einfachheit gehöre es auch, dass man das Rad nicht neu erfinde. Was bringe es groß, die Spieler mit neuen Begriffen für „Leben“ und „Attacke“ zu konfrontieren, wenn man auch einfach die etablierten Namen nehmen könne? Doch habe man auch die digitalen Möglichkeiten des Mediums genutzt. Immerhin erlaubten diese Spielzüge, die bei einem traditionellen Kartenspiel nicht funktionierten.

Dabei achtete man allerdings auch darauf, das Spiel nicht zu übersimplifizieren. Es sollte eine Tiefe gewahrt bleiben, durch die es Hearthstone wie World of Warcraft zu einem Spiel für die Ewigkeit bringen kann. Dazu müssten die Spieler vor zahlreiche wichtige Entscheidungen gestellt werden.

Nicht einen großen Sieg oder eine große Niederlage, sondern mehrere kleine

Hearthstone - World of Warcraft

Bei einem Kartenspiel gibt es am Ende immer einen Gewinner und einen Verlierer, das wäre rasch zu langweilig oder zu frustrierend geworden. Also bemühte man sich im Design, das Match in eine Reihe von kleinen Siegen und kleinen Niederlagen zu verwandeln. Dadurch bliebe das Match attraktiv, es ginge hin und her, und die Spieler kämen wieder.

Außerdem machte man sich die emotionale Bindung der Spieler mit der World of Warcraft zu Nutze und gestaltete das Spiel so, dass Hearthstone ständig neuen Stoff für Geschichten liefere. Dabei griff Chu auf eigene Raiderfahrungen in WoW zurück. Die seien anfangs katastrophal verlaufen, aber hätten nachher tollen Stoff für Geschichten geliefert.

Offenbar gingen Chus Pläne auf. Laut venturebeat sei das Spiel mehr als 10 Millionen Mal heruntergeladen worden. Zwar hat man bei Blizzard noch keine Gewinnzahlen genannt, doch sprachen Vertreter Blizzards kürzlich davon, dass Hearthstone alle Erwartungen übertroffen habe.

Guild Wars 2: Europäer Favorit für All-Star-Turnier auf Gamescom

Guild Wars 2 richtet zur Gamescom in Köln ein All-Star-Turnier aus. Jetzt ist der Zeitplan bekannt geworden und die Teilnehmer stehen auch fest. Überraschung: Aus Europa schafft es ein eingespieltes Team in voller Besetzung nach Köln.

Die Ergebnisse des All-Star-Votings bei Guild Wars 2 sind bekannt und dürften kaum einen Zweifel daran lassen, wer als Favorit ins All-Star-Turnier geht.

In Europa hatten die GW2-Spieler die Wahl zwischen 16 PvP-Cracks und es kamen die fünf heraus, die ohnehin zum „Team Mist“ gehören, das früher als „TCG“ bekannt war. Damit dürften die Europäer als klare Favoriten in das Match gehen, ist doch das Teamplay entscheidend – ganz davon abgesehen, dass selbst hartgesottene Online-Recken ein wenig unter Jetlag zu leiden haben dürften, wenn es aus den USA oder China nach Köln geht.

Bei den US-Spielern wurden von den GW2-Spielern ebenfalls fünf Ausnahmespieler gewählt, die aber nicht in einem gemeinsamen Team sind. Die große Unbekannte ist das Team aus China. Da die Szene hier noch sehr frisch ist und die Fans kaum eine Chance hatten, ihre Favoriten kennenzulernen, wurden vom chinesischen Publisher kurzerhand fünf Spieler ausgewählt.

Die drei Teams werden in drei Matches in einem „Jeder gegen Jeden“-Modus aufeinandertreffen. Dabei wird ArenaNet die Spiele live auf Twitch übertragen.

  1. Am Donnerstag, dem 14. August, treten um 15 Uhr Europa und China gegeneinander an.
  2. Am Freitag, dem 15. August, um 17 Uhr haben es die USA mit China zu tun.
  3. Am Samstag, dem 16. August, trifft um 18 Uhr das Team aus Europa auf das der USA.

Um Preisgelder geht es bei dem All-Star-Turnier nicht, allerdings bekommen die Spieler Unterkunft und Anreise gestellt, was – außer für die Europäer – beträchtliche Unkosten verursachen dürfte. Als Belohnung für die Sieger winken aber spezielle Rüstungen als Ingame-Rewards.

Die Vertreter der drei Kontinente sind:

  • Europa: Denshee, Helseth, ROM, Sizer, Tage (alle Team Mist).
  • USA: Kaypud (KPz), Phantaram (ehem. Team Paradigm), Supcutie (It Ain’t EZ being KPz), Zombify (Sync), Zoose (Oil).
  • China: Gio, Nocturne, Loveyoumuji, Mrtime, Captain Hook.

Destiny: Ex-Beatle Paul McCartney steuert Titel-Song bei

Der Ex-Beatle Sir Paul McCartney steuert für das Luxus-MMO Destiny den Titelsong bei. Den will er zum Ende des Jahres auch als „Single“ veröffentlichen.

Das MMO Destiny scheut wahrlich keine Kosten. Für die Stimme der Ingame-K.I. Ghost heuerte man den Game of Thrones-Star Peter Dinklage an; für den Soundtrack konnte man Paul McCartney gewinnen. Bei einem kolportierten Budget von einer halben Milliarde Dollar ist wohl einiges drin. Auch wenn die tatsächlichen Entwicklungskosten, nach Angaben von Hersteller Bungie, deutlich geringer ausfallen sollen. Den Luxus, große Namen zu engagieren, leistet man sich in jedem Fall.

Seit viereinhalb Jahren arbeite McCartney, laut Informationen der New York Times, nun immer mal wieder am Soundtrack des Shooters. McCartney arbeitet beim Projekt eng mit dem Komponisten Marty O’Donnel zusammen. Der war schon für den vielgelobten Soundtrack von Halo verantwortlich war, jenem Shooter, mit dem sich Bungie die Gunst jener Fans erspielte, die nun auf das Release von Destiny warten.

Destiny holt sich die volle Beatles- und James-Bond-Power

Paul McCartney
Foto: Paul McCartney in Dublin 2010 / Fiona / CC BY-SA 2.0

Obwohl Paul McCartney nicht als Gamer bekannt ist, nicht mal als Casual-Spieler, scheint ihn das Projekt zu reizen. Immerhin sei ein Spiel nochmal was anderes als ein Film, die Interaktivität viel größer. Mit Filmen kennt McCartney sich aus: Er steuerte die Hymne „Live and let die“ zum 1973 erschienenen Bond-Klassiker bei.

Wie damals beim Bond-Film hat Paul McCartney auch bei Destiny die Ehre, den Titel-Song, das sogenannte „Theme“, zu verfassen. Der ist bereits im Kasten. Im legendären Studio Abbey Road in London wurde er zusammen mit einem 120-köpfigen Ensemble eingespielt. Der Titel des Songs ist noch unter Verschluss. Bisher weiß man nur, dass es um Hoffnung gehen wird. Das Lied soll zum Ende des Jahres als Single erscheinen. Der übrige Soundtrack von Destiny soll ebenfalls mit einem Orchester eingespielt werden.

Quelle(n):
  1. www.polygon.com

World of Warcraft: Blizzard veröffentlicht kostenlosen Comic

Bald wird der Veröffentlichungstermin der kommenden World-of-Warcraft-Erweiterung “Warlords of Draenor” bekannt gegeben und um die Stimmung noch ein wenig anzuheizen, veröffentlicht Blizzard einen zehnseitigen Comic, der kostenlos heruntergeladen werden kann.

Logischerweise spielt die kurze Geschichte in Draenor, zu dem entscheidenden Zeitpunkt, als dir Orcs sich entschließen, das Blut der brennenden Legion zu trinken, was sie fortan mit dem Blutrausch belegt und ganz nebenbei für ihre grüne Hautfarbe verantwortlich ist. Warum dieses Ereignis nicht ganz so abläuft, wie wir es aus den Erzählungen der alten Warcraft-Spiele kennen, erfahrt ihr am besten selbst, indem ihr euch “Gul’dan und der Fremde” selbst anschaut. Sehr schön wird hier auch deutlich, dass für Comics ganz andere Richtlinien als für Spiele gelten, denn er ist ausgesprochen blutrünstig.

Hier geht es zum Download der deutschen Version: “Gul’dan und der Fremde”

Videospielbranche wächst, Pre-order stirbt aus & Twitch schaltet stumm – Update!

Der Spielemarkt in Deutschland wächst immer weiter. Wie der Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) anlässlich der Gamescom nun verkündete, hätte die Videospielbranche im ersten Halbjahr 2014 einen Umsatz von 798 Millionen Euro erwirtschaftet. Das sind 46 Millionen (6%) mehr als im selben Zeitraum im vorangegangenen Jahr.

Während der Spielemarkt wächst, geht die Zeit des Vorbestellens scheinbar dem Ende entgegen – wenn auch nur sehr langsam. Das sagte zumindest der CEO von Activision Publishing, Eric Hirshberg, in einem Conference Call, den Investoren.

In dieser Woche sorgt Twitch wieder einmal für Schlagzeilen. Nachdem in den vergangenen Monaten über eine Übernahme durch Google spekuliert (und mittlerweile auch bestätigt) wurde, ist die Live-Streaming Plattform erneut in den Fokus der Öffentlichkeit geraten.

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