Destiny 2 nerft einige der besten Waffen zu Beyond Light – Das ändert sich noch

Destiny 2 nerft einige der besten Waffen zu Beyond Light – Das ändert sich noch

Wir erklären, welche Buffs, Nerfs, Neuerungen und Änderungen auf euch mit dem Launch von Destiny 2: Jenseits des Lichts und der Season 12 bei den Waffen warten.

Was hat es mit den Änderungen auf sich? In Kürze startet bei Destiny 2 die Herbsterweiterung Jenseits des Lichts sowie die Season 12. Zum Start der neuen Inhalte schraubt Bungie traditionell auch an der Sandbox.

Nachdem das Studio nun bereits eröffnet hat, was sich beispielsweise bei den Mods ändern wird, sind nun die Waffen-Änderungen an der Reihe. Dort warten einige Nerfs, Buffs, und generelle Anpassungen auf euch. Außerdem gibt’s endlich neue Details zu den kommenden Adept-Waffen für die Trials.

Buffs und Nerfs Bei Waffen

Laut Bungie werden zur Season 12 einige chirurgische Änderungen an ausgewählten Waffen vorgenommen – basierend auf Spieler-Feedback. Es gab einige Buffs, um die Effektivität bestimmter Schießeisen zu erhöhen, aber auch Nerfs, um zu starke Waffen in Einklang mit anderen Optionen zu bringen. Das erwartet euch ab dem 10. November:

Gesetzloser-Waffenperk: Die Erhöhung des Nachladetempos fühlte sich in stellenweise unzureichend an und so wurde der Nachlade-Wert-Bonus von +50 auf +70 erhöht. 

Unbarmherzig – exotisches Fusionsgewehr: Der Inventar-Wert wurde von 36 auf 55 erhöht. Das erhöht die Reservemunition der Waffe.

Destiny 2 der Gipfel
Der Gipfel

Der Gipfel  – legendärer Granatwerfer: Zu dieser Waffe gab es besonders viel Feedback. Für viele Hüter sei diese Spitzenwaffe im PvP zu stark. Entsprechend gab es hier einen Nerf: 

  • Der Explosionsschaden wurde um 33 % verringert und der Einschlagschaden so erhöht, dass der Gesamtschaden dann 5 % geringer ist als vorher. 
  • Der Projektilgeschwindigkeit-Multiplikator des Perks „Mikro-Rakete“ wurde von 1,4 auf 1,2 gesenkt. Konkret heißt das: Die Granaten sind dann 20 % und nicht mehr 40 % schneller als bei anderen Hinterlader-Granatenwerfern.
  • Verringerte Präzision in der Luft. Der Gipfel hat dadurch deutliche Projektil-Abweichungen, während man in der Luft ist (ungefähr 7 Grad ohne „Ikarus-Griff“-Mod, deutlich weniger mit der Mod). 

Fallende Guillotine – legendäres Schwert: Schwerter sind in der Season 11 allgemein sehr stark und bei diesem Exemplar dürfte es sich um das aktuell wohl mit Abstand beste Schwert handeln. Die Übermacht der Guillotine war Bungie aber offenbar zu viel. Es gibt einen Nerf:

  • Der Schaden von schweren Angriffen wurde um circa 24 % reduziert, um es mit anderen Schwertern auszugleichen. 
  • Die Fallende Guillotine wird mit diesem Nerf immer noch leicht über dem Durchschnitt der Schwerter liegen, aber nicht mehr in dem Ausmaß wie jetzt. 
Fallende Guillotine

MIDA Multi-Werkzeug (exotisches Scoutgewehr) und MIDA Mini-Werkzeug (legendäre MP):

  • Beim MIDA Mini-Werkzeug wird die Eigenschaft „MIDA-Synergie“ intrinsisch
  • Zudem werden folgende Perks hinzugefügt: Hüftfeuergriff und Kill Clip

Übrigens, es gibt ein Problem beim Meisterwerk-Upgrade dieser Waffe, das wird aber in einem späteren Patch korrigiert.

Sturm (exotische Handfeuerwaffe) und Drang (legendäre Pistole):

  • bei der Pistole Drang wird die Eigenschaft „Unzertrennlich“ intrinsisch
  • Zudem werden folgende Perks hinzugefügt: Verbesserte Geschosse und Bewegliche Zielscheibe

Auch hier es gibt ein Problem beim Meisterwerk-Upgrade, das aber in einem späteren Update behoben wird.

Exotic Trace Spurgewehr Season 11 Arrival Ankunft Destiny 2
Verfallenes Abbild

Verfallenes Abbild – exotisches Spurgewehr: Hier wird es eine Änderung bei den Transmutationssphären geben. Der Schaden des Luft-Nahkampf-Angriffs wurde um 25 % reduziert. Auch der Schaden des Energieabzug-Effekts bei feindlichen Kämpfern wurde deutlich heruntergeschraubt.

Arbalest – exotisches Linear-Fusionsgewehr: Diese vor allem im PvP beliebte Waffe trifft Schilde dann nicht mehr mehrfach, aber die Effizienz gegen durch einen Schild geschützte Feinde wurde erhöht.

Der Jadehase – exotisches Scoutgewehr: Panzerbrechende Geschosse werden mit Großkalibergeschossen ausgetauscht. Das löst ein Problem, wodurch manchmal das Auslösen des Exotischen Perks verhindern wurde.

(Quelle: @saboe627 auf Twitter)

Das ändert sich noch bei den Waffen

Handfeuerwaffen: Hier wird es tiefgreifende Änderungen geben, um den unter einzelnen Archetypen mehr Vielfalt zu schaffen und jedem davon mehr Gründe zu geben, eingesetzt zu werden. 

  • Aggressiv:
    • Feuerrate wird von 110 auf 120 erhöht. 
    • Aggressive Handfeuerwaffen wurden aufgeteilt, um ihre Werte tunen zu können (z. B. Schadensabfall für 100 Reichweite in dieser Unterfamilie beginnt jetzt bei 32 m). 
  • Adaptiv und Präzision: 
    • Reichweite hat jetzt mehr Einfluss auf minimale Schadensabfall-Reichweite für beide Archetypen. 
      • Schadensabfall für 100 Reichweite beginnt jetzt bei 25 m (vorher 20 m). 
    • Präzisions-Handfeuerwaffe  
      • (Feuerrate 180) Magazin wurde um 37 Prozent vergrößert.  
      • Anmerkung: Das trifft auch auf Exotische mit dieser Feuerrate zu. 
  • Leichtes Gehäuse (zu Adaptiv hinzugefügt): 
    • Alle Handfeuerwaffen mit leichtem Gehäuse (Feuerrate 150) wurden in die adaptive Unterfamilie (Feuerrate 140) verschoben. 
destiny-2-sunshot
Die Sonnenschuss

Aktuell sind leichte Handfeuerwaffen (Feuerrate 150) die am meisten verwendeten Handfeuerwaffen im Schmelztiegel. Nach vielen Experimenten mit 150ern und 140ern hat sich Bungie aber am Ende dazu entschieden, ihre Feuerrate gleichzusetzen – und zwar auf 140, da diese in der PvP-Sandbox ziemlich ausbalanciert ist. Dies gewährt zudem anderen Waffen-Archetypen zwischen Schüssen mehr Zeit zum Atmen, vermeidet einen Überfluss an Handfeuerwaffen mit einer schnelleren TTK als andere Schießeisen und harmoniert zudem gut mit anderen kommenden Waffen-Änderungen.

Scharfschützengewehre: Sniper sollen sich laut Bungie auch weiterhin kraftvoll anfühlen, ohne dabei zu dominieren. So wird es auch bei dieser Waffengattung einige Änderungen zur neuen Saison geben. 

  • Die Zielhilfe wird dann vom Zoom-Level des jeweiligen Scharfschützengewehrs beeinflusst. Geringere Zoom-Bereiche haben weniger Zielhilfe, höhere Zoom-Bereiche haben mehr und Bereiche um 50 Zoom bleiben unverändert. 
  • Die niedrigsten Zoom-Bereiche werden dabei eine große Reduzierung im Zielhilfe-Kegelwinkel aufweisen. Die höchsten Zoom-Bereiche haben dort eine kleine Erhöhung beim Winkel.
Cerberus Warlock Forsaken Automatik Destiny Titel

Automatikgewehre: In der Saison der Würdigen erhielten Automatikgewehre mit dem Adaptiv-Archetyp (Feuerrate 600) wie beispielsweise Magenknurren einen Buff und sind seither sehr dominant – vor allem im PvP. Das wird sich mit der neuen Saison ändern, damit auch andere Automatikgewehre glänzen können.

  • So wird der Schaden pro Kugel von 15,75 auf 14,25 verringert. Dieser lag vor der Saison der Würdigen noch bei 13,75. Es geht also nicht komplett auf den alten Wert zurück.

Scout-Gewehre: Scout-Gewehre haben in den Augen von Bungie bereits eine vernünftige Time to Kill (TTK) und können nicht zu sehr angepasst werden. Denn sonst würden sie zu dominant werden. Deshalb gab es hier nur kleinere Änderungen, die die Verwendung dieser Waffengattung etwas einfacher machen sollen:

  • Das Ausmaß, wie sehr ein größerer Zielhilfe-Wert den Zielhilfe-Kegel verbreitert, wurde erhöht.
  • Bei Maximalwerten wird der Zielhilfe-Kegel dadurch 15 % breiter sein. 
destiny 2 leere raketenwerfer

Raketenwerfer: Nach Bungies Auffassung sind hier die Reserven zu gering, also wird zunächst hier angepasst.

  • Die Reserven werden dann um 1 oder 2 Raketen erhöht. Das hängt letztendlich vom Inventar-Wert des jeweiligen Raketenwerfers ab. 

Übrigens, Bungie wird laut eigener Aussage wohl in einer zukünftigen Saison erneut einen Blick auf diese Waffengattung werfen. Die Raketenwerfer spielen aktuell so gut wie keine Rolle, wenn es um den Powerwaffen-Slot geht, vielleicht wird sich ja dann endlich mal etwas daran ändern.

Die neuen Meister-Waffen (Adept) für die Trials of Osiris

Bungie hatte bereits vor ein paar Monaten angekündigt, dass man die beleibten Adept-Waffen aus Destiny 1 zu der PvP-Spitzenaktivität Prüfungen von Osiris in Teil 2 zurückbringen möchte – allerdings mit einigen neuen Elementen. Nun gab es endlich mehr Details zu diesen besonderen Waffen. Hier das Wichtigste im Überblick:

Die ersten neuen Adept-Waffen auf den Trials

Allgemein:

  • Alle Trials-Waffen sollen in Zukunft eine Meister-Version erhalten.
  • Die Infundier-Grenze soll dabei der Saison entsprechen, in der sie eingeführt wurden.
  • Bei der ersten Palette von Meister-Waffen wird die Infundier-Grenze der Saison der Würdigen (Season 10) entsprechen.
  • Mit Jenseits des Lichts werden zudem spezielle Meister-Waffenmods eingeführt, die nur an Meister-Waffen verwendet werden können. 

So unterscheiden sich Meister-Waffen von Basis-Waffen: Wertet man eine Meister-Waffe zum Meisterwerk auf, so gewährt dies zusätzliche Werte:

  • +10 für den Primärwert also das spezifische Meisterwerk der Waffe 
  • +3 für alle anderen Werte

Zudem kann man bei Meister-Waffen entweder eine Standard-Waffenmod oder eine neue Meister-Waffenmod verwenden. Auch wurde ein einzigartiger Meister-Shader für diese Waffen entworfen, der jedoch nicht an anderen Waffen oder Ausrüstungsteilen angewandt werden kann.

Trials of Osiris Season 10 Destiny

Das steckt hinter den Meister-Waffenmods: Diese Mods kommen in zwei Arten: 

  • Als Waffen-Stat-Boosts, von denen jeder einem bestimmten Wert +10 gewährt – ähnlich wie bei den Meisterwerk-Werten. Beispielsweise Reichweite +10
  • Als Versionen existierender Mods, die einen verbesserten Bonus gewähren, aber auch einen Malus haben. Beispielsweise +40 beim Magazin, -20 bei Handhabung 

So bekommt ihr die Meister-Waffen und -Mods: Diese Meister-Items erhaltet ihr nur auf dem Leuchtturm – sprich, ihr müsst einen makellosen Run hinlegen und die Makellos-Truhe auf dem Leuchtturm öffnen. 

  • Dabei kann jede Woche ein anderer Meister-Mod aus der Makellos-Truhe droppen. Denn Meister-Waffenmods rotieren und bestimmte Mods können so erst im späteren Verlauf der Saison auftauchen.
  • Die Mod wird beim Drop dauerhaft für alle Meister-Waffen freigeschaltet.
  • Meister-Waffen werden in einem zweiwöchigen Rhythmus aus der Makellos-Truhe erhältlich sein und dabei in einer festen Reihenfolge rotieren. In der jeweils anderen Woche gibt es stattdessen Rüstungsdrop.
  • Die erste Meister-Waffe einer Woche wird Spitzen-Loot sein.  
Destiny 2 Trials leuchtturm
Der Platz für die PvP-Elite – Der Leuchtturm

Was haltet ihr von diesen Änderungen? Ist irgendetwas dabei, worauf ihr euch besonders freut oder womit ihr gar nicht leben könnt? Übrigens, die Waffen sind nicht das Einzige, was sich mit Beyond Light ändert. Deshalb haben wir alles Wichtige für euch in einem großen Übersichtsartikel zusammengefasst:

Alles zu Destiny 2: Beyond Light – Release, vorbestellen und Features

Quelle(n): Bungie
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Jupp911

Gott bewahre das in Destiny mal ne Waffe halbwegs stark unf brauchbar bleibt…typisch bungie #nerf2bemediocre

Antiope

Insgesamt alles recht okay und teilweise überfällig. Nur bei den ARs hätte ich mir fürs PVE(!) lieber einen Buff der anderen Archetypen gewünscht inklusive Maschinenpistolen anstatt einen Nerf der 600er ARs.

RyznOne

Adepteaffen und Adeptmods damit die wütenden Kinder weiterhin im pvp alle nerven und t bagen können.. im worst case sind die Waffen noch PVE Meta, wie beim Gipfel schon..

Telesto

Also der Gesamtschadensoutput, von Rakentenwerfern ist im Vergeich zu Schwertern, absolut unterirdisch?
Daran werden auch 1-2 extra Raketen nichts ändern^^

Mit Worldline z.B; brauche ich 6 Munni um nen Oger zu legen. Also 11 Oger+ mit vollen Reserven, ohne extra Munni.

Antiope

Die Bungielogik ist aber, dass du mit dem Schwert nah ran musst, mit einem Raketenwerfer aber nur feige am Anfang des Levels stehen bleibst hinter Deckung und dann mit Zielsuchmodul Raketen auf die Oger schießst.
Dass aber Schwerter mit den richtigen Mods noch weniger Skill verlangen, das vergisst Bungie. Aber die würden eher die Schwerter nerfen als den Schaden der Raketenwerfer zu erhöhen.

Telesto

Hast recht, ich ahne Fürchterliches. Dann bleibt zu nur hoffen, die kommen noch ein paar Seasons nicht auf die Idee?

Tony Gradius

Unbarmherzig – exotisches Fusionsgewehr: Der Inventar-Wert wurde von 36 auf 55 erhöht. Das erhöht die Reservemunition der Waffe.

Wow, Bungie weiß echt, wie man eine Waffe bufft. New Meta incoming!?

Gibt es eigentlich mittlerweile belastbare Infos zum Umfang des Addons?

Direwolf

Und wieder mal hat PvP massiven Einfluss aufs PvE. Ich könnt kotzen.

WooDaHoo

Habe ich das richtig verstanden? Die Mida bekommt Kill-Clip spendiert? Das wäre schon ziemlich nett. Was ich von den Anpassungen der HCs halten soll, weiß ich noch nicht so recht. Ich ging davon aus, 140er würden gebufft. Mit einer Abschaffung des 150er Typs hätte ich nicht gerechnet. Das bedeutet ja einen heftigen Nerf auch für Dorn & Co. Ich weiß nicht… Für 110er (bzw. zukünftig 120ee) wäre auf Konsolen eine Reduzierung des Rückstoßes bitter nötig. Einer der Gründe, warum wohl kaum einer damit spielt ist, dass es nahezu unmöglich ist die vermehrt auftretenden Killer-Kaninchen im PvP damit vernünftig zu treffen. Wenigstens wird die Reichweite wieder erhöht.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von WooDaHoo
Der_Frek

Das Mini-Tool bekommt Kill Clip, ja 😅

Ich glaube die Dorn ist eine Waffe, die von der Änderung profitiert. Als 140er müsste sie definitiv ein 2H1B Kill machen, bzw. einen 2Tap, wenn du den Perk aktivierst.

… Also kann sie ja jetzt auch schon, nur kann dann keiner mehr was dagegen machen mit einer hohen Belastbarkeit.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Der_Frek
Alitsch

Finde Sandbox Anpassungen so kurz gehalten.
(habe wir eine Erweiterung vor uns oder eine Season)
Luna nerven dann buffen was nun?
Finde auch schade es mit dem Scouts und das mit dem Schwert.
Haben Sie die Schwerter nicht vor kurzen gebufft das diese wieder zu gebrauchen sind.

Es scheint das die meisten Anpassungen auf PVP zuführen sind mal sehen wie die performen werden.

Die Sandbox Anpassungen an HC interessieren mich am meisten, da muss man die testen um evtl. neu Favoriten zu finden.

Jayrax-4

Was Schwerter angeht wurden alle Schwerter gebufft und jetzt wird nur ein Schwert generft.

Alitsch

„jetzt wird nur ein Schwert generft.“
für mich ist es ein Armutszeugnis für die Gattung. Aber hier sind wieder bei der Punkt Geschmäcker sind anderes. Für mich war es ein Schwert einzigartig in DPS und in Animation beinah exotisch. Alle anderen , gib er es nicht viele sind es Zahnstocher. (Keine Exo Schwert gemeint) und das Mit Luna muss Ich teste n. Wenn Ich es falsch verstanden habe, Ich hab kein Problem damit im Unrecht zu sein und gegebenenfalls mich auch zu entschuldigen bzw Meinungen zu ändern.

Stefko

Inwieweit wird Luna gebufft? Habe ich was versäumt?

Und zum Thema Schwerter -> ich hab da jetzt eigentlich nur was von der “Fallende Guillotine” gelesen und dieser Nerv (sind wir uns ehrlich) ist längst überfällig.

KingK

Okaaaaay, fangen wir mal an:

– ich sehe gerade keinen Nerf bei der Arbalest. Big Dislike!
– Sonnenschuss wird also neue HC Meta… Nein alles gut. In D1 waren die 140er die Helden und werden es nun auch wieder. Pikass und Falkenmond werden interessant werden
– Sniper Aim Assist Nerf… Mal sehen wie es ist. Mit der Revoker habe ich jedenfalls den Eindruck, dass man immer relativ genau auf dem Kopf sein muss, im Gegensatz zu Geliebt oder zum Beispiel Langer Schatten (letztere hat aber auch viel mehr Zoom). Ich will behaupten, dass mich das nicht einschränken wird, aber wir werden sehen.
– AR Anpassung der 600er ist völlig in Ordnung. Die Suros könnte nun aber noch dominanter werden, da sie durch Aufdrehen schon einen argen Vorteil hat und dieser noch deutlicher werden könnte.
– Raketenwerfer bleiben nutzlos, mkaaaaay…
– Guillotine: ich genieße die letzten Wochen im PvE und werde mich gerne an den derben damage erinnern. Wie klar der Nerf geht wird sich zeigen.
– MT bye bye. Hier ist aber der Effekt leider auch im PvE zu spüren. Auf der anderen Seite, habe ich mich eh schon vom MT wegen des kommenden sunsettings verabschiedet. Im PvP ist er allerdings wirklich zu stark, da gibt es keine Widerrede.

Meisterwaffen und Mods: cool, aber wenn es weiter ein Getryharde in den Trials wird, bleibt es für die Mehrheit unerreichbar. Solange M+T Spieler nicht in eigene Lobbys kommen, sehe ich hier schwarz. Das Performance Upgrade inkl. FoV Slider (und was da noch so alles kommen mag) auf den NextGens vergrößert die Skillgap hier noch mehr, auch wenn ich mich natürlich mega auf diesen Patch freue.

Also abwarten, Tee trinken und meckern oder freuen, wenn es soweit ist^^

Deniz

Die 140er werden keinesfalls die Helden in D2 werden. 150er wurden nicht ohne Grund bevorzugt. Jetzt gar keine 150er mehr zu haben macht es nicht besser, da 140er keinen Buff kriegen und deshalb immer noch die langsamere TtK haben. Sie hätten, anstatt 150er zu entfernen, 140er buffen sollen, dass man beide in unterschiedlichen Situationen spielen kann und nicht, dass 150er weiterhin dominant bleiben. Das ist die schlechteste Änderung seitdem Special Update damals in D1 um die Leute an Doppel Primary in D2 zu gewöhnen.

kotstulle7

Aber mit einer höheren Ttk der Automatikgewehre, sollte das doch gut gehandelt sein. Mal gucken

KingK

Würde erstmal abwarten, wie sich das am Ende auswirkt. Ich hab mich übrigens ungünstig ausgedrückt. Klingt so, als würden die HCs wieder Meta werden. Gemeint hatte ich, dass die 140er jetzt wieder der gefragte Archetyp innerhalb der HCs sein werden.

Martin G.

Typisch müssen mal wieder an den Waffen rumschrauben statt den Cheatern endgültig das Handwerk zu legen. Sollten Waffen im PVP zu stark sein, dann sollen Sie eben gezielt daran arbeiten, die Waffe fürs PVP so anpassen dass im PVE keine Änderung spürbar wird. Was zum Kuckuck meint Bungie von wegen die Fallende Guillotine sei zu Stark? Wenn ich z.B. im Spukforst (Abgeriegelt) alleine bin, hau ich den Endboss mit dem Kartoffelschäler nicht so schnell weg, auch mit den besten Perks wie Unablässige Treffer, Wirbelwindklinge, Schwertgefäss eines Schwertmeisters, Zerklüftete Klinge und Meisterwerk auf Schaden! Geschweige denn mit dem zus. Rüstungsmod Leuchtende Klinge & dem zus. 2. (Arkusmod) für schnellere Aufladung (erheblich erhöhte Laderate für Schwerter). Also schraubt weiter an den Waffen rum, ich find es nur zum ?

Deniz

[Mod edit] Sie bringen jede Woche ein TWAB zu einem anderen Thema und dieses Mal ist es die Sandbox. Ist doch klar, dass hier nichts mit Cheatern vorkommt, wenn Cheater dieses Mal nicht das Thema sind. Zudem haben sie schon die Seite von Perfect Aim lahmgelegt, welcher einer der größten Cheat Seller war.

kotstulle7

Hier, ich meine, dass Fallende Guillotine zu stark ist ^^
Und ich glaube, ich stehe nicht alleine da.

Antiope

Sie ist auch zu stark. Schwerter im Allgemeinen sind zu stark, dafür, dass sie keinerlei Skill erfordern und noch Movement bringen, Munition fast wie ne Primärwaffe besitzen und Addclear obendrauf. Nur in 1100er sind Schwerter nur taktisch eingesetzt brauchbar, aber nicht mehr das Allheilmittel – ansonsten sind Schwerter Ersatz für SMGs, Ersatz für HEavy, Ersatz für alles. Macht viel Content trivial. Naja und, dass die Guillotine in Richtung DPS-Niveau der anderen Schwerter gebracht wird ist nur folgerichtig. Man kann auch diese Saison schon mit Ehrengrat, Stahlsybil oder Negativraum fast genauso Schaden machen. Die Reklametafel wird lediglich gebalanct.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Antiope
Antiope

Die Schwerter sind saustark und die Guillotine war noch stärker. Das wird etwas korrigiert. Schwerter bleiben stark. Wer nur Guillotine gespielt hat wird sich ärgern. Jeder der auch andere Schwerter gespielt hat, wird keinen Unterschied feststellen. Schwerter werden noch genauso brain-afk-starke Waffen bleiben. Nur man ist dann nicht mehr gezwungen die Reklametafel zu spielen, sondern darf aus einer großen Vielfalt an Schwertern wählen.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Antiope
Shin Malphur

Ich hätte gern mal unterschiedliches Balancing auf Konsolen und PC…solange dämliche Bloom-Effekte und Co es den Konsolenspielern unnötig schwer macht, sollte da die Balance noch entsprechend angepackt werden.

Gönndalf

Und quartalsweise grüßt das Murmeltier… Warum sind die einfach nicht in der Lage die Waffen vernünftig zu balancieren? Ist der neue Content so lahm, dass Waffen generft werden müssen, um den Schwierigkeitsgrad künstlich hochzuhalten oder was soll das immer? Wegen PvP? Mit der Guillotine hatte ich echt viel Spaß und die hat ja wohl keinen Ärger im PvP gemacht… Magenknurren versteh ich ja irgendwo aber den Schwert-Nerf nicht!

Sie labern und brabbeln nur Mist, von wegen “Nägel, die herausstechen” sollt ihr haben aber sobald einer dann heraussticht: Ach nö, so weit nun auch wieder nicht…
Ich fühl mich dadurch echt verarscht! Traurigerweise ist das ‘ne Sache, die sich niemals ändern wird, weil das immer schon so war. Nur, dass die Nägel in D1 länger scharf blieben…

Shin Malphur

Es gibt keine perfekte Balance. Und ein ständiges Wechseln ist auch nervig, da man sonst nie mit einer Konstante rechnen kann. Find völlig in Ordnung wenn sichs von Season zu Season etwas verschiebt. Nur tot nerfen, wie bei Raketenwerfern muss nicht sein.

Gönndalf

Und ein ständiges Wechseln ist auch nervig, da man sonst nie mit einer Konstante rechnen kann

Genau davon rede ich doch! Daher versteh ich den Rest deines Kommentars nicht…

JUGGI

Dein tolles Schwert hat aber sehr viel Ärger im PvE gemacht, bestes Beispiel Gambit: Ein Team mit 3Mann Schwert und ner Bubble oder Brunnen am Boss meltet schneller den Urzeitler als sonst was, und das auch ohne Urzeitschlächter-Buff. Bei jeder Aktivität wo man an den Gegner hinkommen kann wurde dieses tolle Schwert benutzt, bestes Beispiel: Last Wish Raid … beide Hexen, der Oger, Riven selbst, alles wird mit dem Schwert gemacht weil A: jeder hat die Waffe in einem Godroll (da sie ja diese Season mehr verschenkt wurde als Coronamasken), B: Sie braucht kein Aim, du musst nicht wie ein Gott mir perfektem Aim aufm Kopf zielen und C: Sie macht den meisten Schaden über Sekunden, du fährst mit einem „legendären“ Schwert besser als jedes Waffenexo im Heawyslot. Im PvP haben Schwerter eigentlich eine andere Funktion, diese funktioniert ja auch ohne Munition, aber das ein anderes Thema. Die Waffe … & es war auch stark zu erwarten, dass sie einen Nerf kassieren wird. Wenn man nicht diese Ansicht vertritt, weiss ich nicht ob dann das hier das richtige Spiel für einen ist. ^^

Gönndalf

Starke, nachvollziehbare Argumente!
Ich spiele solo, daher hast du schon irgendwo Recht mit deinem letzten Satz…Destiny ist nunmal ein Multiplayer Spiel. Versuche es mir ja auch schon abzugewöhnen – sieht z.Zt. auch ganz gut aus.^^ Solo ist’s teilweise knackig, da war die Guillotine immer ne starke Hilfe. Das Spiel will halt gefarmt werden und mit der Guillotine ging das recht schnell, vor allem solo! Mit dem Nerf hab ich auch gerechnet aber es dann in Stein gemeißelt zu lesen, hat mich einfach im ersten Moment genervt!

Irrer Finstergeist

Hm Schade, ich hatte ja auf nen großen Scoutgewehr-Buff gehofft. Waren meine absoluten Lieblingswaffen in D1. Aber seit D2 sind die Dinger halt echt nicht mehr zu gebrauchen. Wie sehr ich meine “Hand des Urteils” vermisse. ?

KingK

Das stimmt so aber nicht. Spiel mal eine Weile Mida oder den Skorpion. Klar muss man auf Distanz bleiben, aber man kann mit Scouts ganz schön für Chaos sorgen^^

WooDaHoo

Der Jadehase ist auf Distanz auch sehr stark. Genau wie die Polarislanze. Auch ein gut gerolltes Saint-Scout mit Explosivgeschossen ist nicht zu verachten.

KingK

Ein solches Saint Scout mit Explosivgeschlossen und Fullauto habe ich noch rumliegen^^

Mc Fly

Mein Kryptischer Drache hatte Kontrolle der Massen, Feuerball, Explosivgeschosse und dazu ein 19er Magazin.
Ich habe in D2 kein 180er Scout kennengelernt, das sich auch nur annähernd so gut spielte.
Und in D1 hatte ich noch mehrere vergleichbare 180er Alternativen zur Hand wie Omolon, Uneinigkeit, Sternenfäden ect.
In D2 fühlen sich die wenigen 180er (für mich) einfach schlecht an und jede andere Waffengattung spiele ich im Endeffekt effektiver.
Die 150er Scouts sind mir zu langsam und die 200er (und mehr) vermitteln mir nicht das Gefühl eines starken Gewehrs 🤷

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Mc Fly
bungo_kretin

Ja ja dann wird es in Trials halt noch mehr Cheater haben, das ist auch was. Mal schauen was da Bungie wieder pfuscht.

RaZZor89

Die Pumpen bleiben unverändert? Klasse Bungie… PvP ist nur noch zum heulen leider. Man sieht immer die selben Waffen im PvP und wenn man nicht mit diesen spielt, wird es echt schwer mitzuhalten.

Snake

Nehme mal an das du Destiny 1 nicht gespielt hast? Da war es praktisch ein Jahr lang nur Matador/Partycrasher Meta im PvP. Das war nervig hoch 100.

RaZZor89

Ich habe auch Destiny 1 mit einer dezenten Spielzeit gespielt und ja, das war die absolut schlimmste Zeit bisher was Waffen anging. Dicht gefolgt von der Mida Zeit

kotstulle7

Jede shotgun wird von einer pistole outplayed. Natürlich ist Felwinter mega stark, aber es ist nicht so, dass man gegen drei shottis direkt aufgeben müsste

no12playwith2k3

So sieht’s aus! Schön mit Radar + Schrittortung im Headset spielen. Sobald der Ping knallrot wird, Rückwärtsgang und wegpistolieren.

Gegen Felwinter muss man aber einen Tick anders spielen und besser antizipieren.

Millerntorian

Ok, was ziehe ich daraus?

Sonnenschuss, welche ich erstaunlicherweise in letzter Zeit des Öfteren mal wieder nutze, bleibt die einzige 150er. Okaaaayyyy…. Na schön. Unschön allerdings, dass ich unlängst erst meine “Düsteres Versprechen” gerade wegen des 150er-Feelings gemeisterwerkt habe. Egal; ich werde es überleben.

Meine Dienstvergehen kriegt 37% mehr Munition. Nett, danke. Ob ich sie deswegen wieder mehr spiele? Keine Ahnung, mal gucken, wie sich stattdessen ‘ne Pik Ass anfühlen wird. Oder ‘ne Altmodische. Denn von 110ern lasse ich die Finger; ich mag die nicht (auch wenn sie demnächst auf 120 bpm wummern). Jaja, die guten alten 110er…hits like a truck, but loads like a tractor. Mit Motorschaden.

Raketenwerfer also mehr Reserven? Ok, immerhin etwas (wer mich liest, weiß, dass ich seit Jahren mit ‘nem Fire & Forget clusterbombigen “Schlechtes Omen” rumrenne. Allen Nerfs zum Trotz auch zukünftig…dieses Meta-Gehampel ist was für Opportunisten 😉) und die Zukunft wird hoffentlich weitere Buffs dieser Gattung hervorbringen. Denn dass ein Schwert deutlich mehr Schaden raushaut als ein RW, kann mir vlt. mal irgendwann ein Entwickler vernünftig erläutern. Oder besser nicht; sonst muss ich mir noch verkappte WOW oder FF-Fantasien anhören…

Scout und Impuls werde ich auch zukünftig weiter gerne spielen; ich mag die einfach. Im Gegensatz zu AR’s. Da denke ich immer an “I.Robot”, die Szene, in der Kathryn Bridget Moynahan mit geschlossenen Augen einen Robot wegpustet. Kann jeder bedienen, können muss man eigentlich nix. Zielen schon gar nicht.

Und Sniper sind sowieso nicht so meins; und wenn überhaupt…mein (Lieblingssniper) Kühler Schakal hat sich ja ab Saison 12 ausgekühlt. Viele Grüße nach Bellevue/Washington; genießt den Sonnenuntergang (“Sunsetting”)

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Millerntorian
Der_Frek

Den kurzen Zoom auf den Snipern zu verändern und ihm den Aim-Assist zu nehmen, gleichzeitig die Arbalest aber unverändert zu lassen, ist auch wieder ein Bärendienst für Konsolenspieler…

Warum wird nicht endlich mal vernünftiger Flinch eingeführt, der die Waffe vom Kopf wegdrückt, anstatt das Fadenkreuz wieder drauf zu ziehen? Das würde auch im Falle der Arbalest helfen und Sniper wären auch nicht mehr so stark.

Aber gut.. die “Sandbox-Experten” bei Bungie sehen wohl keine andere Möglichkeit.. und wer bin ich zu urteilen 🙄

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Der_Frek
Millerntorian

Ich sehe nur eine Möglichkeit für dich:

Bau dir so schnell wie möglich einen reichweitenstarken Streaming-Channel auf und werde dann nicht müde, rumzumeckern über dies und das. Oder jenes und welches.

Dann klappts auch mit dem gehört werden.

😅

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Millerntorian
Der_Frek

Oder ich gehe da nen ganz unkonventionellen Weg und spiele einfach was anderes ^^

Millerntorian

Da muss man erst mal drauf kommen…du bist aber auch ein verrückter Freak…äh…Frek.?

WooDaHoo

Sehe ich ähnlich. Damit wird die Arbalest zukünftig wohl noch viel lästiger. Ich habe ja den Eindruck, dass Bungie seit dem Start von D2 eigentlich nur noch für PC balanciert.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von WooDaHoo
Chriz Zle

Ne ganze Gattung an HC’s einfach auszuradieren, bis auf Sonnenschuss, find ich schon ziemlich heftig.
110er zu 120er zu machen könnte diesem Archetyp endlich zu mehr Popularität verhelfen. Aktuell spiele ich mich im PVE schon auf die 110er ein.

Trials Meister Waffen bleiben also ansich fast genau so “nutzlos” wie ihre normalen Varianten.

Da fand ich die Adept Versionen in D1 deutlich besser mit dem zusätzlichen Perk.

Lunas Howl und Not Forgotten nochmals zu nerfen find ich echt frech. Warum lässt man diese nicht im 150er Bereich? Grad die NF ist eine der schwierigsten zu ergatternden Waffen gewesen.

Naja warten wir mal ab.

WooDaHoo

Den zweiten Nerf für Luna und ihre große Schwester ist wirklich absolut unverständlich. Zumal sie „dank“ Sunsetting in Trials oder EB eh keine Rolle mehr spielen werden.

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