Auf einem Gameplay-Event zu Borderlands 3, hatte unsere Autorin Leya die Gelegenheit sich mit Paul Sage zu unterhalten. Er ist der Kreativ Chef für den Loot-Shooter. Kurioserweise hat ausgerechnet das super alte MMORPG Ultima Online als Inspiration für den Multipalyer gedient.
Was hat das alte MMORPG Ultima Online mit Borderlands 3 zu tun? Auf dem ersten Blick, nicht viel. Ultima Online gilt als das erste MMORPG, das auch als solches bezeichnet wurde und stammt aus dem Jahr 1997. Borderlands 3 ist ein rasanter und moderner Loot-Shooter, der seinen Release am 13. September diesen Jahres hat.
Die Verbindung zwischen den Spielen besteht hier aus einem der schlauen Köpfe hinter Borderlands 3. Paul Sage ist der Kreativ-Chef und war von erster Stunde der Entwicklung des Loot-Shooters dabei.
Seine Wurzeln hat Paul Sage in MMORPGs, denn er arbeitete bereits an Ultima Online (1997). Bevor er zu Borderlands 3 wechselte, war Paul Sage der Creative Director von The Elder Scrolls Online.
Der Multiplayer von Borderlands 3 wurde von Ultima Online beeinflusst
Das verriet Kreativ-Chef Paul Sage uns bei MeinMMO im Interview: Als ich mich mit Paul Sage über seine Arbeit in Borlderlands 3 unterhielt, kamen wir auch auf die Komfort-Verbesserungen und seine Arbeit an The Elder Scrolls Online zu sprechen.
Einige der Komfort-Verbesserungen, die mit Borderlands 3 kamen, sind speziell auf den Multiplayer-Coop ausgelegt. So gibt es jetzt den Level-Sync, der dafür sorgt, dass Spieler mit unterschiedlichem Level zusammenspielen können. Die Gegner werden dynamisch auf den jeweiligen Spieler angepasst – ihr Level wird also „synchronisiert“. Jeder Spieler erhält außerdem den Loot auf seinen jeweiligen Level angepasst.
The Elder Scrolls Online (ESO) führte mit One Tamriel ein ähnliches Konzept ein. Jeder kann mit jedem spielen, wo und wann er will. Da erschien es mir nur logisch, dass Paul dies von ESO für Borderlands 3 mitbrachte. Die Realität sieht jedoch anders aus.
So inspirierte die Multiplayer-Freundlichkeit von Ultima Online den Kreativ-Chef:
Ultima Online war wirklich cool, weil du mit jedem gleichzeitig immer spielen konntest. Zur gleichen Zeit gab es Spiele wie World of Warcraft oder Everquest. Diese Spiele hatten aber Level.
Level sind natürlich etwas Gutes, weil sie dir zeigen, dass du stärker wirst. Das Problem an diesem System ist aber, dass du Spieler voneinander trennst. Als Entwickler wollen wir aber nicht bestimmen, mit wem du gerade spielen darfst.
Du möchtest deinen Freunden nicht erzählen, dass sie nicht ohne dich spielen dürfen, damit alle das gleiche Level behalten. Ich würde sagen, es ist eine große Leidenschaft von mir, dafür zu sorgen, dass Spieler nicht darüber nachdenken müssen, welches Level sie haben und dass sie immer mit demjenigen spielen können, mit dem sie gerade spielen wollen.
Als ich diese Leidenschaft mit ins Team von Borderlands 3 brachte, habe ich gefragt, ob wir das [den Level-Sync] einführen können und sie wollten es sofort umsetzen.
Paul Sage, Kreativ-Chef für Borderlands 3
So funktioniert der Multiplayer in Ultima Online: Ultima Online hatte keine Level. Man verbesserte sich durch das Benutze der Skills. Wer also viel mit einem Schwert kämpfte, der steigerte seinen Schwertkampf-Skill. Wer fröhlich Steine klopfte, der wurde besser im Mining. Man musste für das MMORPG auch keine Gruppen bilden, sondern konnte sich recht einfach an andere Leute dran hängen.
Genau dieses einfache und schnelle Gruppenspiel seines ersten MMORPGs, Ultima Online, hat Paul Sage dauerhaft in seinen Wünschen an einen Multiplayer geprägt.
Borderlands 3 sollte schnell und locker bleiben
Paul findet gerade das schnelle und lockere Coop-Erlebnis fantastisch, das Borderlands schon immer geboten hat. Dieses sollte durch neue Mechaniken nicht erschwert werden.
Der Kreativ-Chef erinnerte sich in unserem Gespräch an die frühen Entwicklungstage von Borderlands 3. Es hätte zu Beginn Diskussionen gegeben, ob man mehr aus bekannten MMOs mit in das Spiel hineinbringen sollte. Zur Diskussion standen Dinge wie ein Multiplayer-Hub oder auch Anpassungen des Menüs. Genau solche Anpassungen lehnte Paul in seiner Rolle als Kreativ-Chef jedoch mit einem großen “Nein!” ab.
Es ist wirklich wichtig, dass du einfach und schnell mit jemanden ein Spiel starten kannst. WoW bekam etwa später einen Dungeon-Finder. Damit kann man mit anderen in einen Dungeon hüpfen und schnell zur Sache kommen.
Borderlands hatte genau so etwas schon immer. Das ist die Magie des Games. Es ist so gut darin, Leute wirklich schnell und unkompliziert miteinander spielen zu lassen, dass wir genau darauf bauen wollten.
Paul Sage, Kreativ-Chef für Borderlands 3
Paul führte weiterhin auf, dass er genau diese Stärke des Spiels noch stärker machen wollte und genau deshalb dringend den Level-Sync eingeführt hat.
Das ist für mich besonders spannend: In unserem Gespräch faszinierte mich, dass ein einziges Gefühl zu einem Spiel-Erlebnis mal weitreichend so einen Einfluss auf ein anderes Spiel nehmen würde. Es ist wie mit dem Flügelschlag eines Schmetterlings, der einen Tornado auslöst.
Was bei Paul Sage in Ultima Online als Spielerfahrung startete, wirkte sich im Laufe seiner Karriere auf seine Arbeit als Entwickler aus. Er betonte in unserem Gespräch des Öfteren, wie sehr es sich zu einer Leidenschaft von ihm entwickelte, schnell und unkompliziert zusammen spielen zu können.
Genau dieses Gefühl ist jetzt die Mechanik des Level-Syncs geworden.
Mehr aus dem Gameplay-Event zu Borderlands 3:
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“Ultima Online hatte keine Level. Man verbesserte sich
durch das Benutze der Skills. Wer also viel mit einem Schwert kämpfte,
der steigerte seinen Schwertkampf-Skill.”
Ich finde es interessant das grade eins der ersten MMORPG’s das so umgesetzt hat wie es sein sollte. Bis dann irgendwann einer kam um dieses unselige Leveln einzuführen. Paul Sage hats leider auch nicht wirklich verstanden, da er auf das unsinnige Levelsystem noch das ebenfalls unsinnige Levelsync draufpackt, was übrigens in keinem MMO zufriedenstellend funktioniert. Anstatt beides gleich komplett wegzulassen.