Tiny Tina’s Wonderlands wird ein irrer Loot-Shooter mit Magie und „Pokémon-Map”

Tiny Tina’s Wonderlands wird ein irrer Loot-Shooter mit Magie und „Pokémon-Map”

Nach Borderlands 3 wird es magisch: Das Spin-Off “Tiny Tina’s Wonderlands” schmeißt die bekannten Borderlands-Mechaniken mitten in eine Fantasy-Welt, die sich wie ein lebendiges Tabletop-Spiel anfühlen soll. Im Interview haben die Entwickler uns erklärt, wie das funktioniert.

Wer spricht hier? Am 25. März 2022 erscheint Tiny Tina’s Wonderlands offiziell – ein Fantasy-Looter-Shooter, der die absolut verrückten Schusswaffen der Borderlands-Reihe mit allem kombiniert, was man normalerweise aus Fantasy-Welten kennt.

Wir haben uns mit Matt Cox (Creative Director), Adam May (Art Director) und Gabriel Robitaille (Senior Level Designer) unterhalten, um einen kleinen Einblick in die Welt von Wonderlands zu bekommen.

Die Idee zu dem Spiel kam nicht von ungefähr: Fans der Reihe durften schonmal einen Einblick in die Fantasie von Tiny Tina bekommen – nämlich mit dem Borderlands-2-DLC “Tiny Tina’s Sturm auf die Drachenfestung”, der sich zum Fan-Favoriten entwickelte.

“Die Inspiration durch den DLC war da”, erklärt Cox: “Aber wir haben sehr schnell gemerkt, dass ein Fantasy-Looter-Shooter ein Standalone-Spiel werden muss. Anstatt ein größeres “Sturm auf die Drachenfestung”-Spiel zu machen, wollten wir einige Features, die zu 100 % uns gehören, zu 100 % Wonderlands und nichts anderes sind.”

Eines dieser Elemente sollte eine ganz neue Art von Open World werden – die “Overworld”, die einem Tabletop nachempfunden ist. Denn das ganze Setting im Spiel entspricht – wie schon der Sturm auf die Drachenfestung – einem Tabletop im Stile von Dungeons and Dragons.

In Wonderlands sollte dies ein elementarer Bestandteil werden.

Bisschen Tabletop, bisschen Pokémon – Die “Overworld” in Wonderlands

So entstand die Overworld: Natürlich spielt ein großer Teil von Wonderlands in der gewohnten First-Person-Perspektive, wie ihr sie auch aus Borderlands kennt. Doch die 1st-Person-Areale werden durch die “Overworld” verbunden. Hier bewegt ihr eine Bobblehead-Miniatur eures Charakters von A nach B – passend zum Tabletop-Settings des Spiels.

So sieht das aus:

Tiny Tinas Wonderlands Overworld
So sieht die Overworld aus – Inklusive Getränkedose und Würfel

“Es gab so viele Iterationen, wie die Oberwelt aussehen könnte. Wir hatten sogar Figuren mit Sockeln, die nicht einmal animiert waren, sondern nur hin und her wackeln konnten”, berichtet Cox.

Das grundlegende Design der Miniaturwelt durchlief verschiedenste Phasen und lieferte auch den ein oder anderen Fehlschlag:

“Am Anfang hab ich es mit Tilt-Shift-Fotografie ausprobiert: Damit kann man große 3D-Räume flach aussehen lassen – als wäre es ein Miniaturmodellsatz. Es sah wirklich cool aus. Aber, was ich nicht wusste: Wenn man die Kamera um den Spieler herum bewegt, entstand dieser seltsame Morphing-Effekt – und das hat mich einen ganzen Nachmittag lang krank gemacht. Kate, unsere Lead World Designerin, hat es auch auf einer kleinen Karte ausprobiert, und ihr wurde auch übel. Uns beiden wurde einen Nachmittag lang schlecht und wir mussten uns freinehmen. Also: Das hat nicht geklappt. 

Matt Cox (Creative Director)

Eine andere Variante war eine Welt, die auf sechseckigen Feldern basierte: “Aber es fühlte sich nicht interaktiv und spielerisch genug an, um zu der Art von Welt zu passen, die wir uns für Tiny Tina vorstellten, in der sich die Spieler bewegen würden”, erklärt Adam May: “Am Ende lag die Lösung irgendwo auf halbem Weg zwischen einem traditionellen Spielbrett und der Fantasie der Spieler, sich darin zu bewegen.”

Overworld Tiny Tinas Wonderlands Konzept
So sah eine frühe Version der Overworld aus

Das macht die Overworld aus: Die finale Version zeichnet sich unter anderem durch eine farbenfrohe Optik und eine gewisse Anpassbarkeit aus. Denn: Effektiv handelt es sich um ein Spielbrett, das äußeren Einflüssen unterliegt. “Wir konnten alle möglichen lustigen Sachen machen. Wir haben beispielsweise eine Getränkedose auf dem Tisch, die überläuft. Sie wird zu einem gewundenen Fluss, den die Spieler überqueren müssen”, so May: “Das Team hat sich so viele lustige Sachen ausgedacht. Zum Beispiel Cheetos, die zu einem Block werden, den die Spieler überwinden müssen.”

Abgesehen von Snacks, durch die sich die Welt verändern kann, bietet die Overworld auch Loot-Möglichkeiten und Feinde: “Eine der Herausforderungen zu Beginn war, dass wir uns nicht mit Lowtimes herumschlagen müssen”, so May: Die Oberwelt bringt “Random Encounters” mit – also plötzlich spawnende Feinde, die euch berühren können, um so einen Kampf zu triggern. In diesen Momenten springt ihr dann nahtlos in die First-Person-Ansicht und kämpft auf engem Raum – ein wenig, wie bei Pokémon.

“Das ist ein großartiger Bezugspunkt. Genau wie bei Pokemon gibt es das hohe Gras – es ist das Gleiche: Wenn man durch die Gräser an der Seite läuft, spawnen sie”, so May. Man muss also auch in der Overworld vorsichtig sein und Gabriel Robitaille ergänzt: “Sie sieht aus wie ein spielerischer und unbeschwerter Ort, aber wir wollen, dass du immer auf der Hut bist. Wir wollen nicht, dass die Oberwelt aus Candyroad und Rainbow Avenue besteht und alles in Ordnung ist. Wir wollten, dass sie sich gefährlich anfühlt. Deshalb haben wir dieses System der Zufallsbegegnungen entwickelt, die euch angreifen können.”

Das Spannende: Diese Begegnungen sind zwar fordernd, können aber besonders starke Ausrüstung mit sich bringen, wenn man den Kampf überlebt. Und ebenfalls interessant: Wenn man will, kann man die Zufallsspawns noch auf der Overworld einfach mit einem Nahkampfangriff abwehren und nicht in den Kampf einsteigen, sondern weiter erkunden.

Generell ist Erkundung ein wichtiges Thema: “Die Oberwelt ist das Bindeglied zwischen all diesen Erfahrungen. Man hat diese kleinen Begegnungen, aber man hat auch große Maps. Wir hatten sie sogar schon im Trailer: Zum Beispiel der große Goblin-Kopf, der nicht mal auf der Plotlinie ist. Das ist eine riesige Karte, die man entdecken kann, wenn man die Oberwelt erkundet.”

Insgesamt soll es 4 große Areale – oder “Nebenmodule” – geben, die man abseits der Hauptstory entdecken kann: “Für Leute, die gerne erforschen, wird es eine Menge Inhalt geben”, so Cox. Wie lange man genau an der Story und den Nebenquest arbeiten wird, wollten die Entwickler derweil noch nicht verraten.

Dafür gab es noch einen Einblick in das Kampfystem.

Borderlands-Geballer mit einem Schuss Magie und Schwertern

Wie kämpft man in Wonderlands? Befindet man sich grad nicht auf der Overworld, wird man sich in Wonderlands in der gewohnten Ego-Perspektive fortbewegen. Das Gunplay und die grundlegenden Bewegungen entsprechen dabei dem, was man schon aus Borderlands 3 kennt.

“Wir haben Wonderlands auf der BL3-Engine aufgebaut. Also werden alle Elemente, an die ihr gewöhnt seid, wie Waffen schießen und wie ihr euch bewegt, sich zu 100 % richtig anfühlen”, erklärt Cox, “aber wir haben ein paar Dinge hinzugefügt.”

Dabei handelt es sich in erster Linie um Magie und Nahkampfwaffen.

“Die Waffen sind immer noch das Rückgrat unseres Kampf-Loots. Aber Zaubersprüche werden ein großer Faktor in euren Kämpfen. Es gibt keine Munition für Zaubersprüche, sie haben alle eine Abklingzeit. Sie sind wie Mini-Skills, die schneller bereit sind als normale Skills.”

Matt Cox

Und weil ein Fantasy-Spiel ohne Schwerter und Äxte irgendwie kein Fantasy-Spiel ist, sind auch die dabei – und jede Menge weitere Nahkampfwaffen: “Wir verfolgen einen Kampfstil, der offensiv und actionorientiert ist.”

Anstatt des einfachen Nahkampfangriffs aus Borderlands könnt ihr in Wonderlands auf eine Reihe unterschiedlicher Waffen zurückgreifen: “Manche Waffen schwingen schneller, manche mit mehr Kraft, manche langsamer.” Außerdem können sie Boni mitbringen: “Nahkampfwaffen können Munition zurückgeben, einige können Skillcooldown oder Spellcooldown zurückgeben.” Damit können die Waffen einen direkten Einfluss auf euren restlichen Build nehmen.

Tiny Tinas Wonderlands Zauberei
In Wonderlands spielt Zauberei eine wichtige Rolle

Dennoch: Neben Schusswaffen und Magie wird der Nahkampf eher eine ergänzende Rolle einnehmen. Im Kern ist Wonderlands immer noch ein Shooter und man würde auch in Call of Duty nicht unbedingt nur auf Nahkampf setzen. Er kann, je nach Skillung, trotzdem ein mächtiges Werkzeug sein: “Es gibt bestimmte Waffen und Fertigkeiten, die dich zu einem Nahkampf-Kraftpaket machen”, so May: “Dann fühlt sich Nahkampf an wie Bazookas aus nächster Nähe, mit denen man seine Fähigkeiten wieder aufladen kann.”

Insgesamt fasst May das so zusammen:

Borderlands war schnell und hektisch, aber größtenteils eine reine Schießerei. Das hier ist mindestens genauso hektisch, verrückt, wild und macht Spaß, aber es ist wie ein ständiges Hin und Her zwischen Schusswaffen, Magie und Nahkampf. Waffen sind das einzige, was Munition hat. 

Mehr Freiheit beim Basteln der Charaktere

Insgesamt sollen Spieler sich Wonderlands so gestalten können, wie sie möchten. Das gilt nicht nur im Kampf: “Traditionell erstellt man bei Tabletop-Rollenspielen seinen eigenen Charakter, man hat einen Charakterbogen. Man kann sich selbst ausleben, je nachdem, wie man das Spiel spielen möchte”, erklärt Cox. Deshalb hat man in Wonderlands auch die Möglichkeit, seine eigenen Charaktere zu erstellen und umfassend anzupassen: “Es war eine sehr einfache Entscheidung, einen Character-Creator zu entwickeln, was wir bei Gearbox noch nie in unseren Spielen gemacht haben. Das war eine große Sache für uns.”

Rein optisch bekommt man viele Möglichkeiten, so May. “Man bekommt Tattoos, Make-up, Haare, Helme, nicht nur Hautfarben, sondern auch Haut-Typen – wie Diamant oder Gold.” Diese Kosmetika sind Teil des Loots und sollen verrückte Kombinationen ermöglichen: “Du kannst ein Fischmensch oder ein Drachenwesen sein. Du kannst ein großes und ein kleines Auge haben. Das muss auch nicht symmetrisch sein. Du kannst alles mischen, was du willst”, so May: “Wahrscheinlich werden da eine Menge Monster erschaffen.”

Jeder wie er will, scheint das Motto – auch bei den Klassen. Insgesamt 6 Klassen wird es geben, die mit verschiedenen Skillbäumen und Fähigkeiten daher kommen. Wie man das auch aus Borderlands kennt, kann man seine Skillpunkte frei verteilen – und bekommt später im Spiel auch noch Zugriff auf Extra-Fähigkeiten.

Klingt, als gäbe es in Wonderlands eine Menge zu tun. Bliebe noch die Frage nach dem Endgame – die allerdings nur sehr kurz beantwortet wurde: “Es wird ein Endgame geben. Das ist alles, was wir im Moment sagen dürfen, aber wir werden im Laufe der Zeit mehr über unsere Endgame-Pläne verraten.”

Hier heißt es wohl: Abwarten. Freut ihr euch auf Wonderlands oder ist der Fantasy-Looter-Shooter-Mix eher nichts für euch? Erzählt es uns in den Kommentaren!

Für Cortyn von MeinMMO könnte Wonderlands ein echter Hit werden. Hier findet ihr die Einschätzung dazu.

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6 Kommentare
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Bingolinchen

Hab ich da bock drauf!

Marco

Habe ich schon mega Bock drauf! ❤

Phoesias

Hab das volle Paket vorbestellt, ist doch wohl klar 😌

Ihr müsst es in den Griff bekommen, dass die Videos unter Win10, Chrome Browser angezeigt werden. Das ist echt nervig.

Oh wenns nur halb so gut wird wie der DLC…

SchumiX

Klingt alles richtig gut 😍 ich freu mich drauf.

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