Das MMORPG Ashes of Creation bietet euch bei der Charakter-Erstellung 9 verschiedene spielbare Völker zur Auswahl. Jedes von ihnen bringt andere Vorteile mit sich. Wir von MeinMMO stellen sie euch im Detail vor.
Was für Rassen gibt es? Die 9 spielbaren Völker in Ashes of Creation teilen sich wie folgt auf:
- Kaelar und Vaelune sind menschliche Völker
- Empyrean und Py’Rai sind Elfen
- Dünir und Niküa sind Zwerge
- Ren’Kai und Vek sind Orks
- Tulnar sind eine ganz eigene Rasse, die durch den großen Erfolg auf Kickstarter zusätzlich eingefügt wird.
Jedes Volk bringt dabei andere Boni für euren Charakter mit. So hat jede Rasse andere Basiswerte bei der Charaktererstellung. Der weitere Verlauf der Werte hängt jedoch nicht mit den Rassen zusammen.
Außerdem nimmt die Rasse leichte Einflüsse auf die Fertigkeiten eurer primären, nicht jedoch der sekundären Klasse. Diese Effekte können spielerischer, aber auch kosmetischer Natur sein.
Zudem gibt es spezielle Rüstungssets und Reittiere, die an die spielbaren Rassen angepasst sind. Auch bei den Nodes, die das MMORPG so besonders machen, nehmen die spielbaren Völker Einfluss. Das Volk, das den größten Beitrag geleistet hat, verändert das Aussehen der Gebäude der Stadt.
Gibt es einen “Rassen-Lock”? Nein. Zwar kann es sein, dass eine Rasse besser mit einer bestimmten Klasse harmoniert, aber jede Klasse hat Zugriff auf alle 9 spielbaren Völker.
Das ist der Hintergrund der einzelnen Völker
Im folgenden Absatz stellen wir euch die unterschiedlichen spielbaren Völker nochmal mit ihren Beschreibungen aus dem obigen Bild vor. Der Artikel wird mit dem Start der Alpha/Beta aktualisiert und um die Informationen zu den Basiswerten, den Besonderheiten und den Skins der Rassen ergänzt.
Die Menschen
Die Aela-Menschen sind geteilt in die zwei Rassen Kaelar und Vaelune. Die Menschen sind die größte Nation in ganz Verra, der Welt von Ashes of Creation.
Das sind die Kealar: Bauen. Ordnung. Zivilisation. Das sind die grundlegenden Prinzipien des Kaelar. Ihr Reich in der alten Welt war das größte von allen, und sie planen, dasselbe in dieser Welt zu tun. Die Kaelar sind ihren Wurzeln äußerst treu und werden sich der Herausforderung stellen.
Das sind die Vaelune: Handel. Recht. Hartnäckigkeit. Die Vaelune wurden in der Hitze der Wüste geschmiedet und kamen erneuert daraus hervor. Durch die Konzentration auf den Handel wurden die Vaelune zu einem der wohlhabendsten Reiche des Landes. Sie sind der Idee des Tötens oder Getötet werden nicht fremd, ob es nun die Bestien in der rauen Wüste oder die Schlangen auf dem Marktplatz sind.
Die Zwerge
In den Bergen von Verra leben die Zwerge, die als sehr matriarchalisch gelten und die älteste Rasse im Spiel darstellen. Sie teilen sich in die spielbaren Völker Dünir und Niküa auf.
Das sind die Dünir: Stoisch. Tradition. Schmiede. Die meisten Völker der alten Welt würden einen Berg sehen und sich nichts dabei denken. Die Dünir sahen ein verteidigungsfähiges Zuhause, in dem es großen Reichtum gab. Die Dünir sind immens stolz auf das, was sie herstellen und bauen: Befestigungen, die uneinnehmbar erscheinen, Kriegshämmer, die nie brechen, oder schöne Edelsteine für ihr Königtum gehören zu ihrem Repertoire. Lassen Sie sich nicht von ihrer kräftigen Statur täuschen. Sie sind Pfund um Pfund die stärksten Krieger, die die Welt je gesehen hat.
Das sind die Niküa: Familie. Freiheit. Mut. Wo die Dünir Berge als Heimat sahen, sahen die Niküa sie als Gefängnis. Wie könnten sie die große Jagd in einer Höhle abschließen? Das Handwerk ihrer Brüder entzieht sich ihnen jedoch nicht, auch sie sind hoch qualifizierte Handwerker. Anstelle von Schmuck für Adlige, sehen die Niküa Handwerk als ein Recht auf Fort- und Weiterbildung der Familie. Wirst du dein Volk aus den Bergen deiner Vorfahren herausführen?
Die Elfen
Die Elfen lebten in den Wäldern von Verra und hatten eine der ältesten und schönsten Städte der Welt. Sie teilten besonders gern ihr Wissen um Kunst und Wissenschaft mit sich und den anderen Völkern in Verra. Allerdings halten sie sich, bedingt durch ihre patriarchalische Gesellschaft, hauptsächlich innerhalb der natürlichen Grenzen ihrer Wälder auf.
Das sind die Empyrean: Kaiserlich. Stolz. Kulturell. Obwohl nicht so zahlreich wie die Kaelar, sind die Empyreaner eine Macht, mit der man rechnen muss. Sie verfügen über elitäre Streitkräfte und eine stark strukturierte Regierung. Die Menschen von Empyrea haben sicherlich einen Plan, um ihren Platz in der Welt einzunehmen.
Das sind die Py’Rai: Natur. Ausgeglichenheit. Wut. Alle Dinge kommen mit der Zeit ins Gleichgewicht und die Natur findet immer ihren Weg. Man sollte sich aber nicht von ihrer Liebe zur Natur täuschen lassen. Die Py’Rai nehmen selten Gefangene. Sie verteidigen ihr Erbe mit Bogen und Speer und so werden die Py’Rai neue Wurzeln in Verra schlagen.
Die Orks
Die Orks in Ashes of Creation werden von Traditionen geleitet. Die Ren’Kai besinnen sich dabei eher auf ihre innere Stärke, während die Vek vom Schamanismus geleitet werden.
Das sind die Ren’Kai: Ehre. Macht. Besonnenheit. Indem sie in sich gekehrt bleiben, wächst ihre Kraft nur noch mehr. Die Ren’Kai glauben an den ultimativen Fokus und die Kontrolle ihrer immensen Macht. Wenn ein Ren’Kai jedoch wütend wird, gibt es nicht viele Männer oder Bestien, die überleben und die Geschichte erzählen können.
Das sind die Vek: Überirdisch. Bestimmt. Schicksalhaft. Wenn jemand die Sterne betrachtet, findet er die Schönheit, die jenseits unserer Welt liegt. Wenn ein Vek die Sterne betrachtet, sieht er, dass das Schicksal jenseits unserer Zeit liegt. Sternkarten, die Numerologie und Prophezeiung sind integrale Bestandteile des Lebens eines jeden Vek. Große Anführer lesen den Himmel, wie Kriege verlaufen werden, welche Reiche aufsteigen und fallen werden, und die Vek fragen sich oft: “Sind wir zu spät?”
Die Tulnar
Die Tulnar sind eine besondere Rasse. Ihr sollt sie besonders nach euren Wünschen formen können. Sie können eine menschliche, reptiloide oder säugetierartige Gestalt annehmen.
Laut Lore handelt es sich bei den Tulnar um zurückgelassene Wesen von verschiedenen Völkern, die sich über Jahrtausende und in etlichen Katastrophen so auf Verra weiterentwickelt haben. Bisher gibt es von dem Volk nur verschiedene Silhouetten:
Während alle anderen spielbaren Völker laut Lore von den Göttern zurück nach Verra gebracht werden, sind die Tulnar das Volk, dass sich bereits im “Unterreich” auf dem Planeten befand.
Das “Unterreich” enthält unbekannte Flora und Fauna und ist der Grund, warum das Node-System mit der Lore verflochten ist. So sollen Kreaturen aus dem Unterreich mit dem Wachstum der Nodes ans Tageslicht kommen, wodurch neue Dungeons und Raids entstehen.
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Was denn nun? Die Antwort ist einfach: letzteres ist richtig!
Denn Völker und Rassen sind schon ein großer Unterschied!
Es sind 9 Völker, aber “nur” 5 Rassen.
BEST GAME EVER MADE.
Da bist du aber ziemlich zuversichtlich für einen Titel der noch in der Alpha steckt 😀
mh die Tulnar klingen irgendwie am interessantesten für mich…orks elfen und zwerge die alle den selben Quatsch inne haben wie sonst find ich jetzt weniger reizvoll
Dachte ich mir auch direkt besonders da sie auch mehr mit der Lore zusammenhängen.
Irgendwie landen alle wieder bei Orks Elfen Zwergen 🙂
Da hat man wieder die Qual der Wahl ! Was mich aber interessiert ist auch was für Systemanforderungen Ashes haben wird. Ich hab so ein dummes Gefühl das es daran am Ende bei mir scheitern wird, was schon ziehmlich doof wäre. Aber was das angeht heißt es ja auch erst mal abwarten.
Das waren mal die Anforderungen für die ersten Tests: https://de.ashesofcreation.wiki/Performance
Oh danke dir vielmals daraus kann man schon ganz gut ableiten
Ich denke wenn sie es richtig machen sind die Anforderungen kein Problem. Ich weis ist ein Konkurrent aber ich musste den Stresstest von New World auch mit einer wirklich Uralten Grafikkarte spielen da meine den Geist aufgegeben hatte und ich konnte es dennoch mit FHD und brauchbaren Settings spielen bei um die 60fps was mich selbst sehr verwundert hatte. Was ich damit sagen will… ich denke das wenn sie es richtig machen wird es ordentlich abwärts kompatibel sein.