Tanken in World of Warcraft ist echt bescheuert geworden

Das Tanken in World of Warcraft ist eine merkwürdige Angelegenheit geworden. Das findet zumindest Cortyn.

Wer aktuell in World of Warcraft gerne die schwierigsten Inhalte mit einer kleinen Gruppe erlebt, der stürzt sich in die verschiedenen „Mythisch+“-Dungeons von Battle for Azeroth. Hier nimmt der Schwierigkeitsgrad immer weiter zu, je nachdem wie stark der Schlüsselstein ist. Während die meisten Schlüsselsteine unter „+10“ noch mit normalen Taktiken zu bewerkstelligen sind, ist das später kaum noch möglich.

Ich rede nicht davon, dass man plötzlich wieder Gegner ins CC nehmen muss und der Reihe nach erst daraus befreit, nein. Das ist cooles, planvolles Gameplay, wie man es in Classic, Burning Crusade und in Cataclysm brauchte.

WoW Druid Bear Dwarf Tank title

Ich spreche davon, dass der Spielstil eines Tanks sich irgendwann in komplette Absurdität wandelt.

Das ist das Problem beim Tanken: In fast allen anderen PvE-Inhalten von World of Warcraft funktioniert das Tanken nach einem einfachen Prinzip: Der Tank zieht die Gegner zusammen, bindet sie an sich und versucht dabei so viel Schaden wie möglich zu vermeiden. Das schafft er, indem er Zauber unterbricht, aus Flächeneffekten rausgeht oder seine Defensiv-Cooldowns im richtigen Augenblick zündet.

Doch ab „Mythisch+15“ ist das nicht mehr der Fall. Ein Tank „tankt“ dort nicht mehr. Er rennt nur noch panisch durch den Raum, nachdem er unter Verwendung fast all seiner Abklingzeiten die Gegner für ein paar Sekunden angegriffen hat.

Mit Patch 8.1 braucht man übrigens neue Strategien für die „Mythisch+“-Dungeons.

Kaum planvolles Spielen: Es geht nicht mehr darum, dass der Charakter dank seiner Ausrüstung in der Lage ist, den Gegner standzuhalten, sondern nur noch darum, die Feinde in einen permanenten Dauerlauf zu bringen. Das Ziel ist es, dass die Feinde den Tank überhaupt nicht mehr erreichen können und dadurch ergeben sich von Dungeon zu Dungeon unterschiedliche „Parcours“ durch die man die Gegner zieht. Wer getroffen wird, der verliert.

Ein gutes Beispiel ist der aktuelle Rekord-Run von Mythisch+22.

WoW Legion Tank paladin protection

Abkehr von der Klassen-Fantasie: Vielleicht empfinde nur ich das so, aber das hat für mich wenig mit dem gewünschten Spielstil eines Tanks zu tun. Wenn ich ein Krieger mit Schild oder ein grimmiger Dämonenjäger bin, dann will ich nicht wie das klischeehafte „kleine Mädchen“ panisch durch den Dungeon rennen in der Angst, getroffen zu werden. Ich will Feinden widerstehen können, möchte ihnen im Nahkampf begegnen und dort bekämpfen.

Ich habe nichts gegen das Kiten als solches. Vereinzelt ist das eine tolle Mechanik und kann durchaus passend sein. Wenn aber absolut jeder Kampf zu so einem albernen Hin und Her verkommt, dann geht mir dabei das Gefühl verloren, dass ich wirklich ein Tank bin.

Wie empfindet ihr die aktuelle Situation als Tank? Macht euch dieses Dauer-Rennen Spaß? Oder stört das auch eure Klassen-Fantasie?

Der größte WoW-Streamer hat keine Lust mehr auf WoW
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René Marx

Ich sag einfach mal wie es ist: Das soll so sein!
Es ist der erste Patch mit dem ersten Raid des Addons. Natürlich bekommt man hier auch nur die Ausrüstung die für diesen Raid sinnvoll und auf der Stufe ist. Daher orientieren sich die Dungeons auch daran.
Es würde keinen Sinn machen, wenn man nur durch normale Spielweise und das entsprechnde Item Level einfach immer weiter aufsteigen und damit easy den Raid überleveln könnte.
Mit dem nächsten Patch kommt ein neuer Raid und damit auch neue Ausrüstung. Dadurch wird dann M+ wohl statt bis +15 bis +20 „normal“ Spielbar sein und erst dann wieder „absurd“ werden. Aber wie gesagt, dass soll so sein

Mio Krause

Kiten war übrigens auch in WoW klassik nicht so selten für Tanks und besonders in klassik fester Teil des CCs in top-gilden. Zb 1. Boss im 2. Großen Raid.

In Burning Crusade war kiten auch notwendig in den heroic Dungeons. Da hat sich die Spreu vom Weizen getrennt.

Es war damals übrigens auch schwer Gruppen von Gegnern zu halten, weshalb AoE oft nur genutzt wurde wenn es schnell töten konnte und heilaggro war ein ernsthaftes Problem beim Tanken von Gruppen.

Und ja, es war eine schöne Zeit.

Cortyn

Da war es vereinzelt bei einigen Bossen notwendig, wie etwa beim 1. Boss im Pechschwingenhort, stimmt. Aber da war es Teil einer gewünschten, seltenen Mechanik.

Das war nicht 95% des Dungeons so. Und in Heroic Dungeons von BC kann ich mich gerade nicht daran erinnern, wann man da groß kiten musste, von einigen „Der Boss wird groß und langsam“-Effekten abgesehen.

Isolde Sturm

Durch diese „Spielweise“ sind sinnvoll platzierte Flächenschäden kaum noch machbar, laufen ins Leere da die Gegner bereits weitergelaufen sind. Für Caster-Klassen ebenfalls von Nachteil, da viele stehenbleiben müssen um ihre Zauber zu wirken – bis die soweit sind, befinden sich Gegner bereits außer Reichweite. Und ich beobachte dies bereits in „normalen“ Dungeons, und finde es nervig. So macht Gruppenspiel wenig Freude.

N0ma

Es ist normal für Stufen Dungeons das man irgendwann keine „normale“ Spielweise mehr spielen kann. Das ist in anderen MMO die sowas haben auch so. Es geht einfach nur noch darum den level zu schaffen egal wie. Denke das macht auch den Reiz aus.

Bei WoW kann man sich allerdings die Frage stellen warum die normalen Dungeonlevel so leicht geworden sind das man nur noch auf M+ eine Herausforderung hat. Aus meiner Sicht ist das die Itemspirale die selbst innerhalb eines Addons ständig erhöht wird, zum anderen Mechaniken. Bei WoW Dungeons und Raids hab ich oft auch den Eindruck das fehlende Mechaniken durch spawnende Adds ausgeglichen werden.

cyber

Kann die Meinung von Cortyn definitiv nachvollziehen.

Kendrick Young

Seh ich ganz genauso, wollte das letztens schon unter der news mit den +22 mystisch schreiben.

Und CC naja CC wird nur bei bestimmten mobs angewandt, ansonsten auch nur wegegebombt weil die zeit drängt.
Das beste fand ich immernoch die herausforderungsdungoens aus Pandaria – wobei da auch einige Klassen außen vor waren

maximax

Also Tanken mit skill. Find ich gut.

terratex 90

Wer das maximale rausholen will, darf halt nicht mehr dumm rumstehen und 1, 2, 3 drücken. ich finde es gut, dass man was leisten muss um höher zu kommen als die anderen. niemand muss so hoch kommen um an besseres gear zu kommen. wenn man keinen bock drauf hat, einfach +10 abfarmen und beim tanken einschlafen oder nebenbei ne serie anmachen.

Belpherus

Der Titel. Man könnte davon ausgehen, das sich Tanken in jedem Aspekt des Spiels verändert hat. Hat es aber nicht. Es wird nur auf Mythic+ eingegangen, Der einzige Content wo überhaupt solche Taktiken zu finden sind.

22+ ist eigentlich überhaupt nicht normal machbar, weil man noch keine Ausrüstung bekommen kann die es möglich machen würde. Nur durch solche Absurden Taktiken ist es möglich. Ein Großteil der Spieler macht +10 maximal. Und dort wird sowas selten bis garnicht gemacht. Allein weil man sich keine Gedanken um Setups macht.

Mauzerus

Unterschreib ich!

Stormcaller

Seh ich auch so. Der Artikel überzeichnet das Problem etwas – das übrigens auch schon in Legion bestand. Ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad und mit gewissen Affixen hat man auch da schon lieber gekitet als sich treffen lassen. Gefällt nicht jedem, das mag sein – aber es war schon immer so, dass die hohen Steine mit Einfallsreichtum verbunden waren bzw. sich die Spielweise stark vom Standard abhob.

Verigorm

Moment Halt Stop… Die Spieler wollten doch die Rifts! Und jetzt wird sich beschwert, dass die auf extremen Schwierigkeitsstufen nicht mehr normal spielbar sind?
Wer ein M+ > 10 spielt, tut das doch nur, um sich selbst zu beweisen, dass er/sie besser ist als alle anderen. Besseren oder mehr Loot gibt es nicht. Dann sind nunmal auch Methoden notwendig, die nicht normal sind. Das Balancing ist auf maximal +10. Bis dahin ist ein Tank nunmal auch ein Tank und normal heilbar. Alles andere ist ohnehin absurd.
Ich finde den Artikel deshalb auch etwas… komisch. Weil im normalen Content ist ein Tank genau das, was er ist: ein Tank.

Nookiezilla

Auch auf +15 ist der Tank ganz normal unterwegs und heilbar. +15 ist bislang unser max und wir haben nie solche seltsamen Taktiken angewandt.

DiabloDBS

Also ich persönlich hätte lieber mehr Qualität als Quantität.

Wobei ich auch lieber ein Item A von Boss B mit wahrscheinlichkeit x.0% { 0 < x < 10} hätte als Item A von Boss B mit x.0% und 0.0y% Wahrscheinlichkeit für perfektes Titanforging { y ∈ ℕ?, y >= 0?}.

Wenn man damals Headmasters Charge in Scholomance gefühlten hundert runs endlich bekommen hat, der Speed run war ja auch nicht all zu viel länger als eine M+ heute, hatte man ihn… Heute schaut man aufs Itemlevel und denkt sich.. „mmh und nicht mal nen Sockel…“

Für mich fühlen sich M+ heute so an als dürfte man sich keine Zeit mehr nehmen. Irgendwie wirkt es so auf mich als wäre der gebotene Kontent wesentlich weniger ‚wert‘ das fing schon in WotLK .. ggf. sogar in BC an, aber damals gab es gefühlt zumindest anderweitig mehr Augenmerk.

Azerit-Items heute sind imho recht sinnbefreit, da sie, wie damals die Talentbäume, im Endeffekt nur auf wenige brauchbare Kombinationen je Skillung hinaus laufen. Die Antwort darauf ist nicht diese zu entfernen, oder die anderen Traits hoch zu buffen, sondern eben den weniger mit Sinn behafteten Kombinationen einen Sinn zu geben indem man deren Mechanik ändert und sie für bestimmte Aufgaben besser macht.

Weniger Generalisierung, auch was Klassen angeht, wäre IMHO sowieso sinnvoll. Für mich fühlen sich viele Klassen bzw. Skillungen deutlich redundanter an als früher.
Berufe haben m.M. nach auch deutlich an Wert verloren…

Also ich würde gerne wieder weg von M+… ich finde es schade, dass Timewarped Dungeons nur alle paar Wochen anstehen und effektiv nichts brauchbares dropt… statt hunderte male die paar Instanzen auf M+ zu farmen, in denen noch was brauchbares dropen könnte, würde ich lieber auf planbare Upgrades hin spielen.
Aber ich hasse auch übermäßiges RNG. Es gibt einfach einen sweet spot, wenn der überschritten ist bringt RNG nur noch Frust, da die eigene Leistung immer wieter in den Hintergrund gerät und das RNG immer mehr relevanz bekommt.
Dadurch fühlt man sich am Ende weniger als hätte man auf etwas hin gearbeitet, als einfach nur Glück gehabt zu haben.

Naja … aber dass Blizzard schon seit Jahren nicht mehr auf meiner Wellenlänge ist, ist mir auch schon aufgefallen.

Haui

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