Eine Entwickler-Veteranin und ehemalige Blizzard-Designerin sprach über den starken Einbruch der Spielerzahlen von World of Warcraft und was aus ihrer Sicht die Gründe für den Absturz waren.
Um welche Entwicklerin geht es? Irena Pereira ist bereits seit 27 Jahren in der Branche und hat für Unternehmen wie Sony Online Entertainment und Warner Bros. Games gearbeitet. Heute ist sie CEO und Creative Director von Unleashed Games, wo das kooperative MMO Haven entsteht.
Von Januar 2006 bis August 2008 hat sie als User Interface Designerin an World of Warcraft gearbeitet, und zwar an den letzten Vanilla-Updates sowie den Erweiterungen Burning Crusade und Wrath of the Lich King.
In einem spannenden Artikel auf nwn.blogs.com beschreibt die Veteranin, warum es ihrer Ansicht nach mit WoW: Cataclysm zum großen Absturz der Spielerzahlen von mehr als zwölf Millionen Abonnenten auf irgendwann knapp vier Millionen Abonnenten gekommen ist.
World of Warcraft wurde schon oft für tot erklärt, das Video geht auf drei dieser Zeitpunkte ein:
Ein Wechsel der Zielgruppe
Was ist die These der Entwicklerin? Laut Pereira ist der krasse Einbruch der Spielerzahlen auf einen internen Fokus-Wechsel bei der Entwicklung von Inhalten für WoW zurückzuführen, den Jeff Kaplan (viele Jahre WoW-Designer, später Verantwortlicher für das Team, das an Project Titan und Overwatch gearbeitet hat, sowie Vice President bei Blizzard) mit einer simplen Frage angestoßen haben soll.
Konkret ging es laut der Entwicklerin um die Planung einer Erweiterung rund um den Lichkönig sowie das Design der Todesritter-Klasse. In einer Diskussion über Powerleveling-Kurven und Multiplayer-Inhalten soll Kaplan eingeworfen haben: „Was ist mit den Solo-Spielern?“
Diese Frage setzte sich fortan in den Köpfen des Teams fest und man begann damit, einen viel größeren Fokus auf die Solo-Erfahrung in WoW zu setzen. Irena Pereira nennt es selbst eine „Überkorrektur“, weil die Entwickler zu sehr in diese Richtung galoppiert sind und damit die soziale Spielerfahrung in Azeroth spürbar geschädigt haben.
Was hat der Solo-Fokus mit den Spielerzahlen zu tun? Dass WoW in den ersten Jahren so unglaublich erfolgreich war, liegt laut der Entwicklerin an der enormen Anziehungskraft, die Azeroth als dynamische, virtuelle Welt ausgestrahlt hat, und an der Art, wie das Spiel das Mit- und Gegeneinander gefördert hat.
All das hat WoW durch den neuen Fokus im Laufe der Jahre zunehmend verloren. Stattdessen werden Spieler von der Charaktererstellung bis ins Endgame an die Hand genommen und jeder einzelne Schritt vorgekaut. Jede Kante und Hürde wurde im Laufe der Zeit durch Komfort und neue Optionen ersetzt.
Die Level-Erfahrung ist heute so kurz und risikoarm, dass sie kaum noch eine Bedeutung hat. Wie bei einem Skript arbeitet man wie eine Maschine einfach nur Inhalte und To-Do-Listen in einer bestimmten Reihenfolge ab.
All das führe laut Pereira dazu, dass die Motivation schwindet, sich mit anderen zusammenzutun, miteinander zu kommunizieren, einander zu helfen. WoW fühlt sich viel weniger wie eine Welt an. Freiräume für die eigene Spielerfahrung gibt es kaum noch. Es fehlen Anreize, um an Multiplayer-Inhalten teilzunehmen.
Die Blizzard-Verantwortlichen wollten eigentlich die Zielgruppe für WoW vergrößern und haben laut Pereira damit das Gegenteil erreicht. Wie groß der Wunsch nach der alten Spielerfahrung ist, zeigte WoW Classic eindrucksvoll, so die Entwicklerin. Falls ihr mehr zum Erfolg des MMORPGs lesen möchtet, schaut hier vorbei: Der Ausnahmeerfolg von World of Warcraft und seine Gründe
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Ich persönlich würde sagen…BC bis zu dem Zeitpunkt, als die ‘Daily Quest’ Fraktionen eingeführt wurden. Man hatte Solo Zeug, ein paar Gruppenquests am Ende von schönen Questreihen, die echt tolle (blaue) Items hergaben, Heroic Dungeons……kleine 10 Mann Raids.
Für jeden etwas.
Das was wir schon immer gesagt haben. Allerdings wurde es schon ab BC successive leichter. Mag aber sein das bei Cataclysm nochmal eine größere Änderung kam.
Immerhin haben wir jetzt einen Namen, Kaplan. 😉 Titan war ja auch nicht überzeugend anscheinend.
Ach, das finde ich ziemlich … absurd. Wenn man sich die ganzen Dokumentationen anschaut von damals, dann war WoW schon immer mit einem großen Fokus auf Solo-Spieler entwickelt worden. Das war ja deren Abgrenzungsmerkmal zu den bisherigen MMORPGs.
Ich glaube, es gibt viele Faktoren, warum WoW nach WotLK einen kleinen Abstieg hatte. Mit dem Tod des Lichkönigs war die bekannteste Geschichte des WoW-Universums auserzählt. Das Spiel als solches war langsam “alt”, wer “moderne” Grafik wollte, hat sich abgewandt. Dazu die “Vernichtung der alten Welt”, die man vorher über Jahre hat lieben gelernt mit Cataclysm.
Sich heute hinzustellen und so zu tun, als hätte WoW nicht schon in Vanilla / BC und WotLK extrem viel für Solo-Spieler getan, finde ich ein wenig komisch.
Cataclysm hatte wahrscheinlich noch mehr downs. Die “alte” Grafik erklärt nicht den großen Knick, wenn die Grafik bei LK noch toll war. Die Story auch nicht. Insofern war es, denke ich auch, eine Summe an Gründen, was den social Faktor einschließt.
Mal ehrlich und ich möchte betonen das ist nichts persönliches und auch gar nicht böse gemeint. Bei weitem nicht aber, sobald ich die ersten Sätze von dir lese (oft) habe ich das Verlangen, dich zu melden wegen der falschen Informationsstreuung in vielen Artikeln. WoW war kaum bis gar nicht für Solo Spieler ausgelegt, jeder der das behauptet, hat schlichtweg einfach keine Ahnung, die du aber haben solltest nach so vielen Jahren WoW.
Nenn mir bezüglich der Progress Ebene bitte auch nur einen Inhalt den du Solo machen konntest und dabei mehr als grünes Equip bekommen hast. Und ich meine damit nicht dir Solo eine Gruppe für den Dungeon zu suchen oder generell das Bestreiten von Inhalten mit randoms. Ich meine damit Inhalte, die du komplett allein bewältigen konntest. Also tut mir wirklich leid lieber Cotyn aber das verstehe ich nicht.
Schau dir mal bitte die alten Interviews an zB mit Jeff Kaplan.
World of Warcraft Vanilla hatte absichtlich ein Quest-Design, bei denen es überwiegend Aufgaben gab, die man auch alleine erledigen kann. Elite-Quests sind die Ausnahme gewesen. World of Warcraft – die Außenwelt – wurde absichtlich so erschaffen, dass du einen sehr großen Teil davon solo erleben kannst, wenn du das möchtest.
Dass die Endgame-Progression eine Gruppe erfordert hat, das habe ich nie bestritten. Das ist ja bis heute noch der Fall und lockert sich jetzt erst mit The War Within durch die Tiefen (Delves).
Also, vielleicht hat Cortyn etwas viel aufgetragen, aber so viel fehl Information ist da nicht. Ich weiß jetzt auch nicht mehr alles aus dem Kopf aber spontan für Vanilla fällt mir da konkret ein:
Berufe, welche je länger Vanille existiert auch bessere Rezepte bekommen haben. Arcanite Reaper, Lion Helm, Teufelssaurier Leder Set etc etc. Nur um ein paar zu nennen.
Das kommt einher mit dem ganzen Auktionshaus. Wenn man heutzutage mit dem Wissen geht. Das viele viele Dinge pre-bis sein können bzw waren, war das jetzt als Solo Spieler nur eine Gold Hürde, bzw ein farm Aufwand.
Dazu kommt das veränderte Ehresystem später, in dem man simpel und effektiv Items wie R14 Waffen und Rüstung erspielen konnte. Blizzard hat da für Solo Spieler relativ früh schon nachgeholfen mit dem BGs welche reale übergreifend waren.
T0,5 bzw die ersten paar Items waren solo sehr gut zu erhalten. War ein kleiner Goldsink. Aber die ersten Items waren alle samt, jene, welche BoE waren und durch das Auktionshaus erschlossen werden konnten.
Schmanen z.b. hatte eine komplette Solo Quest, welche einen epischen Helm bekommen konnten. Skyfury oder so ähnlich?
Und wie Cortyn erwähnte, war von lv 1 bis 60 die komplette Reise Solo machbar. Was vorher so nicht präsent war im Westen. Asia Markt war alles viel länger und viel mehr Zeitlastiger.
BC hat darauf jetzt nicht super viel aufgebaut. Aber auch die Rufsachen von Aldor und Sonnen, bzw die anderen Fraktionen, hatten epische Items im Angebot für Ehrfürchtig.
WoltK war dann später der Start Schuss für LFG
Achja und das Naxx Event zu Vanilla, gab Items, epischer Qualität.
Mal schauen, wie erfolgreich ihr “kooperatives MMO” wird, das dann ja wohl ohne all den “Solo-Spier”-Kram rauskommt (den, seltsamerweise, gerade die beiden kommerziell und spielerzahlentechnisch erfolgreichsten MMOs stark integriert haben)
Genau das dachte ich mir auch. Kann sein dass dieser Gedanke in den Köpfen ein Mitgrund sind, dass Spielerzahlen eingebrochen sind, man weiß ja die unterschwellige Gedanken Entscheidungen beeinflussen können.
Glaube da haben noch viele andere Aspekte mit gespielt. Habe bei mir selbst gemerkt, dass ich “weniger” Zeit nach WotlK für Cata und folgende Addons investiert habe. Was aber nicht schlimm sein muss, da ich nicht weniger “erfolgreich” war.
WoW wurde ja soviele male für “Tod” erklärt jedes Addon fast. Und wo stehen wir jetzt? Stunden vor nächsten Addon und zwei weitere werde defintiv folgen. Das Spiel braucht auch keine 12mio Gamer, auch keine 4mio, auch viel weniger reichen aus.
Mir gefällt das Spiel auch nicht immer, dann lege ich halt eine Pause ein und sollte ich wieder den Drang verspüren zu zocken, dann tue ich es und schaue wie es läuft. Mehr braucht das Spiel für mich nicht solange es für mich Spaß macht, zocke ich das Game.
Ich bin auch kein Fan dieser Solo-Inhalte und nach über 20 Jahren, brauche ich auch keine lange und intensive Levelphase und was die Story betrifft reicht es für mich dass sie nur ein “Beiwerk” ist, das war sie eiglt in WoW schon immer. Damals mehr über Text und heute mehr über die Cinematics. Wenn ich viel Story mag in einem MMO zocke ich halt Swtor, FF14 oder vllt noch TESO, sonst schaue ich dass ich mich an einem Single RPG versuche.
Was die Multiplayer Inhalte in WoW betrifft, hängt es viel von den Ambitionen des einzelnen Spielers ab. Wenn ich mit M0, LFR und Normal Raid zufrieden bin, was meine Character-Progression angeht, ist es doch ok. Wer mehr will, für den ist auch mehr da. Mythic+ 20-30, HC/Mythic Raiden um den Charakter bis an seine Grenzen zu bringen spielerrisch wie Ausrüstungstechnisch.
Wer lieber Pets, Mounts und Erfolge sammelt, kann dies tun.
“auch viel weniger reichen aus.”
Ein neues Addon ist aufwendig, da brauchst du eine gewisse Mindestzahl damit sichs rechnet. Grad weil immer mit Levelup verbinden, was heisst das vieles angepasst werden muss. Sonst wird irgendwann am Content gespart.