Eine einzige Frage von Jeff Kaplan soll den Absturz von World of Warcraft eingeleitet haben

Eine einzige Frage von Jeff Kaplan soll den Absturz von World of Warcraft eingeleitet haben

Eine Entwickler-Veteranin und ehemalige Blizzard-Designerin sprach über den starken Einbruch der Spielerzahlen von World of Warcraft und was aus ihrer Sicht die Gründe für den Absturz waren.

Um welche Entwicklerin geht es? Irena Pereira ist bereits seit 27 Jahren in der Branche und hat für Unternehmen wie Sony Online Entertainment und Warner Bros. Games gearbeitet. Heute ist sie CEO und Creative Director von Unleashed Games, wo das kooperative MMO Haven entsteht.

Von Januar 2006 bis August 2008 hat sie als User Interface Designerin an World of Warcraft gearbeitet, und zwar an den letzten Vanilla-Updates sowie den Erweiterungen Burning Crusade und Wrath of the Lich King.

In einem spannenden Artikel auf nwn.blogs.com beschreibt die Veteranin, warum es ihrer Ansicht nach mit WoW: Cataclysm zum großen Absturz der Spielerzahlen von mehr als zwölf Millionen Abonnenten auf irgendwann knapp vier Millionen Abonnenten gekommen ist.

World of Warcraft wurde schon oft für tot erklärt, das Video geht auf drei dieser Zeitpunkte ein:

Ein Wechsel der Zielgruppe

Was ist die These der Entwicklerin? Laut Pereira ist der krasse Einbruch der Spielerzahlen auf einen internen Fokus-Wechsel bei der Entwicklung von Inhalten für WoW zurückzuführen, den Jeff Kaplan (viele Jahre WoW-Designer, später Verantwortlicher für das Team, das an Project Titan und Overwatch gearbeitet hat, sowie Vice President bei Blizzard) mit einer simplen Frage angestoßen haben soll.

Konkret ging es laut der Entwicklerin um die Planung einer Erweiterung rund um den Lichkönig sowie das Design der Todesritter-Klasse. In einer Diskussion über Powerleveling-Kurven und Multiplayer-Inhalten soll Kaplan eingeworfen haben: „Was ist mit den Solo-Spielern?“

Diese Frage setzte sich fortan in den Köpfen des Teams fest und man begann damit, einen viel größeren Fokus auf die Solo-Erfahrung in WoW zu setzen. Irena Pereira nennt es selbst eine „Überkorrektur“, weil die Entwickler zu sehr in diese Richtung galoppiert sind und damit die soziale Spielerfahrung in Azeroth spürbar geschädigt haben.

WoW Follower Dungeons Group
Mittlerweile lassen sich WoW-Dungeons in der Level-Phase mit KI-Begleitern spielen.

Was hat der Solo-Fokus mit den Spielerzahlen zu tun? Dass WoW in den ersten Jahren so unglaublich erfolgreich war, liegt laut der Entwicklerin an der enormen Anziehungskraft, die Azeroth als dynamische, virtuelle Welt ausgestrahlt hat, und an der Art, wie das Spiel das Mit- und Gegeneinander gefördert hat.

All das hat WoW durch den neuen Fokus im Laufe der Jahre zunehmend verloren. Stattdessen werden Spieler von der Charaktererstellung bis ins Endgame an die Hand genommen und jeder einzelne Schritt vorgekaut. Jede Kante und Hürde wurde im Laufe der Zeit durch Komfort und neue Optionen ersetzt.

Die Level-Erfahrung ist heute so kurz und risikoarm, dass sie kaum noch eine Bedeutung hat. Wie bei einem Skript arbeitet man wie eine Maschine einfach nur Inhalte und To-Do-Listen in einer bestimmten Reihenfolge ab.

All das führe laut Pereira dazu, dass die Motivation schwindet, sich mit anderen zusammenzutun, miteinander zu kommunizieren, einander zu helfen. WoW fühlt sich viel weniger wie eine Welt an. Freiräume für die eigene Spielerfahrung gibt es kaum noch. Es fehlen Anreize, um an Multiplayer-Inhalten teilzunehmen.

Die Blizzard-Verantwortlichen wollten eigentlich die Zielgruppe für WoW vergrößern und haben laut Pereira damit das Gegenteil erreicht. Wie groß der Wunsch nach der alten Spielerfahrung ist, zeigte WoW Classic eindrucksvoll, so die Entwicklerin. Falls ihr mehr zum Erfolg des MMORPGs lesen möchtet, schaut hier vorbei: Der Ausnahmeerfolg von World of Warcraft und seine Gründe

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N0ma

Das was wir schon immer gesagt haben. Allerdings wurde es schon ab BC successive leichter. Mag aber sein das bei Cataclysm nochmal eine größere Änderung kam.
Immerhin haben wir jetzt einen Namen, Kaplan. 😉 Titan war ja auch nicht überzeugend anscheinend.

Cortyn Nightshade

Ach, das finde ich ziemlich … absurd. Wenn man sich die ganzen Dokumentationen anschaut von damals, dann war WoW schon immer mit einem großen Fokus auf Solo-Spieler entwickelt worden. Das war ja deren Abgrenzungsmerkmal zu den bisherigen MMORPGs.

Ich glaube, es gibt viele Faktoren, warum WoW nach WotLK einen kleinen Abstieg hatte. Mit dem Tod des Lichkönigs war die bekannteste Geschichte des WoW-Universums auserzählt. Das Spiel als solches war langsam “alt”, wer “moderne” Grafik wollte, hat sich abgewandt. Dazu die “Vernichtung der alten Welt”, die man vorher über Jahre hat lieben gelernt mit Cataclysm.

Sich heute hinzustellen und so zu tun, als hätte WoW nicht schon in Vanilla / BC und WotLK extrem viel für Solo-Spieler getan, finde ich ein wenig komisch.

N0ma

Cataclysm hatte wahrscheinlich noch mehr downs. Die “alte” Grafik erklärt nicht den großen Knick, wenn die Grafik bei LK noch toll war. Die Story auch nicht. Insofern war es, denke ich auch, eine Summe an Gründen, was den social Faktor einschließt.

Huehuehue

Mal schauen, wie erfolgreich ihr “kooperatives MMO” wird, das dann ja wohl ohne all den “Solo-Spier”-Kram rauskommt (den, seltsamerweise, gerade die beiden kommerziell und spielerzahlentechnisch erfolgreichsten MMOs stark integriert haben)

Zuletzt bearbeitet vor 4 Stunden von Huehuehue
MathError

Genau das dachte ich mir auch. Kann sein dass dieser Gedanke in den Köpfen ein Mitgrund sind, dass Spielerzahlen eingebrochen sind, man weiß ja die unterschwellige Gedanken Entscheidungen beeinflussen können.

Glaube da haben noch viele andere Aspekte mit gespielt. Habe bei mir selbst gemerkt, dass ich “weniger” Zeit nach WotlK für Cata und folgende Addons investiert habe. Was aber nicht schlimm sein muss, da ich nicht weniger “erfolgreich” war.

WoW wurde ja soviele male für “Tod” erklärt jedes Addon fast. Und wo stehen wir jetzt? Stunden vor nächsten Addon und zwei weitere werde defintiv folgen. Das Spiel braucht auch keine 12mio Gamer, auch keine 4mio, auch viel weniger reichen aus.
Mir gefällt das Spiel auch nicht immer, dann lege ich halt eine Pause ein und sollte ich wieder den Drang verspüren zu zocken, dann tue ich es und schaue wie es läuft. Mehr braucht das Spiel für mich nicht solange es für mich Spaß macht, zocke ich das Game.

Ich bin auch kein Fan dieser Solo-Inhalte und nach über 20 Jahren, brauche ich auch keine lange und intensive Levelphase und was die Story betrifft reicht es für mich dass sie nur ein “Beiwerk” ist, das war sie eiglt in WoW schon immer. Damals mehr über Text und heute mehr über die Cinematics. Wenn ich viel Story mag in einem MMO zocke ich halt Swtor, FF14 oder vllt noch TESO, sonst schaue ich dass ich mich an einem Single RPG versuche.

Was die Multiplayer Inhalte in WoW betrifft, hängt es viel von den Ambitionen des einzelnen Spielers ab. Wenn ich mit M0, LFR und Normal Raid zufrieden bin, was meine Character-Progression angeht, ist es doch ok. Wer mehr will, für den ist auch mehr da. Mythic+ 20-30, HC/Mythic Raiden um den Charakter bis an seine Grenzen zu bringen spielerrisch wie Ausrüstungstechnisch.
Wer lieber Pets, Mounts und Erfolge sammelt, kann dies tun.

N0ma

“auch viel weniger reichen aus.”

Ein neues Addon ist aufwendig, da brauchst du eine gewisse Mindestzahl damit sichs rechnet. Grad weil immer mit Levelup verbinden, was heisst das vieles angepasst werden muss. Sonst wird irgendwann am Content gespart.

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