„Timesinks“ und „Timegating“ in MMORPGs nerven. Cortyn von MeinMMO erklärt, warum das aber wichtige und richtige Mechaniken sind.
Wenn ein neues Update oder ein neuer Patch für ein MMORPG – wie etwa World of Warcraft – erscheint, gibt es immer wieder Kritik von den Spielern. Können Dinge nicht sofort erreicht werden oder gibt es zeitliche Hürden, dann wird gerne von „Timegating“ oder einem „Timesink“ gesprochen. Bestimmte Inhalte kommen erst nach einer Zeit oder erfordern eine Menge Arbeit, um sie erleben zu können.
Einige Spieler scheint diese Erkenntnis in MMORPGs immer wieder zu stören. Dabei erfüllen sowohl Timesinks als auch Timegating wichtige Funktionen. Warum ich das so sehe, will ich euch in diesem Artikel genauer erklären. Als haltet eure Mistgabeln und Fackeln zurück – und hört erstmal zu, denn sonst macht ihr euch keine Freunde in MMORPGs.
Timegating – ein notwendiger Standard in MMORPGs
Was ist Timegating? Unter Timegating versteht man den Umstand, wenn bestimmte Inhalte nicht direkt gespielt werden können. Solche Inhalte kommen entweder erst verzögert, etwa einige Wochen oder Monate nach dem Release eines neuen Patches oder Addons. Oder diese Inhalte können erst gespielt werden, wenn gewisse Anforderungen erfüllt sind, die wiederum nicht endlos gefarmt werden können – also etwa dann, wenn der Spieler für 4 Wochen jede Woche eine bestimmte Quest abgeschlossen hat.
Kurz gesagt: Timegating ist eine Mechanik, die Spielinhalte zurückhält und verlangt, dass zuerst Anforderungen erfüllt werden oder eine bestimmte Zeit verstrichen ist.
Hand aufs Herz. MMORPG-Spieler sind nicht immer die hellsten Kerzen auf der Torte, wenn es darum geht, ein Spiel genießen zu können. Ich kenne das von mir selbst. Vor einer neuen Erweiterung von WoW nehme ich mir immer vor, das Addon dieses Mal zu genießen und mir gar keinen Stress zu machen. Trotzdem sitze ich in der ersten Nacht immer mit einem Berg Energy-Drinks und Junkfood vor dem PC, um die 24 Stunden nach dem Launch „durchzuzocken“. Ich will dann doch zu den ersten gehören, die das Maximal-Level erreichen und „fertig“ sind.
So wie ich machen das viele. Ich sehe bei jedem Launch die Menge an Spielern, die vor mir oder ungefähr gleichzeitig mit mir Stufe 60 erreichen und sich dann sofort in Dungeons und andere Endgame-Inhalte stürzen.
Das ist dann – meiner Erfahrung nach – auch genau die Fraktion, die sich nach einigen Tagen beschwert, dass es ja „nichts zu tun gibt“ in einer Erweiterung. Wenig verwunderlich, wenn man in den ersten 7 Tagen gleich 80–100 Stunden im Spiel verbringt.
Genau hier hilft Timegating auf mehrere Weisen: Indem bestimmte Inhalte nicht sofort vollständig durchgespielt werden können, werden mehrere positive Effekte gleichzeitig erzielt:
- Spieler mit weniger Zeit haben nicht den Eindruck, dass sie komplett abgehängt werden, wenn sie nicht 80-100 Stunden in der ersten Woche spielen können.
- Es gibt auch in den Wochen nach dem Launch immer wieder Neuerungen und frische Inhalte.
- Das Spiel schützt den Spieler davor, sich selbst „in einen Burnout zu spielen“.
Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass MMORPG-Spieler in den letzten Jahren verlernt haben, Vorfreude zu empfinden. Die Mentalität des „Alles bekommen und zwar jetzt sofort“ kann den Spielspaß ziemlich hemmen.
Klar gibt es auch Timegating, das mich einfach nur nervt – besonders dann, wenn ich mich auf etwas gefreut habe. Ein Beispiel sind die gewundenen Korridore in Torghast. Diese hätte ich am liebsten direkt zum Launch schon gespielt und es ärgerte mich tierisch, dass es nicht ging.
Doch nach ein bisschen Reflexion ist mir auch klar, dass ich dadurch den Fokus auf ganz andere Aktivitäten legen konnte, die ich sonst im Spiel – und außerhalb des Spiels – komplett vernachlässigt hätte. Ich konnte coole Reittiere sammeln und an meinem ersten Legendary arbeiten.
Und die gewundenen Korridore kommen ja noch. Sie sind also dann für mich da, wenn mich die anderen Inhalte vielleicht ein bisschen langweilen.
Jeder WoW-Spieler ist früher oder später in einer dieser 10 Phasen gefangen:
Timegating hält Spiele auch nach Wochen noch frisch
Hinzu kommt, dass Timegating das Spiel länger frisch hält. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Pakt-Sanktum: neue Inhalte schalten sich im Verlauf von 8-10 Wochen frei. Dies beinhaltet neue Funktionen, wie den Ausbau bestimmter Gebäude, aber auch die Haupt-Story der Pakt-Kampagne.
Was für den einen schlimmes Timegating ist, der den Fortschritt blockiert, ist für den anderen ein Grund zur Vorfreude, sich jede Woche wieder einzuloggen. Immerhin ist so sichergestellt, dass es wöchentlich etwas Neues zu erleben gibt und man auch nach zwei Monaten noch das Gefühl hat, etwas Frisches im Spiel sehen zu können.
Auch Timesinks sind Teil von MMORPGs – Lebt damit!
Klar davon abzugrenzen ist der Timesink. Dieser beschreibt Mechaniken in einem Spiel, für die man viel Zeit aufbringen muss, um etwas zu erreichen. Im simpelsten Fall sind das Quests oder Aufträge, die das Töten von besonders vielen Feinden oder das Sammeln von extrem vielen Gegenständen erfordern. Es sind Aufgaben, für die man zwingend eine große Menge Zeit opfern muss, um sie zu bewältigen.
Doch auch diese Timesinks sind meiner Meinung nach nichts grundlegend schlechtes. Als Beispiel fungieren hier die Weltquests in WoW: Shadowlands. Diese dauern mitunter 10-20 Minuten, bestehen häufig aus mehreren Schritten oder benötigen eine größere Zahl an besiegten Feinden. In der letzten Erweiterung, Battle for Azeroth, bestand eine Weltquest oft aus „Tötet exakt einen Gegner“ – das dauerte manchmal 15 Sekunden, in einigen Fällen war es noch kürzer. Die Reisezeit zur Quest war hier länger als die Quest selbst.
Jetzt in Shadowlands muss man mehr Zeit dafür ausgeben und daher auch mehr Zeit mit dem eigenen Charakter verbringen. Ich muss länger kämpfen und mehr Fähigkeiten benutzen. Ich muss mehr meinen Charakter spielen als die Reisen zwischen den einzelnen Quests zu planen. Das ist eine grundsätzlich gute Sache.
Und so kommen wir jetzt zur erschütternden und doch eigentlich so offensichtlichen Wahrheit: MMORPGs sind per Definition schon ein Timesink. Sie sind eine Freizeitbeschäftigung, die dich fesseln und unterhalten will. Dafür hat sie unterschiedliche Formen von Belohnungen. Diese können sehr vielseitig sein:
- Besondere Ausrüstung, Spielzeuge, Reitteire oder Titel
- Das tolle Gefühl, einen schweren Boss bewältigt zu haben
- Das Gefühl der Überlegenheit, andere im PvP zu bezwingen
- Soziale Interaktion durch Gemeinschaftsgefühl in einer Gilde oder Freundeskreis im Spiel
All diese Belohnungen lassen sich auf unterschiedliche Weise verdienen. Einige durch Skill und soziale Kontakte (etwa PvP oder Raids), andere eben durch den Ehrgeiz und die Ausdauer, sich durch eine langfristige Aufgabe durchzubeißen. Wo viele nur den nervigen Timesink sehen, erkennen andere eine interessante Herausforderung, die es zu bewältigen gilt. Und dass es für alle Spielertypen unterschiedliche Herausforderungen gibt, ist eine gute Sache – denn das macht die Vielfalt eines MMORPGs von der Größe wie World of Warcraft aus. Es sorgt dafür, dass sich viele Spieler-Typen heimisch fühlen.
Wenn man nicht gerade ein dubioses Handy-Game spielt, das dir alle 20 Sekunden einen Dopamin-Schub durch Pseudo-Belohnungen mit “Instant Gratification” verschaffen will, um dir das Geld aus der Tasche zu zocken, dann gehört „Timesink“ einfach zu einem Spiel dazu.
Nur eine Beschäftigungstherapie?
Ein häufig genanntes Argument ist hier, dass der Timesink ja nur „eine Beschäftigungstherapie sei“. Dabei muss ich mir oft an die Stirn fassen und unterdrücken, nicht sofort zu schreiben:„No shit, Sherlock. Du bist einer großen Sache auf der Spur.“
Spiele sind Beschäftigung. Sie sind Ablenkung. Sie sind eine Möglichkeit, Zeit totzuschlagen. Somit sind sie ganz grundsätzlich schon eine Art „Beschäftigungstherapie“.
Da ein MMORPG anders funktioniert als ein Singleplayer-Spiel, braucht es repetitive Inhalte, wie Dungeons oder auch nur das Töten bestimmter Feinde, um sich etwas zu verdienen. Denn kein Entwickler der Welt kann Inhalte so schnell produzieren, wie der Spieler sie in Echtzeit durchspielen kann.
Damit kommen wir nun zur letzten, für mich sehr wichtigen Wahrheit: Nicht jedem Spieler müssen alle Inhalte gefallen.
Das geht auch schlicht gar nicht.
- Ich habe Freunde, die können Pet-Battles auf den Tod nicht ausstehen und sehen darin auch weiterhin „Pokémon für Arme“ – ohne es eine einzige Runde gespielt zu haben.
- Andere Spieler kriegen es nicht hin, auch nur ein einziges Mal einen festen Termin für Dungeons und Raids teilzunehmen, weil sie Angst davor haben, im direkten Vergleich mit anderen Spielern zu stehen und womöglich als „schlecht“ zu gelten.
- Wieder andere können das Farmen von Ruf überhaupt nicht ab, egal wie toll die Belohnung ist.
All das ist in Ordnung. Niemand muss etwas machen, auf das er oder sie keine Lust hat.
Der simple Tipp hier ist: Dann spielt diese Inhalte nicht. WoW (und so ziemlich jedes andere große MMORPG) bietet eine Fülle an Content. Wenn dir welche davon nicht passen und keinen Spaß bereiten, dann spiel sie nicht.
Spiel nicht, wenn es dir nicht gefällt
Wenn eine bestimmte Mechanik notwendig für deinen Spielfortschritt ist und dir gar keinen Spaß bereitet, dann leg das Spiel vielleicht eine Weile komplett zur Seite. Denn das Leben ist echt zu kurz, um in der Freizeit Spiele zu spielen, an denen man gar keine Freude hat. Damit ruiniert man sich nicht nur selbst den Tag, sondern auch allen anderen Mitspielern, denen man damit auf den Zeiger geht.
Wenn dir etwas keinen Spaß bereitet, du es aber trotzdem jeden Tag spielst und dich darüber beschwerst, dann ist nicht das Spiel Schuld daran, dass du keine schöne Zeit hast. Das bist du dann vollkommen selbst. Du machst dich damit nur selbst zu einem unglücklichen MMO-Spieler.
Ja, ich weiß. Das “If you don’t like it, don’t play it”-Argument ist ein bisschen abgedroschen. Aber ich finde, dass es trotzdem nicht weniger wahr ist. Natürlich kann man Kritik äußern und Mechaniken blöd finden oder sich Änderungen wünschen. Doch wenn man nach fast 20 Jahren nicht eingesehen hat, dass Timesinks und Timegating in MMORPGs einen Nutzen erfüllen, dann wird es langsam “schwierig”.
Aber wie ist eure Meinung zu Timegating und Timesinks? Findet ihr es gut, wenn ein Spiel in bekömmliche Häppchen eingeteilt wird und man länger Freude an etwas hat? Oder ist das alles nur eine perfide Taktik, um die Abo-Zahlen hoch zu halten und ist damit gegen die Interessen der Spieler?
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Timesink finde ich in Maßen in Ordnung.
Das Timegating in WoW stört mich in der aktuellen Form extrem, weil man quasi diktiert bekommt wie bzw. was man zu spielen hat. Ich kann damit leben, wenn ein paar Spielinhalte (wie z.B. Raids) erst später freigeschaltet werden. Aber dass man keine Paktkampagne oder die Hauptstory am Stück durchspielen kann, täglich nur etwa 30 Minuten im Schlund spielen kann, nur begrenzt Ruf farmen oder auf die Missionstische zugreifen kann, usw. führt dazu, dass ich mich lediglich täglich einlogge, meine “Hausaufgaben” mache und dann wieder offline gehe, weil die Inhalte, auf die ich Lust habe, gerade nicht (mehr) zur Verfügung stehen. Das habe ich in keinem meiner anderen MMORPGs so extrem wie in WoW.
Und das sorgt bei mir zu dem genauen Gegenteil von dem was Cortyn beschreibt. Das Spiel fühlt sich für mich nach Wochen nicht frisch an, sondern recht langweilig, weil neue Inhalte (Raidflügel offen, neue Paktkampagnenquest, neue Torghastflügel offen) nur in homöopathischen Dosen verabreicht werden. Dazu immer das Gefühl, dass man hier bei Release kein vollwertiges Addon vor sich hat, sondern nur ein Shadowlands 0.5, weil ja viele Inhalte des Addons erst in den kommenden Monaten zur Verfügung stehen.
Das sorgt dann auch regelmäßig dafür, dass kurz nach Release eines WoW-Addons schnell die Luft raus ist und ich erst 1-2 Jahre später wieder einlogge, wenn das Timegating soweit fortgeschritten ist, dass ich auch wirklich ein paar Monate was in WoW erleben kann ohne nach kurzer Zeit bereits auf irgendwelche Beschränkungen zu stoßen.
Alles in allem sorgt genau dieses Progresssystem in WoW dafür, dass ich anders als noch vor 10 Jahren die meiste Zeit in anderen MMORPGs als in WoW verbringe. Die anderen MMORPGs verwenden übrigens kein bis wenig Timegating und sind trotzdem erfolgreich. Von daher sehe ich das System anders als Cortyn eben nicht als notwendiges Übel an, sondern als Ausrede um die Abozahlen möglichst lange oben zu halten.
Ich vermute einfach mal Cortyn zockt nur WoW und schaut eher kurz bei anderen MMOs rein.
Lockouts/Dailies/Cooldowns mögen noch sinnvoll sein, aber bei WoW wird es mal wieder übertrieben.
Das Game erschlägt die Leute mit Progression-Systemen.
Ruf, Anima, Seelenasche, Weltquests, Paktränge, Berufungen, Befehlstisch, Stygia (inkl. Rufcap),…
Verpasst du etwas, dann hängst du hinterher bis irgendeine Catchup-Mechanik den Fortschritt entwertet.
Ich glaube, es gibt elegante und weniger elegante Möglichkeiten des Timesink. Gerade wenn sich Inhalte durch kontinuierliche Wiederholung wie Arbeit und eben nicht wie Spaß anfühlen, dann macht der Entwickler meiner Meinung nach etwas falsch.
Im Prinzip gebe ich Cortyn Recht, ein Entwickler kann nicht so schnell Inhalte produzieren, wie sie vom Spieler konsumiert werden, aber was ein Entwickler vielleicht im Vorfeld leisten sollte ist, Mechanismen zu integrieren, die Variationen in den Inhalten möglich machen.
Da ich ein Twinker bin und bisher alle Klassen auf Höchststufe gespielt habe, ist die fehlende Variation in Shadowland wirklich schmerzhaft. Alle Klassen erleben komplett die selbe Storyline, ohne jede Individualität bezogen auf Klasse oder Rasse.
Variationen gibt es bei den Pakten, wobei selbst hier viele Dailies von Pakt zu Pakt gleich sind.
Dazu kommt nun noch in Shadowland Thorghast, eigentlich ein wirklich cooles Feature, aber durch die endlose Zeit, die jeder Bereich frisst, kaum für mehrere Chars zu bewältigen. Dann auch noch, dass mit jedem Char das endlose Intro gespielt werden muss…
Hier ist Shadowland im Vergleich zu anderen Addons deutlich weniger twinkfreundlich…
Ich habe es mit dem Uraltspruch “Der Weg ist das Ziel.”
Und trotzdem, wenn ich Zeit für WoW aufbringe und dann alles laggt oder billigste Bugs, die von deutlich verminderter Qualität zeugen, nerven, rege ich mich auf. (weiß nicht ob das in Shadowlands wieder besser ist, laut den Medien muss es ja wieder wie zu besten Zeiten laufen, einzig mir fehlt das Vertrauen in beide)
Wer sich nicht mehr aufregt sorgt auch dafür, dass schnell überall die Qualität nachlässt.
Wenn man in einem solchen Moment das Spiel beendet, muss man erstmal völlig umplanen und in den PC hat man ja auch nicht umsonst investiert, Spielalternativen gibt es entsprechend vieler Illusionen auch nicht wirklich viele. Bei mir ist es so, dass ich wirklich satt von vielem davon bin, wärend ich nun was anderes spiele. Daraus muss man nun kein Kellerkind drehen. Denn es gibt Zeiten für “Draußen” und Zeiten zum Spielen.
Das sollen nur ein paar Argumente sein, im allgemeinen sehe ich es ja auch so wie von Cortyn formuliert. Mich nervt dieses “Überflieger”-Gequatsche von Leuten, denen die Levelphase schon zu viel ist auch nur. Wenn nan bedenkt wie, im wahrsten Sinne des Wortes, krank Leute sind die an “Worldfirsts” teilnehmen. Natürlich ist das nur Spaß und Freude für die sich die Lebenszeit wirklich lohnte.^^
Irgendwie bezieht sich dieser Artikel dann doch nur auf WoW.
Gerade das Timegating empfand ich lediglich in WoW so krass ausgeprägt, während es in etlichen anderen MMOs kaum Thema ist.
Genau das dachte ich mir auch. Ich musste wirklich lange nachdenken, wo genau die Timegating-Elemente in den anderen MMORPGs waren, die ich sonst so spiele.
Da sind die Spieler selbst schuld dran, es musste immer schneller und noch schneller gehen.
WOW ist die Ursache für eine Über Causalierung der MMO‘s und ja WOW ist auch der Grund dafür das der Markt so groß geworden ist.
Warum haben keine anderen Spiele Erfolg gehabt weil sie für die „Kindköpfe da draußen“ zu schwer waren. Es wurden ein Tasten Klassen gefordert und alles andere wurde mit Verachtung gestraft.
Wie man erkennt bin ich schon WOW online unterwegs gewesen.
Klassiches MMO Paradoxon – keiner will einen Heiler / Tank spielen aber jeder will einen in der Gruppe haben.
Oder auch klappt es nicht mit Dungeons/Raid ist zu wenig Schaden da von Strategie haben 90 % der Spieler nie was gehört.
Nun Feuer frei für die Trolle zum Veriss dieses Posts :-))
Absolut einverstanden.
Das ist aber eher ein Problem der Gesellschaft. Es ist halt alles egoistischer geworden da kann man nicht erwarten dass die Leute in ihrer Freizeit plötzlich langsam machen und Strategien büffeln so wie damals…
Gefällt mir auch nicht, aber so ist das nun mal. Dem Entwickler kann man da nicht mal böse sein das er alles Casualisiert. Er versucht sich halt dem Mainstream anzupassen.
Allerdings wird das niemals funktionieren da die Leute die alles schnell haben wollen und meistens auch bekommen nach 1-2Monaten wieder in einem anderen Spiel sind weil es ihnen zu langweilig ist.
Ich finde WoW hat da am besten funktioniert als Blizzard den Spielern nicht gefallen wollte.
Wann wollte Blizzard denn den Spielern nicht gefallen? WoW wurde schon mit der Absicht entwickelt, ein MMO zu bieten, das möglichst allen gefällt.
Bis WotLK würde ich jetzt schätzen.
Wobei nur das ursprüngliche Classic WoW so richtig Anti-Casual war. Jemand der nicht ganz soviel Zeit hatte öfter onlie zu sein, sah den Unterschied massiv. Während die einen mit ihrer Stammgruppe dauerhaft unterwegs waren und Equip gefarmt haben, mussten Casuals erst in Stormwind oder Ironforge per Chat eine Gruppe suchen. Das war von der Möglichkeit desFarmens ganz weit entfernt.
Bei Raids war es noch schlimmer. Da kam man überhaupt nicht rein.
Wobei auch Wotlk schon leichter war als Classic. Da hatte es schon begonnen, das man mehr Wert darauf gelegt hat möglichst viele Spieler möglichst lange ingame zu binden.
Alle Kindsköpfe außer Mutti.^^
Die anderen zu schwer für die anderen. Natürlich nicht für mich.^^
Was ne überzeugende angreifende Argumentation. Hat mich überzeugt. Nicht. Andere Spiele sind nicht so erfolgreich, weil sie nicht zur richtigen Zeit das richtige machten sondern zu spät waren und dann nicht mal den aktuellen Standard, grade qualitativ, lieferten. WoW war so gut, dass praktisch kaum Nieschen übrig blieben. Alle(!) anderen wollten nur, überrascht vom Erfolg, nachmachen und dachten das wäre ein Selbstläufer.
Als in Ko Samui(Thailand) plötzlich der Boom losging hatte gegenüber der Bar eines Bekannten ein Thai einen Laden für Selbstangebautes Obst Gemüse usw. Erst hatte er sich einen nagelneuen Pickup gekauft und später ein Haus gebaut und so weiter. Nun kam der nächste Thai und verkaufte direkt daneben genau das Gleiche, später tatsächlich noch einer. Wie ging die Geschichte wohl weiter?!
Als Casual mit funktionierenden Arbeits- und Familienleben sind Timesinks für mich perfekt. Die Woche reicht meistens gerade so für alle dailys und weeklys, trotzdem kann man eine Woche später mit der Gilde mithalten.
Manch einer zockt 100 Stunden nicht zum Release, sondern im gesamten Monat.
Typischer Fanboy-Stempel zwischen den Zeilen erkennbar.
Wie man Timegating als Spieler empfindet, kommt auch stark auf die Verpackung an. Die gewundenen Korridore von Torghast sind hier eigentlich ein perfektes Beispiel, wie man es vielleicht nicht machen sollte.
Das Freischalten ist an eine Questreihe gebunden, die Woche für Woche weiter geht – das prinzip finde ich erstmal nicht schlecht. Die Umsetzung dann ist allerdings unter aller Kanone:
Bolvar schickt den Spieler Woche für Woche in den Turm um Hinweise zu sammeln. Dabei wird nur ein ganz normaler Torghastrun absolviert. Dann wird man von Bolvar auf die nächste Woche vertröstet. Alle paar Wochen, gibts dann immerhin mal einen Torghastdurchlauf an dessen Ende ca. 20 Sekunden Story erzählt werden.
Im Grunde ist das wochenlang einfach gar nichts. Da hätte man eine Geschichte erzählen können, oder im Rahmen der Kampagne stark veränderte Versionen von Torghast liefern oder überhaupt irgendwas.
Man merkt an allen Ecken und Enden, hier wird man Woche für Woche einfach nur vertröstet. Und das muss schlichtweg nicht sein. Dann hätten sie die Freischaltung auch einfach im Kalender markieren können. Ehrlich gesagt, wäre das vermutlich sogar weniger nervig gewesen, als mit einer derart uninspirierten, lustlosen Pseudokampagne abgespeist zu werden.
Blizzard hat, wie so häufig, die richtige Idee und verdirbt es dann mit der schlechten Umsetzung.
Den Nutzen von Schrittweise ausgerolltem Content zu erkennen, ist denke ich gar nicht immer das Hauptproblem. Sondern eben viel mehr, dass besonders Blizzard einem diese “Grenzen” immer einfach wie einen Stein ins Gesicht wirft und sich dann lachend umdreht.
Das empfinde ich als ganz schön oberflächlich. Die Mainquest wirft nur mit winzigen Bröckchen jede Woche aber verteilt in der Spielwelt finden sich viele Lore Elemente, die eigentlich viel wichtiger für die Story sind.
Das Gameplay ist aber tatsächlich monoton und Torgast doch ziemlich repetitiv.
Ich hab ja nie behauptet, dass Shadowlands in der Hinsicht gar nichts zu bieten hat. Die Kampagne vom Pakt (in meinem Fall zumindest Night Fae) finde ich auch richtig gut.
In diesem Fall spreche ich ja ganz speziell von der “Torghast-Kampagne”. Und nichts für ungut, aber dass Shadowlands eine detailreiche Spielwelt hat, macht diese Questreihe einfach nicht besser.
Jede Woche aufs neue kommt von Bolvar nur “Hey, mach mal nen Torghastrun und dann verzieh dich bis nächste Woche – während ich hier rumstehe und mir 7 Tage lang überlege warum ich dich nächste Woche nach Torghast schicken könnte”. Das ist einfach die schlimmste Art von Timegating für mich, weil man einfach spürt, dass das einfach nur künstliches strecken ist. Wenn die Geschichte von Torghast spannend erzählt wäre oder wenigstens jede Woche etwas neues bieten würde, könnte man sich jede Woche aufs neue darauf freuen dass es etwas neues gibt.
Wie gesagt, die Verpackung machts. Timegating ist nicht zwingend schlecht, so lange man den Spieler nicht auf ganz mechanische Art und Weise spüren lässt, dass es nur zur Streckung da ist.
Da bin ich komplett bei Dir! Dieses merkwürdig zerstückelte Erzählen der Storyline (weil man ja die Spieler über Wochen beschäftigen muss!) führt dazu, dass man dem Handlungsbogen in WoW kaum folgen kann…
Naja, Timegating ist eigentlich vor allen in einen Game ein Problem: WoW. In TesO, BDO und GW2 sind solche Mechaniken für mich kaum störend, da sie mich nicht wirklich bremsen. In allen 3 Spielen kann ich meinen Char voran bringen, ohne das mich das Spiel zurück hält. Diesen Penetranten, bis hierhin und keinen einzigen Schritt weiter für diese Woche, Timesink, den hat nur WoW. Und ja, das wird sich niemals gut anfühlen und ja, ich Spiel nun auch schon wieder andere Games als SL. Das Addon ansich ist gut, aber Blizzard will einen einfach keine Freiheiten einräumen und das fühlt sich nunmal an wie in Zwangsjacke spielen.
Exactamundo, ein Zeitfresser ( vgl. englisch: timesink) ist so gesehen jedes Spiel abseits von rein kompetitiven Shootern a la CS 1.6
Das war schon immer so, und wird hoffentlich auch weiterhin so bleiben, auch wenn ich dazu die Entwicklung mit den Lootboxen äußerst kritisch betrachte.
Das Problem sind nicht die Spiele sondern die Spieler mittlerweile, und das sich die Studios teilweise dazu entblöden den Sinn zu vermurksen mit sowas wie Pay2Win etc.
Timegating: find ich persönlich sinnlos. Problem für viele Gelegenheitsspieler ist dabei ja das die Inhalte nach ner Woche oder so *weg* sind. So richtig sinnvoll umgesetzt hat das m.M.n. Wow mit den Classic Instanzen z.B. die nach Erreichen von bestimmten Zeiten oder Erfolgen einfach dauerhaft da waren.
Timegating vs Timegating
Denke hier muss man unterscheiden. Neuer Content wurde schon immer nachgereicht, schliesslich dauerts ne Weile den zu entwickeln. Dagegen ist auch nichts zu sagen. Denke was einigen nicht schmeckt ist dieses erzwungene 1 Wochen Timegating. Davon halte ich selbst auch nichts, wenn ein Spiel mir sagt was ich wie zu spielen habe. Mal hat man mehr Zeit mal weniger. Ein Grossteil des Problems hat sich WoW selbst verpasst nämlich diese extreme Itemspirale. Würde man die abflachen – zb logarithmische Kurve – wäre das Problem weg. Nebst vielen anderen Problemen die man sich damit einhandelt.
Viel beschissener ist, wenn eine angepriesene Waffe/Rüstung, die man erst später im Battlepass/Seasonpass bekommt dann noch so overpowered und unbalanced ist (damit man sich den Pass kauft)!
Siehe bei Crossout, da kriege ich ??.
Aber hauptsache noch mal ca. 10 Euro aus der Tasche ziehen… UND paar Wochen darauf kommt der große Nerf und das Teil ist nur noch Schrott.
Bis zum nächsten Pass!
Führst du mich einmal hinters Licht,
Schande über dich.
Führst du mich zweimal hinters Licht,
Schande über mich!
Ich bin der Meinung das der Spielemarkt zu viel hergibt um ein Spiel als Dauerspiel zu betreiben und sehe sowas deshalb als unnötig an.
Mich schrecken deswegen solche Mechaniken immer mehr ab und ich meide immer mehr online Spiele die auf Timegates setzen wie z.b. Destiny 2 weil mir dadurch die eigene Entscheidung genommen wird wie viel und in welchen Zeiträumen ich dem Spiel meine Aufmerksamkeit schenken möchte, Destiny treibt es da mit dem Season System auf die Spitze, nicht nur timegated sondern auch noch zeitlich begrenzter Kontent, wenn man das Spiel nicht als Dauerspiel spielt hat man quasi keine Chance drinn zu bleiben.
Empfinde ich deshalb als Zwang und raubt mir jeglichen Spaß, weil alles neuen Sachen dann nur noch zu Haken werden die ich im bestimmten Zeitraum abhaken muss, langweilig und nervig ohne Ende.
Das Problem hinter diesen Mechaniken ist ja nicht, dass sie Zeit benötigen oder dass man nicht alles sofort bekommt. Das Problem ist nur dann da, wenn man merkt, dass die Entwickler nichts anderes beabsichtigt haben, als Content in die Lönge zu ziehen. Wenn man zum Beispiel einfach nur immer von A nach B laufen muss oder einfach nur stupide Mobs killen, ohne grossartigen Hintergrund oder Abwechslung. Und solange die Zeit bis zum nächsten grossen Patch (einigermassen) spassig ist, sehe ich auch keine Probleme. Der Weg ist schliesslich das Ziel. Aber der sollte möglichst nicht straight 1000km auf Asphalt durch ne Wüste führen.
Bitte lies dir den Artikel nochmal durch. JA! Die Entwickler haben das genau so beabsichtigt. Das ist nicht das Problem, sondern die Lösung.
Ich habe mich nicht auf den Artikel bezogen, sonst hätte ich das auch so geschrieben. Es war eine generelle Aussage.