In The Elder Scrolls Online werdet Ihr zum ersten Mal seit dem Erscheinen der beliebten Rollenspielserie mit Euren Freunden gemeinsam durch den Kontinent Tamriel streifen können. Warum eine Gemeinschaft beispielsweise auch in Form einer Gilde sinnvoll sein kann, das zeigen Euch aktuell die Entwickler im neuesten Video. Eines der erklärten Ziele der Spielemacher ist dabei, nicht nur tolle Gruppeninhalte zu bieten, sondern die Spieler von TESO auch regelrecht durch überzeugende Spannungsmomente zum Gruppenspiel zu bewegen. Das ist auch absolut verständlich, denn schließlich darf nicht vergessen werden, dass es eine gewaltige Fangemeinde der TESO-Serie gibt und einige Spieler hier möglicherweise bislang eher nicht zu den MMOlern unter uns gehört haben. *winkt den Angesprochenen lächelnd zu* 😉
Der Gruppenteleport
Ein sehr nettes Element, das im Video auch vorgestellt wird, ist die Möglichkeit “direkt” zu einem anderen Gruppenmitglied reisen zu können. In diesem Fall darf ich wohl mal ausplaudern, dass ich diese nette Option bereits in der Beta testen durfte und sie auch gleich schätzen gelernt habe. Tatsächlich ist Tamriel genauso schön verwirrend und weiträumig, wie man es aus den Spielen wie Skyrim oder auch Morrowind bereits kennt. Das heißt, dass es durchaus vorkommen kann, dass sich Freunde beim gemeinsamen Spielen UND Entdecken schnell mal aus den Augen verlieren. Was manche MMO-Gamer stören mag, gehört für mich zum Flair der TES-Serie dazu. Aber um es nicht ausarten zu lassen und auch weit entfernte Gruppenmitglieder schnell mal vor Ort zu haben, könnt Ihr Euch, wie gesagt, direkt zu Euren Gruppenmitgliedern per Zauber teleportieren. OK, ein Stück weit geht das Flair dann dadurch auch unweigerlich wieder verloren. Aber ich glaube, das lässt sich verkraften. Oder wie seht Ihr solche Optionen?
Der Angriff rückt unaufhaltsam näher – es wird Zeit!
Am 04.04.2014 ist es soweit! The Elder Scrolls Online wird endlich für uns alle spielbar sein und wir können Tamriel stürmen. Also so langsam wird es Zeit, sich seine Freunde zusammen zu trommeln und gen Tamriel zu marschieren. Nehmt die Vorstellung für die Gruppeninhalte einfach als Anlass die Kriegstrommeln langsam zu schlagen und das Trommeln allmählich immer schneller werden zu lassen. TESO vorbestellen! Diesen und andere Beiträge zu TESO auf Facebook und Co teilen! Freunde zusammenrufen! Vorfreude gemeinsam schüren und auf den finalen Schlag warten! Wir sind dabei! — Und wo wir schon dabei sind, welche Fraktion und Rasse wollt Ihr gemeinsam spielen? Verratet es uns gern, wir sind nämlich selber noch im Entscheidungsprozess. 😉
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Vor ein paar Tage stellten die Carbine Devs Frost und Pappy in einem Livestream den Meuchler vor – die ultimative Klauenbestie, die nicht nur in WildStar für Aufsehen sorgt, sondern auch als Wolverine in X-Men. Auf jeden Fall ein sehenswertes Spektakel.
Ok, das mit Wolverine war ein kleiner Scherz meinerseits, dass es sich lohnt aber nicht! Frost und Pappy lassen ab und zu sogar die Fetzen fliegen. Holla die Waldfee.
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[intense_lead ]Blizzards Flaggschiff World of Warcraft ähnelt einem unheimlich erfolgreichen Sportverein, der Jahr für Jahr Meister wird, allen Herausforderern trotzt, bei dem die Unkenrufe dennoch immer lauter werden. Bläst WoW im Jahr 2014 zum Gegenangriff?[/intense_lead]
Im amerikanischen Basketball geht es den Miami Heat seit Jahren so. Mit Superstar LeBron James sind sie in jeder Saison Favorit auf den Titel. Allerdings erscheinen auch jedes Jahre neue Mannschaften, die sogenannten Contender, auf dem Plan. Die sehen jung, fit und agil aus. Zehntausende von Sportjournalisten, die ihr Geld damit verdienen, über Basketball zu schreiben, rufen endgültig eine Wachablösung an der Spitze aus – jedes Jahr.
Siehst so die Meistermannschaft von 2014 aus?
Die Miami Heat seien alt geworden, heißt es dann. Die Luft sei raus, die Dynamiken hätten sich erschöpft, das Team sei eindeutig über seinen Zenit hinaus. Und auf der Gegenseite: Wie toll Golden State werfen kann, wie dynamisch die Pacers dieses Jahr schon wieder spielen! Und dann – wenn es Zeit für die Finals ist, wird LeBron mit seinen Heat doch wieder Meister.
Bei MMORPGs läuft es seit Jahren ähnlich. Viele in der Branche sind müde davon, dass WoW noch immer auf der Nummer Eins thront. Sie sagen: Die Grafik sei mittlerweile doch wirklich überaltert, das Spielsystem einfach ausgelutscht, die alten Geschichten um Arthas und Illidan auserzählt, es wäre endlich Zeit für etwas Neues. Jeder Rückgang in den Abonnement-Zahlen wird nun als endgültiges Aus für WoW angesehen.
[pull_quote_center]Jedes Spiel erscheint in Vorberichten nun als ultimativer WoW-Killer, als Heilsbringer – und jedes Jahr ist am Ende WoW doch noch eine Spur vorne.[/pull_quote_center]
Nachdem Blizzard mit der etwas verunglückten Expansion Cataclysm reichlich Feder gelassen und viel guten Willen verloren hat, schien man das Ruder mit Mists of Pandaria noch einmal herumzureißen, doch auch diese Euphorie ist mittlerweile verpufft.
Gerade weil für das Jahr 2014 mit TESO, WildStar und Everquest Next wieder eine junge Garde von Contendern in den Startlöchern steht, beäugte man sehr kritisch, was Blizzard für das Jahr 2014 im Köcher haben würde.
Die Antwort: Natürlich eine Menge.
Dieses Jahr will man die Spielermodelle der alten Rassen auf das Niveau der Pandaren, Goblins und Worgen heben – bereits Ende Januar soll es einen Vorgeschmack darauf geben. Außerdem besinnt sich Blizzard auf seine Stärken im Story-Telling zurück. Mit Warlords of Draenor, der neuen Expansion, geht es erneut in die Scherbenwelt. Dieser Content wurde schon in Burning Crusade behandelt und jene Zeit gilt im Rückblick bei vielen Fans als Glanzzeit von WoW.
„Schaut her Mädels, ich sehe bald wieder sexy aus!“
Weitere Schmankerl, die für das neue Jahr geplant sind, liegen in einer konsequenten Weiterentwicklung bestehender Inhalte. So hat man mit Mists of Pandaria dem Spieler mit seiner eigenen Farm bereits einen Vorgeschmack auf Housing gegeben. In Warlords of Draenor bekommt der Spieler nun die eigene Festung. Das Konzept erinnert an Baldur’s Gate 2 und andere Spiele.
Zudem setzt man natürlich auf Bewährtes: Das Level-Cap wird erneut ansteigen, diesmal auf Stufe 100. Neue Raids sind geplant, neue Inis, neue Items, neue Quests. Im Laufe der letzten Expansion hat man sich zudem ordentlich bei frischen Konzepten von Guild Wars 2 bedient, wodurch das Massenquesten in neuen Zone leichter zu bewerkstelligen war.
Kommt ihr auch wieder nach Hause?
World of Warcraft und Blizzard scheinen auch in diesem Jahr eine Politik zu verfolgen, die auch den Miami Heat gute Dienste geleistet hat. Statt auf spektakuläre Neuerungen oder Transfers zu setzen, poliert man die eigenen Stärken, schaut sich an, was die Verfolger tun, analysiert das und nimmt genau die Neuerungen ins eigene System auf, die sich als vorteilhaft erweisen.
Für die Journalisten gibt es dann relativ wenig zu berichten, die Fans anderer Teams sind ab und an ein bisschen gelangweilt, aber am Ende reicht es dann doch wieder für den Titel. Ob das Jahr 2014 für Blizzard wieder mit der Krone enden wird, bleibt abzuwarten. Die Konkurrenz ist in diesem Jahr stark und richtige Killer-Ideen hat Blizzard bisher nicht angekündigt. Aber es ist genau so klar, dass WoW den Thron nicht kampflos herschenken wird.
Je nachdem, wie man zu den Miami Heat und WoW steht, kann man entweder von einem Evergreen sprechen, der mittlerweile den dritten und vierten Frühling erlebt, oder von einem Zombie, der einfach immer wieder kommt und nicht totzukriegen ist, egal was man ihm auch entgegenwirft.
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So oder so: Man muss beiden Respekt zollen … so wie einem Duracell-Häschen. Oder wie die Fans von LeBron James seit Jahren sagen: Hail to the King, Baby.
Das war übrigens auch das Motto von Blizzards zweiter Expansion Wrath of the Lich King. Und da sage noch einer, unsere Vergleiche seien weit hergeholt!
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Bei Dragon’s Prophet ist mal wieder ein neues Update aufgespielt worden, das auf jeden Fall erwähnenswerte Neuerungen mit sich bringt.
Neben dem sogenannten Mounted Combat, das jetzt auch im PvE eine Rolle spielt, gibt es unter anderem noch eine neue Region sowie einen legendären Dungeon zu bestaunen.
Das Besondere am dem berittenen Kampf ist nun, dass es gleichzeitig auch neue taktische Elemente ins Spiel bringt, zusätzlich zum erweiterten Gameplay an sich. Die Spieler forderten vor allem in den Dungeons mehr Teamplay und vermissten im Zusammenhang die Holy Trinity (die traditionelle Rollenaufteilung in Tank, DD und Heilung).
Diese findet durch das hier genannte Drachenfeature jetzt allmählich den Weg ins Spiel, da die Wahl des eigenen Drachen ab sofort auch im Gruppenspiel an Bedeutung gewinnt (der Gefährte ergänzt euren berittenen Kampf je nach Ausrichtung um Tank, DD und Healskills). Das heißt möglicherweise für die Zukunft, dass die kommenden Dungeons entsprechend der neuen Möglichkeiten angepasst werden!
Ihr könnt nun noch enger mit euren Drachen zusammenarbeiten und während des Kampfes euren bevorzugten Spielstil wählen … draußen in der Wildnis oder in euren Lieblingsdungeons!
Die neuen Inhalte des Patches zusammengefasst:
Handras’ Schrein, ein neuer Dungeon in Olandra
Berittener PvE-Kampf mit neuem Ansatz in Bezug auf Rollen
Veränderungen der Spawnrate für Legendäre Drachen in Dungeons
Update im Housing (Spieler können nun Erfahrung gewinnen)
Neue Frisuren und Gesichter für beide Geschlechter
Zufällige Mini-Events in der Welt
Trailer zeigt Gameplay Erfahrungen in Olandra
Obendrein ist auch vor kurzem ein neuer Trailer erschienen, der der die neueste Region Olandra schmackhaft macht, in der nun auch der legendäre Unterwasser-Dungeon Handras’ Schein zu finden ist. Das Video lohnt sich!
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Wenn man sich die ersten Informationen, Bilder und Videos zum Next-Gen MMO-ShooterTom Clancy’s: The Division anschaut, scheint fast schon sicher zu sein, dass wir es hier mit einem richtigen Endzeit-Kracher zu tun haben werden. Nur verdichten sich jetzt die Gerüchte, dass wir dieses Jahr vermutlich nicht in den ‘Genuss’ kommen, die Apocalypse im verseuchten New York zu erleben.
Die Presse führte The Division fast ohne Ausnahme in den Listen für die meist erwarteten MMOs 2014 auf, und das nicht ohne Grund: Der Publisher UbiSoft hat schließlich als Release Datum Ende 2014 angepeilt. Anscheinend sehen das die Entwickler von Massive Entertainment aber anders. So soll sich ein Mitarbeiter, natürlich anonym, nun zu diesem ‘Irrsinn’ geäußert haben. Selbstverständlich kann das einfach irgendjemand gewesen sein, nur warum gab es bis dato noch kein Dementi seitens Ubisoft?
Die Engine für das Spiel funktioniert, sie ist zwar noch nicht fertig, aber läuft bereits gut. Die Entwicklung des eigentlichen Spieles hat allerdings erst gerade begonnen (…). Die Tatsache, dass Ubisoft öffentlich einen Release in 2014 anstrebt, ist ehrlicherweise lächerlich. Wir werden nie in der Lage sein, The Division schon dieses Jahr zu veröffentlichen. Es ist ein großes Projekt und wir haben noch einen langen Weg vor uns
Angeblicher anonymer Mitarbeiter des Entwicklers.
Ob nun Ende 2014 oder irgendwann in 2015, wir sind jedenfalls gespannt wie es weitergeht und genießen in diesem Augenblick einfach mal ein Video mit ersten Gameplayszenen:
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Guild Wars 2 ist schon in einer seltsamen Position. Es ist mit riesigem Hype gestartet, hat exzellente Tests aller Spiele-Magazine erhalten (kürzlich auch von uns) und war bei den Fans ein voller Erfolg: Kein MMORPG hat sich schneller verkauft als GW 2.
Aber in letzter Zeit scheint das innovative Abenteuer ein wenig an Momentum eingebüßt zu haben. Bei den Fans machte sich Unmut breit. Die englischsprachige Seite eurogamer.net gab ArenaNet nun die Möglichkeit, mit Gerüchten aufzuräumen und einen Ausblick in die Zukunft zu wagen.
Zu erst einmal machten die beiden Köpfe von ArenaNet im Gespräch klar, dass nichts an irgendwelchen Gerüchten dran sei, man baue schon die Serverleistung ab oder habe eine Weiterentwicklung des Spiels aufgegeben. Im Gegenteil, mit den Verkaufszahlen sei man sehr zufrieden, ein Rückgang des Absatzes sei ganz normal, wenn die Euphorie des Launchs verflogen sei, und Guild Wars 2 laufe immer noch wesentlich besser als erwartet. Auch am Personal habe man nicht gespart, sondern noch zusätzliche Mitarbeiter eingestellt. Einen zusätzlichen Boost erwartet sich ArenaNet davon, wenn das Spiel auch in China, Korea, Russland und Brasilien startet.
In Zukunft größere Updates, wie in einer Expansion!
Allerdings hat ArenaNet wohl vor, von der bisherigen Philosophie mit den vielen kleinen Events und Story-Lines etwas abzuweichen. Die Designer möchten sich an so einem erzählerischen Meisterwerk wie Game of Thrones orientieren und die Spieler immer stärker in die Mechanismen der Welt einbinden. Das soll sich nicht länger auf kleine Events beschränken, sondern aus bescheidenen Anfängen sollen riesige Umwälzungen erwachsen. Ein Beispiel für so ein weltveränderndes, kataklystisches Ereignis findet sich am Ende unseres Beitrags in einem Video.
Außerdem plant ArenaNet, auch wenn sie an der Idee einer Living World festhalten möchten, doch den Content einzuführen, den Spieler von einer Expansion gewohnt sind, die nach nun anderthalb Jahren langsam fällig wäre: Also vielleicht eine Anhebung des Level-Caps oder neue Arten den Char weiterzuentwickeln, neue Rassen, Regionen, Items, Rezepte etc.
Wie genau diese Neuerungen eingeführt werden sollen, ist allerdings noch nicht klar. Losgehen soll es relativ bald, nachdem die Living World Season 1 abgeschlossen ist: Also irgendwann nach dem 14. März, so in Richtung Sommer hinein.
Auf jeden Fall sind diese Expansions geplant, Guild Wars 2 geht es finanziell hervorragend und die Content-Entwicklungs-Maschine brummt. Soweit die kreativen Köpfe hinter dem Spiel.
Wir sind darauf gespannt, wie sich die Welt von Tyria weiterentwickeln wird. Hier das versprochene Video! Es läutet das Ende des ersten Kapitels in der Geschichte von Guild Wars 2 ein – und das mit einem ziemlich Bäng!
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Kaum ein anderes Spiel hat es geschafft, schon vor dem Release so eine Begeisterung bei mir auszulösen, und mir endlich mal wieder einen starken “Hype” zu verpassen, wie es “WildStar” in den letzten Monaten getan hat und dabei ist ein Veröffentlichungstermin noch nicht mal in Sicht.
Doch was sorgt dafür, dass ich mir die wenigen, kurzen Videos zum Spiel immer und immer wieder anschauen will? Das will ich Euch hier so ausführlich wie möglich aufzeigen.
Zuvor sei gesagt, dass für die aktuelle Beta noch eine NDA herrscht (Non-Disclosure Agreement oder zu Deutsch: Geheimhaltungsvereinbarung). Folglich sind alle Informationen hier aus den öffentlichen Quellen und können sich bis zum Start des Titels noch ändern – für einen ersten Eindruck ist es aber mehr als genug.
Die Standardkost – Gewöhnliche Story, gewöhnliches Spiel?
Kommen wir zuerst zum groben geschichtlichen Hintergrund: Wie bei vielen MMOs steht im Zentrum der Konflikt zwischen zwei konkurrierenden Fraktionen, denen sich die Spieler anschließen können: der Dominion und den Verbannten. Im Grunde erklärt das schon fast alles, denn die Dominion hat sich das originelle Ziel gesetzt, die ganze Galaxie zu versklaven, wohingegen die Verbannten von eben jenen Welten stammen, welche der Dominion bereits zum Opfer gefallen sind.
Aktuell sind die Verbannten auf die Welt “Nexus” geflohen – nur zu blöd, dass genau diese der sagenumwobene Planet ist, von dem die Dominion der Legende nach ihre ganze Macht erhalten hat. Im Fokus des Spiels steht folglich die Erforschung und der Kampf um die Kontrolle von Nexus.
Insgesamt stehen 8 Völker und 6 verschiedene Klassen zur Auswahl, die jeweils 2 der genretypischen Ausrichtungen haben: Brecher (Tank), Heiler oder Schadensverursacher.
Die Abweichungen – Einzigartigkeit, die sich sehen lassen kann
Bis hierhin unterscheidet sich WildStar nicht von einem 08/15-“Grind-mich-tot”-MMO, aber dann kommen die Unterschiede: Feste Skillbäume gibt es nicht, stattdessen kann man sich genau aussuchen, was man haben möchte. Ein Sanitäter kann sich entweder auf Schaden oder Heilung konzentrieren – oder aber eine abgedrehte Mischung aus beidem machen, die auch weiterhin im Kampf effektiv bleibt.
Das gleiche gilt für alle Klassen, zum ersten Mal scheinen Hybriden wirklich nützlich zu sein und müssen sich nicht vor ihren einseitig begabten Mitspielern verstecken.
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Die Klassen selbst überzeugen durch coole Effekte und unzählige Anpassungsmöglichkeiten. Als Techpionier etwa verfügt man über Kampfroboter, die in die Schlacht geschickt werden, oder aber der Charakter schlüpft selbst in so eine Rüstung und wütet wie ein Spacemarine über das Schlachtfeld. Der Arkanschütze ballert mit zwei Pistolen auf seine Feinde – warum benutzt er dabei Magie aus der Leere? Richtig, damit die Munition nicht schwindet!
Jede Klasse ist einzigartig und überzeugt so sehr, dass man kaum eine Auswahl treffen kann, ohne der verschmähten nachzuweinen.
Das Kampfsystem
Das Herzstück[intense_icon type=”heart” size=”1″ color=”#dd3333″ /] jedes MMORPGs ist natürlich das Kampfsystem und hier geht WildStar neue Wege: Fast alle Fähigkeiten sind Bereichszauber, die entweder in gerade Linie, einem Kegel oder einem Kreis ihre Wirkung verursachen und ein Großteil der Fähigkeiten kann während der Bewegung genutzt werden.
Das bedeutet zum einen, dass man fast niemals ruhig stehen bleibt, zum anderen bietet das für das PvP viele neue Aspekte, denn was nützt die beste Ausrüstung, wenn mein Gegenspieler so gut ist, dass er einfach aus meinen Angriffsbereichen tänzelt?
Statuseffekte wirken sich ebenfalls auf eine erfrischende, neue Art und Weise aus: Wenn euer Charakter “blind” ist, dann schlagen nicht 50% eurer Angriffe fehl, stattdessen wird euer Bildschirm schwarz. Wenn ihr von “Verwirrung” betroffen seid, dann haben plötzlich alle Tasten die entgegengesetzte Wirkung – ich sehe mich jetzt schon den einen Schritt über die Klippe hinaus machen.
Zusätzlich zu eurer Klasse, könnt ihr bei der Charaktererstellung auch noch einen von vier verschiedenen “Pfaden” wählen. Zur Auswahl stehen Soldat, Kundschafter, Siedler und Wissenschaftler. Und was unterscheidet das von den Klassen? Während die Klasse primär bestimmt, wie ihr kämpft, so entscheidet der Pfad darüber, was ihr ansonsten noch erlebt – oft durch Missionen, die nur euch zur Verfügung stehen.
Alle Spieler können zwar Dinge über die Hintergrundgeschichte herausfinden, aber nur ein Wissenschaftler kommt an die ganzen Details heran – Ihr wollt wissen, wofür diese Ruinen genutzt wurden? Analysiert sie mit eurer Sonde! Euch interessiert, warum genau diese Pflanzensorte nur an diesem Ort wächst und warum deren Sporen euch fliegen lassen? Scannt die Umgebung und findet es heraus! (Und ich verspreche es Euch jetzt schon – als Rollenspielfanatiker ist das genau euer Pfad!).
Soldaten lieben es, experimentelle Waffensysteme auszutesten, Dörfer vor Angreifern zu beschützen oder extra-schwere Bossgegner zu bezwingen. Wenn Kämpfe das sind, was euch begeistert, dann steht der Soldatenkarriere nichts mehr im Weg!
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Die Schlacht liegt euch nicht so sehr? Viel lieber sucht Ihr versteckte Orte oder versucht herauszufinden, wie man auf die Spitze des Berges kommt? Der Kundschafter bekommt Aufgaben, die sich primär mit der Landschaft beschäftigen, wie etwa einen Wettlauf, eine Schnitzeljagd oder den Abstieg in eine versteckte Höhle, die vielleicht noch kein Spieler vor Euch entdeckt hat…
Der Siedler hingegen ist in der Lage, fast überall Gebäude zu errichten. Gebäude? Mitten in der Spielwelt? Richtig gelesen! Er kann von Lagerfeuern bis zu Tavernen eine Menge Bauten aufstellen, die anderen Spielern neue Funktionen bieten, wie etwa ein Stärkungszauber oder eine besondere Quest. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit den Gebäuden interagiert, profitiert der Siedler davon – eine typische Win-win-Situation!
Grafik und Design
WildStar ist abgedreht und das in jeder erdenklichen Art und Weise. Ich kenne keine andere Welt, in der Riesenhamster mit Nuklearwaffen feuern, Weltraumzombies nach einer Heilung suchen oder meine süße Aurin mit den Hasenohren und dem Fuchsschweif Gänseblümchen scannt, die sich dann als übergroße Ungetüme herausstellen, welche mich mit Haut und Haar verschlingen wollen.
Die Welt auf dem Nexus gefällt nicht jedem.
Das comichafte Aussehen ist perfekt auf die Szenerie abgestimmt, Mimik und Gestik der Charaktere sind bisher großartig und von dem, was wir gesehen haben, ist die Welt in sich so kunterbunt stimmig, ohne auf störende Weise absurd zu wirken.
Der Comiclook hat aber noch einen Vorteil: Das Spiel muss niemals fotorealistisch sein, weswegen man Abstriche bei der Grafik machen kann, ohne es wirklich zu merken (ähnlich wie in “Borderlands”).
Fazit
Der unsagbar lustige Humor, die verrückte Welt, das angekündigte Housing, die Möglichkeit, die monatlichen Gebühren durch Ingame-Währung zu bezahlen, das Kampfsystem, die genialen Pfade und die frische Welt, in der ich Rollenspiel betreiben kann, hat mich schon jetzt in ihren Bann gezogen.
Wohin schauen die Aurin und der verbannte Mensch? Unser Ausblick ist, dass WildStar ein ausgezeichnetes MMORPG wird!
Ich gestehe, ich bin gehyped bis in die Zehenspitzen.
In den letzten Jahren ist es normal geworden, jedes Spiel als “WoW-Killer” zu verschreien, auf das Niveau will ich mich wirklich nicht herab begeben.
Dennoch fange ich schon mal an, ein Grab auszuheben. Ob ich darin ein Spiel, oder die elendigen Verräter der Dominion bette, wird sich noch zeigen.
http://youtu.be/ukb7oOCkhJw
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In der vergangenen Nacht stellte sich Stephan Frost, der Design Producer von WildStar und die Stimme der bekannten “DevSpeak”-Videos in einem englischsprachigen Forum den zahlreichen Fragen der Community.
Eine der wichtigsten Fragen war wohl, wie es um den Endgame-Content bestellt ist und ob das Spiel bereits zum Launch ausreichend davon bieten würde, um Spieler auch länger fesseln zu können. Frost bestätigte dies und listete auf, dass es viele Inhalte gibt, die erst mit Level 50 zugänglich sind, darunter Raids, Veteranen-Dungeons, Abenteuer, PvP-Zonen und ein Großteil der Housing-Gegenstände.
Er betonte aber auch, dass es für die meisten Spieler sehr schwer wird, bereits am ersten Tag die Raids in Angriff zu nehmen, da sie eine Menge Vorbereitung erfordern würden und einem alles abverlangen. Ferner erwähnte er, dass einige Entwickler schon jetzt an den Folgepatches arbeiten, um auch nach dem Launch zügig neue Inhalte implementieren zu können.
Darüber hinaus beantwortete er noch kleine Fragen, warum es zum Beispiel keine weiblichen Chua als Spielermodelle gibt (was den abgedrehten Humor des Spiels nur unterstreicht):
Chua sind weder weiblich noch männlich, sondern vornehmlich wahnsinnig.
Na, wer findet den verrückten Chua?
Macht euch bereit für die baldige Open Beta zu WildStar?
Für viele, die es gar nicht mehr abwarten können, sicherlich interessant: Nach wie vor ist es das Ziel, das Spiel in diesem Frühjahr zu veröffentlichen und eine Open Beta soll “bald” beginnen, wobei das in der Sprache der Programmierer mit Vorsicht zu genießen sei.
Es bleibt zu hoffen, dass sich diese tollen Versprechungen auch bewahrheiten, dann steht einer erfolgreichen Veröffentlichung der MMORPG-Hoffnung nichts mehr im Wege.
Bis dahin genießt doch einfach mal eins der berühmten DevSpeak Videos:
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Wenn man sich 5 Minuten mit dem Thema Everquest Next und vor allem mit dem Schwesterprojekt Everquest Landmark beschäftigt, gehen einem die Augen über!
40 Klassen? Eine zerstörbare Umwelt? Dynamisches Quest-System mit Mob-Gruppen, die einer künstlichen Intelligenz folgen? Ein Sandboxmode wie bei Minecraft? Wenn nur die Hälfte davon stimmt und funktioniert, wird Everquest Next der neue heiße Scheiß, soviel ist klar.
Und das Schöne ist: Hinter Everquest Next stecken nicht irgendwelche Phantasten, sondern Veteranen der Gaming-Industrie mit über 20 Jahren Erfahrung. Wir beantworten die wichtigsten Fragen zu Everquest Next und Everquest Landmark.
Everquest, Everquest – hab ich das schon mal gehört?
Och, wahrscheinlich schon. Das erste Everquest war WoW, bevor WoW zum neuen WoW wurde. Ein Hardcore-MMORPG mit Fantasy-Einschlag, das bis heute existiert.
Es kam 1999 auf den Markt, hat mittleOrweile 16 Rassen und 16 Klassen und war ein riesiger Erfolg, auch heute noch wird es von Hardcore-Gamern gezockt. Im Oktober 2013 kam die zwanzigste Erweiterung für das Spiel heraus. Ja, kein Schreibfehler: Die zwanzigste Erweiterung.
Das Nachfolge-Projekt Everquest 2 ging 2004 online und sollte gegen den Branchenprimus WoW bestehen – das hat nicht vollends geklappt. Die beiden Everquest-Spiele gelten unter Puristen aber auch heute noch als ein Beispiel für „richtige MMORPGs“ mit riesigen Raids, Gilden, Charakter-Weiterentwicklung, seltenen Spawns und all diesen Hardcore-Dingen, von denen sich das Mainstream-MMORPG vor einer Weile abgewandt hat.
Wer steht hinter dem neuen Everquest?
Sony, dieser milliardenschwere Riesenkonzern, der dieses Ding entworfen hat … ich glaub die Kids nennen es Playstation? Irgendeine Kreuzung zwischen Toaster und PC, aber offenbar scheinen ein paar Leute ganz heiß darauf zu sein. Everquest wird von Sony Online Entertainmeint entwickelt, einer Untergruppe von Sony. Am Projekt selbst sind Hochkaräter der Spiele-Industrie beteiligt. Auf das Konto von SOE gehen auch DC Universe und Planetside 2.
Ein neues Zeitalter bricht an
Warum rasten alle bei Everquest Next aus?
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Weil es möglich sein soll, die Umwelt im Spiel relativ frei zu manipulieren. Das ist eigentlich das Feature, mit dem SOE wirbt und alle begeistert, weil es die ganze Balance in einem Spiel ändert. Wenn das alles so funktioniert wie versprochen, könnte man mit Zaubersprüchen eine Brücke zum Einsturz bringen, auf der Gegner lauern, ganze Höhlen einstürzen lassen, sich den Weg zum Boss im wahrsten Sinne des Wortes frei schießen und so weiter. Eine frei manipulierbare Umwelt erlaubt eine Rückkehr von Kreativität in der Problemlösung statt Bosskill nach Guide. Ein Out-of-the-Box-Denken. Es ist einfach wahnsinnig aufregend.
Es gab zwar auch in bisherigen Spielen schon Ansätze, so was zu versuchen, dass man die Mauern einer Festung langsam schleifen konnte, bis dort ein Durchgang entstand, aber bei Everquest Next soll das ganze viel freier und wesentlich weiter gehen. Die feste Umwelt ist heute immer noch eines der größten Hindernisse, das MMORPG von Filmen oder anderen Story-Elementen unterscheidet.
Die Umgebung ist in bisherigen Spielen einfach ein fester Boden, auf dem dann das Spannende passiert. Etwas, über das man als Spieler gar nicht nachdenkt. Wenn aber eine Höhle, in der man eine Spinne jagt oder einem Drachen nachsteigt, selbst wichtig wird – und zwar nicht nur nach Skript, sondern frei manipulierbar – dann würde wirklich ein neues Zeitalter bei den MMORPGs anbrechen.
Das ist es, was sich viele von Everquest Next erhoffen: Das Next-Next-Gen-MMORPG. Ein Guild Wars 2 noch weiter gedacht.
Dynamisch und Organisch als Hauptziele des Designs
Passen Quests dann noch in dieses Universum?
Beim Quest-System wird sich Everquest Next wohl an Guild Wars 2 anlehnen. Also keine Quest-Hubs mit: Geh dahin und töte 10 Ratten, wenn du fertig bist, kommst du her und ich näh dir aus dem Rattenfell einen schönen Umhang, sondern dynamische Events.
Die Zauberworte sind „dynamisch“ und „organisch“. Wenn eine Gruppe von Goblins irgendwo auf der Welt spawnt, soll die konkrete Ziele verfolgen: Die Goblins wollen ein benachbartes Dorf überfallen. Nun findet ein Überfall auf das Dorf statt – ist ein Spieler gerade zugegen, wird er natürlich versuchen, das Dorf zu beschützen, dann als nächstes könnte er zum Gegenangriff übergehen, Goblins auf der Flucht töten, in ihr Nest eindringen und den Häuptling erschlagen. Oder die Goblins ziehen sich geordnet zurück und suchen ein neues Ziel aus. Oder den Goblins gelingt es, das Dorf in Beschlag zu nehmen, sie werden stärker und planen einen Überfall auf eine Handelskarawne.
So dynamisch und organisch sollen die Quests ungefähr aussehen. Die Hauptdesign-Idee von Everquest Next ist es wohl, mit vielen Konventionen von MMORPGs zu brechen, die ein Spieler mittlerweile als gegeben ansieht.
Mit Landmark geht’s in den Sandkasten
Wie sieht’s mit Klassen aus?
Für Everquest Next sind 40 Klassen vorgesehen. Die Entwickler planen mit hochspezialisierten Klassen zu arbeiten. Ein Magier soll zum Beispiel eine Pet-Klasse werden, die nächste ist ebenfalls ein Magier, aber auf Zerstörungszauber spezialisiert.
Die Macher von Everquest Next denken, dass es genug Platz für diese 40 Klassen geben wird, und sie rechnen damit, dass diese hochspezialisierten Klassen dann mit wenigen Skills auskommen. Als Zahlen kursieren so 8-12 Hauptskills pro Klasse.
Und was ist mit Everquest Landmark?
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Ja, jetzt wird’s kompliziert. Everquest Landmark ist deutlich an Minecraft und andere Spiele der jüngeren Zeit angelehnt, bei denen Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen können. Man nennt das Sandbox oder Sandkasten – der Kasten wird gestellt, der Sand und die Schaufel auch, was die Kinder dort nun bauen, ist aber ganz allein ihre Sache. Und irgendeinen Sinn hat es ja auch nicht, eine Sandburg zu bauen. Die Sandburg ist einfach eine Sandburg, das Weg ist das Ziel und das Erschaffen von etwas ist sich selbst genug. Bis dann nachts die Zombies kommen … na ja, so richtig passt der Sandbox-Begriff seit Minecraft nicht mehr.
Everquest Landmark operiert mit denselben Grundregeln wie Everquest Next, nur dass der Content von den Usern kommt. Es kann also jeder kreative Spieler sich dann ein eigene Welt zusammenbauen und die Welt des Nachbarn besuchen. Auch Quests können frei gestaltet werden – das Ganze klingt im Moment fast noch zu schön, um wahr zu sein, und man kann davon ausgehen, dass die Entwicklungsphase und der Start dann mit einigen Problemen verknüpft sein wird. Aber allein die Aussicht, ein MMORPG in sehr freien Grenzen selbst zu gestalten, lässt vielen Fans das Wasser im Mund zusammen laufen.
Möglich ist Everquest Landmark, da eben auch bei Everquest Next die Manipulation des Raums möglich ist, das hat mit der Voxel-Technologie zu tun. Das ist ziemlicher komplizierter Kram, der letztlich darauf hinausläuft, dass die Welt aus kleineren Elementen besteht, die leichter manipuliert werden können (hier gibt es auch ein weiteres Video zu EQ Next Landmark). Das könnte in der Tat ein neues Zeitalter bei den MMORPGs einlösen. Und das erhofft sich sowohl die Branche als auch die Spielerschaft von Everquest Next.
Hype oder for real?
Wann geht es denn los?
Die Alpha von Everquest Landmark soll am 28. Februar starten. Die Closed Beta Ende März und – na ja, bei einem derart ambitionierten und revolutionären Projekt ist durchaus mit Verzögerungen zu rechnen.
Im Moment klingt alles fast zu gut, um wahr zu sein. Bei jedem neuen Video sitzen Millionen Fans mit schweißnassen Händen vor den Clips und malen sich schon aus, ob ihr Traumschloss zwei oder drei Türme haben wird, und welche Farbe der Lavastrom denn haben soll, der in den untersten Kavernen fließt: Für gewöhnlich folgt dieser Zeit der Euphorie dann ein raues Erwachen, wenn es in das Alpha- und Beta-Stadium geht.
Ist der Hype berechtigt?
Grund zur vorsichtigen Euphorie gibt Everquest Next auf jeden Fall. Allein aus der Idee mit den dynamischen Mob-Horden oder dem frei vernichtbaren Untergrund hätte man schon aufregende Spiele zaubern können. Das ganze mit dem Everquest-Universum verbunden, dem Knowhow von Sony dahinter und mit einem kräftigen Griff in die Sandbox-Kiste? Der Hype ist auf jeden Fall berechtigt.
Everquest Next, Wildstar und TESO sind die heißesten Kandidaten für die nächsten Jahre. Ob Everquest Next wirklich 2014 rauskommt – das steht in den Sternen. Eines ist aber bereits sicher: Es wird kostenlos spielbar sein.
[intense_lead ]Was müssen die Leute hier schon lange auf ArcheAge warten! Jetzt kommt aber endlich Bewegung ins Spiel, denn bei einem Interview auf mmorpg.com plauderte Scott Hartsman, der CEO von Trion Worlds (Publisher des AAA-Titels), ein wenig aus dem Nähkästchen![/intense_lead]
So gibt er zu wissen, dass das Spiel größtenteils schon auf Englisch spielbar ist und diese Version bereits fleißig von Bekannten und Familienanhängern der Mitarbeiter von Trion getestet wird.
Nach den Hiobsbotschaften der vergangenen Monate (Schwierigkeiten bei der Westernisierung des asiatischen Blockbusters usw.), ist das seit langer Zeit mal wieder eine richtig gute Nachricht für die Fans vom kommenden MMORPG-Highlight ArcheAge, das in Asien schon letztes Jahr erschienen ist; jedenfalls wünscht man den Release im Westen, also Amerika und Europa, sehnlichst herbei.
Der CEO macht auch keinen Hehl daraus, dass er begeistert vom Spiel ist und es kaum mehr abwarten kann, es allen zugänglich zu machen:
[pull_quote_center]Ich habe 75% meines Urlaubs damit verbracht, ArcheAge zu spielen. Das ist wirklich kein Scherz.[/pull_quote_center]
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Kein Wunder, das Spiel bietet neben klassischen Rollenspiel-Inhalten, eine Menge Sandbox Features und noch viele weitere schier unendliche Möglichkeiten. Dazu gehören unter anderem:
Massive Belagerungsschlachten
Eine spielerabhängige Wirtschaft
Seeabenteuer auf Schiffen und Booten
Spektakuläre Flugeinlagen
Freies Bauen von Anwesen in der offenen Welt
Vielzahl an landwirtschaftlichen Tätigkeiten
wie z.B. die Aufzucht von Pflanzen sowie Tieren
Ein sehr umfangreiches Handwerkssystem
Das alles und viel mehr erlebt man in einer offenen und fast grenzenlos wirkenden Welt, die für ihre wunderschönen Kulissen bekannt ist – dank der CryEngine. Klar, das Spiel hat wahrscheinlich auch Schwächen, aber über die machen wir uns erst Gedanken, wenn wir es dann wirklich selber testen!
Übrigens ist bei einem Chat mit Trion auch das ungefähre Datum durchgesickert. Ob es in diesem Fall ernst gemeint war, wird nicht deutlich; auf jeden Fall hieß es dort, dass es nicht mal mehr 6 Monate dauert, bis es hier wirklich erscheint und somit Goldstatus erreicht!
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Für alle treuen Anhänger von Herr der Ringe Online heißt es erstmal aufatmen und das für mindestens weitere 3 Jahre! Nach der Aussage von Turbine, dass gerade nicht an Dungeons oder Raids gearbeitet wird, diskutierte ein Teil der Community (im offiziellen Forum zum Spiel) darüber, ob sich das Abenteuer in Mittelerde dem Ende nähert. Doch weit gefehlt. Dieses Gerücht schaffte der Community Manager mit der folgenden Antwort nun aus der Welt:
I just wanted to drop in and address the concerns surrounding the license, again. We have said as far back as July of 2013, we plan to support LOTRO for many years to come. I really want to be as clear as possible on this subject to avoid any further confusion or misunderstanding. The license was renewed. (…)We have an agreement that runs through 2017.
Das dürfte die Community vorerst wieder ruhig stimmen, denn die Planungen die Server aufrechtzuerhalten, gehen auf jeden Fall noch bis 2017. Gestützt wird das ganze Vorhaben durch eine erneuerte Lizenz, womit dem höchstwahrscheinlich auch nichts im Wege steht.
Doch bleibt die Frage offen, woran die Entwickler momentan arbeiten? Augenscheinlich an etwas anderem als an den oben genannten allzeit beliebten Gruppeninhalten. Einen kleinen Hinweis gab es bereits: Man wolle sich in nächster Zeit den vorhanden Inhalten widmen und diese verbessern.
[intense_lead ]Seit gut 6 Wochen können Abonnenten inzwischen Galactic Starfighter spielen und am 14.01. kommen die bevorzugten Spieler hinzu. Wenn der Spielmodus im Februar allerdings für alle Spieler zugänglich gemacht wird, bringt BioWare gleich einen weiteren Patch für Star Wars: The Old Republic.[/intense_lead]
Wie zuvor angekündigt wird Galactic Starfighter um eine neue Raumschiffsklasse erweitert, sodass sich mit dem Bomber nun vier Arten vom Kampfmaschinen in der Luft tummeln. Zu dem bisherigen “Eroberungs”-Modus gesellt sich jetzt noch das “Team Deathmatch”, in welchem man den Feinden ganz ohne Satelliten die Schiffe zerschießen darf.
Der Bomber verfügt über eine schwere Panzerung und kann auf eine Vielzahl an exklusiven Spezialwaffen wie z.B. Drohnen zurückgreifen.
Aber das ist noch nicht alles: Ein neuer, rollenneutraler Flashpoint, der auf den Namen “Kuat Drive Yards” hört, wird ebenfalls veröffentlicht und soll den Raumschiffkampf thematisch mit den Schlachten am Boden verbinden, um dem Ganzen Aufmerksamkeit zu verschaffen, wird sogar ein eigener Bereich auf den Flotten der Republik und des Imperiums dafür hergerichtet.
Aber auch an den Klassen wird weiter gefeilt, um ausgeglichene Chancen im PvP und PvE zu gewährleisten: Schurken und Saboteure erfreuen sich an einer Steigerung des ausgeteilten Schadens, wohingegen Hexer und Gelehrte ein Talent erhalten, um die verlängerte Zauberzeit bestimmter Fähigkeiten zu negieren. Zu guter Letzt werden Söldner, bzw. Kommandos in ihren Heilfähigkeiten gestärkt und können fortan ihre heilenden Schutzschilde auf mehr als ein Ziel wirken.
Darüber hinaus wird der Kartellmarkt erweitert und eine neue Lieferung Kartellpakete, mit neuen Reittieren und ausgefallener Kleidung, ist erhältlich, die sich wie gewohnt mit Echtgeld kaufen lassen – oder mit den kostenlosen Münzen, welche Abonnenten erhalten.
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Das buy-to-play Fantasy-MMORPG Guild Wars 2 hat seit dem Release im August 2012 viele Bewunderer und Fans angezogen. Manche sind dem Spiel treu geblieben, andere nicht.
Wie kein anderes Spiel rückt Guild Wars 2 den Zusammenhalt einer Servergemeinschaft oder Gilde in den Vordergrund. Außerdem vermittelt GW 2 seinen Spielern das Gefühl, der Entdecker eines unbekannten, aufregenden Landes zu sein, in dem sich ständig neue Geschichten ereignen.
Wir haben unseren Rucksack geschnürt und uns in die Weiten von Guild Wars 2 begeben, um Euch das Spiel vorzustellen.
Die Klassen, Rassen, Massen und die Frage: Was spiel ich jetzt eigentlich?
Schon das ursprüngliche Guild Wars war irgendwie anders. Während die Konkurrenten des Spiels große Giganten waren, wie World of Warcraft oder Everquest, besetzte das erste Guild Wars eine Außenseiter-Nische. Damit lockte es viele Hardcore-Spieler an, die vor allem das PVP rühmten.
Als Guild Wars 2 mit köstlichsten Vorschusslorbeeren und unter viel Hype an den Start ging, hatte der Entwickler ArenaNet einige Überraschungen in petto, die eine eingefahrene MMORPG-Welt gehörig ins Wanken bringen sollte. Die erste davon war das Klassen-Design. Guild Wars 2 schaffte die heilige Drei-Einigkeit von Tank, Heiler und Damage-Dealer ab. Ein Sakrileg seinerzeit!
Jede Klasse sollte ein bisschen tanken können, über ordentlich Selbst-Heilungsfähigkeiten verfügen und in der Lage sein, Schaden auszuteilen. Das letztere versteht sich ja von selbst. Damit wollte man vor allem die armen Heiler von ihrem vermeintlichen Joch erlösen, das die seit Urzeiten beklagten.
Auf insgesamt 8 Klassen lief das Angebot am Ende hinaus: Krieger und Wächter tragen schwere Rüstung. Der Dieb, der Ingenieur und der Bogenschütze tragen mittlere Rüstung und sind ähnlich wie die Vorbilder in anderen Spielen angelegt. An Stoffklassen gibt es dann noch den Elementarmagier, den finsteren Nekromanten und den Mesmer.
Der Mesmer ist eine besonders raffinierte Klasse, die auf Illusionen, Klone, Überraschungsangriffe und andere Tricks setzt. Es ist so eine Art Mischung aus einem Zauberer und einem Mantel&Degen-Fechter, wie er im Frankreich der Drei Musketiere und des Kardinals Richelieu ganz zu Hause wäre.
Sag mir, welche Waffe du trägst, und ich sage dir, welche Skills du hast
Eine weitere Innovation im Game-Design liegt darin, dass die Klassen ihre Fähigkeiten mit der Waffe wechseln, die sie im Moment benutzen.
Ein Krieger, der einen Bogen trägt, verfügt über ein Arsenal an Fähigkeiten, das man in anderen Spielern einem Jäger zuordnen würde. Es ist also möglich in Guild Wars 2 einen Fernkämpfer mit enorm starker Rüstung zu konzipieren und zu spielen.
Guild Wars 2 bietet ein aktives Kampfsystem in Echtzeit, das sich sehr actionreich spielt.
Nimmt derselbe Krieger statt einem Bogen ein Schwert in die rechte und ein Kriegshorn in die linke Hand, wird er hingegen zu einem Nahkämpfer, der durch das Kriegshorn die Gruppe buffen und unterstützen kann. Trägt er ein Zweihand-Schwert verfügt er über ein Skill-Set, das an den Barbaren aus Diablo 2 erinnert. Nimmt er hingegen ein Schild in die zweite Hand, ist er deutlich defensiver ausgerichtet.
EIn kleiner Ausschnitt aus dem Fertigkeiten Interface
Diese Unterschiede bei den verschiedenen Waffen gelten für alle Klassen. Dadurch scheint es auf den ersten Blick so, als hätten die Figuren unheimlich viele Möglichkeiten, sich zu entfalten und zu spezialisieren. Das ist sicherlich ein Stück weit so, aber einen ausgefeilten Skill-Tree mit Kombinationen von verschiedenen Fähigkeiten, wie das aus anderen Spielen bekannt ist, gibt es in Guild Wars 2 nicht.
Wenn man sich auf einen Krieger eingelassen hat, der mit dem Zweihänder durch die Gegend rennt und sich für bestimmte Klassen- und Ultimate Skills entschieden hat, ist die Quickbar dann doch recht dünn besetzt. Natürlich kann man jederzeit wechseln, aber auch mit einer anderen Waffe wird die letztliche Auswahl gering sein.
Die Auswahl an Fähigkeiten im Spiel scheint manchmal so, als stünde man mit einem winzigen Teller vor einem riesigen Büffet. Zwar möchte man am liebsten 20 Sachen auf den Teller schaufeln, aber da ist nur Platz für 6.
In jedem Fall ist das Klassen- und Skillsystem eine Neuerung und bringt erstaunlich viele Variationen und Vorteile mit sich.
Die Völker von Tyria: Weniger Tolkien, mehr Manga
Die verschiedenen Rassen, die zur Auswahl stehen, legen die „persönliche Geschichte“ der Hauptfigur fest und haben Auswirkungen auf den Spielverlauf, die weit über ein wechselndes Start-Gebiet hinausgehen
Zu den Völkern Tyrias gehören:
die Charr, eine katzenähnliche Krieger-Rasse mit blutiger Vergangenheit
die Norrn, ein hartes Nordvolk, das an Kälte und Entbehrung gewöhnt ist
die Menschen, eine Rasse voller Widersprüche und Gegensätzlichkeiten
die Sylvari, ein naturverbundenes Volk, umhüllt von Mythen und Legenden
und die Asura, eine kleinwüchsige, hochintelligente und super-niedliche Spezies
Die Rassen unterscheiden sich sehr voneinander, sowohl optisch als auch geschichtlich gesehen.
Schon bei der Rassenauswahl sieht man, dass das Universum Tyrias nichts mit der Standard-Tolkien-Fantasy-Ausrichtung zu tun haben wird. Zwar ähneln Sylvari von der Ausrichtung her etwas den Elfen, aber im Detail und in den gut ausgearbeiteten Story-Quests zeigen sich zahlreiche Unterschiede und Nuancen. Es ist aufregend, die verschiedenen Völker, ihre Geschichten und Ideen zu entdecken und kennen zu lernen. Die Welt von Guild Wars 2 ist keine Fantasy von der Stange, sondern eine Welt mit Geschichte, Persönlichkeit und Charakter.
Das Gameplay: Die dynamischen Events
Das revolutionäre Element bei Guild Wars 2 ist das Gameplay oder wie man den normalen Tagesablauf eines Abenteuers gestaltet. Während es bei Konkurrenzspielen so abläuft, dass ein Held in ein Gebiet kommt, Quests annimmt und die dann nach und nach abarbeitet, bewegt er sich in GW 2 wesentlich freier.
[pull_quote_center]Der Spieler gelangt in eine neue Zone und erlebt Abenteuer.[/pull_quote_center]
Dynamische Events geschehen um ihn herum. In einer bestimmten Gegend gibt es zwar „Quests“, aber sie sind moderner und nicht so formal gestaltet.
Als Beispiel: Der tapfere Mesmer erreicht irgendein Gebiet, das eindeutig ein Problem hat: Vielleicht fallen Meteoriten vom Himmel und zerquetschen Rehe, die gerettet werden müssen, oder es gibt eindeutig zu viele Haie im Teich (beim Unterwasserkampf hat sich ArenaNet viel Mühe gegeben) oder irgendetwas anderes ist im Argen. Möglichst intuitiv geht der Held nun seinem natürlichen Drang nach, etwas Gutes zu tun, und wird dadurch ingame belohnt.
Finden größere Events statt – landet ein Drache oder läuft ein Oger-Stamm mal wieder Amok – dann muss der einzelne Spieler keine Angst haben, irgendeiner Gilde auf die Füße zu treten, wenn er einfach mal nachschaut, was passiert. Die großen Events sind alle wie eine große Familienfeier: Jeder ist willkommen, jeder kann sich beim Buffet nehmen, was er möchte. Und je mehr, desto besser ist es.
Beeindruckende Weltbosse wie Tequatl stellen in GW2 die größte Herausforderung in der offenen Welt dar und solten nur mit gebündelten Kräften angegangen werden.
Krieg der Welten statt Ganking
Epische Massenschlachten sind garantiert.
Dieses etwas chaotische und anarchistische Spielprinzip, etwas passiert um mich herum und ich reagiere darauf, wird im PVP auf die Spitze getrieben. Wo es in anderen Spielern schön geordnet und klar zugeht, wirkt Guild Wars 2 dynamisch und beweglich: Überall scheint es zu brennen. Wo man nur hinsieht, gibt es etwas zu tun und das Abenteuer hat keinen Anfang und kein Ende.
Im PVP treffen ganze Server aufeinander. Jeweils 3 Welten sind an einer Schlacht beteiligt. Aber auch Fans von Battlegrounds oder Arenen kommen auf ihre Kosten. ArenaNet bleibt den Wurzeln aus dem ersten Guild Wars treu. Das Zusammenspiel der Spieler soll über Sieg und Niederlage entscheiden, große Gear-Vorteile durch ein optimiertes Equipment gibt es nicht.
Überhaupt bricht GW 2 mit der Konvention des höher, schneller, weiter – für Chars am Maximal-Level steht bei Gear-Verbesserung eher der Style im Vordergrund. Das Spiel bietet unheimlich viele unterschiedliche erspielbare Style Items – für jeden dürfte etwas dabei sein, hier ein paar Beispiele:
Innovative Design-Entscheidungen machen den diskreten Reiz von GW 2 aus
Durch einige clevere Design-Entscheidungen kann ein Spieler sich ständig selbst Ziele setzen, die mit einer linearen Entwicklung der Spielfigur nicht unbedingt was zu tun haben müssen. Wer eine einzelne Zone, eine Karte, vollständig abschließt, erhält eine Premium-Belohnung. Aber eine Zone ist nicht dann abgeschlossen, wenn alle „Quest-Punkte“ abgehakt sind, als ständen sie auf einer To-Do-Liste. Nein, zur vollständigen Erkundung einer Zone kann es auch gehören, über eine Reihe von Plateaus auf eine Bergspitze zu klettern und dort die wunderschöne Aussicht auf sich wirken zu lassen.
Dieses dynamische Spielprinzip hat sich ArenaNet sogar bei den Erweiterungen zu eigen gemacht und verfolgt es konsequent. Während andere Spiele in festen Zeitabständen neuen Content ins Spiel bringen, der einfach zu der bestehenden Masse hinzugefügt wird, laufen bei Guild Wars 2 regelmäßig kleine Geschichten im Spiel ab, die es nur für eine gewisse Zeit gibt. Mit diesem Konzept der „lebendigen Welt“ ist immer irgendetwas zu tun, irgendeine Geschichte in Guild Wars 2 schreitet stetig voran. Das passt auch zum Rest des Spiels.
DIe lebendige Geschichte bringt regelmäßig neuen Schwung ins Spiel!
[pull_quote_center]Guild Wars 2 bricht mit vielen Konventionen des Fantasy-Genres, die es über die Jahre schön berechenbar und heimelig, aber auch etwas fad gemacht haben.[/pull_quote_center]
Dieser anarchistische Ansatz von Guild Wars 2 sollte jedem, dem der Sinn nach etwas Neuem steht, durchaus einen Besuch wert sein.
Das Fazit zu Guild Wars 2
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”1/1″][vc_tabs][vc_tab title=”Fazit von Schuhmann” tab_id=”1389464876-1-92″][vc_column_text]
[dropcap type=”1″]G[/dropcap]uild Wars 2 ist auf jeden Fall den Preis wert. Es gibt viele Momente, wo ich beim Spielen kurz innegehalten habe, als die Kamera durch eine Grotte fuhr oder mein Charr von einem Berg hinunter schaute, bei denen ich dachte: Okay, jetzt hast du was geschafft. Das ist echt gut geworden.
Auf lange Sicht ist es wie bei jedem MMORPG: Man braucht Leute, mit denen man das regelmäßig zocken kann. Ansonsten spielt man es auf Max-Level hoch wie einen Single-Player und dann ist man doch etwas orientierungslos, wo die Reise hingehen soll. Mir hat vor allem der Instanz-Finder gefehlt (den es mittlerweile ja gibt).
GW 2 war für mich (und für viele meiner Freunde) nach einer langen Periode mit dem wohl geordneten WoW ein kurzer Ausflug in was ganz anderes, aber hängen geblieben ist keiner von uns. Es hat aber auch keiner den Ausflug bereut.
Weil’s keine monatlichen Gebühren gibt, hab ich jedenfalls vor, in regelmäßigen Abständen immer wieder bei Guild Wars 2 vorbei zu gucken, um zu sehen, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt. Ich bin gespannt. Die 35 Euro oder so waren auf jeden Fall eine gute Investition. Wenn man es auf Euro pro Stunde Beschäftigung umrechnet, sind MMORPGs ungeschlagen. Und bei GW 2 fällt der manchmal doch sehr nervig implementierte Freemium-Kram weg, der mir bei anderen Spielen sauer aufstößt.
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[dropcap type=”1″]S[/dropcap]elbst wenn einem die neuen Ansätze nicht ganz Geheuer sind, so muss man anerkennen, dass in diesem Spiel sehr viel Qualität steckt – in fast jeder Hinsicht. Guild Wars 2 hat meiner Meinung nach die beste Arbeit darin geleistet, dem Spieler eine glaubwürdige und extrem atmosphärische Welt zu präsentieren.
Überall bewegt und passiert etwas um dich herum. Die idyllischen Landschaften, die sehr abwechslungsreich gestaltet sind, zwingen einen einfach mal stehen zu bleiben und die Gegend zu genießen! Es gibt auch jede Menge im Spiel zu tun und du entscheidest selber, was du gerade machen möchtest: Das geht von dynamischen Events über Entdeckungsreisen bis hin zu spannenden Massenschlachten.
Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt: Mit den Dungeons werde ich nicht warm, da gehöre ich dann doch zur alten Schule und ziehe es vor, mit einem Tank, DD und Heiler gegen packende Bosse strukturiert in den Kampf zu ziehen. Darüber hinaus könnten die Bosse ein paar Mechaniken mehr vertragen. Und die Faszination für die dynamischen Events nimmt nach einiger Zeit ab, doch ist das im Grunde Meckern auf hohem Niveau, denn ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen. Spieler, die sich aber nicht vom klassischen Gameplay abwenden möchten, werden hier auf Dauer möglicherweise nicht glücklich.
Wie Schuhmann allerdings schon sagt, eignet sich Guild Wars 2 auch super, um mal was anderes zu spielen. Schließlich gibt es keine Abonnementgebühren und es kommen stets neue Inhalte dazu. Mit einem Kauf kann man nicht viel falsch machen, zumal der Anschaffungspreis mit ca. 25€ recht gering ausfällt.
[/vc_column_text][/vc_tab][vc_tab title=”Pro und Contra” tab_id=”1389471459477-2-9″][vc_row_inner][vc_column_inner width=”1/2″][vc_column_text]
Pro
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Viele dynamische Ereignisse runden ein gutes Questdesign ab
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Tolle Atmosphäre in einer Welt, die geradezu einlädt, erkundigt zu werden!
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Gelungenes Welt gegen Welt und Arenen PvP
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Innovationen bringen Schwung ins Genre (keine feste Rollen in Dungeons, keine lineare Progression, keine klassischen Questhubs usw.)
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Regelmäßige Fortführung der Story durch die lebendige Geschichte
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Beeindruckende Weltbosse und generell viele Gruppenevents
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Für jede Rasse ein eigenes Gebiet sowie eine persönliche Geschichte
[intense_icon type=”thumbs-up” size=”1″ color=”#81d742″ /]Individualisierung durch Style Items und Skillwahl lässt wenig Wünsche offen
[intense_icon type=”thumbs-down” size=”1″ color=”#dd3333″ /]Bossgegner in Dungeons sind vereinzelt mit zu wenigen interessanten Mechaniken versehen
[intense_icon type=”thumbs-down” size=”1″ color=”#dd3333″ /]Nur geringe Anzahl an auswählbaren Waffenfertigkeiten
[intense_icon type=”thumbs-down” size=”1″ color=”#dd3333″ /]Aufgrund der anderen Herangehensweise, teils in drastischer Weise im Vergleich zu den Klassikern, besteht die Gefahr, nicht mit dem Spiel warm zu werden
[intense_icon type=”thumbs-down” size=”1″ color=”#dd3333″ /]Langzeitmotivation für Solo-Spieler fraglich
[intense_icon type=”thumbs-down” size=”1″ color=”#dd3333″ /]Dynamische Events gleichen sich geleghentlich zu sehr
[intense_icon type=”thumbs-down” size=”1″ color=”#dd3333″ /]Auch wenn die Grafik an sich gut ist, so wirkt sie heute ein wenig zu verschwommen
Dragon’s Prophet gehört noch zu den Frischlingen im Genre, aber offensichtlich ist bereits genug Zeit vergangen, um dem Entwickler sein erstes Fazit zu entlocken. In einem Entwicklerbrief äußert sich John Tang, der President von Runewaker Entertainment, zum turbulenten Werdegang des kostenloses MMORPGs.
Die schweren Wochen nach dem Release finden genauso eine Erwähnung wie eine ganze Reihe an kommenden Inhalten, auf die sich Anhänger des Spiels bald freuen dürfen.
Verfasser des Briefes: John Tang, President von Runewaker Entertainment.
Nach dem obligatorischen Dank an die loyale Community, die mit ihrer Unterstützung viel dazu beiträgt, das Drachenspiel kontinuierlich zu verbessern, fasst er zusammen, was in den letzten 12 Monaten so hinzugekommen ist: Aufzählen tut er dabei 9 Hauptregionen, 32 Dungeons, Housing-Items, Drachen, das PvP Frontiersystem, unermüdliches Bugfixing und so weiter.
Das ist uns natürlich nicht entgangen: Das Spiel hat sich seit dem verfrühten Open Beta Launch definitiv um ein Vielfaches verbessert und ein paar interessante Features fanden den Weg ins MMO. Nur finden wir, dass trotzalledem noch so einiges fehlt – was auch in unserem Test zu Dragon’s Prophet zur Sprache kommt.
Es wird jetzt spannend zu verfolgen sein, ob die Qualität des Online-Rollenspiels auch in 2014 eine ausreichende Steigerung erfährt, zumal die große Konkurrenz nicht schläft und ein paar Blockbuster in ihren Startlöchern stehen. Der Vorteil liegt jedoch gegenwärtig darin, dass kein anderes Online-Spiel ein vergleichbar umfangreiches Gefährtensystem auf die Beine gestellt hat und man schon fast von einer Nische sprechen kann (für diejenigen, die Pokemon schon liebten und sich an Begleitern nicht satt sehen können). Nur darf auf Dauer bezweifelt werden, dass lediglich die intensive Beziehung zu einem Drachen eine lange Bindung garantiert.
2014: Die Drachenevolution schreitet voran
Um den Spielern Anreize zu liefern, auch weiterhin in der Welt Atreia zu verweilen oder MMO-Suchenden ein attraktives Paket für den Neueinstieg zu bieten, möchte man in 2014 für Überraschungen sorgen. Dieses Vorhaben sollen folgende Neuerungen in naher Zukunft bewerkstelligen:
eine Drachenarena, in der Spieler ihre Drachen antreten lassen (diese werden vom Spieler mit Elite-Skills in gewisser Weise auch gesteuert)
10 mitreißende Dungeons und 3 bisher unbefleckte Regionen
Weltenbosse, die zum Gruppenspiel anregen (mittels besserer Belohnungen)
Optimierungem beim PvP-Rangsystem
Die Drachenarena erweitert Dragon’s Prophet bald um ein vielversprechendes Feature.
Am meisten wurde Dragon’s Prophet für dessen Questdesign kritisiert, das vieles ist – nur nicht aufregend und abwechslungsreich. Hier wird angepackt, was insbesondere neue Spieler hellhörig machen könnte, aber auch Veteranen, sobald eine neue Region ansteht. Wir dürfen gespann sein, inwieweit dieser hoffnungsvolle Satz letzten Endes umgesetzt wird:
Wir werden zudem daran arbeiten, die Quests zu verbessern und uns dabei vor allem auf die Erzählung der Geschichte sowie die Abwechslung bei den Quests konzentrieren. Zudem werden wir spezielle NPCs und Funktionen einführen, die zum Erforschen der Karte anregen sollen
Das ist natürlich noch nicht alles, denn mit dem kommenden Drachenevolutionssystem, das in puncto Begleiterweitere Verbesserungen bereithält, wird das Gefährtensystem abermals ergänzt. So sollen noch mehr Optionen hinzukommen, seinen Drachen weiter zu entwickeln und neue Drachenattribute versprechen darüber hinaus mehr Abwechslung zwischen den Fabelwesen – Möglichkeiten, die mehr Spieltiefe erzeugen.
Ob das gelingt? Wir halten euch jedenfalls auf dem Laufenden!
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Während in der Welt da draußen das düstere Gespenst der kalten Progression die Runde macht, haben Spieler von MMORPGs seit Urzeiten mit einem anderen Phänomen zu kämpfen: Der linearen Progression.
Immer gilt es, noch einen Item-Level höher zu kommen, noch ein Artefakt mehr zu erbeuten, einen weiteren Rang im PVP aufzusteigen, um endlich dem Idealziel eines gemaxten Chars näher zu kommen. Wir lassen die kalte Progression in Ruhe und werfen einen heißen Blick auf die lineare.
Das nächste Upgrade winkt
Überall in unserem Leben sehen wir Möglichkeiten zum Upgrade. Das alte Fahrrad könnte durch ein neues Mountain-Bike ersetzt werden, die alte Röhre durch einen funkelnden LED-Bildschirm, die Garderobe könnte auch ein Upgrade vertragen und die Micky-Maus-Uhr am Handgelenk passt dann natürlich nicht mehr zum neuen Lebensstil und wenn der Blick auf die Freundin fällt – na ja, lassen wir das, sonst werden wir noch gegen ein neueres Modell ausgetauscht.
Machen wir uns nix vor: Im Leben steckt man meist ziemlich fest. Upgrade-Möglichkeiten erschließen sich nicht leicht, ständig sagt die Stimme der Vernunft: Das kannst du dir nicht leisten.
Und wer tatsächlich einmal mehr Geld auf dem Konto hat, wird wohl kaum zum Schmied seines Vertrauens gehen und neues Essbesteck fordern – am besten noch ein dekadentes Plus-Fünf-Messer-, sondern das Geld vernünftig anlegen, vielleicht noch für einen Urlaub planen oder eine andere One-Time-Ausgabe tätigen, die sich danach nicht mehr im Inventar feststellen lässt.
[pull_quote_center]WoW hat die Sehnsucht der Spieler nach einem Upgrade schon vor Ewigkeiten erkannt und ist ein Meister darin geworden, dem Spieler immer wieder die Karotte des Progress vor die Nase zu halten.[/pull_quote_center]
Kein Tag vergeht, so ist die Idee, ohne dass der Avatar des Spielers ein bisschen stärker wird. Auf ein Ziel hinarbeitet. Er loggt immer noch etwas stärker aus als er eingeloggt hat, oder ist dem Ziel zumindest nahe.
Die Möglichkeiten, die sich Blizzard und andere Hersteller zu nutze machen, sind die gemeinsten und perfidesten von allen: Sich füllende Balken und wachsende Zahlen! Was da genau wächst, ist gar nicht so wichtig. Ob der Fraktionsbalken bei den Hütern des goldenen Nachttopfes, unsere Widerstandsfähigkeit gegen Drachenatem oder – für die ganz hartgesottenen – gar der Wert in Angeln.
Hauptsache es gibt eine Zahl und am besten noch eine Rangliste, in der man sie vergleichen kann.
Und das ist nicht allein eine Männer-Sache: Für viele WoW-Zockerinnen gibt es nichts wichtigeres als die Zahl ihrer Erfolgspunkte. Man munkelt von ganzen Gilden, die Sonntags versklavt werden, um irgendwelchen Uralt-Content zu raiden, weil da noch ein Achievment fehlt. Lasst uns eine Sekunde innehalten, um für diese armen Seelen zu beten.
Verschiedene Möglichkeit des Fortschritts, oder etwa nicht?
Dabei fängt es für die meisten von uns so harmlos an. Irgendwann – wahrscheinlich in grauen Vorzeiten – muss es bei jedem von uns mal so weit gewesen sein: Der erste Level-Aufstieg. Eben war man noch ein Hänfling der ersten Stufe – und dann ist irgendetwas passiert, was man gar nicht so recht verstand, ein Hotkey wurde gedrückt, ein Monster biss ins Gras, ein Lämpchen leuchtete, eine Zahl blitzte auf und: Tada! Platz da, ihr Anfänger, ich bin Stufe 2.
Irgendwann war man sogar Stufe 5 und die Monster, für die man am Anfang noch drei Schläge gebraucht hatte, kippten nun beim bloßen Ansehen aus den Latschen. Das anfängliche Gebiet war schnell verlassen und man wandte sich neuen Aufgaben zu, Träume von Allmacht stiegen auf. Immer weiter ging die Reise, neue Fähigkeiten wurden freigeschaltet und man hatte bei jedem Ausloggen das Gefühl, dass man diesem magischen Zustand, das Höchstlevel erreicht zu haben, ein entscheidendes Schrittchen näher gekommen war.
[intense_progress size=”large” animation=”1″ colors=”success,” values=”60″ texts=”Nicht mehr weit bis zum nächsten level!” /]
Nun, für manche Gelegenheitsspieler, jene glücklichen Ahnungslosen, endete die Reise dahin irgendwo auf dem Weg. Oder – wie manche Spieler es auch halten – die Reise endete genau beim maximalen Level, dann loggten diese Spieler aus, fingen einen Twink an oder waren nie mehr gesehen. Für die Hardcore-Spieler hingegen beginnt das Spiel erst mit Erreichen des Max-Levels.
Das Sammeln, das Jagen und die Leiter des Fortschritts
Auf der höchsten Stufe angekommen, gibt es natürlich immer noch Möglichkeiten, die Spielfigur weiter auszubauen: Es gilt nun den Char mit einer Reihe von Gegenständen auszurüsten. Mit jedem Gegenstand wird der Char stärker und ist damit in der Lage, stärkere Monster zu bezwingen, die wiederum bessere Ausrüstung fallen lassen, die ihrerseits den Spieler dazu befähigen, noch stärkere Monster niederzustrecken.
WoW hat das zu einer hohen Kunst erhoben.
Noch in Zeiten von The Burning Crusade waren die Reifen, durch die Spieler springen mussten, klar vorgezeichnet. Zuerst wurden die wichtigsten Hauptquests erledigt, danach ging es in die Instanzen, danach in die Heroic Instanzen, danach in 10er Raid (nach Karazahn), und danach mit der Gilde in die immer schwieriger werdenden 25er Raid-Instanzen. Solo-Spieler hatten Pech (oder Glück), für sie endete das Spiel tatsächlich mit dem Max-Level. Die anderen Spieler begaben sich auf eine klar definierte Leiter. Stufe um Stufe galt es zu erklimmen. So ist es auch heute noch.
Jede Klasse hat eine bestimmte Spielweise, die den optimalen Nutzen verspricht. Schlaue Köpfe – meist gelangweilte Mathematiker – entwerfen riesige Tabellen und führen Kleinkriege darum, wie genau diese Konfiguration aussieht, aber es ist klar: Sie ist irgendwo da draußen. Für die Spieler beginnt nun der Aufstieg auf einer Leiter, auf deren oberster Sprosse diese Idealvorstellung wartet.
Die Leiter des Fortschritts ist eng und schmal …
Davon träumen so einige Jäger…
Nun hätte es verschiedene Möglichkeiten gegeben – und vielleicht gibt es sie ja noch – diese Leiter des Fortschritts zu gestalten. Bei WoW – und den meisten anderen Spielern – ist die Leiter mit den Jahren schmal und hoch geworden: Für jede Klasse gibt es in einem bestimmten Level-Bereich genau einen Gegenstand einer bestimmten Qualität, danach gilt es den nächsten zu erlangen.
Ein Jäger in World of Warcraft kann jederzeit nachsehen, wie stark sein Bogen ist. Hat er den fünfstärksten Bogen im Spiel, weiß er genau, welchen Gegner er bezwingen muss, um an den viertbesten heranzukommen.
Es scheint fast so, als spielten alle Jäger in World of Warcraft den genau gleichen Char, nur auf verschiedenen Stufen seiner Entwicklung. Der Jäger mit ilvl500 weiß bereits, welche Gegenstände er mit ilvl510 tragen wird – denn es gibt nur eine „beste“ Konfiguration.
… aber es macht schon Spaß, oben anzukommen
Nun hat diese Leiter einige Gründe. Gerade WoW ist ein Spiel, das in den letzten Jahren fast alle Ecken und Kanten fein säuberlich wegpoliert hat. Riesige Gilden, für die es um echtes Geld geht, liefern sich über Kontinente hinweg ein Wettrenen darum, wer die neuesten Bosse zuerst bezwingen wird. Chancengleichheit soll gewahrt bleiben.
Der Elite-Hunter der nordamerikanischen Super-Gilde soll die gleichen Möglichkeiten haben wie sein Rivale aus Schweden. Aber wird das Spiel nicht dadurch auch jeder Überraschung beraubt? Kann ein Spieler seine Figur so gestalten, wie er möchte. Kann er ihr seine eigene persönliche Note verleihen – oder gar einen eigenen Stil entwickeln und trotzdem noch effektiv bleiben und seinem Raid nicht zu Last fallen?
Nun, World of Warcraft bemüht sich zumindest auf kosmetischer Ebene darum. Seit einigen Jahren ist es möglich, das Aussehen der Spielfiguren und deren Items zu verändern und zu individualisieren.
Wäre es für dich in Ordnung, wenn begehrenswerte Items einfach nur spezieller aussehen würden?
Andere Games verfolgen eine andere Philosophie. Bei ihnen spielen Items keine so große Rolle, sondern der Progress findet dann über Vanity-Items statt, also Gegenstände, die nur dazu dienen, das Ego des Spielers zu festigen, die aber die Spielfigur nicht stärker machen.
Das Seltsame ist allerdings, dass viele dieser Spiele ein Schattendasein fristen. Während die magische Anziehungskraft von WoW wohl darauf beruht, dass es in der Welt von Azeroth immer höher, stärker und weiter geht.
Wie seht Ihr das?
Gefällt euch die lineare Progression oder erhofft Ihr euch von neuen Spielen wie Guild Wars 2, Everquest Next oder TESO etwas mehr Abwechslung, was die Weiterentwicklung Eurer Spielfigur angeht?
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Ehemalige Spieler, die eine gültige Version von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn besitzen, aber kein aktives Abonnement mehr, bekommen nun für ein paar Tage die Gelegenheit, die letzten Entwicklungen in Eorzea auf Herz und Nieren zu prüfen.
Wer weiß, es ist gut möglich, dass man sich wieder für das Spiel begeistern kann – immerhin hat es in letzter Zeit nicht wenige Neuerungen gegeben; insbesondere Patch 2.1 kommt einer großen Erweiterung schon relativ nahe. Abgesehen davon, können wir das Spiel denjenigen empfehlen, die mit dem asiatischen Stil sympathisieren und ein klassisches MMORPG-Gameplay in einem neuen Gewand erleben möchten. Erst kürzlich kürten wir FF XIV:ARR zur größten MMO-Überraschung 2013.
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[intense_testimony_text]Mit Patch 2.1 haben wir viele neue Inhalte wie zum Beispiel den Kristallturm für Allianzen mit 24 Spielern, PvP-Kämpfe in der Wolfshöhle, neue extreme Kämpfe gegen die Primae, weitere Entwicklungen in der Hauptgeschichte und noch viel mehr hinzugefügt. Wir möchten gerne so vielen Spielern wie möglich die Chance geben, all das auszuprobieren, was FFXIV: ARR zu bieten hat. Aus diesem Grund werden wir in an diesem Wochenende eine zeitlich begrenzte Gratis-Login-Kampagne abhalten! [/intense_testimony_text]
[intense_testimony_author company=”Square Enix, Entwickler von FF XIV: ARR” link=”http://de.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/a22a9a9d9e2fa9828dacdd05e54b038c71c97bd3″ link_target=”_blank” image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2013/12/ffxiv-logo-300×200.png”][/intense_testimony_author]
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Diese Aktion geht von Samstag (09:00 Uhr) bis Montag (09:00 Uhr), ergo vom 11. bis zum 13. Januar 2014. Viel Spaß?
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Colin Johanson von ArenaNet hat zum Jahreswechsel noch einmal zusammengefasst, was sich in der Welt von Guild Wars 2 im abgelaufenen Jahr ereignet hat. Guild Wars 2 erzählt die Geschichte des Fantasy-MMORPGs in ihrer living-world als Abfolge von kurzen Events, die zusammen einen größeren Handlungsbogen ergeben.
Die Welt lebt damit und verändert sich alle zwei Wochen aufs Neue wie ein Fortsetzunsroman, der in regelmäßigen Abständen erscheint. Nur dass man diesen Roman als Held Tyrias in erster Reihe miterleben kann.
So machten Anfang 2013 die Flammenlegion zusammen mit den Buddlern Stress, bevor dann die Himmelspiraten in Königsstein ihre Intrigen sponnen. Das Ende der Himmelspiraten stellte die Helden Tyrias vor die Frage, wer hinter diesen finsteren Machenschaften stecken konnte. Auf die Antwort mussten sie nicht lange warten: Scarlet Dornstrauch war die Strippenzieherin im Hintergrund.
Dornstrauch erwies sich als würdige Antagonistin für das Jahr 2013. Ihre xenophoben Plänen schlugen im wahrsten Sinne des Wortes Wurzeln, als sie sogar die Natur dazu brachte, gegen die vereinten Völker Tyrias in den Krieg zu ziehen. Außerdem scheint Dornstrauch auf vielen verschiedenen Hochzeiten zu tanzen: Auch mit Ley-Linien kennt sie sich aus.
Das sind magische Kraftlinien, die den ganzen Kontinent durchziehen. Als zu Weihnachten dann auch noch die Flammenlegion und die Buddler wiederkamen und sich ebenfalls als Schachfiguren in Dornstrauchs Meisterplan erwiesen, stellte das die Helden vor weitere Rätsel.
Ist Scarlet Dornstrauch einfach nur verrückt oder verfolgt sie wirklich einen teuflisch raffinierten Plan, der die Helden von Guild Wars 2 auch im Jahr 2014 auf Trab halten wird?
Wir sind gespannt!
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Ich bin mir sicher, so ziemlich jeder passionierte Gamer aus meiner Generation wird sich schon so manches Mal folgenden Vorwurf angehört haben:
Du hast gar keine Zeit mehr für XYZ, du bist doch süchtig nach diesen Computerspielen!
Ich glaube, dass viele Menschen, vor allem Eltern, sich nicht bewusst sind, was sie mit einer solchen Aussage anrichten können. Ich nehme mich hier persönlich einfach als Beispiel, denn da habe ich logischerweise die meiste Kenntnis.
Wie wohl viele andere, habe ich damals mit “World of Warcraft” angefangen (Gut – ich habe auch “Silkroad” gespielt, aber wer kennt das noch?) und wurde immer mehr in die verschiedenen Spielinhalte eingebunden. Zuerst waren es nur abendliche Instanzgänge (Scholomance, immer wieder Scholomance!) und später wurde es dann eine Raidgruppe aus 40 Leuten, was wiederum bedeutete, dass man 2-3 Mal die Woche für mindestens 4 Stunden Zeit haben musste – da war die Farmzeit für Fläschchen und Bufffood noch nicht mit eingerechnet.
Aber zurück zum eigentlichen Thema: Ich habe mir damals viele Gedanken gemacht, ob ich denn wirklich süchtig bin, und habe mein Handeln sehr intensiv reflektiert. Dabei habe ich auch eine Menge recherchiert: Was genau macht eine Sucht aus?
Zu diesem Thema gibt es viele Meinungen; einige Leute sind davon überzeugt, dass man mit 2 Stunden Computerspielen pro Tag schon als stark suchtgefährdet gilt, während andere die These vertreten, dass eine Sucht niemals an der Zeit bemessen werden kann – auch, wenn sie ein Indiz sein kann. Ich vertrete die letzte Ansicht und mein Studium der “Sozialen Arbeit” hat mich in dieser Meinung nur noch weiter bestärkt, denn da ist eine der vorherrschenden Thesen:
Eine vermeintliche ‘Sucht’ ist nur dann eine Krankheit, wenn für den Betroffenen ein Leidensdruck entsteht.
Das bedeutet, grob übersetzt: Man ist nur süchtig, wenn etwas anderes vermisst wird, für das man gerne Zeit aufwenden würde, es aber aufgrund der Sucht nicht kann.
Um ein Beispiel zu nennen: Du bist mit deinen Noten in der Schule unzufrieden und würdest gerne mehr lernen, allerdings kannst du das nicht, weil du den ganzen Tag zockst. Damit hätten wir einen Leidensdruck (schlechte Noten, die man ändern will) und ein klares Indiz für die Sucht.
World of Warcraft – kann Spieler in seinen Bann ziehen.
Ich habe das immer anders gehandhabt. Mir waren meine Noten weitestgehend egal, also konnte ich, ganz ohne Leidensdruck, meine Zeit für Raids und Rollenspiel ausgeben. Da ich ebenfalls keinen Alkohol trinke, wurde es mit steigendem Alter auch langweilig Partys zu besuchen – zumindest nach einem bestimmten Zeitpunkt, wenn der Alkoholpegel die magische “Nervgrenze” übersteigt.
Man könnte mir natürlich nun nachsagen, dass ich es mir damit zu einfach mache, denn eine süchtige Person wird, wie der Volksmund sagt, immer abstreiten, dass sie süchtig sei. Genau das habe ich auch gemacht, bis meine Erziehungsberechtigten auf die grandiose Idee kamen, mich zu einem Suchtberater zu schicken – wie demütigend das ist, wenn die eigenen Eltern einen für suchtkrank halten, können sich die meisten vermutlich ausmalen.
Das Ganze hat sich dann aber zur bestmöglichen Lösung für mich gewandelt: Nach zwei Sitzungen mit dem Suchtberater, kam er zu der Überzeugung, dass ich nicht suchtkrank sei – mir fiel wirklich ein Stein vom Herzen und von da an konnte ich meiner Leidenschaft auch noch ohne schlechtes Gewissen weiter nachgehen!
Was man daraus auf jeden Fall mitnehmen kann:Lasst Euch von anderen Leuten nichts einreden.
Fragt euch selbst, reflektiert euer Handeln selbst und ehrlich, dann habt ihr fast immer die richtige Antwort, wie es um Euch eigentlich steht.
Uff, heute habe ich aber wirklich ein bisschen aus dem Nähkästchen geplaudert. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Was haltet ihr von diesen ganzen Zuschreibungen, die man in unserer Gesellschaft so schnell angehängt bekommt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen, bis zum nächsten Mal!
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Die 7te Legion – das dritte Häppchen der ersten SciFi-Staffel von Defiance
Ok, das waren jetzt ein paar Zahlen, die nach Erklärung verlangen und die noch durch weitere ergänzt werden müssen. Also derzeit läuft die erste Staffel des MMOTPSDefiance. Wer sich den sogenannten ‘Season Pass’ für 34.99 € zugelegt hat, der bekommt neben einigen Extras auch alle in der ersten Staffel enthaltenen DLCs, also Erweiterungen. Euer Vorteil, einige schicke Extras und ca. 15 € Ersparnis. Worauf ich eigentlich hinaus will, Defiance ist ähnlich einer TV-Serie in Staffeln mit kleineren DLCs aufgeteilt. Das passt im Prinzip gut zum Konzept, ist dem MMO doch auch direkt die gleichnamige Fernsehserie angegliedert. Jetzt wurde offiziell der dritte Teil (DLC) für die laufende erste Staffel angekündigt. Auf die Liveserver soll die Erweiterung im Februar 2014 aufgespielt werden.
Titel des dritten DLCs: The 7th Legion oder eben Die siebte Legion.
Hier wird es um Bushido gehen. Nein, nicht den Rapper, sondern den Codex der siebten Legion, die von Commander Yoshida Hiro angeführt wird und die sich in der Dystopie von Defiance noch immer gegen die Dunkelheit behauptet. Zugegeben viel ist das an Informationen noch nicht, aber Weiteres soll schon bald folgen und so müssen wir gemeinsam warten und uns eben mit dem Auslösen von Archenfällen begnügen – das nämlich brachte uns der zweite DLC ein. 🙂
Damit die Zeit des Wartens etwas kürzer wird, hier noch einmal das Video zum 2. DLC der ersten Staffel.
http://youtu.be/3dkDxXzLWAk
Wenn Euch der kleine Beitrag gefallen hat und Ihr Eure Freunde und Clanmitglieder informieren wollt, dann immer gern Liken, Sharen und Kommentieren. Wir freuen uns über jede Unterstützung! 🙂
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UPDATE: Vom 7. Februar 2014 bis zum 11. Februar gibt es erneut die Möglichkeit, an der Elder Scrolls Online Beta teilzunehmen!
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[intense_testimony_text]Wir laden noch mehr Spieler ein, Tamriel im Rahmen der ESO-Beta zu erkunden!
Schaut in euren Posteingang – wir verschicken weitere Betaeinladungen. Vergesst auch nicht, zumindest kurz in Eurem Spamverdacht nachzusehen und falls ihr Gmail nutzt, müsst ihr gegebenenfalls auch unter „Werbung“ nachsehen, ob ihr eingeladen wurdet.[/intense_testimony_text]
Alle Spieler, die sich für eine Beta in TESO registriert haben, sollten schnellstmöglich ihre Postfächer prüfen! Für einen Stresstest am Wochenende wurde soeben eine große Menge an Betaeinladungen verschickt – kein Wunder, so langsam geht es in die heiße Phase. Es sind schließlich nur noch knapp 4 Monate bis zum Release.
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[intense_testimony_text]Wir begrüßen das neue Jahr mit einer Runde Betaeinladungen. Schaut in euer E-Mail-Postfach, um herauszufinden, ob ihr eine erhalten habt. Und vergesst nicht, auch im Spamverdacht nachzusehen, nur um sicherzugehen.[/intense_testimony_text]
[intense_testimony_author company=”Bethesda, Elder Scrolls Online” link=”http://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/2014/01/07/neue-betaeinladungen–7-januar” link_target=”_blank” image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2013/12/teso-logo-e1388783226426-300×147.png”][/intense_testimony_author]
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Ein guter Grund, um die Server für die nächste Zeit vermehrt zum Glühen zu bringen; wenn man bedenkt, dass alleine auf Cyrodiil, der PvP-Karte, theoretisch bis zu 2000 Spieler in einer Instanz spielen können, ist so ein Test sicherlich eine gute Übung.
Natürlich bringen neue Spieler auch frischen Wind in die Feedbacksammlung, was sicherlich hilft, den letzten Feinschliff anzugehen. Falls ihr es dieses Mal nicht geschafft habt, keine Panik, bald geht es bestimmt schon in die nächste Runde. Und wenn selbst das nicht klappt, so wird Tamriel eben zum Release am 4.4.2013 besucht.
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