Overwatch: 2 Fortschritts-Systeme gescheitert, sind aller guten Dinge 3?

Der Game Director von Overwatch erklärkt Details zum Fortschrittssystem und seinen gescheiterten Vorgängern.

Zwei Systeme, zwei Misserfolge

In einem neuen Entwicklervideo spricht Jeff Kaplan, der Game Director von Overwatch über die Fortschrittssysteme, die man für den Shooter von Blizzard bereits ausprobiert hat – und warum diese gescheitert sind.

System 1: Talente und Kraftsteigerung

Beim ersten System hat man es mit Talenten versucht, wie man sie aus World of Warcraft und Heroes of the Storm kennt. Partieübergreifend sammelte man Erfahrungspunkte an, mit denen die verschiedenen Helden einige Stufen aufstiegen und dann bestimmte Fähigkeiten kaufen konnten. Ein Beispiel hierfür ist Reaper, der sich etwa jedes Mal dann vollständig heilt, wenn er in seine Schemenform übergeht. Alternativ konnte man die Reichweite seiner Schrotflinte verdoppeln.

Overwatch Reaper Screenshot

Reaper noch reapiger – Komplettheilung und bessere Reichweite als Talent.

Dieses System sorgte aber für so viel Verwirrung, dass man es kurzerhand wieder gestrichen hat. Da mehrere Spieler den gleichen Helden spielen können, war es absolut verwirrend und man konnte sich nie so richtig auf eine Situation vorbereiten. Außerdem war ein Stärkegewinn durch Zeitinvestierung eher hinderlich für die kompetitive Natur von Overwatch.

System 2: Reine Kosmetik mit Spielerleveln

Im zweiten Anlauf benutzte man ebenfalls Charakterlevel, aber ohne diese mit einem Machtzugewinn auszustatten. Stattdessen gab es zahlreiche kosmetische Belohnungen, die man für jeden Helden einzeln freischalten konnte. Aber auch dies führte zu einem ungewünschten Verhalten: Spieler entschieden sich nun seltener dazu, den Charakter während einer Partie zu wechseln (was sehr wichtig für den Erfolg der Gruppe ist), um „diese eine Belohnung“ noch zu bekommen, ganz unabhängig davon, ob man gerade ein nützliches Teammitglied ist, oder nicht.

Overwatch Spray Widowmaker

Spraylogos sind eine Möglichkeit der Anpassung.

Die Entwickler beschreiben dieses System im Nachhinein als eine „kleine Katastrophe“ und haben daraus gelernt, dass sie den Spielern niemals vorschreiben wollen, welchen Charakter sie gerade zu spielen haben – auch nicht durch ein Belohnungssystem.

Der neue Ansatz

Einen besonders wichtigen Anreiz gab Tom Chilton, der Game Director von World of Warcraft, denn er sagte: „Wenn es in deinem Spiel nicht um Fortschritt geht, dann fokussiere dich auch nicht darauf.“ Genau das wollen die Entwickler mit dem neuen Ansatz nun beherzigen. Die Hauptmotivation soll der Spaß am Spiel sein und kein Belohnungssystem. Diese wird „leicht und kosmetisch“ sein und den Spielern „für die Zeit im Spiel danken“.

Das klingt im Grunde nicht so anders, wie System Nummer 2, wird aber wohl nicht auf einzelne Helden festgelegt sein. Welche Belohnungen es genau geben wird, will man noch nicht verraten – das sollen die Spieler dann selbst erleben.

Overwatch Mercy Screenshot

Bis die Beta weitergeht, kann es noch eine Weile dauern. Inzwischen stellt man sogar erst den Februar 2016 in Aussicht.

„Einige Sachen kursieren ja schon im Internet, wie etwa die Spraylogos. Aber das ist nur ein Teil dessen, was wir uns überlegt haben.“

Die Beta von Overwatch wird erneut starten, sobald man ein solches Fortschrittssystem eingebaut hat. Dies könne im schlimmsten Fall aber auch erst im Februar sein, je nachdem, wie erfolgreich die Entwickler sind.

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Quelle(n): overpwn.com
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