Overwatch: 2 Fortschritts-Systeme gescheitert, sind aller guten Dinge 3?

Der Game Director von Overwatch erklärkt Details zum Fortschrittssystem und seinen gescheiterten Vorgängern.

Zwei Systeme, zwei Misserfolge

In einem neuen Entwicklervideo spricht Jeff Kaplan, der Game Director von Overwatch über die Fortschrittssysteme, die man für den Shooter von Blizzard bereits ausprobiert hat – und warum diese gescheitert sind.

System 1: Talente und Kraftsteigerung

Beim ersten System hat man es mit Talenten versucht, wie man sie aus World of Warcraft und Heroes of the Storm kennt. Partieübergreifend sammelte man Erfahrungspunkte an, mit denen die verschiedenen Helden einige Stufen aufstiegen und dann bestimmte Fähigkeiten kaufen konnten. Ein Beispiel hierfür ist Reaper, der sich etwa jedes Mal dann vollständig heilt, wenn er in seine Schemenform übergeht. Alternativ konnte man die Reichweite seiner Schrotflinte verdoppeln.

Overwatch Reaper Screenshot
Reaper noch reapiger – Komplettheilung und bessere Reichweite als Talent.

Dieses System sorgte aber für so viel Verwirrung, dass man es kurzerhand wieder gestrichen hat. Da mehrere Spieler den gleichen Helden spielen können, war es absolut verwirrend und man konnte sich nie so richtig auf eine Situation vorbereiten. Außerdem war ein Stärkegewinn durch Zeitinvestierung eher hinderlich für die kompetitive Natur von Overwatch.

System 2: Reine Kosmetik mit Spielerleveln

Im zweiten Anlauf benutzte man ebenfalls Charakterlevel, aber ohne diese mit einem Machtzugewinn auszustatten. Stattdessen gab es zahlreiche kosmetische Belohnungen, die man für jeden Helden einzeln freischalten konnte. Aber auch dies führte zu einem ungewünschten Verhalten: Spieler entschieden sich nun seltener dazu, den Charakter während einer Partie zu wechseln (was sehr wichtig für den Erfolg der Gruppe ist), um „diese eine Belohnung“ noch zu bekommen, ganz unabhängig davon, ob man gerade ein nützliches Teammitglied ist, oder nicht.

Overwatch Spray Widowmaker
Spraylogos sind eine Möglichkeit der Anpassung.

Die Entwickler beschreiben dieses System im Nachhinein als eine „kleine Katastrophe“ und haben daraus gelernt, dass sie den Spielern niemals vorschreiben wollen, welchen Charakter sie gerade zu spielen haben – auch nicht durch ein Belohnungssystem.

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Der neue Ansatz

Einen besonders wichtigen Anreiz gab Tom Chilton, der Game Director von World of Warcraft, denn er sagte: „Wenn es in deinem Spiel nicht um Fortschritt geht, dann fokussiere dich auch nicht darauf.“ Genau das wollen die Entwickler mit dem neuen Ansatz nun beherzigen. Die Hauptmotivation soll der Spaß am Spiel sein und kein Belohnungssystem. Diese wird „leicht und kosmetisch“ sein und den Spielern „für die Zeit im Spiel danken“.

Das klingt im Grunde nicht so anders, wie System Nummer 2, wird aber wohl nicht auf einzelne Helden festgelegt sein. Welche Belohnungen es genau geben wird, will man noch nicht verraten – das sollen die Spieler dann selbst erleben.

Overwatch Mercy Screenshot
Bis die Beta weitergeht, kann es noch eine Weile dauern. Inzwischen stellt man sogar erst den Februar 2016 in Aussicht.

„Einige Sachen kursieren ja schon im Internet, wie etwa die Spraylogos. Aber das ist nur ein Teil dessen, was wir uns überlegt haben.“

Die Beta von Overwatch wird erneut starten, sobald man ein solches Fortschrittssystem eingebaut hat. Dies könne im schlimmsten Fall aber auch erst im Februar sein, je nachdem, wie erfolgreich die Entwickler sind.

Quelle(n): overpwn.com
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Nirraven

Wiso nicht einfach Punkte für jede Runde verteilen die man dan für Skins, Logo’s oder sonst irgend einen Mist ausgeben kann. Ich finde mehr Fortschrittsystem brauch ein solches Spiel nicht.

aqqapulqqo

Ohne Entwicklung wird das wohl eher nichts. Da wird es schwer die Spieler bei der Stange zu halten.
Der Spagat zwischen Balance und Motivation ist zugegebenermaßen schwierig. Aber ganz ehrlich … Das ist einer der ersten Gedanken, den man zu Ende denken muss, wenn man so ein Spiel entwickelt.
Mein Vorschlag: Lasst die Spieler doch die Helden leveln, sorgt aber für gescheites Matchmaking.
Heißt, wenn ich Held X auf Level 13 habe, dann kann ich auch nur auf einen Server geraten, der Level 13 (oder meinetwegen ein gewisses Spektrum wie z.B. 12-14) zulässt.
Dann muss man sich zwar umgewöhnen, wenn man seinen Held gelevelt hat, da die anderen Helden auf dem Server ja auch das entsprechende Level haben; für Chancengleichheit wäre dann aber wieder gesorgt.
Zusätzliches Plus wäre der Anreiz, alle Helden gleichmäßig nach vorn zu bringen.
So kann man anfangs Zeit ins Kennenlernen des Spiels investieren und später eine Art „Endgame“ für die gelevelten anbieten.
Stell ich mir nicht so schwierig vor 🙂

Gorden858

Das erinnert mich irgendwie an das Runensystem aus D3 damals, das haben sie auch bis kurz vor Release immer wieder umgeschmissen und komplett überarbeitet. Da ich damals mit dem Ergebnis sehr zufrieden gewesen bin, mache ich mir hier auch erstmal keine allzu großen Sorgen. Es wird ja auf jeden Fall solch ein System geben. Es gibt eben nur kosmetische Belohnungen und die Level sind auf Account und nicht auf Charakterebene. Tägliche Quests oder ähnliches kann es entsprechend ja trotzdem geben. Dann aber eben nicht mit „Spiele X Spiele als Y“, sondern „Spiele X Spiele im Modus Y“ oder vielleicht sogar mit den Awards am Ende der Partie verbunden. Da gibt es viele Möglichkeiten.

Capscreen

Oh gott… Kein Plan, wie das die Overwatch Spieler sehen, aber nachdem ich das jetzt gelesen habe, weiß ich nicht mal, ob ich mir das Spiel kaufen würde. Die gehen da schon wieder komplett falsch ran. Ein Shooter ohne Progress und ohne irgendetwas, was einen zum weiterspielen motiviert ? Nur an den Spaßfaktor zu glauben, ist doch mehr als nur blauäugig.

Setoy

Genau diesen Gedanken hatte ich auch. Jedoch hab ich jetzt durch diese ganzen Early-Access/ Pre-Beta/ Closed-what-ever, so viel gelesen und gesehen zu Overwatch, dass der anfängliche Hype total verflogen ist und ich mir nicht mal sicher bin, ob ich es kaufen werde. Wäre es einfach erschienen, hätte ich es in jedem Fall gekauft. Komische Entwicklung! Man kann Spieler auch so viel an der Entwicklung teilhaben lassen. Meine persönliche Meinung. Vielen geht es bestimmt anders.

Nirraven

Genau diesen Gedanken habe ich noch nie gehabt 🙂

Da bin ich wohl nicht alleine, weil der meistespielte Shooter auch keine richtigen Level oder Perks hat.

Mir persönlich geht es in einem Shooter oder Moba oder ebener hier Mobashooter, darum Spaß am Spiel zu haben und vorallem um mich selber immer zu verbessern. Klar gibt es Genres wo ich ein Fortschrittssystem gut finde, aber Shooter gehören da auf keinen Fall dazu.

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