„Wir brauchen keine 10.000 Planeten“: Entwickler eines Rollenspiels sticheln kurz vor Release gegen Starfield

„Wir brauchen keine 10.000 Planeten“: Entwickler eines Rollenspiels sticheln kurz vor Release gegen Starfield

In wenigen Wochen startet das neue ARPG „No Rest for the Wicked“ auf Steam und Konsolen. Jetzt behaupten die Entwickler, dass es nicht nur gut aussieht, sondern den Spielern auch eine bessere offene Welt, als so manch andere Spiele, bieten soll.

Um welches Spiel geht es hier? No Rest for the Wicked ist ein kommendes Action-Rollenspiel von Moon Studios, den Schöpfern von erfolgreichen Titeln wie Ori. Erscheinen soll das Spiel am 18. April 2024 auf Steam. Ein Release auf der PS5 und Xbox Series X/S soll später folgen.

Auf den ersten Blick erinnerte No Rest for the Wicked viele Spieler an Diablo IV. Nachdem die Entwickler jedoch einiges über das Gameplay verraten hatten, wurde klar, dass Spieler sich eher auf Action im Stile der Dark-Souls-Spiele einstellen können.

Wenn ihr noch nichts von No Rest fo the Wicked gehört habt, könnt ihr euch hier schon mal den Trailer ansehen:

Was steckt hinter der Aussage der Entwickler? Thomas Mahler, Regisseur für No Rest for the Wicked, schrieb jetzt in einem Post auf X darüber, was sie mit diesem Spiel anders machen wollen als Spiele mit großen offenen Welten. Er beginnt mit der Behauptung, bei Spielern seit längerem eine Open-World-Ermüdung zu erleben.

Genau das wollen die Entwickler jetzt mit einer kleineren, aber besseren, offenen Welt vermeiden. Sie soll die Spieler eben nicht langweilen. An einer Stelle in seinem Post schreibt er: „Wir brauchen keine 10.000 Planeten“. Eine ziemlich klar Stichelei gegen Spiele wie Starfield und Co.

Er ist der Meinung, dass auch die meisten Spieler ihm bei diesem Punkt zustimmen würden. Und, dass diese sich stattdessen eben eine Welt wünschen würden, in die Entwickler Blut, Schweiß und Tränen gesteckt haben.

Tatsächlich ist sein Post aber nicht einfach ein Seitenhieb gegen Spiele mit großen offenen Welten. Stattdessen erklärt Mahler, warum diese seiner Meinung nach schwer zu gestalten und demnach schnell langweilig sind:

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt von Twitter, der den Artikel ergänzt.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Link zum Twitter Inhalt

Hier behauptet er, dass prozedural generierte Welten zwar auf den ersten Blick einfach aussehen, diese Technologie aber eigentlich noch nicht so weit ist, um gutes Level-Design in diesem Ausmaß zu schaffen. So entstehen auf diese Weise zwar große Welten, aber die Level werden im Nachhinein von Designern darüber gelegt.

Dies würde zwar auch irgendwie funktionieren, aber man bräuchte eine Armee an Level-Designern, um diese Weiten zu füllen, weshalb man bei vielen Spielen eben nur ein paar sehr hübsche Stellen habe.

Mahler schreibt, dass er mittlerweile genau sehen könne, welche Teile der Spiele später noch mal von Designern bearbeitet wurden. Die restlichen Teile der Welten würden daneben nämlich unfertig, unschön und leer wirken.

Was will No Rest for the Wicked anders machen? In der Gestaltung ihrer offenen Welt verfolgten die Entwickler vor allem das Ziel, dass Spieler, um von A nach B zu gelangen, niemals für 2 Minuten stumpf den Analogstick nach vorne drücken müssen, so Mahler.

Hier wurde alle per Hand gebaut und zusammengefügt

Dafür sind sie in der Entwicklung eben anders vorgegangen, als mit prozedural generierten Leveln zu arbeiten. „Stattdessen haben wir jeden Millimeter per Hand gebaut und dann alles zusammen genäht, Schnittpunkte geschaffen und das konstant wiederholt beim Moment zum Moment Gameplay“, beschreibt Mahler die Arbeit hinter seinem Spiel.

In einem Folge-Post erklärt Mahler außerdem, wie genau die Technologie hinter den prozedural generierten Welten funktioniert und versucht so mehr Klarheit zu verschaffen. Vor allem will er deutlich machen, warum diese Technologie eben noch keine guten Level alleine gestalten kann.

Trotzdem, sagt Mahler, könne er sich vorstellen, dass KI irgendwann weit genug ist, um wirklich gute Level-Designs alleine zu meistern. Zum jetzigen Zeitpunkt braucht es aber noch Teams von talentierten Designer, die dahinter stehen.

Was haltet ihr von diesem Thema? Wie wünscht ihr euch eine offene Welt, wenn ihr ein Spiel startet? Schreibt eure Meinung gerne in die Kommentare.

In einem Showcase zeigten die Entwickler, dass No Rest for the Wicked nicht nur schön aussehen wird: Das wohl schönste kommende ARPG startet im April auf Steam

Deine Meinung? Diskutiere mit uns!
8
Gefällt mir!
Kommentar-Regeln von MeinMMO
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
3 Kommentare
Neueste
Älteste Meisten Abstimmungen
Inline Feedback
Alle Kommentare anzeigen
huhu_2345

Leider wird heutzutage ein Spiel das keine 50h+ geht sofort abgestraft. Sei es von Spieler/innen oder Presse. Beinah in allen Test wird es negativ aufgeführt wenn ein Spiel nur 10h dauert oder es keinen Wiederspielwert hat (Finde ich immer wieder besonders dumm).
Wenn ich dann sehen das es für ein Temtem negative Reviews hagelt weil das Studio sich nach 6(!) Jahren anderen Dingen zuwenden will, frage ich mich schon wo wir falsch abgebogen bin.
Mir ist Qualität immer wichtiger als Quantität. Da zahle ich gerne für 10h Spiele auch 80 Franken.

Veoh

Ja das ist aber wirklich so…

10 000 Planeten ist genau das gleiche wie z.B. Assassins Creed Valhalla.
Die Welt RIESEN groß, aber selten langweilig und extrem ausgestorben- also fast wirklich schon so als wäre man auf unbewohnten Planeten.

Oder wenn dann werden einfach irgendwelche Leute darein gespawnt, die fehl am Platz zu sein scheinen und keine Aufgabe haben

Man muss das schon richtig gut umsetzen sonst…

N0ma

Es gibt so einen Grat zwischen zu klein und zu groß, da hat er Recht. Und ja rein prozedural generierte Welten will man nicht entdecken, das nutzt sich ziemlich schnell ab.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von N0ma
Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.

3
0
Sag uns Deine Meinungx