Das Ende der Hochphase bis ESO und Wildstar
Der muntere Release-Reigen sollte auch in den kommenden Jahren nicht abnehmen. Von 2010 bis 2014 gab’s jedes Jahr mindestens zwei Highlight-Neuerscheinungen, plus viele weitere kleine. Das Muster fiel dabei ähnlich aus wie in den Jahren 2005 bis 2009.
Viele MMORPGs nutzten bekannte Lizenzen wie Star Trek, Final Fantasy, DC, Star Wars, Dungeons & Dragons oder Elder Scrolls, und sie setzten auf ein inhaltliches sowie finanzielles Gerüst, wie man es durch den Genre-König World of Warcraft kannte. Spielerische Innovationen gab es dadurch kaum. Ganz im Gegenteil wirkten Spiele wie Rift (2011) wie ein „Best of“ bereits bekannter MMORPG-Inhalte.
Einer der Trailer zum MMORPG Rift:
Im Detail tat sich aber natürlich dennoch einiges. Beispielsweise fielen die Aufgaben der Quests zunehmend abwechslungsreicher aus. MMORPGs mit fast ausschließlich „Töte X Gegner“-Aufträgen wie ein Tera (2011) gab’s immer seltener. Dafür durften sich Fans auf Highlights wie die fantastischen Quests aus The Secret World (2012) freuen.
Immer mehr MMORPGs distanzierten sich zudem vom lange genutzten Tab-Target-Kampfsystem eines World of Warcraft, bei dem man mit der namensgebenden Tabulator-Taste zwischen den Zielen hin und her wechselt, um den anvisierten Kontrahenten dann mit Skills und Auto-Attacken anzugreifen.
Stattdessen setzten immer mehr Entwickler auf dynamische, actionreiche Gefechte mit Kombos und aktiven Defensivmanövern – in dieser Kategorie konnte das eben getadelte Tera von Bluehole Studio übrigens glänzen, genau wie Blade & Soul von NCsoft (2012) sowie Black Desert von Pearl Abyss (2014).
Darüber hinaus tat sich einiges bei der Inszenierung und Qualität der Geschichten. Hier setzten vor allem Star Wars: The Old Republic (2011) und The Elder Scrolls Online (2014) neue Maßstäbe. Im Laufe der Zeit konnten aber auch die Handlungsfäden von Final Fantasy 14 zunehmend begeistern – mit emotionalen Höhepunkten während der Erweiterungen Shadowbringers und Endwalker.
Zudem wurden Inhalte für große Schlachtzüge zunehmend unwichtiger. Der Trend ging zu Herausforderungen für Solisten und kleine Gruppen, die sich bestenfalls in überschaubar langen Häppchen konsumieren lassen. Der Grund: Die MMORPG-Fans von einst, die ganz oft Schüler und Studenten mit viel Zeit waren, haben mittlerweile Jobs, Familie und kaum noch Zeit.
Während es in den meisten MMORPGs darum geht, die Charakterstärke durch Progressionssysteme und bessere Ausrüstung immer weiter zu steigern (vertikale Progression), ging Guild Wars 2 im Jahr 2012 einen anderen, horizontalen Weg: Möglichst alle Inhalte sollen möglichst allen Spielern offenstehen – und das gilt auch für kommende Erweiterungen sowie Updates.
In GW2 geht’s daher nicht um die Jagd nach immer besserer Ausrüstung, sondern um das Erleben der Story, die Erkundung der Spielwelt und das Sammeln von Errungenschaften. Da es auch kein monatliches Abo und ab 2015 sogar einen Free2Play-Zugang gab, konnte sich Guild Wars 2 als das perfekte Spiel für Gelegenheitsspieler, MMORPG-Begeisterte mit wenig Zeit, Solisten und Sammler etablieren – und gehört bis heute zu den beliebtesten Genre-Vertretern überhaupt.
Die Sonderfälle: Final Fantasy 14 und Elder Scrolls Online
Apropos: Als FFXIV im September 2010 erstmals erschien, legte es eine ähnliche Bruchland hin wie viele andere MMORPGs vorher. Um die wichtige Final-Fantasy-Marke dadurch nicht nachhaltig zu beschädigen, fasste Square Enix einen bis heute historisch einmaligen Entschluss: Man nahm das Spiel vom Netz, bestimmte einen neuen Verantwortlichen und schuf mit viel Aufwand eine spürbar verbesserte Version.
Die kam im August 2013 als Final Fantasy 14: A Realm Reborn auf den Markt und wurde fortan sukzessive durch umfangreiche Patches sowie Erweiterungen verbessert. Der Lohn des Risikos und der enormen Mühe: Heute gehört FFXIV zu den wichtigsten und besten MMORPGs auf dem Markt.
Der Trailer zum aktuellen Update 7.2 von Final Fantasy XIV:
Etwas Vergleichbares haben ansonsten nur Bethesda und Zenimax mit Elder Scrolls Online geschafft, das am Anfang ebenfalls viele Baustellen besaß. ESO ging zwar nie für einen langen Zeitraum offline, bekam aber für essenzielle Bereiche wie das Endgame oder die Charakterprogression umfassende Verbesserungen spendiert. So konnte man mittlerweile 26 Millionen Spieler nach Tamriel locken.
Abseits der vielen Release-Enttäuschungen gab’s in dieser Ära auch eine ganze Reihe von MMORPGs, an denen lange entwickelt wurde und die nie das Licht der Welt erblickt haben. Das Blizzard-MMORPG Titan zum Beispiel (die Einstellung der Entwicklung wurde im September 2014 bekannt gegeben), Stargate Worlds (2010), World of Darkness (2014) oder auch EverQuest Next (2016).
Wusstet ihr übrigens, dass ab 2006 an einem Fallout Online gearbeitet wurde? Finanzielle und juristische Probleme verhinderten den Release in den 2000er-Jahren. 2011 stand das Ende des Projekts fest. Später machte Bethesda dann mit Fallout 76 einen MMO-Hybriden.
Viele MMORPGs für die zweite Reihe (oder die Tonne)
Viele andere Studios konnten oder wollten nicht derart viel Energie sowie Geld in ihr MMORPG stecken, um einen schwierigen Start durch langfristige sowie umfassende Bemühungen in einen großen Erfolg zu verwandeln. Dennoch mussten bis zum Juli 2025 nur zwei wichtige Spiele aus dieser Ära offline gehen: Wildstar (2014) und ArcheAge (EU-Release: 2014).
Dabei hatten beide durchaus ihre Vorzüge. ArcheAge mit seiner Freiheit liebenden Sandbox und den Grundstücken direkt in der Spielwelt. Wildstar indes mit seinem Humor, den knackigen Gruppenherausforderungen und den vielen Optionen des Housing-Systems.
Die meisten anderen MMORPGs, die mit gewissen Ambitionen zwischen 2010 und 2014 erschienen sind, passten sich indes mehr oder weniger schnell dem Markt an und änderten nach und nach Bezahlmodell, Content-Pläne sowie Team-Größe. Hier die wichtigsten Spiele aus dieser Phase, abseits von ESO, FFXIV, ArcheAge, Guild Wars 2 und Wildstar:
- Star Trek Online (2. Februar 2010): Das vierte MMORPG von Cryptic schickt euch bis heute in die Unendlichen Weiten und lässt euch dabei immer wieder auf bekannte Charaktere aus den Serien sowie Filmen treffen. Das Gameplay ist zweigeteilt, in die Bodenmissionen, die sich sehr klassisch spielen, und in die Weltraum-Passagen, in denen ihr euer Raumschiff steuert.
- DC Universe Online (11. Januar 2011): Das Superhelden-MMORPG von Dimensional Ink Games und Daybreak Game Company setzt auf die beliebte Lizenz der DC Comics und lässt euch daher auf allerlei namhafte Helden sowie Schurken treffen und bekannte Orte wie Gotham City unsicher machen. Könnt ihr auch heute noch spielen, und zwar auf allen aktuellen Plattformen.
- Rift (1. März 2011): Das MMORPG von Trion Worlds legte den bis dato wahrscheinlich geschmeidigsten Start des Genres hin und konnte sich daher früh auf regelmäßigen Content-Nachschub konzentrieren. Die namensgebenden Risse, die überall in der Welt auftauchen konnten, waren eines der Highlights von Rift.
- Star Wars: The Old Republic (20. Dezember 2011): Spielerisch gibt sich SWTOR klassisch. Mit den unterhaltsamen Klassen-Storys konnte man jedoch ein Ausrufezeichen setzen. Schade nur, dass das Endgame dann viel zu lange aus austauschbaren Inhalten wie Dailys, Raids und PvP bestand.
- The Secret World (3. Juli 2012): Das dritte MMORPG von Funcom glänzte mit einem spannenden, recht unverbrauchten Setting und innovativen Quests. Wie Age of Conan und Anarchy Online kam das Spiel jedoch mit vielen Baustellen auf den Markt.
- Old School RuneScape (16. Februar 2013): Die Classic-Version von RuneScape gehört bis heute zu den am besten bewerteten MMORPGs auf Steam, was auch daran liegt, dass die Community über kommende Inhalte mitbestimmen darf.
- Defiance (2. April 2013): Der MMORPG-Shooter von Trion Worlds sollte in einer ständigen Wechselwirkung mit der gleichnamigen TV-Serie stehen. Der Plan ging leider nicht auf. Zudem kämpfte das Spiel zum Launch mit Problemen. Dennoch folgte 2018 eine angepasste Version mit dem Namen Defiance 2025. Beide Fassungen gingen 2021 offline. Am 18. April 2025 gab’s das Comeback unter einem neuen Besitzer.
- Neverwinter (20. Juni 2013): Das fünfte MMORPG von Cryptic basiert auf der Welt von Dungeons & Dragons und setzt einen großen Fokus auf Story und zugängliche Action, die auch auf den Konsolen funktioniert. Die Spielwelt ist in viele instanziierte Gebiete und Dungeons unterteilt.
Flankiert wurden diese bis heute relevanten Genre-Vertreter von zig weiteren Releases. Hier nur eine Auswahl: Allods Online (2010), Mortal Online (2010), Vindictus (2010), Battlestar Galactica Online (2011), Realm of the Mad God (2011), Drakensang Online (2011) RaiderZ (2012), Ragnarok Online 2 (2012), Echo of Soul (2013), Age of Wulin (2013), Dragon’s Prophet (2013), Trove (2013), Wizadry Online (2013) oder auch Aura Kingdom (2014).
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Schöner Artikel
Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.
Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.
Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür
WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.
Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.
Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.