Meine Experten-Meinung zu Final Fantasy XIV: Holy F*ck, ist Shadowbringers gut

Unsere Autorin Irie ist aus ihrem Schock erwacht und muss euch unbedingt mitteilen, wie gut die Story des neuen Addons Shadowbringers von Final Fantasy XIV ist. Echt jetzt.

Seit dem 28. Juni können die Vorbesteller das neue Addon von FFXIV anzocken: Shadowbringers. Es gibt mittlerweile viele Reaktionen und Feedback vor allem zur Story der Erweiterung.

Ich selbst? Mich hat das Addon auf eine Achterbahnfahrt der Gefühle geschickt. Haltet euch also fest, Kids. Ich muss mich gerade dringend ausnerden.

irie beim spielen von shadowbringers
Ich beim Spielen von FFXIV: Shadowbringers

Dieser Artikel wurde spoiler-frei gehalten. Alle Infos über die Story, die hier zu finden sind, stammen aus Briefen des Produzenten oder Interviews mit Yoshida.

Von Anfang an auf dem richtigen Weg

Das Entwickler-Team hat mit der Story des Addons alles richtig gemacht. Es begann schon lange vor dem Launch mit der Veröffentlichung der Trailer. Sie waren so konzipiert, dass wir lange Zeit keine Ahnung hatten, was zum Geier in dem Addon los sein wird.

Das sorgte dafür, dass in der Community tonnenweise Theorien herumgingen. Die Leute wollten wissen, was passieren wird. Auch ich habe stundenlange Diskussionen mit anderen Spielern geführt, ingame und in Discord oder auf Social Media. Wir haben lange überlegt, was in Shadowbringers passieren würde.

Die Fans haben lange gerätselt, wieso der NPC Y’shtola in dem Trailer mit dem Namen ihrer Lehrerin Meister Matoya angesprochen wird.

Es herrschte eine echte Spannung. Und das stand in einem Kontrast zu Stormblood, wo direkt klar war, wie die Story verlaufen würde: Man geht nach Ala Mhigo und Doma, befreit sie, Ende, Applaus.

In Shadowbringers konnte man nur erahnen und raten, was passieren wird. Und ich musste auch lange überlegen, wieso mich die Story des Addons so sehr berührt hat, dass ich das halbe Wochenende lang heulend Eis in mich reingestopft habe, um mich wieder zu beruhigen.

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Hat jemand ein Taschentuch? Oder zwei? Oder zehn?

Wenn ich auf das Early-Access-Wochenende jetzt mit einem mehr oder wenige klarem Kopf zurückblicke, dann lassen sich drei Aspekte der Story identifizieren, die das Addon für mich so besonders gemacht haben:

  • Die Thematik der Story
  • Die Charaktere
  • Meine eigene Rolle in dem Geschehen

Es war aus Live-Streams bekannt, dass die Handlung von Shadowbringers in einer anderen Welt spielen wird. Diese Welt steht am Rande des Abgrunds. Und was mich extrem überrascht hat, war, dass man direkt von Anfang an mit den Leuten dieser Welt mitfühlt.

Das Spiel macht gleich innerhalb der ersten paar Missionen klar, dass hier die Kacke so richtig am dampfen ist. Die Leute leiden unter der Tyrannei des Lichts, haben jeden Tag den Horror vor Augen, aber kämpfen dennoch weiter.

Die Stadt Crystarium war für mich von Anfang an was Besonderes. Sie basiert auf dem Design der Stadt aus dem aller ersten Teaser-Trailer von FFXIV „Project Rapture“

Und ihre Entschlossenheit ist ansteckend. Man kommt als unbekannter Wanderer in die erste Stadt, Crystarium, und fühlt sofort heimisch. Die NPCs sind alle sympatisch und haben bei mir richtige Beschützerinstinkte geweckt. Ich wollte schreien: „Ich bin jetzt da, Leute! Jetzt wird alles gut! Ich werde euch alle beschützen, versprochen!“

Shadowbringers zog mich in die Story, egal ob ich es wollte oder nicht

Allgemein wurden die NPCs in dieser Story sehr geschickt ausgespielt. Während es in den alten Addons immer wieder NPCs gab, die ich am liebsten dahin schicken würde, wo die Sonne nie scheint, wurde ich bei Shadowbringers positiv überrascht.

Keiner der Charaktere ging mir auf den Geist. Sogar solche, von denen ich das auf den ersten Blick befürchtet hatte. Im Gegenteil: Sie zogen mich in die Handlung hinein. Es war ein guter Mix aus neuen, interessanten Charakteren und alten Gefährten, die man von früher kennt.

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Feo Ul erfüllte alle Voraussetzungen, um den Preis für den nervigsten NPC des Jahrhunderts einzusammeln.

Final Fantasy XIV hatte schon immer einen starken Fokus auf den Spieler-Charakter. Er ist der auserwählte Held, der Krieger des Lichts. So sollten sich die Spieler als etwas Besonderes fühlen. Es ist eine pragmatische Gameplay-Funktion.

Ich fand das, um ehrlich zu sein, schon immer etwas albern.

Ich bin kein Rollenspieler und identifiziere mich nicht mit meinem Charakter, wie es bei anderen MMORPG-Spielern häufig der Fall ist. Deshalb habe ich die Story von FFXIV bis jetzt immer mit einer gewissen Distanz betrachtet. Doch die Story von Shadowbringers änderte das.

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Es hat mich direkt als Spieler angesprochen. So, als wäre ich wirklich ein Teil dieser Geschichte. Wenn NPCs zu mir gesagt haben „Du bist nicht allein“ oder „Pass bitte auf dich auf“, dann fühlte es sich so an, als ob sie mit mir direkt sprechen würden und nicht mit meinem Charakter.

Es ließ mich einfach nicht los und ich bemerkte immer wieder beim Spielen, dass ich da saß und wie ein Depp grinste, weil einer der NPCs gerade mal wieder etwas total Liebes zu mir gesagt hatte.

Ich denke, einer der Gründe dafür (neben der großartigen Narrative) ist der lange lange Weg, der uns zu diesem Addon geführt hat. Der Teufel weiß, ich kann die Unmengen an Fetch-Quests in „A Realm Reborn“ und das Leveln vor Lvl 60 auf den Tod nicht ausstehen. Aber so nervig sie auch sein können, sie erfüllen einen Zweck.

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„Pray return to Waking Sands“. Diesen Satz haben viele FFXIV-Spieler gelernt zu hassen. Das Rumrennen in ARR war echt grenzwertig.

Sie legen das Fundament für alles, was ab Heavensward kommt. Jede Interaktion mit den NPCs ist begründet in der Lore, sie ergibt Sinn. Und ich denke, ohne dieses Fundament hätte die Story von Shadowbringers nicht den gleichen Effekt auf mich gehabt.

Dieses Addon ist das Ergebnis von sechs Jahren an fortlaufender Story, die ihre Höhen und Tiefen hatte. Und es ist ein Ergebnis, das sich problemlos neben den besten J-RPGs sehen lässt. Das letzte Spiel, das mich emotional so bewegt hat, war Journey und das ist eine extrem hohe Messlatte.

Die Entwickler haben aus den früheren Addons gelernt

Aber auch nüchterner betrachtet sind die Story-Missionen gut aufgebaut. Sie sind knackig, kommen direkt zum Punkt, konzentrieren sich auf die wichtigsten Story-Elemente. Man merkt, dass sich das Entwickler-Team an dieser Stelle gegenüber den alten Expansions verbessert hat.

Bestätigt der Launch-Trailer von Final Fantasy XIV: Shadowbringers das, was viele dachten?

Zu keinem Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, dass mich die Story an den Haaren rumschleift, von einer Fetch-Quest zur anderen (Mogrys von Heavensward lassen grüßen). Selbst wenn es Fetch-Quests gab, waren sie gemixt mit witzigen Aufgaben oder Minigames.

Die Story-Quests hatten weiterhin Mindestlevel-Anforderungen, aber die Level-Phasen waren kurz. Ich glaube, ich musste nur ein einziges Mal mehrere Stunden am Stück grinden.

Und zu dem Zeitpunkt hatte ich einen weiteren Heulkrampf wegen der Story hinter mir und wollte schnell schnell wissen, wie es weitergeht. Da war es mir auch absolut egal, wie lange ich dafür grinden muss.

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Fast jeder wichtige NPC hat eine eigene kleine Nebenstory. Thancred ist einer von ihnen.

Es war außerdem eine gute Idee, dass es in der Story keine Spaltung zwischen zwei Schauplätzen gab. Ich denke, das ist eins der Dinge, die bei Stormblood problematisch waren. Es gab keinen roten Faden, da man ständig zwischen Doma und Ala Mhigo hin und her sprang. Der Fokus von Shadowbringers lag auf der Welt von The First, mit gelegentlichen Szenen an anderen Schauplätzen, und das war optimal.

Ohne die Musik wäre die Story nicht so atmosphärisch

Wie es bei FF-Titeln schon immer der Standard war, ist die Musik auch in Shadowbringers exzellent. Der Komponist Masayoshi Soken hat in der Vergangenheit schon mehrfach erstklassige Arbeit abgeliefert und ist in der Community dafür sehr beliebt.

Wir brauchen mehr Konzerte wie Final Fantasy XIV: Eorzean Symphony

Doch ich hatte das Gefühl, dass die direktive Entscheidung für das Addon im Bezug auf Musik dieses Mal nicht “Es soll wie ein Final Fantasy klingen” war. Sondern viel mehr “Es soll wie Final Fantasy XIV klingen”. 

Bei Heavensward und auch zu Beginn in Stormblood hatte ich noch den Eindruck, dass Soken versucht hat, sich eher an der klassischen FF-Musik zu orientieren und hat auch Tracks aus der 1.0-Version von FFXIV verwendet, die von dem Meister Nobuo Uematsu komponiert wurden. 

In Shadowbringers lässt er die Sau raus. Die Erweiterung hat dadurch eine sehr starke eigene Identität, was die Musik angeht. Zum ersten Mal werden bei normaler Musik in Gebieten Tracks mit Gesang verwendet, wie etwa im Rak’Tika Großwald.

Achtung: Kleine Spoiler-Gefahr. Nur anhören, nicht anschauen 😉

Vielleicht ist der Grund dafür auch einfach, dass man in eine andere Welt reist und diese sich auch “musikalisch” von The Source, unserer Welt, unterscheiden sollte. Aber ich hoffe, dass Soken bei der Vertonung einfach mehr Freiheit erhalten hat. Und es in Zukunft auch so bleibt.

Wenn Hobby zur Arbeit zum Hobby wird

Wenn man arbeitstechnisch so viel mit einem Spiel zutun hat, wie ich mit Final Fantasy XIV, ändert sich irgendwann auch der Blickwinkel, aus dem man das Spiel betrachtet. Es hat bei mir schon lange vor meiner Arbeit bei MeinMMO angefangen.

Ich mag es, Spiele zu analysieren. Versuchen in die Köpfe der Entwickler zu schauen, verstehen, warum sie die eine oder andere Entscheidung getroffen haben. Das ist nichts Schlechtes. Ich habe ja weiterhin Spaß am Gaming.

Final Fantasy XIV: Schneller reiten in Shadowbringers – So geht’s

Aus diesem Blickwinkel habe ich bis jetzt alle Erweiterungen von FFXIV betrachtet. Die Stories der Addons waren interessant, aber diese Linse der Analyse war immer gegenwärtig.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers hat das komplett über den Haufen geschmissen. Ich habe in den letzten Tagen mit den Charakteren gelitten und gelacht. Ich hatte keinen Kopf für Analysen. Die Story des Addons hat so viele Gefühle aus mir herausgekitzelt, wie es nur wenige andere Spiele geschafft haben.

Wie geht es weiter?

Natürlich wird der Hype um die Story wieder abkühlen. Eine Erweiterung besteht ja nicht nur daraus. Vor allem bei Final Fantasy XIV enden die Addons nicht nach dem Release. Die Spieler können im Laufe der nächsten zwei bis drei Jahre fortlaufende Updates erwarten.

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Und es gibt auch Dinge, mit denen Teile der Community unzufrieden sind, etwa einige Änderungen der bestehenden Jobs. Doch das steht auf einem ganz anderem Blatt. Damit werde ich mich später beschäftigen, mich ärgern, freuen oder erleichtert sein.

Aber jetzt geh ich erst mal zurück ins Spiel und zocke Shadowbringers mit meinem Zweitcharakter durch. Ich hab im Kühlschrank noch eine halbvolle Packung Eiscreme stehen.

Alle Starter-Quests von Final Fantasy XIV: Shadowbringers – So geht’s los
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