Diablo Immortal bremst Vielspieler, damit Casuals noch eine faire Chance im Endgame haben

Diablo Immortal bremst Vielspieler, damit Casuals noch eine faire Chance im Endgame haben

Nach dem Ende der Closed Beta zu Diablo Immortal hat Blizzard veröffentlicht, was sich alles aufgrund des bisherigen Feedbacks für das Mobile-ARPG ändern wird. Eine davon ist die Änderung am Welt-Paragon-Level, die für das Zusammenspiel zwischen Casuals und Hardcore-Gamern essenziell sein dürfte.

Was ändert sich alles in Diablo Immortal? Die Closed Beta von Diablo Immortal war ein voller Erfolg bei den Testern. Doch recht abrupt ging die Beta zu Ende. Doch nach wie vor soll das Spiel 2022 erscheinen und Blizzard hat wohl einige Erkenntnisse aus der Beta gewonnen. Dazu gehören:

  • Verbesserungen der Social Features und am Multiplayer
  • Verbesserte Raids
  • Verbesserungen von Sets
  • Überarbeiteter PvP-Modus „Kreislauf des Konflikts“
  • Verbesserungen am „Welt-Paragon-System“

Vor allem der letzte Aspekt ist interessant, denn er regelt das Zusammenspiel von krass unterschiedlich hoch gelevelten Charakteren.

Alles, was ihr zu Diablo Immortal wissen müsst – in 3 Minuten

Neues System mit Welt-Paragon-Level soll Spieler zusammenführen

Was ist das zugrunde liegende Problem? Nachdem man in Diablo Immortal das Endgame erreicht hat, kann man weitere Stufen aufsteigen und seinen Helden noch weiter optimieren. Das sind so genannte Paragon-Stufen.

Doch was passiert, wenn in einer Gruppe einige Spieler viel intensiver zocken als andere? Dann sind die Hardcore-Gamer irgendwann lächerlich weit im Level voraus und die Casuals dümpeln auf niederen Stufen herum. Ein effektives Zusammenspiel ist dann nicht mehr gegeben, da die Herausforderung entweder zu leicht oder zu hart ist.

Laut Blizzard hätte man auch eine Art „Energie-System“ einbauen können, dass die Aktivitäten pro Woche limitiert, aber das wollten die Entwickler explizit nicht. Auch ein wöchentliches Limit an XP, die man verdienen kann, war einmal in der Alpha im Spiel. Das kam aber sehr mies bei den Spielern an, wurde daher in der Beta schon wieder gekickt.

Doch wie kann man trotzdem sicherstellen, dass sich verschiedene Spielertypen nicht zu weit voneinander entfernen?

Was hat es mit dem Welt-Paragon-Level auf sich? Die Lösung ist der so genannte Welt-Paragon-Level. Der steigt jeden Tag um 2 Stufen. Wenn jetzt euer eigener Paragon-Level grob im Bereich des Welt-Levels liegt, bekommt ihr ganz regulär XP.

Seid ihr mehr als 4 Level über dem Welt-Level, dann limitiert sich euer XP-Gewinn auf lediglich 25 Prozent der XP, die ihr regulär bekommen würdet.

Doch solltet ihr unter der Welt-Stufe mit eurem Paragon-Level sein, dann sieht die Sache anders aus. Dann bekommt ihr 200 Prozent auf eure XP.

diablo-immortal-paragon-level
So funktioniert das Welt-Paragon-System

Im Klartext: Niedrige Spieler bekommen doppelte XP, hohe Spieler nur noch ein Viertel der regulären XP. Auf diese Art konnten sich in der Beta bisher Spieler schnell wieder annähern, auch wenn einige sehr viel zockten und andere nur selten online kamen.

Das System limitierte bisher auch die Ausbeute von zerlegten Gegenständen, was aber in der Beta dazu geführt hatte, dass Spieler aktiv vermieden, in Leveln aufzusteigen. Das war freilich nicht im Sinne der Entwickler, weswegen das Zerlegen von Items nicht mehr vom Welt-Level vermindert wird.

So viel zu der Einführung des Welt-Paragon-Levels. Wie findet ihr diese Methode? Fair, da es die Spieler zusammenhält oder eine lästige Bremse? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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Steelfish

Man hätte sich natürlich auch ein interessantes Endgame anstelle dieses 0815 Paragorn levels überlegen können. Aber so geht’s natürlich auch…

Ayvaza

final fantasy 14 hatte die dämliche idee viel spieler zu strafen. wir wurden mit einem -90% exp debuff belohnt fürs zocken… die macher von diablo immortal müssen wohl noch rausfinden, dass es die core gamer sind, die investieren und auch am ball bleiben.
wie auch immer, es ist eine dumme und schreckliche idee leute fürs spielen zu strafen. das hier hört aber sich eher nach dem “ruhe” modus in mmorpgs an, es straft nicht viel spieler sondern erleichtert casuals levels nachzuholen

Anonymous

Hört sich gut an. Freu mich schon drauf 😊

God Loll Loot

Anscheinend machen se Star Citizen langsam konkurrenz zum Thema Release.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von God Loll Loot
KenSasaki

Ich lese und lese nur Infos zu dem Spiel, abgesehen von der kurzen Beta aber noch keinerlei Anzeichen das es mal kommt. Ich meine, das ist bald länger in der Entwicklung als manche AAA Games… Ich glaube, blizzard wird sich im Mobilemarkt komplett verennen mit so Gamers.
Zum News selbst: Das System ist interessant, finde aber 25% echt ein wenig “wenig”. 50% wäre hier eventuell besser gewesen, so kann man immer noch Farmen, ohne das es lächerlich wirkt. So wird man dies eher vermeiden noch einiges Extra zu farmen.

N0ma

glaub auch, man kanns mit – erstma alles perfekt machen – auch übertreiben

Anonymous

Wie mans macht isses halt ed Recht

N0ma

Ich beschwer mich nicht über Bugs in nem neuen Spiel,
solange der Wille vom Entwickler erkennbar ist das zu bereinigen.
Ne ich bin selbst Programmierer und stelle mir die Frage täglich wann gibt man was zum Kunden, es bleibt immer ein Mittelweg.

Marcel

Kommt drauf an… Wenn es Bugs sind, die nicht den Spielfluss stören, sondern nur irgendwo am Rand Mal auftreten, stört es mich auch nicht.

Aber zum Release sollte ein Spiel jedenfalls ordentlich spielbar sein.

Ein Release Datum wäre zwar schön. Aber lieber so, als wieder zu früh released und in einen Bug nach den anderen zu stürzen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Marcel
Anonymous

Diablo ist die letzte Marke die se noch ed “ausbluten” haben lassen. Könnte der Sargnagel werden wenn die zwei Spiele nicht einschlagen. Daher für mich verständlich dass die das sauber abliefern wollen.

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