Kann ich mit höherer Mobilität schneller rennen? Wie viel hält mein Hüter mit voller Belastbarkeit aus? Diese und andere Fragen zu Statuswerten in Destiny 2 beantworten wir in diesem Artikel.
Diese Statuswerte gibt’s in Destiny 2: Bei Destiny 2 handelt es sich nicht um einen reinrassigen Shooter. Neben Loot sind auch andere, eher Rollenspiel-typische Aspekte im Spiel zu finden.
Eines dieser RPG-Elemente sind die Statuswerte (Charakterwerte) oder Stats eures Hüters. Diese 6 unterschiedlichen Attribute gibt’s:
- Mobilität
- Belastbarkeit
- Erholung
- Disziplin
- Intellekt
- Stärke
Jeder dieser Werte kann von 0 bis 100 gesteigert werden. Alle 10 Punkte erreicht man eine neue Stufe (eng. Tier). Was die einzelnen Werte bewirken und in was ihr investieren solltet, klären wir in diesem Guide.
Wie steigen oder fallen eure Statuswerte? In Destiny steigert ihr eure Statuswerte nicht wie in vielen anderen Spielen durch Erfahrungspunkte und Levelaufstieg, sondern durch eure Ausrüstung.
Jedes Rüstungsstück gibt euch auf jeden der 6 Statuswerte einen Bonus. Wie genau diese Werte ausfallen, ist bei jedem Item je nach Roll unterschiedlich, ist also meistens zufällig. Ein Handschuh kann euch einen gehörigen Boost in Mobilität verleihen. Der gleiche Handschuh kann aber auch mit eher ausgeglichenen Werten daherkommen oder den Fokus auf Stärke und Erholung setzen.
Das hat noch direkten Einfluss auf eure Statuswerte:
- Sollte ein Ausrüstungsstück ein komplettes Meisterwerk sein, gibt’s auf jeden der 6 Werte einen Bonus von +2. Somit steigt der Gesamtwert um 12 Punkte an.
- Mods geben euch Bonuspunkte auf bestimmte Stats. Reguläre Rüstungs-Mods verschaffen euch +10 auf einen Statuswert. Einige saisonale Mods geben noch größere Boni, können sich aber auch negativ auf einzelne Stats auswirken.
Die Statuswerte auf dem Prüfstand
Das bewirkt Mobilität: Mobilität hat auf zwei Aspekte Einfluss: Sprunghöhe und Strafe-Speed. Je höher der Mobilitäs-Wert, desto höher fällt eure maximale Sprunghöhe aus. Ihr könnt so ein ordentliches Stück höher hinaus.
Unter Strafing versteht man eure Seitwärtsbewegungen. Wie schnell ihr dabei eure Position nach links beziehungsweise rechts verändern könnt, bestimmt der Strafe-Speed. Auch hier ist der zusätzliche Schub spürbar. Man kann nicht allgemein sagen, dass hier der höhere Wert Trumpf ist. Wie mit der Fadenkreuz-Sensibilität müsst ihr euch beim Strafing wohlfühlen.
Mobilität bewirkt nicht, dass ihr schneller sprinten könnt. Bedenkt, dass aber Effekte von beispielsweise Leichtgewicht-Waffen oder Bewegungs-Exotics tatsächlich eure Sprintgeschwindigkeit steigern.
Das bewirkt Belastbarkeit: Die Belastbarkeit gibt an, wie viel euer Hüter einstecken kann. Jedes Level in diesem Stat gibt euch ein klein wenig mehr Leben beziehungsweise Schildkapazität.
So viel Leben habt ihr mit den verschiedenen Belastbarkeits-Werten:
- 0 entspricht 186 Leben
- 10 entspricht 187 Leben
- 20 entspricht 188 Leben
- 30 entspricht 189 Leben
- 40 entspricht 190 Leben
- 50 entspricht 191 Leben
- 60 entspricht 192 Leben
- 70 entspricht 194 Leben
- 80 entspricht 196 Leben
- 90 entspricht 198 Leben
- 100 entspricht 201 Leben
Bitte bedenkt, dass diese Werte gerundet sind. Zudem scheint es aktuell so, dass die Lebens-Werte zwischen den Stufe 4 bis 9 etwas geringer (0,5 %) als dargestellt ausfallen.
Wie viel Belastbarkeit ihr idealerweise benötigt, hängt im PvP von der Meta ab. Im PvE spielt ein höherer Belastungs-Wert keine so dominante Rolle.
Diesen Unterschied macht Belastung auf Stufe 6: Bei vielen Waffen ändert sich bei höherer Belastbarkeit nicht unbedingt die TtK, sondern das Verhältnis von Kopf- und Körpertreffer. Aktuell etabliert sich 6 Belastbarkeit als der ideale Wert. Aus diesen Gründen solltet ihr den Wert anstreben:
- 110er Handfeuerwaffen: benötigen jetzt 2 Headshots und 1 Körpertreffer – statt 1 Headshot und 2 Körpertreffern. Zu diesen Waffen gehört beispielsweise Sturm.
- Dorn: Ihr überlebt den Gift-Effekt und Schaden von 2 kritischen Treffern und einem Bodyshot. Auch kann Dorn nach ihrem Buff euch nicht länger mit nur 2 Schüssen ausbluten lassen.
- MIDA Multi-Werkzeug: Ihr überlebt problemlos 3 kritische und einen Körpertreffer.
- Fusionsgewehre: Waffen wie Erentil benötigen ein Projektil mehr, um euch umzuhauen. Satt der üblichen 4 Schuss, müssen euch jetzt 5 treffen. (Das gilt ohne den Perk “Flüssige Spulen”)
- Scharfschützengewehre: Selbst wenn euer Gegner in einem stärkenden Rift steht, reicht ein Schuss aus einem aggressiven Sniper nicht, um euch zu töten. (Ab Belastbarkeit 5 und weniger wird dies möglich)
Weitere Untersuchungen zu den Belastbarkeits-Werten und was ihr ab welchem Level überlebt, hat Drewsky in diesem Video gemacht:
Das bewirkt Erholung: Erholung hat Einfluss auf zwei Effekte. Zum einen beginnt ihr nach einer Verletzung schneller mit dem Heilungsprozess. Das betrifft Schild- und Lebensenergie-Regeneration.
Zum anderen dauert die Heilung an sich kürzer, solltet ihr ordentlich in den Erholungs-Wert investiert haben. Während ihr bei 0 Erholung noch im kritischen Bereich seid, habt ihr nach der gleichen Zeit mit Stufe 10 schon fast den gesamten Schild zurück.
Bei Erholung bringen die höheren Stufen deutliche Vorteile. Wer in diesen Wert investieren möchte, sollte mindestens auf Level 7 kommen. Mit dem maximalen Level seid ihr binnen kürzester Zeit komplett einsatzbereit, als sei nie etwas passiert.
So wirken sich die Statuswerte auf eure Klassenfähigkeit aus
Seit einiger Zeit haben die Werte für Mobilität, Belastbarkeit und Erholung noch einen weiteren Nutzen. Jede Klasse besitzt einen spezifischen Sat, welcher die Abklingzeit der Klassenfähigkeit reduziert.
Die Klassenfähigkeit des Jägers: Wie oft ihr euer Ausweichen einsetzten könnt, hängt vom Mobilitäts-Stat ab. Bei 0 Mobilität habt ihr einen Cooldown von 28 Sekunden. Mit maximaler Mobilität müsst ihr nur 9 Sekunden auf das Ausweichen warten. Jede Stufe reduziert die Wartezeit um circa 2 Sekunden.
Die Klassenfähigkeit des Titanen: Eure Belastbarkeit bestimmt den Cooldown der Barrikade. Mit 0 Belastbarkeit dauert die Aufladung 52 Sekunden. Reizt ihr die Belastbarkeit voll aus, könnt ihr schon nach 14 Sekunden eine neue Wand stellen. Den größten Schub geben die ersten Stufen, eure Boni werden nach hinten raus immer geringer.
Die Klassenfähigkeit des Warlocks: Das Rift hat den längsten Cooldown. Mit höherer Erholung reduziert ihr aber die Wartezeit. Mit 0 Erholung dauert eine Aufladung fast 2 Minuten (1: 57). Auf der höchsten Stufe müsst ihr nur 41 Sekunden warten. Wie beim Titanen gibt’s hier Diminishing Returns.
Was ist mit den übrigen Stats?
Diesen Einfluss haben Disziplin, Intellekt und Stärke: Eure drei übrigen Werte beeinflussen, wie schnell ihr eure Fähigkeiten zurückerhaltet. Die Cooldowns sind für alle drei Hüter-Klassen identisch. Wir betrachten die Aufladeraten ohne etwaige Boni – im Prinzip so, als würden wir still in einer Ecke stehen.
Das bewirkt Disziplin: Je mehr Disziplin ihr besitzt, desto öfter könnt ihr eure Granaten-Fähigkeit nutzen. Ohne einen Punkt in Disziplin müsst ihr 1:43 Minuten auf eine neue Granate warten. Auf Stufe 10 gibt’s die Granate nach 32 Sekunden zurück.
Das bewirkt Intellekt: Wie schnell ihr eure Super wieder griffbereit habt, hängt mit dem Intellekt-Wert zusammen. Wer einfach nur wartet und nichts in Intellekt investiert hat, der benötigt 7:12 Minuten, um seine ultimative Fähigkeit aufzuladen. Mit maximalem Intellekt-Wert dauert das Ganze nur noch 3:48 Minuten.
Das bewirkt Stärke: Wer gerne mit seinem Nahkampf-Angriff austeilt, der setzt auf Stärke. Die Cooldown-Zeiten sind identisch mit der Granaten-Fähigkeit. Auf Stufe 0 wartet ihr 1:43 Minuten und auf Stufe 10 nur 32 Sekunden.
War unser Guide hilfreich und blickt ihr jetzt besser durch den Statuswerte-Salat? Wünscht ihr euch noch mehr RPG-Elemente und größere Auswirkungen dieser Werte? Sagt es uns in den Kommentaren.
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Na endlich mal ein ausführlicher, übersichtlicher und auch mehr als hilfreicher Artikel über das ganze oft nebulöse Gewusel mit den Stats. Super, danke dafür.
…auch wenn im PVE nach Erreichen Max-Level zzgl. (optionale 20+) Max-Level Artefakt (das Streben nach 999 überlasse ich allerdings den Destiny-Vollsuchties) dieses akribische Rumgebastel an den Stats/Charakteren realistisch betrachtet eigentlich in weiten Teilen vernachlässigt werden kann. Hier gilt eher persönliche Spielstil-Orientierung bzw. -Variation; z.B. ein Solar-Titan mit Heiligfeuerherz und ordentlich Disziplin-Stats ist schon ganz lustig zwischendurch als Abwechslung zum sehr mobilen Flummi-Hunter (welchen ich ja primär spiele).
ich setze schon immer auf Erholung. je schneller man regeneriert, desto besser.
Intellekt macht meiner Meinung nach keinen großen Sinn, da Super ja auch durch Kills uns Sphären aufgefüllt wird.
Ich hab beim Hunter 99 Mobilität, beim Titan knapp 90 Belastbarkeit und der Warlock ist mit allen Werten bei 50-60 der Allrounder. Hab ich schon immer so gemacht, damit ich wenigstens ein paar Unterschiede bei den Klassen habe.
Burn, Bungie, burn. 😆
Hmm, es gibt noch Leute, die ihren Hunter nicht mit 100 mobility spielen? Gibt’s ja gar nicht 😀
Ich schaff bei der Rüstung keine 100 !!! Die 99 werde ich immer ertragen müssen ?
Ein Masterwork des Klassengegenstands, also z.B. des Jägerumhangs, bringt ebenfalls +2 Punkte auf alle Statuswerte, obwohl der Klassengegenstand ansonsten ja keine Stats hat.
Vermutlich ist dir das schon ewig bekannt, aber vielleicht hilft dieser Hinweis ja jemand anderem, der irgendwo auf x8 oder x9 festhängt. Ich war jedenfalls höchst überrascht über diesen Effekt.
War mir schon bekannt. Danke trotzdem ?
Gibt aber trotzdem noch Hoffnung. Brauche dafür nur Glück mit den Exo Stompees und passenden Werten. So knacke ich noch die 100 Mobilität ?
ich drücke dir beide Daumen! Habe gestern meine St0mp-EE5 mit drei hart ergrindeten Aszendentenbruchstücken ins Masterwork gesetzt, was mir aber nur bei einem einzigen Stat etwas gebracht hat (Erholung von 58 auf 60). Die Grinderei hab ich begonnen, um ebenfalls von Mobility 99 auf die 100 zu kommen und hab dann zunächst gar nicht bemerkt, dass das Masterworking des Umhangs mich schon ans Ziel gebracht hatte. Hätte ich das vorher bemerkt, wer weiß, ob ich dann all die Zeit inverstiert hätte… Aber da ich die drei Aszendentenbruchstücke nun schon mal hatte, hab ich sie dann doch wie vorgesehen in die Stompees gesteckt. So ein gestecktes Ziel abzuhaken, ist irgendwie befriedigend — vermutlich ist auch diese Tatsache ein Grund, warum D2 so viele Leute so lange fesseln konnte und noch kann.
Ich achte schon lange nicht mehr darauf ob meine Rüstung hoch rollt, der Overall Stat ist mir egal geworden, ich suche nur noch nach Teilen die beides Belastbarkeit und Erholung auf +18 haben.
Ich habe Arme und Brust mit +18 auf beidem, fehlen nur noch Helm und Beine und die zwei die ich schon habe, haben beide einen 51 und 54er Roll.
Für mich sind Intellekt und Disziplin komplett egal geworden, auf fast allen Waffen die ich im PvE nutze ist Demolierer drauf welches Disziplin obsolet macht und auf dem Klassenzeichen habe ich 2x Asche zu Angriff was Intellekt unnötig macht.
Ich ziele drauf ab +100 auf Erholung und Belastbarkeit zu haben ohne Season Mods.
Sehr gute Strategie. Ich finde auch die Mods besser, die einem durch Granatenkills o.ä. mehr Super-, Nahkampf- oder Granatenergie wiedergeben. Zumal man diese doppelt einbauen kann und die +10 Stats Mods nur 1x.
Also ich würde bei den Statmods nur die oberen drei Stats stärken, da man wie du ja bereits gesagt hast, den Rest mit anderen Mods und Perks ausgleichen kann. Gerade verbesserte Mods von Asche zu Asche Angriff bis Momentum Transfer oder gar Herz des Innersten Lichts sind sehr viel stärker als Intellekt 100. 😉
Als Titan Main habe ich noch meine Jahr 2 Schädelfeste mit Zugepackt drauf + 2x Zugepackt auf dem Klassenzeichen. Gambit mit Missile ist der Alptraum jedes Invaders wenn er mich besuchen kommt >:D
So in etwa hab ich auch schon gespielt. Super ready alle 20 Sekunden. 😀
Lassen sich die Mods wirklich stapeln ?
Ja, angeblich machen zwei normale Mods dasselbe wie ein verbesserter.
Feine Sache ?
Sind die Mods “Asche zu Angriff” für mehr Superenergie stapelbar?
s.o.
Was? Das sind ja ENDKRASSE Unterschiede. Direkt mal alle 3 Chars entsprechend umbauen. Titan mit 10 Belastbarkeit und Herz des Innersten Lichts + Asche zu Asche Angriff, Momentum Transfer etc. wird dann UNZERSTÖRBAR!
Das halte ich nach wie vor für Schwachsinn, aus 2 Gründen:
– die ersten 5 Werte bringen nur +1 HP pro Level, dann 4 mal +2 und der letzte ganze +3
– die Entfernung (gerade bei Handfeuerwaffen) nach dem Nerf, lässt gar nicht zu, dass man sagen könnte wieviel Körpertreffer und Headshots man genau aushält (zudem gibt es ja auch Rampage und Kill-Clip etc.). Da man aber sehr wohl sagen kann, dass 8% mehr Leben einen öfter überleben lässt, würde ich tatsächlich auf 10 gehen oder den Stat komplett ignorieren (außer natürlich beim Titan: s.o.).
Man überlebt zudem auch Headshots von Snipern im Super mit Belastbarkeit 10, aber nicht mit <6 etc. pp.
Ich finde jeder sollte das mal selbst ausprobieren (die benötigten Rüstungsteile vorausgesetzt) und dann urteilen wie oft man noch stirbt. Meines Erachtens nach macht es einen gewaltigen Unterschied. Sieht man ja auch im Eisenbanner, wenn man 10 Level drunter ist und dann eben 5% weniger Schaden anrichtet und 5% mehr Schaden bekommt, was auch wiederum ungefähr den 8% höhere Belastbarkeit (Health Points) entsprechen.
Und zu guter letzt: mit Belastbarkeit 10 vermindere ich die Oneshot Range von Shotguns um ca. 8%, da sind pro 12m in etwa ein ganzer Meter! Pew Pew
Das passiert zum Beispiel unsichtbar im SB, wenn man nen Headshot von der Schmelztiegel Sniper erhält (90 rpm):
https://twitter.com/lightnings0ul/status/1187998541450502144
Und hier überlebt man mit Belastbarkeit 10 drei Headshots von Spare Rations (Notration) auf 27m. Mit Belastbarkeit 0 stirbt man hier auf bis zu 33-34m (je nach Perks der Waffe natürlich -> Reichweite, Schaden):
https://www.youtube.com/watch?v=t9CeTgiDZLM&vl=de
Nice, hoffentlich wird dein kommentar im artikel ergänzt. Sind sehr gute tipps, danke lightning
Bitte, gerne! Ich spiele egtl. schon seit D1 immer mit möglichst hoher Belastbarkeit, weil es mir einfach wichtiger ist zu überleben anstatt wegzurennen und dann sofort wieder in den Kampf ziehen zu können. Gerade bei Trials oder Survival will ich doch eher ne Chance aufs Überleben haben. 😉
Vielen Dank für diese äußerst aufschlussreiche Veranschaulichung. Gerade hinsichtlich der Belastbarkeit erzählt ja jeder etwas anderes. Mir ist aber auch aufgefallen, dass man bei weitem nicht mehr jeden Gegner mit drei Headies aus ner 150er weg holt und das mein Titan, mit relativ hoher Belastbarkeit, tatsächlich mein konstantester Charakter ist. Ich persönlich würde fast sagen, Mobilität und Belastbarkeit passen am besten zu meinem Spielstil, da ich nicht so oft vor der Konfrontation davon hüpfe. Es gibt ja viele Spieler, die dich entweder one Shot mit Erentil oder Pumpe holen oder, wenn das nicht auf Anhieb klappt, das Weite suchen. Für die wäre dann Erholung das A und O. Und die Barrikade nutze ich auch sehr gerne. Schade nur, dass meine Rüstungen wertetechnisch nicht immer optimal sind. Die aus dem Seasonpass hat ja top Energiewerte, diese sind aber nicht so toll verteilt. Naja, ich werde mal ein wenig testen. Ist mir eh nur im PvP wichtig. ?
Ja, geht mir auch so. Habe jetzt nur Mobilität 4 mit Belastbarkeit 10 beim Titan. Da ist also noch Optimierungsbedarf.
Das mit dem Spielstil trifft es ziemlich gut. Umso defensiver man spielt, desto weniger sinnvoll ist Belastbarkeit eigentlich (da man sich ja fast immer zurückziehen kann).