MMORPGs unterscheiden sich in vielen Bereichen von den Single-Player-Pendants. Unter anderem dadurch, dass Entscheidungen bei Quests in den meisten Fällen keine Rolle spielen. Dadurch ziehen die Quests auch keine Konsequenzen nach sich. Ashes of Creation will dieses große Problem der Quests auf besondere Art lösen.
Das große Problem von Quests in MMORPGs
Entscheidungen ohne Konsequenzen: In klassischen MMORPGs erleben Spieler Abenteuer in Form von regulären Quests. Diese sollen spannende Geschichten erzählen und laufen meist ähnlich der Missionen in Single-Player-Rollenspielen ab. Die Helden sollen eine entführe Prinzessin retten, den finsteren Lich-Lord töten, ein Dorf von Untoten befreien …
Events der Entwickler mal außen vor gelassen, offenbaren diese MMORPG-Quests aber einen entscheidenden Unterschied zu denen aus Einzelspieler-Rollenspiel: Die Handlungen der Spieler haben keine Konsequenzen.
- Die entführte Prinzessin wird immer wieder entführt, weil andere Spieler sie ja auch noch retten wollen, um die Belohnung zu kassieren
- Der Licht-Lord respawnt immer und immer wieder, um anderen Spielern zu ermöglichen, ihn ebenfalls zu bekämpfen
- Das Dorf wird auf ewig von den Untoten heimgesucht
Entscheidungen mit Konsequenzen, welche sich auf die Spielwelt und die NPCs auswirken und auch wirklich dauerhafte und große Veränderungen mit sich bringen, sind heutzutage ein wichtiger Bestandteil von Single-Player-Rollenspielen. In MMORPGs sucht man solche Elemente aber meist vergeblich.
Ein MMORPG mit Konsequenzen
Ashes of Creation will es anders machen. Die Intrepid Studios arbeiten aktuell an einem MMORPG, bei dem Konsequenzen der Handlungen von Spielern eine maßgebliche Rolle spielen. Nun mögen sich viele fragen, wie das denn funktionieren kann. Kann nur ein Spieler die Prinzessin befreien? Wird der Lich-Lord für immer weg sein? Und kein anderer Spieler kann das Dorf von den Untoten befreien? Nein, denn die Entwickler haben sich etwas Neues einfallen lassen:
- Nodes verändern Gebiete – Jedes Spielgebiet in der Welt von Ashes of Creation verfügt über eine sogenannte Node. Dabei handelt es sich um eine Art Speichersystem, in dem die Handlungen der Spieler gesammelt werden. Diese Handlungen führen dann zu bestimmten Ereignissen, welche sich auf die Welt auswirken.
- Bergbau erweckt Drache – Betreiben die Spieler einer Stadt in der Nähe von erzreichem Gebirge exzessiv Bergbau, dann kann dies dazu führen, dass ein Drache in den Höhlen erwacht. Dieser greift dann die Stadt an.
- Seeungeheuer attackieren Hafenstädte – Eine Hafenstadt, die von Fischfang lebt, kann ein Seeungeheuer auf sich aufmerksam machen, wenn zu viel gefischt wird.
- Die Wälder schlagen zurück – Baut ihr zu viel Holz ab, dann könnte die Natur zurückschlagen. Bäume erwachen zum Leben und attackieren euch. Wenn ihr allerdings mit den Ressourcen haushaltet und nicht zu viel abbaut, dann gibt euch die Natur etwas zurück und öffnet vielleicht einen sicheren Pfad durch den Wald, durch den ihr schneller die Nachbarstadt erreicht und so effektiver Handel treiben könnt.
- Wer erschlug den Raidboss? – Habt ihr vielleicht durch Bergbau ein Dungeon freigelegt, dann strömen aus diesem Monster. Ihr macht euch dann mit euren Freunden auf, dieses Dungeon zu erforschen, um herauszufinden, was die Wurzel dieses Übels ist. Ihr entdeckt während eines Raids ein gefährliches Monster, das ihr besiegt. In der ganzen Welt wird dann der Spieler bekannt, der diesen Raidboss erschlug. Das Dungeon ist dann erst mal gesäubert, bis sich dort eventuell neue Monster ansiedeln. Welche das sind und wann das der Fall ist, wird auch von euren Handlungen bestimmt.
PvP und Content sind wichtig
PvP spielt eine wichtige Rolle. Nicht nur im PvE haben eure Handlungen Konsequenzen. Auch das PvP wird mit eingebunden.
- Geleitschutz-Missionen – Habt ihr etwa viel Erz abgebaut und wollt dies zum Markt einer anderen Stadt transportieren, dann ist es nötig, Spieler als Begleitschutz für die Karawane anzuheuern. Denn andere Spielern könnten einen Überfall organisieren und das Erz stehlen wollen.
- Krieg zwischen Städten – Entdeckt ihr eine neue Mine in der Nähe eurer Stadt und baut so Erz ab, das ihr verkaufen möchtet, dann führt dies unter Umständen zu einem Streit mit der Nachbarstadt, wenn diese bisher das meiste Erz in der Gegend verkauft hat. Wird dann keine diplomatische Lösung gefunden, dann kann es zu einem Krieg kommen, der in gewaltigen PvP-Schlachten und Belagerungen ausgetragen wird.
Sandbox mit Content. Die Entwickler von Ashes of Creation wollen zwar eine Sandbox erschaffen, in der die Spieler viele Freiheiten genießen, doch das Team wird auch selbst Quests und Stories einbauen. Ihr werdet immer wieder auch auf reguläre MMORPG-Quests stoßen und eine Story erleben können. Denn die Entwickler erklären, dass eine Sandbox für ein Entwicklerstudio keine Ausrede dafür sein darf, nicht auch selbst spannenden Content zu erschaffen.
Am Ende bleibt natürlich die Frage, wie gut dies alles dann im Spiel funktionieren wird. Auf dem Papier klingen solche Pläne immer sehr gut. Im eigentlichen Spielbetrieb jedoch stellt sich dann oft heraus, dass die Spieler Mittel und Wege finden, solche Systeme zu ruinieren. Ob das auch bei Ashes of Creation der Fall sein wird, ist die große Frage. Ende des Jahres soll die Alpha 1 starten, die vielleicht schon einen Ausblick darauf gibt, wie gut das geplante System funktioniert.
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Das Spiel klingt richtig genial bis auf eine Sache: Griefplay PVP.
Wenns nen PVE Server gibt werd ich es mir angucken, aber so warte ich erstmal ab. Ich hab weder Interesse schwächere umzuhauen und mir drauf einen runterzuholen noch von stärkeren umgehauen zu werden..
Und nichts anderes ist Open PVP
Ich erhoffe mir doch viel von Ashes of Creation, selber habe ich WoW, G2, Rift, the Secret World, Spellborn, Tabula Rasa, etc. gespielt. In allen Spielen habe ich geniale Ansetze gesehen und erlebt. WoW in dieser riesigen Welt ohne Ladezeiten (auf einem Kontinent), G2 mit den Gebiets-Aktionen, die die gesamte Region beeinflusst haben, Tabula Rasa mit den PVE Angriffen auf die einzelnen Basen, Spellborn mit seinem innovativem Kampfsystem. Alles gute Ideen, so etwas komplett verpackt in ein System, in einer aktuellen Grafik, daß erwarte ich von AoC. Und das was ich bisher gelesen, gesehen und gehört habe, erfüllt dies es auch. Natürlich nicht punktgenau, aber eine aktive Welt, die sich Stündlich verändert, PVE Angriffe auf die Städte, Basen “der Spieler”. Das Charaktersystem, mit den Wahlmöglichkeiten unter den einzelnen Klassen (z.B. Magier <-> Barde), ja da habe ich einfach Bock drauf.
Das was ich mir noch nicht genau angesehen habe sind die Berufsfähigkeiten. Ich hoffe, daß diese einfach möglich machen, sich Gegenstände zu erstellen, die man auch wirklich gebrauchen kann. So daß ein Casualgamer sich per Handwerk auch eine Rüstung zusammenbauen kann, die nahe an eine erbeutete kommt. Da lasse ich mich aber überraschen.
Ich für meinen Teil freue mich auf den Release, auch wenn ich keine Vorbestellungen mache (sorry zu oft zu viel Scheiß erlebt… bestes Beispiel Division). Und daher nur auf einen verlosten Key für eine Alpha oder Beta hoffen kann.
Also wenn ein neues mmo startet und das ohne lag, discs und andere fails wäre das schonmal großartig ????
Klingt in der Theorie gut, aber ich fürchte das es in der Praxis nicht aufgeht. Wenn Spieler XY Abends ins sein Spiel einloggt und nur Interesse daran hat irgendwas zu erschlagen, ist er davon abhängig das irgendwer dafür auch die Gegebenheit schafft. Und selbst wenn diese geschaffen ist, muss die Info den betreffenden Spieler dann auch erreichen.
Klingt wirklich spannend, aber ich Zweifel das es gut aufgeht. Letztlich sprechen Dungeons und Raids, wie nicht zuletzt auch Quests eine bestimmte Art von Spielern an. Und wenn diese in ihr Spiel einloggen wollen sie möglichst auch genau das tun.
So schlimm sieht das Game für eine Early Alpha jetzt auch nicht aus…… Aber ja, ich erwarte mir hier auch nichts Großartiges. Leider kein EQN 🙁
Sorry, aber die Sachen sind teilweise nicht neu. Dass gewisse Handlungen auch Reaktionen hervorrufen, gibt es auch in anderen Spielen.
Zudem unterscheiden sie sich am Ende auch nicht von periodischen Events, wie z.B. den Weltquests in WoW.
Und ein Raidboss, der nur von einem Spieler (bzw. einer Gruppe) erlegt werden kann.
Na viel Spaß wie man da für MASSEN das Endgame planen will.
Am Ende zählt für PvE Spieler in MMORPGs nur eines: Den eigenen Charakter zu verbessern. Und das geht in der Regel nur über regelmäßige Dungeons und Raids, die entsprechende Ausrüstung bietet.
Das heißt es müsste eine große Anzahl dieser Dungeons und Raids geben, wenn jeder “nur einmal gemacht werden kann”.
Und dann müssten sie sich den Loottable teilen… das wäre ne Möglichkeit.
Oder worauf ich schon lange warte: Das Endgame Gear kommt einzig und alleine von den Berufen. Aus Dungeons und Raids bekommt man nur eine Grundausrüstung und eben Materialien für Raids.
In WoW wird so etwas nun auch wieder eingeführt. Leider beschränkt es sich auf rund 2 Items pro Beruf und BiS sind die Sachen bei weitem auch nicht.
Wo das Endgame Gear, vor allem BiS mal über die Berufe realisiert wird, DAS wäre etwas, wo ich definitiv mit einsteigen würde.
Aber SO, wie hier im Artikel geschrieben, wird es sich am Ende auch nicht anders anfühlen, als man es schon überall kennt. Vielleicht sogar etwas komischer, weil man eben nicht jede Woche in Raid XY gehen kann, da man nie weiß, welcher Raid aktiviert wurde usw.
Naja, schauen wir mal weiter. Bisher scheint AoC für mich auch nichts neues zu sein und auch nichts, was aus der Masse hervor Sticht. Und die Grafik ist unter aller Sau. Da wird mir schlecht bei. Hoffe das wird noch ordentlich aufpoliert.
Sicher, Story und Gameplay sind wichtiger, die müssen erst mal passen. Aber direkt danach kommt für mich die Grafik und da will ich ebenso keine Abstriche machen müssen, wie bei den ersten beiden Punkten.
Herr der Ringe Online war zu Vanilla Zeiten ein solches Spiel in dem man die Beste Ausrüstung durchaus über das Crafting bekommen hat. Nur vereinzelte Sets und Items waren besser, nicht viel besser und dafür Teilweise mit sehr geringer Dropchance. Das waren noch Zeiten aber wie in allen Spielen wurde es durch vermeintlich ach so tolle Neuerungen abgeändert und man konnte die Berufe wieder in die Tonne Kloppen wie bei den meisten MMOs. Zu den Events hast du durchaus recht solche Events gab es auch schon in anderen Games, aber was hier neu ist, ist das du durch die Spielweise Beeinflussen kannst wie und in welcher art die Events getriggert werden. Das die Raids nur für eine Gruppe dann verfügbar sein werden glaub ich mal weniger, wäre ein Design technischer Schnitzer der Extra Klasse. Vielleicht hat man einfach CD auf den Entsprechenden Raid und trifft das nächste mal dort nicht die Selben Gegner oder so. Ich persönlich würde es begrüßen wenn man nicht Doungens zu erbrechen Farmen muss, das hab ich persönlich noch nie gemocht.
Ja, das mit den Berufen in HdRO war genial. Eines der Gründe, wieso ich es nicht mehr Spiele ist, weil das eben abgeschafft wurde.
Ich denke aber, man kann es in MMORPGs so gestallten, dass die Berufe wichtig sind und eben das Beste Gear bieten (sei es dass man es direkt herstellt oder damit die Sets aus Quests oder Instanzen stark verbessern kann) und es trotzdem Massentauglich ist. AION ist da ein Beispiel, wie man es für die Masse NICHT machen sollte, das ganze aber mit nem Berufe System wie in WoW, wo dann die Mats aus den Raids kommen, wäre auch für die Masse etwas (Mats droppen auch im LFR, dort aber halt weniger, bzw. nur für die Grundversion). Nur so ne Idee.
“Das die Raids nur für eine Gruppe dann verfügbar sein werden glaub ich mal weniger, wäre ein Design technischer Schnitzer der Extra Klasse.”
Aber genau so steht es eigentlich im Artikel:
– Ihr entdeckt während eines Raids ein gefährliches Monster, das ihr besiegt. In der ganzen Welt wird dann der Spieler bekannt, der diesen Raidboss erschlug. Das Dungeon ist dann erst mal gesäubert, bis sich dort eventuell neue Monster ansiedeln.
Für mich lässt das nur eine Interpretation zu:
Ist das Ding getriggert, kann eine Gruppe diesen Raid/Dungeon machen bzw. wenn mehrere, zählt am Ende nur der Spieler/Gruppe, der den Boss zuerst getötet hat.
Ggf. können andere Gruppen in den Raid. Nur hat man dann verschiedene Instanzen oder landen alle in der selben Instanz, bis der Boss tot ist (eher wie ein Weltboss am Ende)?
So oder so, hat man das Ding einmal gecleart, ist er für niemanden mehr zugänglich bzw. leer, bis neue Gegner da sind.
Entweder muss man dazu dann, wenn wieder verfügbar, den Trigger noch mal auslösen oder die Höhle bleibt offen und irgendwann sind neue Gegner da.
Doch wenn letzteres und dann zugänglich für jede Gruppe mit eigener Instanz, wäre es ja fast wie in WoW und Co. auch.
Einmal ein Öffnungs Event und dann cleart man das Ding und nach einiger Zeit sind die Gegner wieder da, ggf. auch andere. Ist aber doch nichts anderes als in WoW und Co. der tägliche oder wöchentliche Logout.
Ein echtes Event wäre es doch nur, wenn man es jedes mal wieder triggern muss, der Trigger für die ganze Welt, also jeden Spieler zählt und dann eben… wer zuerst kommt, malt zuerst.
Ansonsten wäre es das, was wir in anderen MMORPGs bisher auch haben.
Ich stehe dem halt sehr skeptisch gegenüber und glaube nicht, dass es so dynamisch funktionieren kann. Am Ende wird es nach meiner Meinung entweder sehr dynamisch und der Erfolg des einen ist der Nachteil des anderen und wird dann nicht funktionieren… Oder es wird nicht so dynamisch und am Ende fast wie in anderen MMORPGs. Vielleicht dass lediglich der Lockout von der länge her variieren kann (mal 3 Tage, mal 7 Tage) und immer mal andere Gegner drin sind.
Aber auch das kann nur funktionieren, wenn die anderen Gegner, mit anderen Mechaniken aber trotzdem die selben Belohnungen geben… sofern das System auf Gear durch Loot besteht. Denn dann muss man als PvE Spieler planen können, wo man welchen Loot bekommt, den man noch braucht.
Die Grafik ist Alpha 0, was erwartet ihr? Du sagst jetzt schon, min. 1 jahr vor release dass, das endgame kacke wird, dabei gibt’s das endgame stand jetzt nur aufm Papier. Man kann ja hohe Erwartungen haben, sollte sich aber der Sache bewusst sein dass, das Spiel noch Alpha Status hat… und Du… ja speziell du darfst dich angesprochen fühlen…. welches MMORPG bietet dir momentan das was du einforderst? Quest Top, Story Top, Grafik Top, Handwerk Top… alles Top und dennoch würden solche Leute wie DU etwas zu mäkeln finden an DEM Spiel was alles hergibt. Ihr leute seid schuld das es keine wirklich neuen MMORPGs ausm Westen gibt. Weil IHR sofort alles kaputt redet obwohl nichts da ist ausser was aufm Papier steht… Toxidität, trolling und haten, das macht die Spiele kaputt. Deswegen gibt’s fast nix neues. Haltet euch das mal vor Augen…
Du hast meinen Beitrag nicht verstanden.
Ich verlange gar nichts! Ich sage nur, wie mein Ideal aussehen würde.
Und richtig, kein Spiel bietet dies. Sehe ich aber von der Sache mit dem Handwerk ab, habe ich da WoW das alles erfüllt. Top Grafik heißt nicht 100% Realismus. Sondern die Grafikart die gewählt ist, muss auch gut rüber gebracht werden. Und das tut WoW z.B.
Meine Aussage zur Grafik beruht auch nicht auf der Qualität die sicher noch steigen wird, sondern die ART der Grafik mag ich nicht. Dieser Pseudo Realismus.
Und bei WoW ist auch nicht alles super und da mecker ich kein bisschen! Und wieso? Weil das Gesamtkonzept passt.
Das hat auch nichts mit Toxidität zu tun oder mit Trolling oder so. Sondern hier werden die Pläne zu einem Spiel, wie sie auf dem Papier stehen, genannt. Und ich sage als potentieller Kunde, was ich davon halte.
Das gibt den Entwicklern die Möglichkeit, solche Kritik und auch Vorschläge zur berücksichtigen und so Fehler zu vermeiden.
Dass viele MMORPGs nicht funktionieren liegt NICHT an den Spielern sondern zu 100% an den Entwicklern die a) nicht halten, was sie versprochen haben, b) gar nicht auf die Wünsche und Meinungen der Spieler hören c) diese auch bewusst belügen und d) die Games dann auch noch unfertig und fehlerhaft heraus bringen und e) und dann nicht aktiv daran arbeiten, diese auch wirklich vollständig und zeitnah zu beheben./ zu ergänzen.
DAS ist der Grund, wieso die Spiele die in den letzten 4 Jahren heraus kamen fast alle gescheitert sind. Bei ALLEN davon treffen min. Punkt a), b) und d) zu.
Logisch dass wir potentielle Kunden dadurch kritischer geworden sind. Schließlich haben wir auch schon sehr viel Geld mit so etwas in den Sand gesetzt und/oder wurden stark enttäuscht in unseren Hoffnungen, dass es nun mal wieder besser wird.
Wir Spieler könnten auch einfach ruhig sein und dann? Dann kommt das Spiel raus so wie es die Entwickler sich gedacht haben und keiner kauft es. Dann wird geschaut wieso (oder auch nicht) und wenn man dann sagt, was einem nicht passt, kommt doch “Wieso habt ihr nicht vorher etwas gesagt?”.
Ich gebe meine Meinung und meine Wünsche kund. Diese müssen Dir und auch sonst niemanden gefallen. Denn es sind MEINE MEINUNGEN.
Vielleicht stehe ich nicht alleine damit da und wenn das so ist, vielleicht beachtet das der Entwickler… und vielleicht wird das Spiel für mich dann interessant und ich kaufe es/zahle ein Abo/Spiele es und kaufe im Store oder was auch immer.
Oder eben nicht. Dann ist es eben nicht das richtige Spiel für mich und ich werde es mit dem A*** nie wieder anschauen.
Aber was ist, wenn es eben dann nicht nur mir so geht sondern eben doch mehreren? Was ist, wenn das Game floppt, weil eben die Masse sich nicht zu Wort gemeldet hat oder ignoriert wurde.
Was dann passiert kann man aktuell gut an Bless sehen!
“Am Ende zählt für PvE Spieler in MMORPGs nur eines: Den eigenen Charakter zu verbessern. Und das geht in der Regel nur über regelmäßige Dungeons und Raids, die entsprechende Ausrüstung bietet.”
Dieses System ist so veraltet wie das. Heiler – Tank – DD oder das Klassensytem.
Es gibt auch für PVE Spieler mehr zu tun als seinen Charakter zu entwicklen. Story erleben zum Beispiel. Und Charakter Entwicklung muss sich schon lange nicht mehr in langweiligen Raids abspielen. Weder in STO noch in ESO muss man Raiden um an gutes Equip zu kommen. Arche Age und Black Dessert ebenso.
In einem Sandbox finde ich haben Dungeons und Raids gar nichts verloren.