World of Warcraft: Kleinere Zahlen, größerer Spaß?

World of Warcraft: Kleinere Zahlen, größerer Spaß?

Bei Blizzard Flaggschiff World of Warcraft nimmt die Expansion Warlords of Draenor langsam Form an. Nachdem es in den vergangenen Monaten bei Blizzard vor allem Bilder zu bestaunen gab, über das neue Housing oder den Facelift der alten Rassen, widmet sich der Dev-Blog diesmal harten Fakten. Denn es geht tief in die Spielmechanik des betagten Genre-Primus.

Spielerfiguren mit über einer Millionen Lebenspunkte

Nun sind zwar Bilder von neuen Raids, noch buschigeren Zwergenbärten oder der eigenen Garnison eher dazu geeignet, die Aufmerksamkeit der Fans anzuziehen. Doch so richtig ins Eingemachte geht es für gewöhnlich, wenn Zahlen und Gameplay eine Rolle spielen.

Bereits vor der letzten Expansion Mists of Pandaria überlegte Blizzard laut, die Zahlen zu verringern. Denn die Schadenspunkte der Gegner waren in Millionenbereiche vorgedrungen, die Lebenspunkte der Spieler erreichten sechsstellige Werte (und zwar am oberen Spektrum) und auch bei DPS und ähnlichen Werten benötigten Spieler langsam einen Doktor-Abschluss in Mathematik.

Vor Mists of Pandaria machte daher eine Idee die Runde, die an alte Prä-Euro-Zeiten erinnerte: Man wollte von hohen Zahlen vielleicht einfach drei Stellen wegstreichen, so wie man früher die italienische Lire in D-Mark umgerechnet hat.

Die Mega-Zahl als Lösung?

Außerdem kursierte sogar die Idee einer „MEGA-Zahl“, statt 1.143.478 Lebenspunkte, hätte eine Figur dann 1,1 MEGA-Lebenspunkte gehabt, oder Ähnliches. Doch der Plan wurde vor Mists of Pandaria nicht in die Tat umgesetzt. Blizzard fürchtete den Zorn der Spieler, die sich plötzlich auf ein Hundertsel verringert sahen.

Progression in WoW

Im Verlauf der Item-Progression in Mists of Pandaria sind Schadenszahlen und Werte noch einmal angestiegen. Blizzard startet folgerichtig einen erneuten Anlauf und sagt den großen Zahlen den Krieg an.

Kompromiss für Add-On gefunden

Auch diesmal scheint es allerdings so zu sein, dass die Entwickler Enttäuschung bei den Fans fürchten. So will man nur die Anstiegskurve der Zahlen und Stärken bis zum Level 85 deutlich abflachen.
Blizzard beruhigt: An der tatsächlichen Stärke der Spieler ändere sich nichts. Wenn der Schaden der Spieler nur noch ein Zehntel der vorherigen Zahle betrage, werde man die Lebenspunkte der Gegner auch um diesen Faktor verringern.

Der Anstieg von Level 90 auf Level 100 soll aber wohl auch diesmal gewaltig werden. Wohin Blizzard mit dieser Strategie möchte, ist nicht zur Gänze ersichtlich.

[pull_quote_center]Ein wenig wirkt es so, als wolle man sicherstellen, dass der psychologische Druck verstärkt wird, sich das Add-On zu kaufen, weil ein Level 100er um ein vielfaches mächtiger ist als ein Level 90.[/pull_quote_center]

Während bei einem konstanten Anstieg der Spielermacht die Lücke nur gering wäre, wie bei früheren Add-Ons, als ein Spieler ohne das neueste Add-On durchaus einen mit bezwingen konnte.

Weitere Relikte der Vergangenheit werden gestutzt

Blizzard hat schon einige Marotten und Relikte aus früheren Role-Play-Tagen aus dem Code getilgt. Immer runder wurden die rauen Ecken des Spiels geschliffen. Neben anderen Dingen verschwanden Resistenzen, Waffenkunde und Hit-Cap. Offenbar will man diesen Trend fortsetzen. Zu starke Rassenfähigkeiten werden generft, neue eingeführt, um jede Rasse auf eine Stufe zu bringen – so etwas Ähnliches geschah ja auch vor einigen Jahren mit den Handwerksfertigkeiten. Außerdem sollen die Skills der verschiedenen Klassen weiter ausgedünnt werden – und die Fähigkeiten zur Crowd Control heruntergefahren.

World of Warcraft

Wie wir das sehen

Da Blizzard mit jedem Add-On neue Fähigkeiten und Skills einfügt, den Entwicklern aber wohl eine magische Zahl von nur 10-Skills oder so vorschreibt, ist diese Entscheidung verständlich. Wenn neue Skills dazu kommen, müssen eben alte weichen.

Andere Spiele wie WildStar oder Guild Wars 2 begrenzen die Skills durch eine enge Action-Bar, auf die nur einige der zahlreichen zur Verfügung stehenden Skills passen. Diese Spieler verfolgen die Philosophie, das Buffet riesig zu lassen, dafür aber die Tellergröße zu verringern. Blizzard behält die Tellergröße bei, kürzt aber dafür das Buffet zusammen.

Wir meinen: Blizzard setzt seine eingeschlagene Linie konsequent fort. Zum Teil werden dabei alte Zöpfe abgeschnitten, die schon lang nichts mehr ins Konzept passen. Für manche Spieler wird allerdings auch ein Teil der Klassen- und Rassenidentität verloren gehen.

Der Kompromiss bei der Anstiegskurve der Spielermacht ist allerdings aus reinen Gameplay-Gründen nur schwer nachzuvollziehen. Konsequent wäre es gewesen, die Kurve von Level 1 bis Level 100 anzupassen, nicht nur von Level 1 bis Level 85. Das dient offenbar nur dazu, einen zusätzlichen Kaufanreiz für die Spieler zu schaffen.

Mit solchen Kaufanreizen hat Blizzard in der Vergangenheit einiges an Vertrauen verspielt. Stichwort: Jahrespass. Mit dem stellte man am Ende der ungeliebte Expansion Cataclysm sicher, dass Spieler über ein Jahr an WoW gebunden werden. Während dieses Jahres erschien allerdings so gut wie kein neuer Content.

[pull_quote_center]Bei der hohen Qualität von World of Warcraft ist so eine Taktik unserer Ansicht nach nicht nötig, wenn auch nachvollziehbar.[/pull_quote_center]

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Quelle(n): Battle.Net: Auf einen Kaffee mit den Devs: Stutzen und Zurechtschneiden im Garten des Krieges
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