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Destiny 2: Fluch des Osiris im Test – Die Kampagne sieht gut aus, aber das reicht mir nicht

Unser Autor Robert hat die Kampagne der neuen Destiny-2-Erweiterung Fluch des Osiris durchgespielt. Wie spielt sich das Addon bis jetzt? Überzeugen Story und Charaktere? Lest es in unserem Anspielbericht!

Osiris ist eine der am sehnlichsten erwarteten Figuren des Destiny-Universums. Bereits in Destiny 1 gab es viele Hinweise auf den alten Warlock, vor allem durch das PvP-Event “Prüfungen von Osiris”.

In Destiny 2 Fluch des Osiris wird es Zeit, das Geheimnis des alten Warlocks mit einer epischen Geschichte voller Wendungen zu lüften – oder? Ist die Story der neuen Erweiterung wirklich so episch, wie es einem Osiris gebührt?

Warnung: Story-Spoiler voraus – Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Die Schauplätze – zwischen Schönheit und Recycling

Ich lerne den Merkur als “neuen” Schauplatz kennen. Im Laufe der Story werde ich in verschiedene Zeitlinien geschickt, die es mir erlauben, den Merkur der Vergangenheit sowie der Zukunft zu Gesicht zu bekommen.

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Und eines steht fest: Die Schauplätze sehen fantastisch aus. Der Merkur der Vergangenheit ist eine Augenweide. Die Umgebung, die Flora und das Wasser im Kontrast zu den Maschinen der Vex bieten ein einmaliges Panorama. Denn einst war der Merkur ein Garten-Paradies, das vom Reisenden erschaffen wurde.

Ich konnte mich gar nicht satt sehen an diesem Anblick, da ging es schon weiter. Auch die düstere Zukunft des Merkurs besuchte ich, in der die Vex alles kontrollieren. Leider war es mir nicht möglich, alle Details einzufangen, denn es ging schnell weiter.

Und das ist tatsächlich eines der Probleme, die ich mit den Schauplätzen habe. Sie sehen gut aus, warum darf ich dort nur so wenig Zeit verbringen? Die Vergangenheit des Merkur würde unzählige Möglichkeiten bieten. Um dorthin zurückzukehren, muss ich jedoch hoffen, dass Ikora eine entsprechende Mission als Meditation dabei hat, beziehungsweise die Abenteuer spielen. Ich hätte sie gerne während der Story mit zusätzlichen Hintergrundinfos kennengelernt.

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Neben dem Merkur führt uns die Geschichte an bekannte Schauplätze, unter anderem einer deutlich leereren Ausgabe des Pyramidion-Strikes. Es verschlägt mich darüber hinaus nach Nessus und in die ETZ.

Gern wird Bungie vorgeworfen, alte Schauplätze als neuen Content zu verkaufen, damit hatte ich an dieser Stelle jedoch kein Problem. Der Kern der Geschichte spielt sich schließlich auf dem Merkur ab, unter anderem auch im Immerforst.

Der Immerforst – Zwischen Vex und Langeweile

Der Immerforst wurde als eine spannende Aktivität angekündigt, welche bei jedem Betreten anders aussehen soll, andere Feinde beherbergen und verschiedene Mechaniken beinhalten soll.

Nun, man kann Bungie nicht absprechen, hier geliefert zu haben.

Der Immerforst überzeugt mich trotzdem nicht, alle Ideen laufen auf Sparflamme. Wer sich gewünscht hat, den Immerforst immer wieder neu betreten zu können, mit wechselnden Modifikationen und Mechaniken, der wird eine Enttäuschung erleben.

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Im Prinzip ist der Immerforst nichts anderes als ein Verbindungsstück zwischen Levelgebieten, welches stets anders angeordnet ist. Ihr könnt den Immerforst zwar betreten, wenn euch danach ist, müsst dafür aber die Story-Mission (als Meditation bei Ikora) beziehungsweise die Abenteuer wiederholen.

Die Architektur ist hier stets dieselbe, die Farben sind identisch, lediglich die (schon bekannten) Gegner variieren.

Mechaniken gibt es genau zwei. Entweder könnt Ihr direkt durch die Gebiete durch laufen, oder Ihr müsst ein paar bestimmte Gegner töten, die Dämonen, um das nächste Tor zu öffnen.

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Beim ersten und zweiten Mal war es sogar spaßig, durch den Immerforst zu laufen. Beim dritten Mal habe ich mich dabei ertappt, die Gegner einfach zu überlaufen.

Der Immerforst in der aktuellen Gestalt ist langweilig und uninspiriert. Es fehlen Wiederspielmöglichkeiten, wechselnde Terrains und abwechslungsreiche Mechaniken. Die Grundidee des Immerforsts ist gut, Bungie muss hier aber noch eine ordentliche Schippe drauf legen.

Die Story – Auf der Suche nach dem Fluch

Die Story dreht sich um den Warlock Osiris, der im Vex-Netzwerk gefangen ist und befreit werden muss. Unterstützt werden wir hierbei von Osiris‘ Geist Sagira, die durchaus frischen Wind rein bringt.

Die Missionen sind Destiny-typisch ausgerichtet: Wir laufen durch die schön gestalteten Level und machen auf dem Weg allerhand Aliens platt. Zwischendurch müssen Sprungpassagen absolviert, Arkus-Ladungen transportiert und Karten und Prozessoren des Vex-Netzwerks gefunden werden.

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Das spielt sich nett, bietet jedoch keine bahnbrechenden Überraschungen. Der finale Bosskampf ist cool inszeniert, konzentriert sich jedoch leider nur auf das Erledigen von kleinen Gegnern. Um den Boss verletzen zu können, müssen Arkus-Ladungen in dafür vorgesehenen Einrichtungen platziert werden.

Osiris kommt uns im Endkampf zu Hilfe – was er da genau tut, bleibt allerdings im Dunkeln. Auch frage ich mich nach dem Durchspielen, was denn nun der Fluch von Osiris genau sein soll. Selbst Panoptes, der Endboss, bleibt blass und unnahbar – er wirkt wie ein Platzhalter für das Böse. Die meisten von Euch werden dessen Namen längst vergessen haben.

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Wer gehofft hat, nun endlich zu erfahren, was mit Osiris genau geschehen ist, wird nach dem Abschluss der Story ratlos zurückgelassen. Weder passt die Geschichte in die bestehende Lore noch wird irgendeine der zahlreichen losen Enden des Destiny-Universums weiter erzählt.

Selbst einige Ungereimtheiten im Bezug auf die Schauplätze und Charaktere sind mir aufgefallen:

  • Bruder Vance taucht unvermittelt wieder auf. Was mit ihm nach den Ereignissen von Destiny 1 geschehen ist, bleibt unklar. Auch hat er seinen geheimnisvollen und düsteren Charakter verloren. Man hat hier eher das Gefühl, einem Osiris-Fanboy gegenüber zu stehen.
  • In Destiny 1 war der Leuchtturm in einem anderen Gebiet beheimatet als im Nachfolger. Statt in Caloris Planitia befinden wir uns nun auf den Glasfeldern. Warum der Schauplatz wechselt, ist nicht bekannt.

Fazit:

Das gewohnt hervorragende Gunplay und die wirklich schönen Schauplätze täuschen leider nicht über die fehlende Tiefe der Story und den Ungereimtheiten hinweg, die mit der Figur „Osirs“ einhergehen.

Speziell der Immerforst hat mich mit widersprüchlichen Gefühlen zurückgelassen. Ich habe keine großen Nephalem-Portale wie in Diablo 3 erwartet, ein wenig mehr Abwechslung hätte dem Ort aber gut getan. Von den Terrains her hätte es genügend Potential gegeben, die Mechaniken könnten darüber hinaus vielfältiger sein.

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Selten habe ich mir dringender einen sprechenden Hüter gewünscht als bei der letzten Sequenz. Da wir unseren Geist zwischenzeitig gegen Sagira eingetauscht haben, gibt es eigentlich genug Gesprächsbedarf mit unserem Geist.

Doch der hält nur einen Monolog, den mein Hüter mit einem Schulterzucken ignoriert. Das ist schade, denn hier geht eine Menge Immersion und Glaubwürdigkeit verloren, denn es verfestigt den Eindruck, seelenlose Marionetten zu steuern.

Zumindest die Waffenschmiede verspricht für einige Wochen zu beschäftigen, auch wenn ich mir hier zufällige Rolls gewünscht hätte, die die Wiederspielbarkeit erhöhen. Das erste Bildmaterial, das zum neuen Raid-Trakt aufgetaucht ist, ist ebenfalls positiv. Dieser wird am Freitag, den 08.12., seine Pforten öffnen.

Habt Ihr die Story schon durchgespielt? Wie hat sie euch gefallen?

Robert Albrecht

Robert “Shin” ist seit seiner ersten Grenzerfahrung mit Final Fantasy VII begeisterter Spieler durch alle Genres hinweg. Er beschäftigt sich für Euch hauptsächlich mit Shared-World Shootern wie Destiny und The Division.