WoW: Meine Lieblings-Zone in Shadowlands ist ausgerechnet die Start-Insel

WoW: Meine Lieblings-Zone in Shadowlands ist ausgerechnet die Start-Insel

Die Insel der Verbannten ist für Cortyn mehr als nur ein neues Startgebiet. Es ist eine der besten Erfahrungen, die World of Warcraft zu bieten hat.

Die nächste Erweiterung von World of Warcraft, Shadowlands, ist aktuell in aller Munde. Doch während fleißig über die Schattenlande, die neuen Charakteranpassungen und den Turm Torghast gesprochen wird, bleibt ein Thema eher seltener behandelt. Das neue Startgebiet „Insel der Verbannten“ (Exile’s Reach) findet weniger Erwähnung. Und das ist schade, denn es ist eine der besten Neuerungen, die Shadowlands hat.

Ich habe das Gebiet in der Beta mehrfach gespielt und noch immer ziemlich viel Spaß daran. Das liegt nicht nur an der Tatsache, dass die Insel der Verbannten das modernste Startgebiet in der World of Warcraft ist. Vielmehr macht es einfach ungeheuer viel Spaß, dieses kleine, in sich geschlossene Abenteuer, zu erleben.

Die Insel der Verbannten wirkt abgelegen und verlassen – doch einiges geht hier vor.

Simple, aber tolle Story

Es ist ein Handlungsstrang, der nicht komplex ist, sondern recht geradlinig und zielstrebig. In Kürze lässt sich die Story so zusammenfassen:

  • Ein Einsatztrupp der Allianz wurde ausgeschickt, um eine noch nicht kartografierte Insel auszukundschaften. Die Truppe ist verschollen, der Kontakt ist abgebrochen. Als Teil eines zweiten Trupps sollt ihr nun die verschollenen Soldaten finden und genauer ergründen, was auf der Insel vor sich geht.
  • Euer Schiff wird von einem Sturm erfasst und zerschellt an der Küste.
  • Nachdem ihr gegen Murlocs bestanden und Vorräte geborgen habt, begebt ihr euch tiefer ins Landesinnere.
  • Stachelhauereber bereiten merkwürdige Rituale vor und werden dabei von einem Oger überwacht.
  • Schnell wird klar, dass die Oger irgendein düsteres Ziel verfolgen und die Truppen der Allianz als Treibstoff für ihre Zauber verwenden.
  • Nach einer kleinen Rettungsmission erfahrt ihr, dass die Oger einen toten Drachen wiederbeleben wollen und fasst den Plan, exakt das zu verhindern.
  • Ihr sammelt Ressourcen und verbleibende Truppen der Allianz, infiltriert dann das Lager der Oger.
  • Am Ende gibt es einen kleinen „Mini-Dungeon“, gegen den Ogerboss zur Vereitlung des Rituales, gefolgt vom Kampf gegen den (noch geschwächten) untoten Drachen.
Erste Skelette lassen bereits erahnen, dass es um Nekromantie geht.

Questreihen wie ein Pen&Paper-Abenteuer

Ja, all das ist jetzt nicht die große Schreibkunst oder eine Story mit vielen Wendungen und unvorhergesehenen Ereignissen. Aber das will die Insel der Verbannten auch gar nicht sein. Es ist ein grundsolides, kurzes und interessantes und zusammenhängendes Abenteuer. Etwas, von dem World of Warcraft zu wenig hat.

Damit erinnert die Insel der Verbannten mich sehr stark an Abenteuer aus Pen&Paper-Rollenspielen. Es gibt einen fest abgesteckten Rahmen, eine Handvoll Charaktere, ein (vergleichsweise) klares Ziel und einen festen Endpunkt in der Handlung.

Wenn ich also ganz ehrlich bin, wünsche ich mir in Zukunft mehr solcher Gebiete. Das müssen nicht unbedingt Startgebiete sein, sondern dürften auch gerne skalierende Zonen für das Mid- oder Endgame sein. Dabei will ich gar nicht, dass diese Zonen danach zu „Daily-Gebieten“ oder einem anderen Grind werden. Einmalige, kurze Abenteuer von wenigen Stunden, würden mir vollkommen genügen.

Am Ende kommt die Allianz mit einem Luftschiff – kein Soldat wird zurückgelassen.

Die Details machen das Abenteuer perfekt

Vor allem die vielen Kleinigkeiten auf der Insel der Verbannten sorgen dafür, dass die Erfahrung in richtig guter Erinnerung bleibt.

So hat jede Klasse eine kleine aber einzigartige Quest. Als Krieger muss ich etwa mit einem alten Vrykul-Geist sprechen, der seit Jahren hier gefangen ist. Er kann nicht gehen, solange ihn niemand mit einer wahrhaft heldenhaften Schwertkunst bezwingt. Zu diesem Zwecke lehrt er uns eine Fähigkeit und will dann, dass wir ihm im Kampf genau damit bezwingen.

Auch das ist ein typisches Element aus dem Pen&Paper. Kleine Augenblicke, in denen nur exakt euer Held etwas erleben kann, was anderen Charakteren verborgen bleibt.

Vieles auf der Insel wird dazu noch von den NPCs kommentiert, die so – ganz nebenbei – Einblicke in die Kulturen und Ansichten der verschiedenen Völker von Azeroth geben. Während ein Zwerg sich etwa diebisch darüber freut, dass hunderte Riesenspinnen in ihren Höhlen verbrennen und keine Gefahr mehr sind, ist die nachtelfische Druidin darüber ziemlich betrübt. Immerhin folgten die Spinnen nur ihrem Wesen, während ein großer Teil der Natur nun vernichtet wurde.

WoW Shadowlands Exiles Reach
Die Soldaten wehren sich tapfer gegen die Oger.

Die Charaktere bringen „dumme Sprüche“, zanken und vertragen sich, steuern immer mal wieder ihre Ansichten zu den Vorkommnissen bei.

Und genau von so etwas benötigt World of Warcraft mehr. Kleine, fokussierte Abenteuer in einem abgesteckten Rahmen. Vielleicht monatliche, kleine Mini-Questgebiete, die nicht zur Haupthandlung des Spiels gehören und nur „so am Rand“ mitlaufen. Es benötigt kein ganzes Maldraxxus oder eine ganze Eiskrone, um ein cooles, zusammenhängendes Abenteuer zu erzählen. Eine kleine, aber feine Insel – wie die Insel der Verbannten – fängt den eigentlichen Flair von World of Warcraft viel besser ein und weckt Lust auf mehr.

Ich denke, ihr habt es bereits gemerkt – aber ich liebe die Insel der Verbannten richtig. Ich bin fest davon überzeugt, dass ihr das in einer Woche, wenn Patch 9.0 live geht, ebenfalls so sehen werdet. Und ich kann nur hoffen, dass Blizzard mehr solcher kleiner Questgebiete bringt. Denn das ist eine “reine” Warcraft-Erfahrung, wie sie im Setting von großen Gebieten mit Addon-umspannender Story kaum möglich wäre.

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ist das nicht schon länger so in jedem neuen gebiet? story+dungeon am ende.

Bisso

Und wo startet die Horde? Im Artikel wird nur von der Allianz gesprochen.

Bisso

Alles klar, danke!

N0ma

Stimmt es braucht nicht die Superstory, eigentlich eh nur als grosser Rahmen. Was es aber braucht ist die Herausforderung. Man merkt sich die Story nur dann wenn man sich überlegen muss wie man irgendwas löst. Sprich indem man nicht durch die Gebiete im Tiefflug durch ist und die Lösung einer Quest als Marker auf der Karte ist. Ansonsten kann die Story noch so gut sein, es bleibt nichts zurück.

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