World of Warcraft will all seine Heiler gleichzeitig nerfen. Das machen die Entwickler aber über einen Trick: Sie erhöhen einfach das Leben der Spieler massiv.
Die neuste Erweiterung von World of Warcraft, Dragonflight, steht kurz vor der Veröffentlichung. Auf dem Beta-Server wird das Endgame aktuell noch getestet und dabei haben sich einige Probleme herauskristallisiert. Um diese kurzfristig zu beheben, macht Blizzard einen radikalen Schritt: Auf Stufe 70 erhalten alle Spieler 40 % zusätzliche Ausdauer, allerdings teilen Feinde auch 40 % mehr Schaden aus.
Was ist das Problem? Kurz und knapp: die Heiler. Die sind im (noch) aktuellen Content von Shadowlands schon verdammt stark, aber das Problem wird noch stärker auf Stufe 70. Das liegt daran, dass es noch mal 10 weitere Talentpunkte gibt, was zu einer massiven Steigerung der Leistung von Heil-Charakteren führt.
Anders gesagt: Der Endgame-Content ist für Heiler aktuell einfach nicht fordernd, da es quasi keine Entscheidungen gibt. Heiler können alle Charaktere viel zu schnell hochheilen und müssen nur in seltensten Fällen ihre Ressourcen (wie Mana) managen.
Das will Blizzard ändern: Wenn ihr Stufe 70 in Dragonflight erreicht, dann dürftet ihr einen spontanen Anstieg eurer Lebenspunkte spüren, gleichzeitig aber auch bemerken, dass Feinde nun stärker zuschlagen. Denn eure Ausdauer wird mit dem Sprung auf Stufe 70 um satte 40 % erhöht, während gleichzeitig aber auch alle Feinde in der Welt 40 % mehr Schaden anrichten. Was auf dem Papier wie ein Nullsummenspiel klingt, hat deutliche Auswirkungen für die Heiler, die nun mit größeren HP-Pools ihrer Mitspieler zu kämpfen haben.
Warum macht Blizzard das? Die Entwickler wollen das Gameplay für alle Rollen spannend gestalten – auch für Heiler. Aktuell ist das in der Beta von Dragonflight im Endgame aber kaum gegeben. Der Grund dafür war, dass Heiler viel zu leicht ihre Gruppenmitglieder „toppen“, also vollständig heilen konnten.
Ein möglicher Lösungsansatz wäre hier gewesen, den Schaden von Mobs so stark zu erhöhen, dass „One-Hits“ wieder eine Bedrohung sind – das macht allerdings nur wenig Spaß. Wenn Sekundenbruchteile darüber entscheiden, ob der Tank und dann die ganze Gruppe ausgelöscht wird, führt das nur selten zu bedeutsamen Entscheidungen.
Die größeren Lebens-Pools führen dazu, dass Heiler mehr Mana verwenden müssen, um die Gruppe vollständig zu heilen. Gleichzeitig ist aber mehr Spielraum für Fähigkeiten, die viel Schaden anrichten, ohne gleich einen Charakter zu töten.
Blizzard ist bewusst, dass das auch auf PvP-Kämpfe eine deutliche Auswirkung haben wird und will hier gesondert ausbalancieren, um Probleme zu vermeiden.
Was haltet ihr von dieser Lösung? Ein guter Schritt, um Heiler entsprechend zu fordern? Oder hätte man einen anderen Weg finden müssen?
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Gab es nicht erst vor relativ kurzer zeit einen Squish um absurd hohe HP und DMG zahlen zu verhindern?
Ja und nicht den Ersten. Aber von derartigen zahlen ist man trotz der 40% noch meilenweit entfernt.
oje oje….. Anstatt die manakosten von den schnellen heals weiter zu erhöhen und den von den langsamen vlt nen ticken runter zu machen. Wird son schmarn eingeführt…
Manamanagment ist ja schön und gut, aber das spamheilen weil die hp pools wieder steigen ist einfach nur schwachsinn….. Und hat am ende nicht viel mit manamanagment zu tun…..
Sollten mal da richtig classic/bc schauen… Große heals die langsam gecastet werden und kleine schnelle heals die mehr mana verbrauchen
Also genau das, was halt auch bei Retail Usus ist?
Naja man hat nun mehr skills und co, da muss man natürlich mehr anpassen… aber das haben sie halt versäumt bzw merken das die releasezeit zu kurz ist und machen das nun so 3 wochen vor addon start^^ die 40% mehr leben und schaden ist nichts weiter als ne notlösung. Am Problem was sie da “beschrieben” haben wird es kaum was ändern, nur das das Heilen wieder in Spamheilen endet.
Den mehr Zeit zum reagieren wird man nicht haben zum reagieren wenn beies um die gleiche % steigt
Das Problem davor war dass egal welchen heal man genutzt hat die Person sofort wieder volles Leben hatte. Also hat man hier zwei Möglichkeiten. Jeglichen Heal reduzieren was jedoch zu größeren Problemen führen kann im PvP und PvE, da man dann schwieriger mit Burst umgehen kann oder entsprechend das Leben der Spieler anpassen was einfacher zu balancen ist für jeglichen Content. Damit muss jedoch aber auch der DMG der Gegener steigen damit diese weiterhin eine Bedrohung im PvE Content sind.
Mehr Mana-Kosten ändert daran auch nix außer du bist nach 2 Heals OOM, was auch keinen Spaß macht.
Was daran jetzt eine “Notlösung” ist weiß ich nicht, ist halt ein ganz normaler Ablauf des Balancings in jedem Spiel wenn man mal die Daten von vielen Spielern hat.
Es wird auch nicht im spamheilen enden dafür hätte man die Leben um einiges mehr erhöhen müssen.
Die Änderung ist auch nicht dafür gedacht mehr Zeit zum reagieren zu haben. Sondern es wurde erklärt, dass es keinen Spaß macht wenn man nun nur die DMG-Zahlen der Gegner erhöht hätte und das fast nur in One-Shots dann endet.
Wenn beides erhöht wird gibt es keine One-Shots (Außer das ist bei dem Gegner so gedacht als Fähigkeit) wie aktuell auch aber du kannst nicht einfach mit gefühlt einem heal die ganze Gruppe wieder vollheilen und musst dir um nix Gedanken machen. Mit der Änderung musst du dann managen wer Priorität hat, Tank > Gruppe oder ob genug Zeit ist um alle Gleichzeitig mit ein Paar Gruppenheals voll zu machen.
Hast du denn die Beta oder den PrePatch gespielt, dass du weißt wie es vor der Änderung ist?
Falls ich keinen Denkfehler hab.
Man hat damit einen großen Sprung von 69. Das führt zu weiteren Problemen. Openworld bis 69 ist zu leicht. Trifft ein 69 und darunter auf Lvl 70 hat er keine Chance, zb Dungeons.
Insgesamt wäre es imo sinnvoller aber aufwändiger Heiler neu zu balancen, da das auch schon nicht passte in SL. Manaprobleme hatte ich aber durchaus in SL als Holy Priest.
Wobei ich das Manamagement in WoW schon immer vermurkst fand. Im Prinzip hat man mangelnde Skill Komplexität durch Manaprobleme ersetzt um die Schwierigkeit beim Heilen zu steigern. Allerdings ist das kein guter Ersatz.
Es fehlen Manaskills, bzw haben zu hohen CD. Die hatte man zB in Rift. Kostete Zeit aber du konntest Mana wieder aufladen. Es macht irgendwie keinen Sinn wenn Mana alle ist, du nicht mehr heilen kannst, sondern erst Flasche saufen musst wenn out of combat.
Wobei man auch dazusagen muss, der Priest hatte früher nochmal einen 2. den hat man leider entfernt. Wobei ich moch auch immer noch etwas mit der Volksfertigkeit der Blutelfen aushelfe. In Classic konnte man auch noch lower Skills nutzen, gibts ja auch nicht mehr.
In WoW ist schon seit Legion die ganze Welt auf relative Zahlen skaliert und somit ist es relativ unerheblich, welches Level ein Charakter hat, er macht auf den und erhält von dem selben Mob, den selben prozentualen Schaden. Haut ein Mob dem Level 69 Char 10% seiner Lebenspunkte weg, haut derselbe Mob auch dem Level 70er 10% von dessen Lebenspunkten weg. Es gibt dann noch ein paar “Break-Even-Points” und “Rahmenlevel” innerhalb derer das gilt (wobei der “Rahmen” im konkreten Fall, auf den Dracheninseln wohl Level 60 – Level 70 bedeutet), damit sich ein gewisser Aufstieg auch so anfühlt aber die “Basis” bleibt wie beschrieben.
das war mir neu, alles klar
Dann gibts nur ein Problem wenn ein Lvl 69 Char einen 70er heilen muss, da das ja absolut ist. Aber ok ist wahrscheinlich eher ein seltenes Problem.
Auch Heilung läuft über relative Zahlen. 🙂
Ich hoffe die Entwickler können bis zum Start in einigen Wochen alles spielbar hinbekommen?