WoW: Legion – Alle Zonen skalieren mit dem Level!

Mit Legion wird WoW einige Systeme umkrempeln – die Spieler können sich aussuchen, in welchem Gebiet sie spielen wollen!

Die Reise beginnt genau dort, wo Ihr es wollt

Legion soll World of Warcraft in einigen Bereichen weiterentwickeln. Auf der BlizzCon wurden gestern Nacht neue Details bekannt, die vor allem das Leveln in den neuen Zonen der zerschmetterten Inseln betreffen. Darunter war auch ein richtiger Kracher: World of Warcraft: Legion wird ein Stückchen weit „Open World“. Das bedeutet zwar nicht, dass sich das Spiel jetzt mit „Witcher 3“ oder „Skyrim“ messen will, aber Spieler werden deutlich freier in der Auswahl ihrer Spielinhalte sein.

Das ist nur eine von vielen Möglichkeiten.
Das ist nur eine von vielen Möglichkeiten.

Was bedeutet das genau?

In Legion wird sich die Spielwelt den Spielern anpassen. Anders als bisher, wo man in bestimmten Instanzen und Bereichen abgeschwächt wird, dreht man in Legion den Spieß um: Die Feinde passen sich der Spielerstufe an! Ihr könnt also direkt nach der Einführung in das Gebiet gehen, welches Euch am meisten interessiert. Ihr wollt die Geschichte von Stormheim lernen? Dann fangt dort an! Azsuna reizt Euch sehr? Beginnt das Abenteuer dort! Dieses System wirkt sich auch auf die Questbelohnungen aus – egal wo ihr gerade seid, die erhaltene Ausrüstung passt immer zur Stufe des Charakters.

Ausgenommen von diesem neuen System ist allerdings das Gebiet Suramar – hier findet der Höhepunkt der Story statt und die ganze Zone ist für Helden der Stufe 110 ausgelegt.


Mehr Neuerungen aus Legion, sowie das Intro-Cinematic findet Ihr auf unserer World of Warcraft-Themenseite.

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Setoy

Wie funktioniert das? Wenn Spieler z.B. mit unterschiedlicher Stufe zusammentreffen?
Beispiel ein MaxLvL greift einen Mob an und der hat dementsprechend viel HP, ich haue mit MinLVL drauf und benötige 100 Schläge? Oder umgedreht, MinLVL haut alle Mobs an und die MaxLVL hauen sie um. 🙂

Klingt irgendwie komisch

Cortyn

Du kannst mit einem Spieler egal welcher Stufe zusammenspielen. Wenn du Level 101 bist und dein Freund 107, dann sind die Mobs für Euch jeweils auf dem gleichen Leveln – also für dich 101 und für deinen Freund 107. Wie genau das dann wirklich aussieht bleibt abzuwarten.

KohleStrahltNicht

Würde ich noch WoW spielen , würde ich mich fragen warum ich nicht gleich das Original System in GW2 spielen soll.
Das auch noch ohne Abo…
Gerade in WoW hat es doch Spaß gemacht die Gebiete mit festen Levelgrenzen zu entdecken.
In SWtoR wurde dieses doofe System auch eingeführt..furchtbar.

Gert-Joachim Weyer

Ich finde das System gar nicht doof.So bleibt jedes Gebiet eine Herausforderung.

Theojin

Levelgebiete waren spätestens seit Ende Classic keine Herausforderung mehr. Was nützt eine Skalierung, wenn die Mobs auf meinem Level sind, ich aber trotzdem wie das heiße Messer durch die Butter schneide und alles unter 10 Mobs einfach todsterbenslangweilig ist, weil die Gegner einfach reihenweise in meiner Nähe verglühen.

So gut die Geschichten in WoW auch sind in der Levelphase, mit diesem lachhaften Schwierigkeitsgrad reißen sie jede Dramaturgie gleich wieder raus.

KohleStrahltNicht

Das stimmt.
Man darf beim Leveln maximal 1-2 grüne Teile anziehen um wenigstens 3-4 Schläge auszuteilen ohne das der NPC-Gegner aus den Schuhen kippt.
Das sind nur noch Laufanimationen , während ich im vorbeigehen alle Gegner one-hitte.

Damian

Dadurch geht das Gefühl von zunehmender Macht verloren und alle Gebiet spielen sich gleich. Ich kann verstehen, warum die Entwickler von SW-ToR das machen (weil kein Spieler je in die alten Gebiete zurückgehkehrt ist), aber warum Blizzard das macht, ist mir nicht so klar.

Gorden858

Vermutlich hauptsächlich, damit sich der Spieleransturm zum Release besser verteilt.

Und nebensächlich dürfte es auch denen etwas Entschärfung geben, die bisher immer kritisiert haben, dass man ganz schnell X Stufen über den Mobs in dem Gebiet ist, in dem man aktuell questen müsste, wenn man auch nur ab und zu nebenbei was anderes macht wie z. Bsp. Dungeonruns oder den Ruhebonus nutzt.

Gorden858

Was spielt sich wohl auf den drei südlichen Inseln ab? Die scheinen in dem Beispiel außen vor zu bleiben. Prolog? Raid? Open-PvP?

Freaker

gute Idee, so verteilen sich gerade zu Beginn des Addons die massen mehr und der Start läuft so vielleicht reibungsloser ab.

Halleluja

Das hat rein garnichts mit Open World zu tun.

Beispiel Morrowind: Bis heute eines der besten Open World RPGs und trotz allen hindern dich zu starke Gegner anfangs tiefer im Land vorzudringen.
Das gleiche bei Gothic 1 oder 2.

Eher ist Levelskalierung ein Nachteil in Open World spielen und zerstört besonders in RPGs die Immersion und das Spielgefühl im Bezug auf den Charakter.

Cortyn

Hm? Ich finde es ist gerade ein Pluspunkt für die Immersion. Wenn Feinde überall eine wirkliche Bedrohung sind, bereichert das meine Immersion. Besser, als wenn ich einfach durch alle Feinde durchpflügen kann, denn das zerstört meine Verbindung zu der Spielwelt eher. „Level“ sind so etwas schrecklich anti-immersives in einer Spielwelt.

Koronus

Yep deswegen fand ich es eine Verschwendung von Blizzard, dass sie mit Cata einfach all die alten Gebiete für Lowlvl neugestalltet haben, anstatt daraus Gebiete für Lvl 80er zu machen. Wäre bestimmt interessant gewesen ab Lvl 80 erst die neuen Versionen der Gebiete zu sehen und dich erstmal mit 1 Lvl Fortschritt pro Gebiet durch die neuen alten Gebiete zu questen anstatt gleich die neuen neuen Gebiete zu sehen. Jedenfalls wären die Gegner mit ihren 81-86 Lvlbereich dann realistischer als die Lvl 5 Raptoren in Durotar.

Gerd Schuhmann

Eher ist Levelskalierung ein Nachteil in Open World spielen und zerstört besonders in RPGs die Immersion und das Spielgefühl im Bezug auf den Charakter.
—-
Ja, weil der Stufe 60 Ober-Motz in 2 Schlägen fällt und die Stufe 90 Ratte 24 braucht.

Also ich find’s für die Immersion auch viel besser, wenn eine „Grundherausforderung“ erhalten bleibt.

Gorden858

Grundsätzlich richtig, aber nur wenn es auch Sinn macht, dass die Gegner stärker sind. Das von dir zitierte Gothic hat das zum Beispiel sehr gut gemacht. Am Anfang kämpft man gegen Wölfe und Pässe in neue Regionen werden von Orcs bewacht, die man erst besiegen kann, wenn man etwas Erfahrung im Kampf gesammelt hat (sowohl der Charakter über Skills als auch man selbst über die Beherrschung des Kampfsystems).

Wenn es sich allerdings darauf beschränkt, dass der Bandit ein höheres Level hat und deswegen stärker zuhaut, als sein Kollege in der letzten Zone, den man mittlerweile mit einem Schlag umhauen kann, ist das nicht gerade immersiv.

Um sowohl das Gefühl zu haben, dass man tatsächlich stärker wird (abseits von größeren Schadenszahlen), aber dennoch eine Herausforderung zu haben, wenn man mal in Gebieten unterwegs ist, die eigentlich für niedrigere Stufen gedacht sind, ist das Optimum in meinen Augen einfach mehr von den schwachen Gegnern auflaufen zu lassen oder diese hin und wieder gegen stärkere Gegnertypen auszutauschen. So hat Witcher 3 das zum Beispiel gemacht, wobei allerdings in meinen Augen immer noch eine Menge Luft nach oben blieb.

In MMORPGs in denen das Level üblicherweise über die Jahre extreme Höhen erreicht, wird jedoch wohl immer nur die erste Variante funktionieren, weswegen ich auch der Meinung bin, man sollte Level im bisherigen Sinn in MMORPGs gleich streichen. Die hier vorgestellte Lösung für WoW scheint mir jedoch ihren Charme besonders in Hinsicht auf den Andrang bei Release zu haben. Ich hoffe nur die Story verliert dadurch nicht ihren roten Faden. Und ich frage mich, wie das überhaupt funktionieren soll, wenn die Gegner skalieren und nicht die Spieler. Ich komme mit Stufe 100 um die Ecke und betrete einen Wald voller Dämonen. Nun kommt ein Spieler mit Stufe 110 und will die gleiche Quest machen. Bleiben die Gegner auf meiner Stufe? Wird das erst beim Engage festgelegt? Oder macht der gleiche Mob tatsächlich auf zwei unterschiedlich starke Spieler gleichzeitig verschieden viel Schaden? Und kriege ich dann in den Nicht-Suramar-Zonen auch für Stufe 110 noch anständigen Loot ? Dann wäre es vermutlich am sinnvollsten die Abschlussquests erst mit Max-Level zu machen. 😉

Damian

Für mich hat Herausforderung nun gar nichts mit Immersion zu tun. Eine abwechlsungsreiche Storyline mit vielen interessante Wendungen, ein detailreiches, lebendiges Environment und spannende NPC’s machen für mich Immersion aus. WoW hat nichts davon.
Ich finde die Levelskalierung teilweise auch einfach überhaupt nicht passend zur Story.
In SW-ToR hat mein Jedi-Ritter den Imperator selbst besiegt und soll sich dann nach der Hauptstory vor jedem Soldaten der Sturmtruppen fürchten müssen? Wo ist da Immersion?

Gorden858

Sicher ist ein dauerhaftes Gefühl einer Herausforderung für die Immersion nicht so wichtig, wie die von dir genannten Punkte, aber es spielt doch eine Rolle. Denn auch wenn ich der Retter der Welt bin, fühlt es sich nicht richtig an, in eine Festung voller Banditen zu stürmen, eine Hundertschaft von denen anzuhäufen und durch die Anlage zu kiten ohne ersthaft Schaden zu nehmen und am Ende mit einem AE umzubringen.

Und nein, man sollte einem einzelnen Sturmtruppler im Normalfall natürlich immer überlegen sein. Einer ganzen Truppe aber nicht. Schließlich waren auch in der Filmreihe sie es, die die meißten Jedi getötet haben. Auch die mächtigsten von Ihnen sind nicht unbesiegbar und auch im Mittelalter ist der ein oder andere kampferfahrene Ritter auf hohem Ross und mit voller Rüstung durch einen unglücklichen Treffer von einem armen Bauern mit seiner Mistgabel gestürzt worden.

Damian

Ich mag es, wenn die Kämpfe gegen ganz normale Mobs ein bisschen in Richtung Diablo gehen, bei Elite-Gegnern etc. kann es dann ruhig anspruchsvoller sein. Ich denke, ein MMO wird nicht dadurch interessanter oder spannender etc., wenn jeder einzelne Kampf länger dauert. Für mich fühlt es sich dann ganz schnell zäh an.

Funcom hat das ähnlich gesehen und deshalb in TSW die Kampfdauer gegen normale Mobs verkürzt, um dem Geschehen mehr Dynamik zu geben. Wenn man weiß, das ein MMO ca. 20000 – 50000 Mobs bereit hält und jeder Kampf ca. 1-2 Minuten dauert, fühlt sich so ein Kampf sehr schnell zu lang an… Das bedeutet nicht, dass jeder Boss einfach zu killen sein soll.

Gorden858

Nein, Herausforderung einfach durch mehr HP bringt keinen Spaß. Es gibt ja allerdings auch noch andere Wege. Aber ich gebe dir Recht, dass für den Durchschnittsspieler die Spielbarkeit darunter leidet. Man sollte immer auch Inhalte haben, die man entspannt genießen und bei denen man „abschalten“ kann. Es ging aber ja rein um die Immersion. Und in einem Kampf abschalten zu können, ist nicht gerade realistisch 😉

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