WoW-Chef erklärt: Nur weil ihr was wie irre spielt, mögt ihr es noch lange nicht

Der Chef von World of Warcraft, Ion Hazzikostas, erklärt, wie die Entwickler mit Zahlen umgehen. Und warum viel gespielte Inhalte nicht unbedingt beliebt sind.

In den vergangenen Tagen gab es eine Reihe von Interviews mit den Entwicklern von World of Warcraft. Während eines Gruppeninterviews sprach der Game Director Ion Hazzikostas über ein spannendes Thema. Es ging um die finanziellen Quartalsberichte von Blizzard und was die für eine Auswirkung auf die Entwicklung von WoW hätten. Die Antwort darauf war ziemlich interessant und zeigt, dass die Entwickler sehr genau wissen, was diese Daten bedeuten – und was nicht.

Monatliche Nutzer sind nur eine Zahl: Zuerst geht es darum, wie Entwickler die Zahlen aus dem vierteljährlichen „Earnings Call“ überhaupt interpretieren. Immerhin gibt es unter den Spielern immer wieder die Meinung, dass die Entwickler vor allem den Aktionären gefallen wollen und daher ein Spiel so designen, dass die Spieler dazu verdammt sind, möglichst viele Stunden darin zu verbringen. Hazzikostas erklärt dazu aber:

Mir ist klar, dass es die Meinung gibt, dass die Leute einen Finanzbericht hören, die Zahlen zum Spieler-Engagement wahrnehmen und dann denken, dass uns dies als Entwickler antreibt. Diese Zahlen werden mit der Investment-Community geteilt, weil sie eine Art sind, um Vergleiche zwischen mehreren Spielen und Franchises aufzustellen.

Wie kommt man auf eine einzige Zahl, die den Erfolg von Candy Crush, Call of Duty, World of Warcraft und Overwatch umfasst? Gar nicht, du dampfst es auf Spielstunden oder tägliche aktive Nutzer herunter.

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Ion Hazzikostas, der Game Director von World of Warcraft.

Entwickler wollen, was die Spieler wollen: Hazzikostas führt dann noch weiter aus, dass die finanziellen Interessen von Blizzard und die Interessen der Spieler deckungsgleich sind. Denn nur wer ein spaßiges Spiel erschafft, kann Leute auch dazu bewegen, dafür Geld auszugeben:

Am Ende sind unsere finanziellen Interessen und die Interessen der Spieler auf einer Linie. Wir wollen ein Spiel erschaffen, das zum spielen Spaß bereitet. Wir wollen ein Spiel erschaffen, auf das wir uns freuen, wenn wir einloggen können und ja, das bedeutet, dass wir ein Spiel erschaffen, bei dem ihr denkt, dass es das wert ist, dafür ein monatliches Abonnement zu bezahlen.

Außerdem würden Spiele-Entwickler sich über Lob und Zufriedenheit der Spieler massiv freuen. Es gibt für sie nichts Schöneres als zufriedene Spieler, die Spaß am Spiel haben:

Für alle Spiele-Entwickler fühlt es sich am besten an, wenn man in die sozialen Medien schaut, sich Streams anguckt, im Reddit liest oder mit Freunden spricht und Lob bekommt und sieht, dass die Leute Spaß an dem haben, in das wir unser Herzblut gesteckt haben.

Zu hören, dass jemand acht Stunden die gleiche Sache gemacht hat und es die ganze Zeit gehasst hat … das ist in keinster Weise belohnend. Und es ist auch für das Unternehmen nicht finanziell lohnend.

Spielzeit bedeutet nicht Spielspaß: Die Entwickler sind sich auch bewusst darüber, dass reine Spielzeit kein Indikator dafür ist, ob eine Aktivität im Spiel auch Spaß macht. Nur weil Spieler etwas besonders intensiv spielen, heißt das nicht zwingend, dass es den Spielern auch Freude bereitet. Es könnte schlicht die effizienteste Methode sein, ein bestimmtes Ziel im Spiel zu erreichen oder wird als notwendig angesehen, um mithalten zu können.

Wir schauen uns solche Zahlen an, aber das sind eher Indikatoren dafür, womit Leute ihre Zeit verbringen. Wenn die Leute sich seltener einloggen und weniger spielen, dann könnte das ein Anzeichen dafür sein, dass es nichts für sie zu tun gibt und dass sie weniger Gegenleistung für ihr Abonnement bekommen. Aber es bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass Spieler eine Sache unbedingt lieben, in die sie all ihre Zeit stecken.

Insel-Expeditionen waren nicht sehr beliebt. Viele Spieler mochten sie nicht.

Das ist die „Mechanar-Problematik“: Dass Zahlen nicht immer ein guter Indikator dafür sind, ob eine Mechanik im Spiel auch beliebt ist, zeigt sich auch an dem, was Hazzikostas als Mechanar-Problematik bezeichnet:

Wir machen seit Jahren darüber Witze, was wir das ‚Mechanar-Problem‘ nennen. Damals in The Burning Crusade war [die Mechanar] der beliebteste Dungeon im Spiel. Wenn wir den reinen Zahlen gefolgt wären, hätten wir jeden Dungeon wie die Mechanar machen sollen.

Es war der kürzeste und leichteste Dungeon und hatte die beste Rate von Marken pro Stunden, weshalb jeder ihn gespielt hat. Aber nur, weil Leute Insel-Expeditionen für Wochen gelaufen sind, um Artefaktmacht zu grinden, sagt uns das nicht, dass Insel-Expeditionen ein Erfolg waren. Wir wissen, dass es hier viel Bedarf für Verbesserungen gibt.

Damals in The Burning Crusade gab es für den Besuch von heroischen Dungeons noch Marken und Abzeichen, mit denen Spieler sich Ausrüstung kaufen konnten. Der schnellste Weg, an diese Abzeichen zu kommen, war die Mechanar, weshalb viele nur noch diesen Dungeon spielten. Das heißt aber nicht unbedingt, dass Mechanar besonders gut oder spaßig war, sondern einfach nur besonders effizient beim Erreichen eines bestimmten Ziels.

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Ein Spiel soll Spaß machen: Hazzikostas beendet die Antwort mit der Aussage, die so manch einem Spieler Hoffnung machen dürfte:

Am Ende des Tages wollen wir ein Spiel erschaffen, das Spaß und Freude bringt mit einer Auswahl an Aktivitäten für alle Spielstile, die Spieler auch erfüllend finden.

Ob das mit Shadowlands gelungen ist, werden die Spieler in wenigen Tagen selbst herausfinden, denn schon am 24. November geht es in die Schattenlande.

Quelle(n): wowhead.com
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Dux

Recht hat er doch. Kannte einige die in WoW oder andere MMOs bestimmte Inhalte spielten nicht aus spaß sondern wegen der Effizient. Das war schon Sucht verhalten.

Coreleon

Nun ein übliches Interview, was soll er denn auch sonst sagen? Jetzt mal ehrlich würde er auf den Marketing, Zielgruppen Analysten, Monetarisierungen und was sonst noch in der Kritik steht rumhacken, könnte er sich wohl morgen einen neuen Job suchen. 😉

Bei der Größe von Blizz sind die Entwickler halt nicht so frei in der Entscheidung wie die das einem gerne verkaufen. Da reden dann bei Spielen horden von Analysten mit die eben auch bei Spielmechaniken mitreden.
Grind mögen bei uns viele Spieler nicht aber es wird immer wieder gerne verbaut, man kann das wunderbar einfach ausrechnen wie lange jemand braucht um den Content „durchzuspielen“. Das ist auch deutlich günstiger als ein Rudel von Devs 10 weitere Inis einbauen zu lassen und hält die Leute dennoch im Spiel.

Die Liste bei WoW ist da recht lang was da verbaut wurde um Geld zu machen und nicht weil das die Spieler so super fanden.

Scaver

Moment, er redet davon, was die Ziele der Entwickler sind und was die Entwickler wollen. Und ich nehme ihm ab, dass dies mit den Wünschen und Ansichten der Spieler überein stimmt, zumindest im Kern.
Worum es ihm hier nicht ging und was auch niemand bestreite ist, dass die Entwickler nicht alleine die Entscheidungen treffen und an Vorgaben von Investoren/Aktionären gebunden sind.

Und mit deinem letzten Satz sieht man, dass Du weder die Thematik noch die Aussagen richtig verstanden hast!
Natürlich will Blizzard mit WoW Geld verdienen. Schließlich müssen sie auch davon Leben und die Kosten für weitere Entwicklungen rein holen!
Aber am meisten Geld bringt nun mal der Spaß am Spiel. Sicher, es gibt das ein oder andere Feature, aber das definiert nicht das ganze Spiel und den Spaß daran!

Coreleon

Stelle ich den Entwicklern auch gar nicht in abrede das die Dev’s ein gutes Spiel rausbringen wollen. Du kannst aber als Entwickler nicht machen was du willst, da musst häufig halt Zeug einbauen oder ändern weil es die Marketing Abteilung so will.

Versteh mich nicht falsch, die häufige Kritik das die Firmen mit den Games Geld verdienen wollen finde ich auch völlig idiotisch. Natürlich wollen die das, das is doch keine Indie Bude bei der die Leute am Wochenende vor dem Rechner hängen.

Es gibt daran auch nichts auszusetzen allerdings ist es bei Firmen ein häufiges Problem das die Produkte und deren Qualität ab einer gewissen größe immer unwichtiger werden. Ab einer gewissen größe nimmt das Wachstum halt ab, da werden dann Analysten und Marketing Leute hinzugezogen.
Soweit ist das auch nichts außergewöhnliches aber es passiert halt immer wieder das die immer mehr zu sagen bekommen und dann geht es nicht mehr darum ein gutes, innovatives Produkt auf den Markt zu bringen.
Das hat haufenweise Firmen zerlegt und viele davon eine Ecke größer als Blizzard.

Und genau sowas sollte man kritisch beäugen, gerade bei Blizz rumort es schon seit Jahren gewaltig, genau wegen solchen Themen und es gehen links und rechts die Gurus der Firma. Bei Bioware sieht das ja ähnlich aus, da sind im Prinzip die Top Leute alle gegangen und man bekommt sowas wie „Anthem“.

Schau doch mal einige Jahre zurück, zu zb WotLK war Blizz qualitativ uneinholbar, sei es support, Inhalte ect. man muss auch da nicht alles gut finden aber die waren da von der Konkurrenz einfach ganz weit weg. Die sind zwar noch immer gut aber der Abstand ist eben nicht mehr so groß wie der hätte sein können und das ist ein hausgemachtes Problem.

Aldalindo

hihi blabla bla das kann der Herr prima…ne echt der ist einer der wenigen der Branche der mir sowas von völlig unsympathisch ist…gruselig

Mark Mitterbacher

Aber du hast den Durchblick weil du nur einer von Vielen bist die alles einfach nur schlecht reden müssen ne?

Nina

Macht ja auch so Spaß ein MMORPG zu spielen das man bis Max lvl komplett Solo spielen kann ohne auch nur mit einer anderen Person zu Interagieren…

alfredo

Gibt ein überhaupt ein mmorpg in dem man nicht solo leveln kann?

Nina

Kommt drauf an von was wir reden.
Solo kann man überall das Max level erreichen auch wenn es iwann extrem langwierig wird weil die Mobs Solo zu lange dauern aber keines der alten MMOs war für Solo Spieler ausgelegt und kein Content könnte man als reiner Solo Spieler ausüben weil kein Dungeon Finder.

Man war in Everquest, WoW Classic, Asherons Call, Dark Age of Camelot usw. einfach auf andere Spieler angewiesen und auf Gilden.

Vanzir

Na zum Glück ist das nicht mehr so, das man zwingend andere Leute braucht und dann oft auch eine bestimmte Anzahln davon.

Scaver

Ähm Dungeon Finder und Solo Spieler widersprechen sich! Denn mit dem Dungeon Finder finde ich ja gerade eben andere Mitspieler.
Früher hat man sich auch nur Leute für den einen Dungeon gesucht und ist davor und danach ohne die weiter gezogen. Dass jemand in einer vollen Gruppe den ganzen Content spielt ist in JEDEM MMORPG eine Seltenheit!

Nina

Damals hat man mega viel mit anderen geredet weil es mega lange gedauert hat bis alle am Dungeoneingang waren.
Da sind nicht selten Freundschaften entstanden.
Man hat halt viel Smalltalk geführt.

Klar hat man danach wieder sein Ding gemacht aber oft blieb man im Kontakt oder wenn man sich gut verstanden hat wurde man später immer wieder mal gefragt ob man nicht Lust hast mit zu kommen.

OK ich war Priester und somit eine Klasse die gerne gesehen war und gebraucht wurde aber das Soziale war einfach stark vorhanden.

Ging man damals nach Orgrimmar oder Sturmwind gab es so viele die gechatet und rumgeblödelt haben was auch komplett verschwunden ist und das liegt halt auch daran das man das Soziale in WoW einfach verlernt hat.

Heute wirst du in Random Gruppen gewürfelt und redest kein Wort mit diesen.

Aki

Dem letzten Teil kann ich durchaus zustimmen.

  • Generell finde ich es nicht schlecht wenn man ein MMO-Spiel auch bis zu einem Bestimmten Bereich selbst meistern kann und quasi für den anspruchsvolleren Gruppenkontent vorarbeitet.
  • Aber er sollte dann eben aus Gruppenkontent/Dungeons bestehen und auch nicht aus automatisierten Suchen…

Dieses alte System des „selber suchens“ und auf dem Server „bauens“ ist ja gerade die soziale Komponente. Da ist sogar das Warten mit inbegriffen 🙂

Ich selbst spiele seit Jahren Aion und da war dies eines der besten Features des Spiels. Leider wurde auch dies dort inzwischen et akta gelegt…
Wie in so vielen Spielen wo es nur noch auf Zeit ankommt. Es wird alles immer unpersönlicher… Und genau das raubt so einem Spiel den Spielsinn…

Denn diese zwischenmenschlichen Kontakte,dieser Soziale Bonus.. der macht ein MMO zum großen Teil aus. Sonst kann ich doch auch ein offline Game spielen…

Nur meine Meinung dazu 🙂

Zuletzt bearbeitet vor 20 Stunden von Aki
Nina

Man kann auch Classic Solo spielen und verpasst halt viel Content (elite quest, Dungeons usw) aber ein MMO sollte auf diesen Sozialen Aspekt aufbauen und das zusammen Spielen und Kommunizieren fördern und nicht zu einer Nebensache herabstufen die man machen kann aber nicht muss.

Genau das hat alles bei Classic wunderbar geklappt und es klappt auch heute noch bei WoW Classic genau wie damals.
Die Retail Version ist halt ein reines Solo Spiel wo ich das ganze Spiel bis zum Endboss erledigen kann ohne auch nur mit jemanden geredet zu haben.

Ist das der Sinn eines MMORPGs?
Warum nicht einfach ein Single Player RPG spielen wenn ich diesen Sozialen Aspekt kaum brauche

Kaaras

Ah ja du kannst wow retail durchspielen ohne eine Gruppe? Dann mach mir mal einen Hc/Mythic Raid Solo (LFR, Normal kann man nicht ernst nehmen. Selbst wenn braucht man da auch Kommunikation mit anderen). Oder einen +15 Key Solo? Auch da braucht man vorallem wenn man noch neuer ist Kommunikation mit anderen da man sonst ganz schnell den Key depleted. Um den aktuellen Content mit guten Belohnung erfolgreich zu meistern braucht man immernoch ZWINGEND eine Gruppe. Ob die jetzt Fremd sind oder nicht das ist egal. In Classic war ich zu 90% mit Randoms in Dungeons oder Raids unterwegs. Da Gilden die Aktiv Raiden leider einem Verpflichtungen aufbürgt die einen quasi dazu zwingen wollen die meiste Zeit anwesend zu sein.

hustlebacher

keine ahnung von welchen spiel du hier redest aber in retail brauchst du heutzutage auch deine leute um höheren content zu spielen.

Hört sich bei dir viel nach blabla hate an, dann geh doch einfach dein ach so geiles classic zocken oder deine Anno tuck spiele und kriech den leuten in den hintern um irgendwas zu bekommen weil das ja ach so sozial ist und super spaß macht. 🙄 Aber wenn man deine kommentare in letzter zeit liest ist bei dir auch nix mit sozialer kompetition, Scheinst wohl andere probleme zu haben.

Nina

Klar braucht man für die Mythic Dungeons ungenerft eine feste Gruppe aber die selben Dungeons gibt es für Dungeon Finder newbs die solo diesen Content machen wollen auch in der easy Version.

Solo heißt nicht in dem Fall alleine alles legen sondern halt Automatisch in Random Gruppen gewürfelt werden und man muss kein Wort mit diesen Spielern wechseln.
Man kann WoW komplett von Anfang bis zur letzten Cinematic spielen ohne auch nur mit einer Person eine Gruppe gegründet zu haben, einer Gilde gejoint zu sein oder auch nur ein Wort im Chat geschrieben zu haben.

Der Gruppen Content ist hier rein auf das machen von schweren Versionen der Dungeons gelegt.

Scaver

Ja macht es! Denn ein MMORPG spiele ich gerne mit anderen zusammen, wenn ich das möchte, aber ich will, gerade beim Leveln, nicht dazu gezwungen werden.
Denn ich habe keine Lust mich an Wege und nach Geschwindigkeit anderer richten zu müssen. Das gebe ich für mich ganz alleine vor und ändere dies auch während einer Spiele Session gerne mehrmals!

Sobald ich es aber in einer Gruppe spielen will, weil ich gerade Lust darauf habe, kann ich das. Und das sowohl beim Leveln, als auch im Endgame!

Zord

Und die ganzen Timegate Meachaniken sind nur im Spiel, weil die Spieler Spaß und Freud daran haben und nicht um die Spieler möglichst lange ans Spiel zu binden und damit mehr Abo Gebühren zu generieren…

Zuletzt bearbeitet vor 3 Tagen von Zord
hustlebacher

Das ist wie bei einer ausgewogene Ernährung. Gesundes Mittelmaß für alles finden.

Aber ich denke einfach viele leute, wollen oder können nicht verstehen, das wenn sie 24/7 in WoW verbringen eine aufgabe nach der anderen machen können ohne das der entwickler die bremse zieht das es sehr schwere gesundheitliche schäden nach sich zieht.

Die Mechanik ist ja nicht ohne grund eingebaut, aber mal drüber nachzudenken wieso das so ist, ist halt schwerer als einfach hate kommentare zu schreiben.

Coreleon

Bei deinem Beispiel wäre das Problem das man einen Grind eingebaut hat, recht einfaches prinzip um Content zu strecken, selbigen dann aber gleichzeitig mit einem Timegate begrenzt.
Das hat dann gleich zwei Ziele, zum einen das man den Content so noch mehr in die Länge ziehen kann und zum anderen das die Leute sich nicht überspielen und dann die Schnauze voll haben.
Wie man sieht ist hier das eigentliche Problem nicht das Timegate sondern das verbaute Grind Element und ist tatsächlich ein ziemlich mies umgesetztes Konzept für Inhalte.
Die Alternative wäre halt mehr Content, was mehr Zeit & Personal bräuchte und somit teurer wäre. 😉

Coreleon

Gehört sicherlich dazu aber ist auch eine frage wie man das Umsetzt. Der Artefakt Grind zu Legion war zb. grauenhaft und nur begrenzt optional. Fur Krosus Myth brauchte man min Artefakt lvl 44(?) weil man sonst instant gekillt wurde. Dies hieß AM Grind bis zum erbrechen. ^^
Mit diesem „ja dann geh doch“ lässt sich natürlich alles bequem abbügeln aber macht man sich das damit nicht zu einfach?

Kaaras

Naja also egal wie der Grind aussieht, der gehört nun mal in ein MMORPG???? Wenn man absolut kein Bock drauf hat dann ist es wie Cortyn oben gesagt hat das falsche Genre für einen. Lieber froh sein das es kein Grind wie in Metin 2 oder Silkroad ist.

Coreleon

Wie kommt Ihr eigentlich auf die Idee das so absolut gegen jede Form des grindes wäre?
Der Versuch Kritik mit einer Strohmann Argumentation abzuwürgen ist zwar im Internet durchaus üblich aber daraus entsteht nur eine Diskussion die sich um sich selbst dreht und pure Zeitverschwendung ist.

Konstruktiver wäre gewesen die Frage zu stellen ab wann ein Grind zuviel des Guten ist oder ob das zusätzliche Time Gaten von Grindes eine gute Idee ist, sofern ein Endziel erreicht werden kann.
Damit hätte man dann eine Interessante Diskussion, selbst wenn die Ansichten nicht gleich sind.
„ISSO , geh doch!“
Puh.. okay, find ich jetzt nicht so eine erstrebenswerte Art der Gesprächsführung.

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