WoW nimmt umstrittene Änderung zurück, streicht das AoE-Cap

WoW nimmt umstrittene Änderung zurück, streicht das AoE-Cap

Über 40 Fähigkeiten in World of Warcraft werden überarbeitet. Sie treffen bald wieder alle Ziele – egal, wie viele das auch immer sein mögen.

Die Community von World of Warcraft hat sich durchgesetzt. Nach über einem Jahr der Beschwerden wird eine der umstrittensten Änderungen am Kampfsystem wieder zurückgenommen. Das Problem mit dem „AoE-Cap“ gehört bald der Geschichte an und Blizzard rudert zurück. Schon bald könnt ihr alle Feinde wieder treffen – egal wie viele das sind.

Was war das Problem? Am Ende von Legion und Battle for Azeroth sahen Dungeon-Runs häufig so aus, dass Spieler mehrere Trash-Gruppen zusammengezogen haben. Egal ob 30, 40 oder gar 50 Mobs – es wurde einfach ein riesiger Pulk zusammengezogen und dann unter einem Effektgewitter komplett vernichtet. Das sorgte dafür, dass es quasi nur einen Weg gab, um Mythisch+ und andere Inhalte zu bewältigen: Alles zusammenziehen und wegbomben.

Daher hatten die Entwickler von WoW mit Shadowlands vielen Fähigkeiten ein „AoE-Cap“ verpasst – also eine maximale Zielbegrenzung für Flächenzauber. Manche Fähigkeiten konnten nur noch bis zu 5 Ziele gleichzeitig treffen. Sobald es mehr Gegner gab, wurden schlicht nicht mehr alle getroffen.

Das fühlte sich in aktuellen Dungeons für viele Spieler schon störend an, verursachte aber auch Ärger beim Besuch von altem Content. Wer etwa nur durch alte Raids rennen möchte, um Transmog zu farmen, der muss mitunter Dutzende Fähigkeiten benutzten, um Gruppen zu besiegen, die zuvor mit einem einzigen Angriff allesamt das Zeitliche segneten.

Was macht WoW nun? Mit Patch 9.1.5 will Blizzard das AoE-Cap auf vielen Fähigkeiten zurücknehmen und stattdessen eine andere Strategie ausprobieren. Fähigkeiten treffen dann wieder alle Ziele im Zielbereich, verursachen allerdings reduzierten Schaden, sobald mehr als 5 Ziele getroffen werden. Die Menge des verursachten Schadens nimmt pro Gegner also ab, wenn die Anzahl der Feinde steigt.

Welche Fähigkeiten sind betroffen? Eine ganze Reihe von Fähigkeiten profitieren von dieser Änderung. Die folgenden Fähigkeiten treffen künftig wieder alle Ziele im Zielbereich, ihr Schaden nimmt aber immer weiter ab, je mehr Feinde vorhanden sind:

Todesritter

  • Opferpakt
  • Monströse Gliedmaße (Nekrolord-Fähigkeit)
  • Reanimierter Schlurfer (legendäre Kraft)
  • Blut
    • Schwindsucht
    • Knochensturm
  • Frost
    • Frostsense
  • Unheilig
    • Platzende Geschwüre

Dämonenjäger

  • Verwüstung
    • Klingentanz
    • Teufelsbeschuss
  • Rachsucht
    • Seelenspalter
    • Seelenbombe

Druide

  • Prankenhieb
  • Wildheit
    • Brutales Schlitzen

Jäger

  • Seelenschmiedeglut (legendäre Kraft)
  • Tierherrschaft
    • Raubtierhiebe
    • Mehrfachschuss
    • Sperrfeuer
  • Treffsicherheit
    • Mehrfachschuss
    • Speerfeuer
    • Explosivschuss
  • Überleben
    • Zerlegen
    • Schlachten

Magier

  • Arkan
    • Arkanes Echo
  • Frost
    • Gefrorene Kugel
    • Gletscherfragmente (legendäre Kraft)

Mönch

  • Braumeister
    • Rauschender Jadewind
  • Windläufer
    • Furorfäuste
    • Rauschender Jadewind

Paladin

  • Vergeltung
    • Göttlicher Sturm

Schurke

  • Meucheln
    • Dolchfächer
    • Blutroter Sturm
  • Täuschung
    • Schwarzpulver
    • Shurikensturm
    • Geheimtechnik

Schamane

  • Elementar
    • Auge des Sturms vom Sturmelementar

Hexenmeister

  • Dämonologie
    • Teufelssturm der Teufelswache

Krieger

  • Wirbelwind
  • Waffen
    • Klingensturm
    • Spalten
    • Verheerer
    • Schreckenshiebe
  • Furor
    • Klingensturm
  • Schutz
    • Verheerer

Was haltet ihr von der Abschaffung des AoE-Cap und Blizzards Lösung? Ein guter Schritt in die richtige Richtung? Oder sollten alle Fähigkeiten immer vollen Schaden machen?

Viele wünschen sich noch mehr Änderungen – wie etwa der YouTuber Bellular, der 10 Forderungen an die Entwickler stellt.

Quelle(n): wowhead.com
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Scaver

Also wird wieder zusammen gepullt bis der Arzt kommt. Der abnehmende Schaden pro Ziel wird daran nichts ändern.
Diese Limitierung haben ja einige Skills bekommen. Bei anderen brachten sie nicht den gewünschten Effekt, also gab es das Cap. Also nichts neues… hat Blizzard ja intern schon getestet gehabt!

catJAM

Ich frage mich wie das bei den Windwalker so sein wird mit den Fäusten. Lohnt sich dann gar nicht mehr den Cast zu unterbrechen bei mehreren Targets.

runebert

ich fand das cap ok. man musste halt überlegter spielen und kann halt eben nicht alles einfach so weg aoen. alles was harten aoe hat wird halt so bevorzugt. und es wird wieder schwerer in pugs zu kommen. “mimimi such dir ne gilde oder ne feste gruppe” indeed meine freunde. das könnte ich. will ich aber nicht “mimimi dann selber schuld” indeed meine freunde ich weiß aber ich kann leider keine festen zeiten einhalten. also es is möglich zu puggen aber wirklich anstrengend. und mit dem entfernen wirds noch schlimmer(wenns überhaupt schlimmer geht)

Nordic

Sry aber lies dir bitte mal die Funktionsweise der Änderung durch und mach dir mal kurz Gedanken zu den Änderungen, bevor du dich beschwerst. Das ist keinesfalls eine Rückkehr zum “alten” System.

Es handelt sich hier nicht um ein “komplettes Entfernen” der AOE Restriktionen. Tatsächlich finde ich, das man damit vlt wirklich eine gute Alternative zu Uncapped AOE bzw. harten 5 Target Caps schaffen kann.

Du hast nun zukünftig 2 verschiedene Typen von AOE:

  1. Uncapped bis 20 Targets und dann Verteilung des Maximalschadens auf alle Ziele. (Flamestrike/Blizzard/AE/Rain of Fire/Consecration etc. etc.)
  2. Abnehmende Wirkung ab 5 Zielen. Maximaler Target individueller Schaden bei 5 Zielen, danach lässt die Effektivität mit der Anzahl der Ziele nach.

Kategorie 1 erreicht Ihre maximale Effektivität bei 20 Zielen.
Kategorie 2 erreicht Ihre maximale individuelle Effektivität bei 5 Zielen, ist aber darüber hinaus nicht nutzlos.

Ich sehe beide Funktionsweisen als sinnvoll an, da man nicht überall die Möglichkeit hat die Pulls auf 20 Ziele anzuheben. Alleine das Dungeondesign steht dem schon im Wege. Gleichzeitig sind die ehm. 5 Target Klassen bei mittelgroßen Pulls (10 Targets o.ä.) nicht mehr sinnlos.

Generell wäre ja auch das 5 Target Cap nicht per se komplett schlecht gewesen, wenn man nicht Random Ziele treffen würde. Denke mal Blizzards Idee bei der Einführung des Systems war es einige Klassen auf das Fokussen von bestimmten Zielen zu optimieren, während andere den nötigen komplett AOE liefern. Klappt halt nur nicht, wenn man die Ziele nicht auswählen kann, welche durch die Fokusklassen getroffen werden.

Zum Thema Random Grps. sehe ich auch nicht, warum diese Änderung hier eine Verschlechterung herbeiführen sollte. Aktuell werden ja die 5 Target Cap Klassen eher nicht mitgenommen, da die Pulls meist deutlich größer sind. Wenn der Nutzwert dieser Klassen wieder steigt ist es doch wahrscheinlicher, dass man hier wieder einen Gruppenplatz bekommt, wenn man eine betroffene Klasse spielt.

Zusätzlich entfernt das neue System auch noch einige weitere, kleinere Frustfaktoren. Denke die Tank Spieler unter uns kennen das Problem, dass Random Mobs sich plötzlich umdrehen und einen DD kloppen, weil der begrenzte AOE leider immer die falschen mobs getroffen hat….

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Zid
Scaver

Du analysierst die Funktionsweise richtig.
Die Spielweise wird aber trotzdem wieder die alte sein!

Schließlich hatte Blizzard das System für Shadowlands ja schon getestet und sich dann für die andere Variante entschlossen!

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