Nach nur 10 Tagen hat die Kickstarter-Kampagne zum neuen Sandbox MMORPG Chronicles of Elyria (CoE) bereits ihr Ziel von 900.000 Dollar erreicht. Jeder weitere Cent diene laut den Entwicklern von Soulbound Studios nun zum Erreichen der Stretch Goals. Das kommende MMORPG verspricht einiges anders zu machen und unterscheidet sich nicht nur von Themepark-, sondern auch von vielen Sandbox-MMOs vergangener Jahre.
Man werde zwar eine kleine Zahl neuer Features ankündigen – darunter auch “Mounted Combat” (Berittener Kampf) – die man für das bisherige Finanzierungsziel entfernen musste. Man wolle das zusätzliche Geld jedoch hauptsächlich dazu verwenden, die Backer zu belohnen, indem man die Boni vorhandener Tiers noch einmal erhöht. Ziel sei es den “Feauture Creep“ anderer Spiele zu vermeiden, um so die Produktion zu beschleunigen und die Qualität zu verbessern.
Doch worum geht es in der neusten Hoffnung vieler Sandbox-Rollenspieler?
Eine Welt voller Features – das Wichtigste im Überblick
Chronicles of Elyria will mehr sein als die typische Fantasy-Sandboy der letzten 10 Jahre, in denen es eigentlich nur darum ging, sich gegenseitig die Schädel einzuhauen. Eylria bietet vielmehr den ersten Versuch einer “simulierten” Sandbox-Welt.
So soll CoE das erste MMORPG werden, in dem der eigene Charakter altern und sterben wird. Aber keine Sorge, denn euer Charakter hat eine unsterbliche Seele, die zum Beispiel als euer eigenes Kind oder Enkelkind weiterleben kann.
Man spielt also nicht nur einen einzigen “Helden”, sondern man spielt eine ganze Blutlinie / Familie von kleinen und großen “Helden“. Diese kann man zum Beginn des Spiels erstellen und dann zur eigenen Dynastie ausbauen, indem man ihre Macht und ihren Reichtum mehrt. Dies geht so weit, dass man laut den Entwicklern sein eigenes Königreich gründen können soll, wenn man sich nicht gerade für das einfache Leben eines Handwerkes oder Abenteurers entscheidet. Die Wahl liegt alleine beim Spieler.
Die Welt, in die euer Charakter hineingeboren wird, besteht zu Beginn ‚nur‘ aus einem einzigen Kontinent. Dieser soll jedoch so groß sein, dass man 48 Stunden brauchen soll, um von einem zum anderen Ende zu gelangen. Darüber hinaus soll sich die Welt durch ihre besondere Dynamik auszeichnen, zu der unter anderem das Wechseln von Wetter und Jahreszeiten gehört, aber eben auch, dass Spieler neue Gebiete selbst entdecken und Kartographieren können sollen.
Ebenso war für die Entwickler relativ früh klar, dass sie das Housing des Spiels in die offene Spielwelt integrieren wollen, anstatt es in spezielle Instanzen zu verbannen, wie man dies z.B. aus Spielen wie Lotro kennt. So sollen die Bauwerke der Spieler zu einem Teil der Spielwelt werden und die Spieler auch weiterhin mit der Welt interagieren lassen, anstatt sie von dieser abzuschneiden.
Dazu kommt, dass die Häuser nicht nur schön aussehen sollen, sondern auch einen praktischen Nutzen haben, denn das Spiel soll auch über “Survival-Aspekte” wie u. a. Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit verfügen, also Bedürfnisse, die in einem eigenen Haus besonders gut gestillt werden können.
Ebenso dynamisch wie die Welt soll auch das aktive Kampfsystem laut den Entwicklern werden, bei dem es vor allem auf Timing, Geschwindigkeit und Strategie ankomme. So müsse man Angriffen ausweichen, Schläge parieren und auf die Ausdauer des Charakters achten, um nicht das Zeitliche zu segnen.
Generell soll es in allen Bereichen des Spiels weniger auf die Ausrüstung und mehr auf den Skill und das Wissen des Spielers ankommen, dies gilt auch für das Handwerk, wo Rezepte für Gegenstände erst durch die Spieler entdeckt werden müssen, bevor sie dann in einer Form von Minispiel erstellt und von Händlern verkauft werden können.
Dieses von Spielern getragene Wirtschaftssystem, die begrenzte Anzahl an Rohstoffen sowie Tatsache, dass nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern die ganze Welt samt ihren Gebäuden zerstörbar ist, sorgt für ständige Veränderungen in der Spielwelt. Es können lokale oder überregionale Konflikte entstehen, in denen jeder Spieler die Chance hat, den Lauf der Geschichte zu beeinflussen.
Story mal ganz ohne Quests?
Das Herzstück des Spiels soll das Questsystem sein, bei dem es die Spieler sind, die anderen Spieler Aufträge erteilen sollen. Denn die Entwickler versuchen in Chronicals of Elyria, im Hinblick auf “Story und Events”, weg vom bekannten Questsystem klassischer MMOs zu kommen:
“Seid ihr müde, 20 Hasen zu töten, die die Ernte eines Bauern zerstören, während ihr 50 andere Charaktere seht, die der gleichen Quest nachgehen? Wir werfen NPC-Quest-Hubs über Bord, indem wir es ermöglichen, dass andere Spieler Aufgaben ausschreiben können.”
Ein Beispiel könnte ein Alchemist sein, dem Reagenzien fehlen und der einen anderen Spieler damit beauftragt, ihm 10 Elixiere aus einer weit entfernten Stadt zubringen. Ein anderes Beispiel wäre ein Baron, der Söldner anheuert, um die Räuber aus dem nahegelegenen Wald zu verhafte. Oder ein Assassine der beauftragt wird den König zu ermorden. Für all dies lässt sich das Spiel eigene Vertragssystem nutzen, um den Abschluss des Auftrags zu gewährleisten.
Daneben setzen die Entwickler aber auch auf die hauseigene Story-Engine namens Proteus, deren KI die Geschehnisse im Spiel überwachen und entsprechend darauf reagieren soll. Sammelt man zum Beispiel viele Reichtümer an, tötet einen anderen Spieler oder entdeckt einen neuen Kontinent, dann soll die KI darum herum eine Geschichte stricken.
Das PvP-System – Mehr Sandkasten und weniger Schlachthaus!
Im Spiel müssen zwei Sorten des Kämpfens und Tötens unterschieden werden – zum einen legales töten mit “Casus Belli”, sprich Dinge wie Kriege, Selbstverteidigung und Duelle, und zum anderen das grundlose Ermorden Unschuldiger.
Wenn man dann doch einmal ein Verbrechen wie Mord, oder Diebstahl begehen sollte, dann findet man sein Gesicht schnell auf einem Steckbrief wieder. Damit ist ein Besuch der Städte nicht mehr ohne weiteres möglich und man kann im Gefängnis landen, was quasi einen Verlust von Spiel- und Lebenszeit und damit eben auch Geld bedeutet. Ein System, das verhindern sollte, dass die Spieler sinnlos übereinander herfallen, obwohl sie es theoretisch könnten – hoffen zumindest die Entwickler.
Sollten die Spieler dennoch unbegründet aufeinander losgehen, tritt ein weiterer Mechanismus in Kraft, der das “Griefing” deutlich reduzieren soll. Er sorgt dafür, dass die Opfer durch ihren Tod nur einmal innerhalb von zwei Stunden Lebenszeit verlieren können. Außerdem werden Player-Killer bei ihrem eigenen Tod letztlich mehr Lebensenergie als ihre unschuldigen Opfer verlieren. Je berüchtigter der Charakter, umso höher fällt der Malus aus.
Damit dies auch alles klappt wie geplant, wollen die Entwickler die Liveserver genau im Auge behalten. Sollten zu wenige illegale Aktivitäten entdeckt und kaum Spieler bestraft werden, so wolle man nachjustieren. Denn das Team habe es sich zum Ziel gesetzt, dass die Zahl der “Verbrecher” insgesamt nicht über 10% bis 20% der Gesamtbevölkerung steigt.
Mischung aus eigenen Fähigkeiten und Skills
Vorbei sind die Zeiten, in denen man seinem Charakter beim Ausführen von Skills nur zuschaut und beim Craften darauf wartet, dass sich Balken von links nach rechts füllen. Denn in Chronicles of Elyria sollen vor allem die eigenen Reflexe und eine gute Hand-Augen-Koordination sowie die eigene Geschicklichkeit eine maßgebliche Rolle dabei spielen, wie gut der eigene Held letztlich ist und wie schnell man sich verbessern kann.
In Kämpfen zählt insbesondere das Wissen darum, wie man sein Schwert richtig schwingt und dass man dabei den richtigen Moment abpasst, um durch die Deckung des Gegners zu kommen. Und will man ein mächtigeres Item herstellen, dann braucht man dafür auch eine gewisse Geschicklichkeit, die nicht nur von den Skills des Charakters abhängen. Es ist vielmehr eine Kombination aus den Werten der Spielfigur und dem eigenen Skill. Eine ausführliche Darstellung findet ihr in unserem Artikel zum Skillsystem.
Wer öfter stirbt ist früher tot – Fakten & Gerüchte zum Bezahlsystem
Als wir im Januar das Bezahlsystem von Chronicles of Elyria vorgestellt haben, bei dem Spieler nach dem “Permadeath” ihres Charakters erneut Geld zahlen müssen, um mit einem neuen Charakter weiterspielen zu können, war die Diskussion in unseren Kommentaren groß und viele Missverständnisse standen im Raum. Diese wollen wir heute aufdecken.
Charaktere altern und sterben nach spätestens 80 bis 120 ingame Jahren (Ø 100) an Altersschwäche. Dies entspricht im Schnitt einem Jahr in Echtzeit. Daneben können Charaktere aber auch ihren ‚Wunden‘ erliegen. Denn jeder ‚echte Tod‘ im Spiel kostet den Charakter Lebensenergie, die seine Lebens- und damit Spielzeit verkürzt.
Dies ist jedoch nicht immer endgültig, denn Charaktere werden in der Regel erst einmal bewusstlos und sterben nur dann, wenn man ihnen den Todesstoß erteilt. Dies ist vor allem beim PvP wichtig, denn NPCs und Mobs tun dies in der Regel nicht.
Ein neuer “Sparks of Life”, durch den man mit dem Erben seines Chars weiterspielen kann, soll später ca. 30 USD kosten. Legt man dies auf den Monat um, zahlen Spieler je nach dem zwischen 2.50 USD und 10 USD pro Monat.
Neben den “Sparks of Life” soll es aber auch “Story Points” geben. Diese erhalten Spieler, die eine entscheidende Rolle im Bereich der “Story & Events“ des Spiels spielen, sprich mächtige Könige, berühmte Feldherren und berüchtigte Räuberhauptmänner usw., die aufgrund ihrer Rolle im Spiel auch öfter sterben. Sie sollen gegen “Sparks of Life” eingetauscht werden können, um so neue Spielzeit freizuschalten.
Der Plan sieht vor, dass man Ende 2016 die Closed Alpha starten möchte, um dann im ersten oder zweiten Quartal 2017 in die Early-Access-Phase zu starten. Mit dem offiziellen Release rechnet man dann für das dritte Quartal 2017.
Interessant: 5 Dinge, die Chronicles of Elyria anders als andere MMORPGs macht
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Klingt erst mal alles ganz nett, Open housing kann aber problematisch sein. wie bei uo und auch bei archage wird der bauplatz irgendwann zu ende sein. wenn bots die häuser noch schneller placen, als ein spieler es je erklicken kann, wird es extrem ärgerlich.
was mich weiterhin extrem an diesen systemen stört, die meisten beruhgen auf eine art decay bei der man gezwungen ist, jede woche oder zwei einzulogen um den timer zu refreshen.
Die Welt soll so riesig werden, dass da sogar noch Platz für unzählige Dorfer sein soll.
Die Map hat die größe von Vermont, wenn man jedoch die Laufgeschwindigkeit und die Jahreszeiten mit einrechnet… ein Char braucht 2 volle RL Tage um in gerader Schnur von Ost nach West zu laufen und später kommen neue, von Spielern jnbesiedelre Kontinente …dann ist ca. einnhalbes Jahr (das man dabei Essen, Schlafen, sich wärmen muss nicht mit eingerechnet). Damit soll die gerühlte Größe die der USA sein.
Außerdem darf man nur dort bauen, wo Adlige (oft Spieler) es einem erlauben, denn das meiste Land gehöhrt jemand. Freies Land ist dazu noch ungeschützt und kann ohne Strace attackiert werden.
Außerdem… nix Decay. Das Land / Haus gehört dir und wenn du stirbst geht es an deinen gewählten Erben. Hast du keinen, geht es an jemanden aus deiner Familie, hast du keine geht es an einen NPC. Häuser von Spielern die gar nicht mehr kommen, gehen so irgendwann an andere NPCs über, wobei man das eh nicht merkt, da dein Char als NPC … wenn du offline bist … im Spiel verbleibt.
man sollte nochmal extra erwähnen das diese 48 stunden ingame-zeit darstellen sollen und nicht echtzeit.
Caspian macht im Q&A deutlich, dass es Echtzeit ist.
Wie kurz sollen denn 48 Stunden ingame Zeit sein, wenn 24 Stunden Echzeit, 3 Monate im Spiel sind?
Wenn es ingame Zeit wäre dann hätten wir folgende Rechnung: 24 RL Stunden = 3 ingame Monate = ca. 90 Tage a 24 Stunden = 2160 Stunden. Wie wenig RL Zeit, dann 24 Stunden in game wären kannst du dir ausrechnen. So schnell aus dem Kopf, währen 48 ingame Stunden nach dieser Rechnung gerade mal 1/2 bis 3/4 RL Stunde.
Und selbst wenn man Tag – Nachtzyklen nimmt, die nicht nach der oben genannten Rechnung funktionieren, da sonst alle paar Minuten die Sonne auf und unter ging, dann währen 2 Tage nur 5RL Stunden (TN Zyklus 2.5 Stunden). Solange dauert zu Fuß laufen in vielen MMOs. Elyria soll jedoch viel, viel großer sein.
Einfach noch mal das letzte Q&A abschauen, oder Threads wie diesen: https://chroniclesofelyria….
ich meinte eher das man 48h ingame played zeit benötigt mit seinem charakter, also die zeit die man in den charakter investiert hat in dem spiel.
nehmen wir wow als beispiel : der charakter ist seit jahren auf der maximal stufe und hat bereits alle erweiterungen miterlebt, aber dennoch wenn man /played eingibt kommt eine bestimme zeit raus die ausgerechnet wird wie lange man mit dem charakter in dem spiel verbracht hat die ausgerechnete zeit ist auf rl zeit basiert = ” 57 played tage in dem spiel”
Ich weiß was “/played” bedeutet. Aber wo ist denn jetzt im konkreten Fall der Unterschied zwischen, von A nach B zu laufen dauert 48 Stunden Echtzeit, oder “48 Played Time”? Der Char läuft ja schlecht von alleine, sondern nur wenn ich ihn “play-e”, wie ihr verrückten Kids heute sagt. 😉
Das ganze “Ingame-Zeit” zu nenne, war jedoch sehr verwirrend. Da sind wir uns doch einig? 🙂
Es wurden jetzt Goal achieved hinzugefügt
Bin grundsätzlich skeptisch gegenüber kick starter Projekten, die idee vom Spiel ist aber echt gut ,hoffe das da tatsächlich was draus wird. =)
Ich habe früher schon für soviele Spiele Geld bezahlt die mir dann doch nicht gefallen haben, oder auch schon für eine CE Version eines MMOs, dass dann leider eingetellt wurde, da käme es in dem Fall auch nicht auf die paar Kröten an.
Bei Camelot Unchained hatte ich zum Beispiel im Vorfeld jetzt schon so viel Spaß, dass es sich alleine dafür gelohnt hat.
Sign.
Ein neuer „Sparks of Life“, durch den man mit dem Erben seines Chars weiterspielen kann, soll später ca. 30 USD kosten.
Wenn man eine Neuen Anfangt ohne Erben zahlt man dann auch?
Mir kommt es so vor das die Performanc unter aller aus wird…..
Dein Erbe muss nicht zu deiner Familien gehören, es könnte ja sogar sein, dass du keine Kinder hast oder diese Sterben. Dann übernimmst du einen anderen NPC immpassenden Alter, aber auch das kostet einen “Spark of Life” gratis spielen gibt es nicht.
Für mich nicht nur als Backer eines der derzeit interessantesten erwarteten Spiele. Natürlich bin auch ich in vielerlei Hinsicht noch sehr skeptisch, allerdings braucht das MMO Genre genau solche Ideen!! Leider kommen von den großen Herstellern ja nicht mehr so viele Innovationen, daher unterstütze ich gerne Indie Studios!
ja, auch für mich eines der interessantesten kommenden mmos.
Für alle PvEler die sich beim Wort Sandbox MMORPGs Sorgen über PvP machen!
Vor allem darüber, dass dies in Chronicles of Elyria – wie in anderen Spielen (Darkfall, Mortal Online usw.) – in ein heiloses PvP-Gemetzel ausarten könnte, hier eine kleine Ergänzung zu unserem Artikel, die Soulbound Chef, Jeromy “Caspian” Walsh, gerade gepostet hat:
Aber was mache ich wenn ich JETZT in diesem Moment gerade lust auf PvP habe?
Ich wünsche mir Arenen oder instanzierte Schlachtfelder die man nach belieben besuchen kann.
Ich will zwar ein Survival MMORPG spielen, aber keine übertrieben langatmige Simulation, bei der ich nach etwa 30 Stunden Spielzeit vielleicht mal ein (unfaires) PvP Match hatte.
Was du dann machst, wenn du keine Smulation willst? Ganz einfach, kein Chronicles of Elyria spielen.
Oder um Mark Jacobs Antwort auf alle Leute zu zitieren, die sich wegen der in Camelot Unchained nicht vorhandenen PvE-Progression und den nicht vorhandenen gescripteten Boss-Dungeons beschweren: “Wir wollen keine Million Spieler, sondern nur einige zehntausend, die genau das spielen wollen was wir bieten, dies wollen wor dann auch so gut gut wie möglich umsetzen und der Rest, dem dass nicht gefällt, der kann gehen.”
Willst du jedoch unbedingt PvP in Elyria, dann musst du entweder Soldat werden und dich an die Grenze versetzen lassen und hoffen das was passiert, oder dir selbst PvP suchen und …das ist für viele eben das Tolle … dann auch mit den Konsequenzen leben.
Dann ist das Spiel doch nicht das ich erwartet habe…..