Bei The Division 2 sagen die Entwickler, sie hätten mit der Kritik der Spieler gerechnet, auch dafür, dass The Division 2 zu wenig Content bietet und langweilig wird. Massive hat sich darauf eingestellt, dass Spieler nach der Launch-Phase unzufrieden werden würden. Sie haben einen Plan, wie sie darauf reagieren.
Wer spricht da? Es spricht Yannick Bancherau, der Live Content Manager von The Division 2, in einem Interview mit der Seite Kotaku.
Darum wusste Massive, dass Kritik kommt: Er sagt: „Als wir das sehr positive Feedback zum Launch erhielten, wussten wir, dass der Moment kommt, wenn die Flitterwochen vorbei sind. Leute würden anfangen, an der Oberfläche zu kratzen.“
Bancherau sagt weiter: „Wir wussten die ganze Zeit, egal wie gut wir The Division 2 vorbereiten und designen, werden Leute es anders spielen und das Spiel in einer Art erschöpfen, die wir nicht simulieren können. Sie werden Dinge finden, die verbessert werden müssen.“
So hat sich Massive auf die Kritik eingerichtet: Bancherau sagt, das Team habe viel aus The Division 1 gelernt, gerade aus der schweren Zeit vor Patch 1.4. Damals war alles ein „Notfall“ und die Community übte viel Druck aufs Team aus.
Vorm Release von The Division 2 hat Massive:
- schon Ressourcen bereitgestellt, um Veränderungen vorzunehmen
- der Bearbeitung von Feedback mehr Zeit und eine höhere Priorität eingeräumt
- aus Teil 1 gelernt, dass man Content besser aufteilt und versucht, alle Spieler-Arten zu bedienen – so will man mit den Expeditionen Spielern was zu tun geben, die mehr auf Entdeckung stehen
Dennoch weiß man, dass bei einem PvE-Spiel immer zu wenig Spielinhalte da sind. Man kann Inhalte nicht so schnell erstellen, wie Spieler sie durchspielen.
2. Raid soll anders werden
So will man Feedback direkt umsetzen: Für den 2. Raid im Herbst nimmt sich Massive die Kritik der Spieler am 1. Raid zu Herzen. Dort fühlten sich Spieler auf PS4 und Xbox One benachteiligt:
- Im 2. Raid soll es daher eher auf Teamplay ankommen und weniger darauf, präzise zu zielen.
- Außerdem stellt Massive ein Matchmaking in Aussicht, will sich hier aber nicht festlegen.
- Man will jedoch nicht unterschiedlich für PC und Konsolen balancen.
The Division 2 auf gutem Weg
So sieht Massive die Lage: Insgesamt glaubt Bancherau, dass sie mit The Division 2 auf einem guten Weg sind: „Wir haben eine ziemlich gute Idee, was die Spieler wollen und eine Menge der Dinge, die wir mit dem Spiel wollen, überlappt sich da. Jetzt geht’s nur noch darum, Arbeit reinzustecken, um die Dinge anzupassen.“
Auch in dem Interview spricht Massive über die neuen Expeditionen. Die sollen Spielern was zu tun geben, die auf Erkundung und Rätsel stehen.
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Naja, immerhin haben sie erkannt wo die Probleme liegen. Jetzt geht es eben darum das bestmögliche daraus zu machen
Das ist auch mein letztes Division. Ob ich noch bei Season 2 mitmache ist fraglich. mit Borderlands 3 und Cyberpunk 2077 in den Startlöchern denke ich eher nicht. Bin auch auf den Hype aufgesprungen von Teil 1 zu Teil 2 aber aktuell ist die Luft raus. Bin wohl Game as a Service satt und leid. Auch jetzt immer diese ,,Events” die dich ja mehr oder weniger zum spielen zwingen, wegen einzigartiger Belohnungen, passt mir grad zu dieser Jahreszeit nicht.
Nur mal so aus Interesse: Wie viele Stunden hast du schon in dem Spiel versenkt, dass du sagst, dass nun die Luft raus ist?
Division 1 waren es wohl 700 Std. Division 2 sind es 130 Std.
Das ist halt auch schon einiges =)
aus Teil 1 gelernt, dass man Content besser aufteilt und versucht, alle Spieler-Arten zu bedienen – so will man mit den Expeditionen Spielern was zu tun geben, die mehr auf Entdeckung stehen
genau diesem Punkt stimme ich nicht zu , den die Werkbank und das Kalibrierungssystem waren in Teil 1 besser.
Entschuldige bitte die Frage, aber was genau hat denn Dein Zitat aus dem Artikel mit Deinem Argument hinsichtlich der Crafting- und Verbesserungsstation zu tun?
ganz einfach, das Grundgerüst von Division war in Teil 1 besser, das meine ich damit somit haben sie aus Teil 1 nichts gelernt sondern eher verlernt bzw schlechter gemacht.
Sehe ich anders. On das System in Teil 1 besser war oder nicht, ist reine Geschmackssache! Sicherlich gibt es genug Argumente für beide Systeme und genauso viele dagegen.
Verlernt oder schlechter gemacht haben sie da gar nichts!
Aber in Bezug auf die Frage von Schmile303:
Deine Aussage, auch mit deiner Ergänzung, hat NICHTS mit dem Zitat zu tun!
Im Zitat geht es um die Aufteilung des Contents, also dass man für jeden etwas bringen muss und nicht immer nur z.B. für PvPler!
PvPler waren von Anfang an in TD2 gut versorgt mit den unterschiedlichen DZ, deren Mechaniken und sonstigen PvP Features.
PvEler bekamen mit dem Raid richtig Futter.
Doch es gibt auch Spieler, die interessiert beides nicht. Die wollen Story, die wollen Erkunden usw. Und die sind diesmal dran.
Also stimmt es doch, was sie gemäß dem Zitat geschrieben haben, denn es geht nur um die Verteilung des Contents für verschiedene Spielertypen. Da ist “die Basis” scheiß egal!
“Bancherau sagt, das Team habe viel aus The Division 1 gelernt, gerade aus der schweren Zeit vor Patch 1.4.” … “aus Teil 1 gelernt, dass man Content besser aufteilt und versucht, alle Spieler-Arten zu bedienen”.
Sorry, aber dann habt ihr das falsche gelernt und das Lernziel verfehlt. Hättet ihr wirklich daraus gelernt, dann wäre TD2 anders geworden, es wären weniger Dinge die gut waren rausgeflogen und … es hätte nicht wieder so ein Bug-Debakel gegeben, wie z.B. jetzt nach dem letzten Update.
Auch Du hast dein eigenes Zitat nicht verstanden! Es geht dabei um die Verteilung für den Content für verschiedene Arten von Spielern.
Release = primär PvPler und etwas PvEler.
Raid = Content Nachschub für PvEler (und richtiges PvE Endgame)
(nun) Expeditionen = für Spieler, die gerne die Welt erkunden und Story erleben
Und ob die Sachen die rausgeflogen sind wirklich gut waren, darüber kann man streiten.
Ich vermisse nichts. Und was noch nicht drin ist, kann ja noch kommen. Was anders ist… also ich finde TD2 um Welten besser als es TD1 jemals war und hätte sein können…. Geschmacksache halt!
Und bzgl. des Bug Debakels. Ich könnte dir jetzt WEIT über 100 Online Games aufzählen, bei denen es wesentlich schlimmer war zum Release und auch während der gesamten Laufzeit. Die meisten davon würden dir nichts sagen, weil es sie schon lange nicht mehr gibt (eben aus dem genannten Grund)!
Wenn Du so die Klappe aufreißt, dann zeig doch mal, wie es besser geht!
Wenn man Software ändert, sind Bugs ganz normal. Das lässt sich gar nicht verhindern. Tests sollen helfen, diese zu minimieren. Aber zum einen, kann man auf Testservern nicht alles “simulieren” und da ist auch nicht jeder Spielertyp unbedingt vertreten und zum anderen kann es beim Patchen selber zu Problemen kommen, die man ebenfalls a) nicht verhindern kann und b) erst im Live Betrieb sichtbar werden.
Man misst Games und die Entwickler auch nicht an der Anzahl oder der schwere der Bugs, sondern wie schnell und nachhaltig sie die Fehler beseitigen!
Und da ist Massive einfach vorbildlich!
“Wenn Du so die Klappe aufreißt, dann zeig doch mal, wie es besser geht!”
Gerne! Bleiben wir beim aktuellen Fall mit dem Gunner. Würde man einfach, bevor sowas Live geht, selber mal ein paar Leute an die Konsole setzen um das zu spielen, hätte man sehr schnell bemerkt, dass es nicht funktioniert. Und selbst nach dem Patch funktioniert es noch immer nicht. Beim Boss, dem man auf Stufe 5 die Rüstung kpl. ausziehen muss bevor man ihn umlegt, gibt es noch immer einen Grafik-Bug. Laut Anzeige ist die Rüstung weg, aber in Wirklichkeit ist sie noch da. Haben wir gestern selber probiert.
“Man misst Games und die Entwickler auch nicht an der Anzahl oder der schwere der Bugs, sondern wie schnell und nachhaltig sie die Fehler beseitigen! Und da ist Massive einfach vorbildlich!”
Ok, Loot-Cave gibt es noch immer, Waffenschaden wird falsch berechnet/angezeigt, Der Fehler aus TD1 mit dem Wiederbeleber wurde 1:1 nach TD2 portiert, und zu guter letzt hat es Gefühlt eine Ewigkeit gedauert, bis man wieder in die DZ konnte und der Glitch mit der Rüstung behoben wurde. Und das auch nicht vollständig, denn über Umwege funktioniert das noch immer. Und von den Sound-Bugs mal ganz zu schweigen.
Ich könnte die Liste noch um einiges weiter führen, alles Bugs die zum Teil schon VOR dem Release (durch die Beta) bekannt waren. Und das Spiel gibt es nun schon seit 3 Monaten 🙂
Finde Yannicks Haltung doch etwas sehr naiv und wenig selbstkritisch. Im Prinzip sagt er ja, in etwas höflicheren Worten, dass man sich nichts vorzuwerfen hat, da Spieler sowieso nie zufrieden sind.
Das kann man so vereinfacht sehen, tun hier ja sicher auch viele. Aber es wird nun mal nicht der Tatsache gerecht, dass bei der Planung dieses Spiels massive Designfehler gemacht wurden – pun intended.
Im Prinzip baut kein Feature in TD2 wirklich auf TD1 und dem ganzen Feedback auf, was in dieses Spiel geflossen ist. Alles wurde von Grund auf neu designt, natürlich komplett ohne die Spielerschaft mit einzubeziehen – beispielsweise mit einer richtigen Beta, die das ganze Spiel beinhaltet und über Wochen geht. Alleine aus Marketinggründen wird sowas ja nicht mal mehr in Erwägung gezogen.
Und wenn man sein Spiel in einem Vakuum entwickelt und fast alle Erkenntnisse aus dem ersten Teil zum Fenster rauswirft, weil man denkt, dass man sowieso besser weiß, was die Spieler wollen, dann muss man sich nicht wundern, dass die “Flitterwochen” schneller vorbei sind, als anderswo.
Der Spielerschwund in TD1 kurz nach Launch war alles andere als normal, die verheerenden Steam-Zahlen sind ja einsehbar. Und ich denke, dass auch der Spielerschwund im zweiten Teil nicht “normal” ist. Das Spiel bietet einfach keinen Anreiz zum Endgame-Grind, da a) so gut wie keine Power Fantasy existiert, b) die Ausrüstung zu generisch und langweilig ist (inkl. exotics & gear sets), und c) einige Kern-Features absoluter Murks sind (skills, skill-power, skill-mods, Rekalibrierungs-Station, Crafting-Station, die kleineren Dark Zones).
Dazu kommen dann noch technische Fehler, die man ganz klar Inkompetenz nennen muss. Im ersten Teil war die Support-Station fast dauerhaft buggy, wenn es darum ging, Spieler wiederzubeleben. Drei Jahre später plagt den Reviver-Hive immer noch genau das selbe Problem. Sowas ist in einem Spiel, an dem 1200 Leute gearbeitet haben, eigentlich nicht akzeptabel.
tl;dr: Die Probleme von TD2 sind hausgemacht und haben mit “Flitterwochen” wenig zu tun.
Sehe ich auch so. Eigentlich ist es doch ideal einen 2ten Teil zu machen und auf die Features aus dem 1ten Teil nur noch einen drauf zu setzen.
Wenn man wie hier oder auch bei Destiny aber was neues will, hätte man das Spiel auch anders nennen können, da es außer dem Storyzusammenhang wieder was neues ist.
“Storyzusammenhang” ist ja sowieso etwas hoch gegriffen als Formulierung, mir ist bisher noch keine wirkliche Story aufgefallen.
Den Teil habe ich ganz vergessen. Ich war wirklich extrem überrascht, dass man die Story aus Teil 1 sogar noch unterbieten kann. Ich könnte keinen einzigen NPC oder Bösewicht benennen, hab aber auch vor Wochen schon aufgehört mit TD2.
Ist aber auch nicht der Fokus des Spiels, also nicht ganz so tragisch.
Ich denke der Hauptfehler ist und bleibt, dass man sich bei Massive dazu entschieden hat, aus Balancegründen (i.e. Bequemlichkeit) die RPG-Elemente im Vergleich zu Teil 1 etwas zu reduzieren – und die waren ja bei TD1 schon nicht gerade üppig. Jetzt haben wir noch nicht mal mehr einen wirklichen Talentbaum, alle spielen im Prinzip den selben Agenten, nur mit anderen Waffen.
Ich versteh halt auch nicht warum die Entwickler immer denken wir wollen nach Teil 1 was neues, der werdegang hat mir schon viele Spiele Fortsetzungen zerstört. zbs: Contra, Spellforce, dawn of war usw
Flitterwochen? Ich bin nicht verheiratet und war auch nicht verlobt
Verliebt in den ersten Wochen ja
Vielleicht leute ich mal ne kurze Beziehungspause ein 😉
“Vielleicht leute ich mal ne kurze Beziehungspause ein ;)”
Leute die läuten wollen nur Leute ärgern, die nicht so gerne läuten.
Schick erläutert von dir !
Jetzt läuten die Glocken
Du hast mich erläutert 🙂
Man erleuchtet eher Menschen indem man ihnen Texte und Begriffe erläutert 😉
Sind wir alle nicht ein bisschen Bluna wenn man im Eifer des Gefechts ist 😉 ?
Ähmm?
Seit wann muss man auch in einem Shooter zielen können? Das wäre ja mal was völlig Neues.
Ich meinte eher die antagonistische Zielsetzung ^^
Naja das sehe ich eigentlich schon eher homogen, sie wollen mehr Teamplay und stellen dafür so gar eine Funktion um dies noch mehr zu fördern.
In meiner Welt konkuriert ein höheres Koordinierungsbedürfnis mit Matchmaking.
Hätten sie geschrieben: “Im 2. Raid soll es daher eher auf präzises Zielen ankommen und weniger auf Teamplay.”, hätte es mir weniger gefallen, wäre aber logisch konsistenter ^^ Zumindest für mich.
Es läuft ohne Matchmaking und präzisem ziehlen nicht so gut, deswegen versuchen sie es mit Matchmaking und weniger ziehlen. Klingt für mich noch recht plausibel, ob es dann besser läuft, steht auf nem anderen Blatt.
Auf welche Art und Weise korreliert denn in deiner Sicht Matchmaking mit Zielen?
Können Leute die Matchmaking benutzen schlechter zielen oder was meinst du? 😀
Das meine ich damit nicht, aber sie negieren zwei Dinge die immer wieder moniert wurden.
Punkt A: Es gibt kein Matchmaking….buh…scheiße…
Punkt B: Mit Contoller ist es viel zu schwer…Maus und Tastatur macht das ziehlen viel einfacher.
Sie wollen die Dinge ändern die stark bemängelt wurden, von diesem Punkt aus würde ich sagen, es klingt plausibel.
Aus deiner Sicht gesehen, hast du natürlich recht.
Ah, jetzt kann ich dir folgen. Na sie werden es ausprobieren und dann sehen wir ja was passiert ^^
Das meine ich ja, ob es dann besser an kommt wird man sehen.
Die Wertigkeit von Teamplay vs. Aim wird ein wenig Richtung TP verschoben. Konsole<>PC?
Woher stammt diese Erkenntnis, dass “es wenig” ist?
35 Jahre Erfahrung mit Massiv/Ubi, mehr Hoffnung denn Erkenntnis. Passt aber in das Muster, bisheriger Handlungen.