Die Beta zu Monster Hunter Wilds zog am Wochenende über 360.000 Spieler ins Game. Ein aktuell viel geteiltes Feedback ist, das Kampfgefühl sei anders als bei früheren Teilen. Der Grund dafür liegt vermutlich in einer Änderung der Animationen.
Wie lief die Beta? Die erste Beta zu Capcoms neuem Action-RPG Monster Hunter Wilds fand vergangene Woche für PC, PS5 und Xbox statt. Allein auf Steam stellten sich zu Höchstzeiten über 360.000 Spieler den Gefahren der ersten Gegend des Games.
Doch die Freude darüber wurde nicht nur durch erhebliche Grafikprobleme auf Steam getrübt, sondern auch den Waffen fehlte vielen der gewohnte Wumms
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Auf verschiedenen Social-Media-Plattformen melden sich vermehrt Spieler zu Wort, denen im Vergleich zu den vorherigen Teilen etwas fehlt. Viele nennen das veränderte Kampfgefühl als Grund. Insbesondere den schweren Waffen scheint es an Kraft zu fehlen, was der Community sauer aufstößt.
Der Schlag trifft nicht wie gewohnt
Was ist anders? Beispielsweise teilt ein Nutzer auf Reddit seine Meinung, dass ihm etwas an der Beta gefehlt habe. Er schreibt, er habe bereits einige Teile der Reihe gespielt und auch die Beta habe Spaß gemacht.
Unter seinem Post mit der Frage, warum das so sein könnte, antworten viele damit, dass sich das Kampfgefühl verändert habe. Insbesondere die schweren Waffen würden sich nicht mehr so kraftvoll anfühlen, wie in anderen Teilen:
- WolfFangAmadeus via Reddit: „Jetzt wo du es erwähnst, ja das stimmt. Ich habe mich sofort in Wilds verliebt, aber irgendwas fühlte sich seltsam an. Ich spiele vorrangig mit der Energieklinge und ja, irgendwas fühlte sich anders an, sie trifft definitiv nicht mehr genauso wie in World. Da ist immer noch viel Gewicht hinter, aber da ist kein „oomph“, wenn der Angriff trifft.“
- ElKisama via Reddit: „Das ist meine größte Sorge, ich liebe wie sich jede Waffe in World anfühlt und anhört. Hier habe ich nicht das Gefühl, dass ich Monster schlage.“
- Stratis127 via Reddit: „Ich habe dasselbe Gefühl mit der Morph-Axt, sie schlägt einfach ohne Widerstand durch die Monster durch.“
- @EvilHarry via x.com: „Als Doppelklingen-Spieler habe ich das Gefühl, dass „etwas“ fehlt. Den ständigen Angriffen fehlt es an Wirkung, sobald man alle Fokuspunkte zerstört hat, wird der Kampf „mau“. […]“
Auch auf Steam scheinen in den Community Threads viele Spieler ähnlicher Meinung zu sein: Den Spielern fehlt vor allem der Widerstand bei einem Angriff. Die Kraft, mit der die Attacke auf das Monster scheppert, scheint nicht mehr fühlbar zu sein. Das mache aber einen großen Teil des Kampfgefühls aus.
Empfinden das alle so? Neben den kritischen Stimmen gibt es auch positive. So beschreiben einige das neue Kampfgefühl als flüssiger oder einfach „anders, aber nicht schlechter“:
- jimbo_slice_02 via Reddit: „Ich stimme einigermaßen zu. Der Aufprall fühlt sich ein wenig schwammig oder weniger stark an, aber die allgemeine Flüssigkeit der Bewegung fühlt sich irgendwie besser an. Insgesamt gefällt es mir bisher besser als in MHWorld.“
- @Dikkussu via x.com:„Als Spieler, der seit MH2 dabei ist, stört mich diese Änderung nicht. Es ist insgesamt eine gute Änderung, vor allem weil der Kampffluss jetzt besser ist.“
- @EvilHarry via x.com: „[…] Als Bogen-Spieler, liebte ich die Neuerungen, es hat Spaß gemacht den aufgeladenen Suchpfeil zu benutzen.“
Die Meinungen der Beta-Spieler zum Kampfgefühl in Monster Hunter Wilds scheinen aktuell sehr subjektiv zu sein. Nicht ganz eindeutig ist jedoch, woher der Unterschied zum Kampfsystem der früheren Games kommt.
Eine Änderung am „Hitstop“ als Ursache?
Es gibt eine Theorie: Auf der Plattform X.com geht aktuell eine starke Vermutung um: Nutzer Axelayer teilt in seinem Post ein Video, in dem er die Waffen und ihre Angriffe vorheriger Monster-Hunter-Teile mit denen aus der Beta zu Monster Hunter Wilds vergleicht.
Darin fällt auf, dass die kurze Pause unmittelbar nach einem Treffer teilweise verkürzt und bei manchen Waffen sogar komplett entfernt wurde. Das ist der sogenannte „Hitstop“. Dabei handelt es sich um eine Verlangsamung des Spielgeschehens nach einem besonders heftigen Treffer. Dadurch soll dem Spieler die Wucht des Angriffs verdeutlicht werden.
Der Post erhielt mehr als 15.000 Likes und wurde mehr als 3.000 mal geteilt (Stand: 05.November, 16:30 Uhr). In den Kommentaren erhält er viel Zustimmung.
Während zuvor die Frameanzahl des Hitstops mit jedem kommenden Teil eher erhöht wurde, ergo der Hitstop verlängert, wurde in Monster Hunter Wilds zur Schere gegriffen und die für das Kampfgefühl nicht unwichtige Pause radikal gekürzt. So wurde beispielsweise der Überkopf-Angriff der Morph-Axt von 13 Frames in Monster Hunter World zunächst auf 15 Frames in Monster Hunter Rise erhöht. In Monster Hunter Wilds beträgt die Frameanzahl des Hitstops für denselben Angriff 0.
Da der Hitstop eben insbesondere im Zusammenhang mit der vermittelten Krafteinwirkung eine große Rolle spielt, ist durch die radikale Kürzung das „Machtgefühl“ der Spieler teilweise verschwunden.
Wie findet ihr die Änderung? Ist es für euch wichtig, die Kraft hinter euren Angriffen förmlich spüren zu können oder ist euch ein flüssiger Bewegungsablauf lieber? Oder wisst ihr noch gar nicht, welche Waffe es überhaupt werden soll? Einen Überblick über alle Waffen, die euch in Monster Hunter Wilds erwarten findet ihr hier: Monster Hunter Wilds: Alle 14 Waffen im Überblick
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Es ist nicht nur das Ooomph bezogen auf den Hitstop. Ich könnte schwören es liegt auch an den Waffensounds. Die L/HBG klingt eher wie ein Erbsengewehr. Das selbe Phänomen empfand ich auch beim GS, das klang nicht mehr so “schmatzig” wie gewohnt.