Enshrouded hat sich als Überraschungs-Hit entpuppt und die Entwickler sind mehr als zufrieden damit. Seit dem Release im Early Access auf Steam wurde das Survival-Spiel stetig weiterentwickelt und hat sogar Preise gewonnen. MeinMMO hat mit dem Creative Director Antony Christoulakis gesprochen.
Im Januar 2024 sind zwei große Survival-Hits auf Steam erschienen: Palworld am 19. Januar und nur zwei Tage später Enshrouded vom deutschen Studio Keen Games aus Frankfurt. Beide zählen heute zu den besten Survival-Games auf dem Markt.
Obwohl Palworld damals so gut wie alles überschatten konnte, hat sich Enshrouded trotzdem noch über 100.000 Spieler abgreifen können, von denen ein guter Teil auch heute noch spielt.
Laut steamcharts hatte das Spiel im Mai 2025 noch 33.000 Spieler in der Spitze – vermutlich dank des neuen Updates „Diener der Dämmerung“, das viele Spielmechaniken verbessert hat. Im Juni waren es immerhin noch fast 27.000 Spieler.
Ebenfalls im Mai konnte Enshrouded einen dicken Preis abstauben: es wurde zum besten deutschen Spiel beim deutschen Computerspielpreis 2025 gekrönt und hat stolze 140.000 Euro an Preisgeldern kassiert.
MeinMMO hatte die Möglichkeit, den Machern ein paar Fragen zu stellen. Die Antworten hat Antony Christoulakis gegeben, der Creative Director von Enshrouded und Mitbegründer von Keen Games.
140.000 Euro: „Wir werden uns was Schönes einfallen lassen“
MeinMMO: Beim DCP habt ihr gleich zwei Preise abgesahnt und damit 140.000 Euro Preisgeld. Wie hat sich das angefühlt?
Antony Christoulakis: Das hat sich natürlich phantastisch angefühlt! Und wir waren noch lange am
Feiern danach 🙂
MeinMMO: Was macht ihr jetzt mit der Kohle?
Antony Christoulakis: Das Geld ist zweckgebunden und muss unserem Wissen nach für neue
Plattformen oder neue Spiele eingesetzt werden. Wir werden uns etwas Schönes einfallen lassen.
MeinMMO: Enshrouded musste damals gegen Palworld antreten und hat es trotzdem geschafft. Würdet ihr es jetzt mit dem Wissen genauso machen oder einen anderen Release- Zeitpunkt wählen?
Antony Christoulakis: Ist natürlich immer schwer zu sagen, ob es hätte besser laufen können. Wir sind mit dem Erfolg von Enshrouded allerdings super glücklich, daher bereuen wir unsere Entscheidung damals nicht.
„Wir haben mit dem Spiel noch sehr viel vor“
MeinMMO: Ihr habt jetzt noch zehntausende Spieler auf Steam. Wie ist das Gefühl jetzt, über ein Jahr nach dem Early-Access-Release?
Antony Christoulakis: Es motiviert uns ungemein, wenn wir mit jedem neuen Update sehen, dass wir viele neue, aber auch existierende Spieler zurück ins Spiel holen können. Wir sind super dankbar, eine so große, positive und aktive Community zu haben. Wir haben mit dem Spiel noch sehr viel vor, daher freuen wir uns sehr über das viele Feedback, das uns hilft, das Spiel immer besser zu machen.
MeinMMO: In der Zeit habt ihr Updates mit einer ziemlich hohen Kadenz rausgehauen und Enshrouded stetig erweitert. Wie viel Arbeit steckte da jetzt seit Release drin und wie viele Leute arbeiten dran?
Antony Christoulakis: Wir haben seit Launch im letzten Jahr 6 große Updates veröffentlicht (und
zahlreiche Patches und Hotfixes). Es war uns sehr wichtig, unseren Spielern zu zeigen, dass wir ‚Early Access‘ und die vielen Wünsche und Vorschläge aus der Community auch wirklich ernst nehmen, daher haben wir uns bisher noch nicht viele Pausen gegönnt 😉
Wir haben das Team auch schrittweise erweitert, um mit einigen Themen schneller und besser voran zu kommen. Mittlerweile sind 70 Mitarbeiter intern und einige Externe mit der Entwicklung von Enshrouded beschäftigt.
„Der Kontrast zwischen düster & sonnig war uns sehr wichtig“
MeinMMO: Mit Enshrouded habt ihr eine ziemlich einzigartige Welt erschaffen. Was waren eure Vorbilder?
Antony Christoulakis: Wichtig war uns vor allem eine frei erforschbare und geheimnisvolle Welt zu
erschaffen. Das Thema mit einer vom Nebel verschlungenen Fantasywelt war schon länger im Kopf und passte mit dem Ziel, ein Survival/Sandbox-RPG zu entwickeln, perfekt, zusammen. Einflüsse gab es natürlich viele (auch aus allen Bereichen des Teams).
Ich spiele seit vielen Jahren Dungeons & Dragons (Pen & Paper), wo die Idee, mit Freunden in einer offenen Welt Abenteuer zu erleben, ebenfalls große Faszination ausübt. Enshrouded ist natürlich als Computerspiel etwas anderes (und auch kein klassisches Rollenspiel), aber ich denke, wir konnten dieses Grundgefühl ganz gut einfangen.
MeinMMO: Die Story von Enshrouded ist eher düster und ein starker Kontrast zu der sonst bunten und teilweise verspielten Welt. Welcher der beiden Aspekte gefällt euch mehr, welchen wollt ihr ausbauen?
Antony Christoulakis: Gerade der Kontrast zwischen düster & sonnig, Verfall & Neuaufbau war uns sehr wichtig. Unser Ziel war die düstere, aber auch ein bisschen romantische Melancholie vergangener Orte einzufangen. Der Spieler soll Teil der Welt werden, daher ist es wichtig auch schöne und heimelige Orte zu haben, in denen man sich gerne aufhält, während man sich auf ein neues, kleines Abenteuer vorbereitet.
Dunkle Orte wirken durch den Kontrast der Welt umso dunkler. Der Spieler soll ein Aufatmen verspüren, wenn er der Dunkelheit im Nebel wieder entkommt und eine sonnige Landschaft betritt.

Minecraft für Erwachsene „trifft es schon ganz gut“
MeinMMO: Enshrouded wird von einigen Spielern gerne mal als „Minecraft für Erwachsene“ bezeichnet. Was war euer Ziel mit dem Spiel?
Antony Christoulakis: Das trifft es durchaus schon ganz gut. Unsere drei Leitmotive waren:
- Mit seinen Freunden gemeinsam Abenteuer erleben (Spieler getriebene Erfahrungen/Geschichten sind wichtiger, als eine epische Story zu erzählen, der der Spieler folgen muss).
- Es ist nicht einfach ein Spiel, sondern ein Ort. Man wird Teil der Spielwelt. Es ist ein Ort an dem man sich mit Freunden treffen kann. Ein Ort, der die eigene Geschichte der Reise durch die Spielwelt widerspiegelt.
- Die Freiheit des Spielers ist super wichtig (alles, was man sieht, kann man erreichen, verändern, anfassen, sich in viele Richtungen weiterentwickeln, Probleme auf verschiedene Arten lösen etc. – jeder spielt auf seine Weise, auch innerhalb einer Gruppe).
Vor Enshrouded hatten wir Portal Knights entwickelt, das sich eigentlich an eine jüngere Zielgruppe richtet. Portal Knights hat eine ähnliche Mischung an Spielelementen und war durchaus unter anderem von Minecraft und Zelda inspiriert.
Das Spiel war auch recht erfolgreich, aber wir bemerkten, dass eine erstaunlich große Zahl an Erwachsenen Spaß mit dem Spiel hatte. Für uns war es daher eine Ermutigung, unser nächstes Projekt auf den gesammelten Erfahrungen aufzubauen, aber eben mehr für eine erwachsenere Zielgruppe zu gestalten.
Es war sehr schön, mit Enshrouded ein Spiel zu entwickeln, das all das verkörpert, was man selbst gerne in einem Spiel erleben würde. Die große, kreative und spielerische Freiheit war uns (ähnlich wie in Minecraft) mit unserer Voxel-Welt sehr wichtig. Allerdings haben wir keine prozedurale, sondern eine handgebaute Spielwelt, da sich damit das Gefühl von relevanten Entdeckungen und Abenteuer besser verwirklichen lässt.
MeinMMO: Eine Gruppe an Spielern hat jetzt schon ziemlich krasse Sachen gebaut, etwa Minas Tirith oder Erebor. Wie habt ihr darauf reagiert?
Antony Christoulakis: Wir sind natürlich begeistert davon, was für verrückt große (aber auch teilweise sehr kleine und wunderschöne) Sachen von unseren Spielern gebaut werden. Ich schaue mir täglich neue, phantastische Gebäude von Spielern an und es ist unglaublich motivierend zu sehen, wie viel Liebe in all die Gebäude und Landschaften gesteckt wird.
Wir stehen da mit der Community auch durchaus in direktem Kontakt und versuchen, mit jedem Update mehr Möglichkeiten zu bieten, sich in Enshrouded kreativ verwirklichen zu können.
MeinMMO: Was die Leute da geschaffen haben, lief alles ohne Mods und Cheats. Wie ist eure Einstellung zu Mods für Enshrouded?
Antony Christoulakis: Wir versuchen, primär möglichst viele kreative Möglichkeiten über das Spiel selbst zu bieten und so allen unseren Spielern leicht zugänglich zu machen. Mods sind durchaus interessant, aber leider ein komplexes Thema, da sie leicht die Performance oder Stabilität des Spiels beeinträchtigen könnten.
Wir sind allerdings nicht gegen Mods. Enshrouded wurde mit unserer eigenen Engine entwickelt, vor allem, um unsere ambitionierte Voxel-Welt verwirklichen zu können. Daher ist es leider etwas weniger zugänglich für Modding, obwohl es durchaus auch bereits kleinere Mods gibt. Momentan stecken wir unsere Entwicklungskapazität ins Spiel selbst, können uns aber durchaus langfristig vorstellen, auch Mods zu unterstützen.
So sieht die Stadt aus:
„Mit dem nächsten Update planen wir, wieder die Spielwelt zu erweitern“
MeinMMO: Mit Pact of the Flame habt ihr große Updates für den Mehrspieler gebracht. Ihr bringt aber immer wieder auch praktische Verbesserung für Solo-Spieler. Wo wird in den nächsten Monaten euer Fokus liegen und wie schafft ihr den Spagat, alle Spieler zufriedenzustellen?
Antony Christoulakis: Es ist nicht immer ganz einfach eine gute Balance zwischen neuem Content,
Verbesserungen an bestehendem Content, Single-/Multiplayer und ganz neuen Features zu gewährleisten.
Es gibt immer noch Bereiche in der bereits bestehenden Welt, die wir noch weiter verbessern wollen. Unser letztes Update hatte da einen größeren Schwerpunkt, hier haben wir vor allem vorhandene Bereiche und Features verbessert. Mit dem nächsten Update planen wir, wieder die Spielwelt zu erweitern (gibt ja auch schon Hinweise auf unsere Roadmap).
Unser Fokus lag bisher stark darauf, dass der gesamte Content sowohl im Single- als auch Multiplayer zu erleben ist. Die Hollow Halls waren zum Beispiel als Einladung gedacht, gemeinsam zu Spielen. Wer sie alleine meistern möchte, kann das aber durchaus auch schaffen. Man muss allerdings vielleicht ein paar Level weiter aufsteigen, um es zu versuchen.
Das Spiel macht sicherlich auf beide Arten Spaß, allerdings wollen wir es Spielern möglichst leicht machen, Gleichgesinnte und neue Freunde zu finden, um gemeinsam Abenteuer zu erleben.
MeinMMO: Mit Frozen Frontier habt ihr Dorfbewohner ins Spiel gebracht, um die Welt lebendiger zu gestalten. Werden hier weitere Updates folgen? Bisher wirken die Figuren sehr statisch und wie menschliche „Werkbänke“, da es keinen echten Tagesablauf gibt.
Antony Christoulakis: Für unsere Bewohner wird es sicherlich weitere Verbesserungen geben. Uns ist das Feedback aus der Community durchaus bewusst und wir haben zum Beispiel gerade diese Woche wieder potentielle Ideen diskutiert. Ob das ein Teil des nächsten Updates sein wird, können wir aktuell noch nicht versprechen.
MeinMMO: Mit eurem letzten Update habt ihr das Miasma stark erweitert und verbessert. Wird es in Zukunft auch Möglichkeiten geben, das Miasma einzudämmen und die Welt wiederherzustellen?
Antony Christoulakis: Als Multiplayer Spiel war es uns sehr wichtig, dass Spieler immer die Möglichkeit haben, bestehenden Content wieder zu spielen. Basen können das natürlich verhindern, daher hatten wir uns (vorerst) entschieden, das Bauen im Miasma grundsätzlich nicht zu erlauben – gerade nicht mehr zu erreichende Skillpunkte wären da ein Problem.
Wir denken aber durchaus darüber nach, das möglich zu machen, weil es natürlich absolut zum Thema des Spiels passt und wir den Spieler eigentlich möglichst wenig einschränken wollen.
MeinMMO: Welche Pläne habt ihr noch für 2025, die Zukunft und den 1.0-Release?
Antony Christoulakis: Wir planen auf jeden Fall noch ein weiteres großes Update in 2025 zu veröffentlichen. Einen genauen Termin für die 1.0 haben wir aktuell noch nicht, aber nächstes Jahr ist auf jeden Fall unser Ziel.
Mit der 1.0 planen wir auch Konsolen-Versionen zu veröffentlichen, an denen aktuell auch schon parallel gearbeitet wird. Aber ich denke, wir können versprechen, dass wir auch nach der 1.0 noch sehr lange weiter an Enshrouded arbeiten wollen … an guten Vorschlägen aus der Community mangelt es zum Glück nicht 😉
MeinMMO: Danke für die Antworten!
Während sich Enshrouded auf das nächste große Update vorberietet und bereits eine beachtliche Playerbase angesammelt hat, gibt es im Genre mit Dune: Awakening einen neuen Herausforderer. Das neue Survival-Game von Funcom, dem Studio hinter Conan Exiles, ist schon jetzt erfolgreich und hat ebenfalls große Pläne: Chef von Dune: Awakening weiß, was 2035 im Spiel passieren soll, aber zwei Faktoren können den Plan ändern
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Die deutsche Spieleentwicklung muss ja echt verbittert sein, wenn es schon Preise an nicht fertige Spiele verschenkt. Ich mag das Spiel, aber es ist noch nicht fertig und hat damit noch kein Preis verdient.
Enshrouded ist selbst im Early Access vollständiger als einige Spiele der letzten Jahre im 1.0-Release.
Das bestreite ich auch nicht. Aber es ist NICHT fertig. Wo fangen wir an und wo hören wir auf, wenn wir jetzt schon eigentlich nicht fertig Entwickelte Produkte bepreisen?
Der nächste Blockbuster Film bekommt schon mal n Oscar weil der Film so krass ist. Sind zwar nur 60% abgedreht, aber egal. Der Film hat n Oscar verdient!
Man kann Filme nicht mit Spielen vergleichen. Nur weil ein Spiel nicht 1.0 erreicht hat, heißt es nicht das es von der Grundidee des Entwicklers nicht bereits fertig ist und wegen der Großartigen Community weiter ausgebaut wird, als gedacht.
Und selbst mit 1.0 sind viele Spiele nicht fertig, es kommen DLCs, Patches etc. Wenn man danach geht, dürfe spiele erst Preise bekommen, wenn sie jahrelang auf dem Markt sind und in der “Complete” Edition vorhanden sind. Das wäre genau so unsinnig. Das Spiel ist groß, es bietet sehr viel Content und ist daher durchaus berechtigt einen Preis zu bekommen. Versionsnummern ist eben nicht alles
Nein du verdrehst den Unterschied zwischen Entwicklung, Veröffentlichung und hinterher Zusatzinhalte.
Spiele sind dann Fertigentwickelt wenn der Hersteller es sagt. Punkt.
Ob das dem Zustand des Produktes entspricht oder nicht spielt keine Rolle.
Cyperpunk hatte ein Stichtag. Da kam das Spiel raus und war in dem Sinne fertig. Damit wurden Tests gemacht und das Spiel war Katastropal. Aber laut Entwickler fertig.
Nur weil Spiele aufwendig zu Entwickeln sind, ist das keine Ausrede unfertige Produkte auf den Markt zu bringen. Da ist es mir egal um welche Branche es sich handelt.
Es gibt ein Datum, wo das Spiel Veröffentlicht wird. Mit diesem Datum bewertet auch die Redaktion ihre Spiele Tests. Sonst kann man gleich sagen, wir Testen nichts mehr, weil ein Spiel laufend in Entwicklung ist. Nicht vorher.
Wenn der Entwickler das Spiel in ein EA steckt ist es nicht fertig ganz einfach. Wie gut der Zustand bereits ist, ist vollkommen egal.
Und darum funktioniert mein Vergleich mit Kino. Du kannst sogar Autos oder sonst was als Vergleich nehmen.
Preise sowie Tests gehören erst nach der Veröffentlichung eines Produktes. Mir ist es da egal ob der Hersteller sein Kind Version 1.0 nennt oder 5.8.
Ich unterscheide hier ganz klar Veröffentlichung und EA und das sollte auch eine professionelle Redaktion oder Institut machen.
Warum genau stört dich das so sehr? Aus der Beschreibung des DCP:
“Hochrangige Fach- und Hauptjurys wählen nach Aspekten wie Qualität, Innovationsgehalt, Spielspaß sowie kulturellem und pädagogischem Anspruch die besten Games aus Deutschland und die kreativen Köpfe hinter den Spielen.”
Die Komplettheit eines Spiels ist kein Kriterium für diese Bewertungen. Es geht doch nicht darum, ob ein Spiel “fertig” ist oder nicht. Pong ist fertig, aber in all diesen Bereichen schlechter als die meisten modernen Early-Access-Titel.
Es gibt Leute, die essen lieber Keksteig als Kekse. Etwas muss nicht “fertig” sein, um gut zu sein und es ist immer eine subjektive Ansicht, wie gut man etwas findet.
“Hochrangige Fach- und Hauptjurys wählen nach Aspekten wie Qualität, Innovationsgehalt, Spielspaß sowie kulturellem und pädagogischem Anspruch die besten Games aus Deutschland und die kreativen Köpfe hinter den Spielen.”
Und genau diese Menschen sollen bitte fertige Spiele zur Bewertung ziehen und keine sich in Entwicklung befindenen.
Ich habe auch nie gesagt das die Komplettheit eines Spiels Grundlage ist, sondern der Status FERTIG.
Die Gesamtqualität leidet, vllt nicht bei Enshrouded aber generell. Wie der GamePass auch ihren Teil dazu beiträgt.
Wenn man beim Sport für die Note 1 beim 100Meter lauf nur 10sec. braucht, wozu den Anreiz es in 7 oder 8 Sekunden zu schaffen? Note 1 ist doch Note 1.
Wenn der Entwickler jetzt für ein UNFERTIGES Produkt Preise und Lob abstaubt, weil es so fertig wirkt, warum dann noch weiterentwickeln? Ist doch anscheinen perfekt genug.
Ich bin dem Thema EA sowieso zwiegespalten. Einerseits ist es eine gute Möglichkeit für Entwickler Herstellungskosten zu decken. Andererseits geben Kunden Geld für ein nicht fertiges Produkt aus ohne Garantie, ob es A. gut wird und B. überhaupt fertig wird.
Gibt genug Beispiele für schlechte EA.
Ein Problem heutztage ist sicher das sich die Begriffe vermischen.
Aufgrund von Kritik an Releases würde ich aber auch sagen einfach das ganze EA nennen. Dann gibts nichts zu meckern über Bugs.
Bei Software gibt es keine bugfreie und letztlich auch keinen Zustand der nicht weiterentwickelt werden kann. Wenn man danach geht könnte man nie einen Release machen.
Nein das ist für mich keine Entschuldigung für nicht spielbare Videospiele. Sollen die Entwickler länger Entwicklern oder Bugs ausmerzen. Das ist für mich als Konsument egal.
Wann hatte es begonnen Firmen aufgrund von Nächstenliebe zum Hobby so viel zu verzeihen?
Aber für mich ist der Prozess Entwicklung und dem Release ein Riesen unterschied.
Bis zum Tag X gibt es kein Urteil, sondern nur Vorahnungen in welche Richtung ein Produkt geht.
Ab dem Tag X kann man sich ein Urteil bilden, ob es dem Qualitativen Stand für sich selbst entspricht oder nicht und ab da gibt es auch Bewertungen und Preise.
Wenn ein Produkt zum Tag X noch nicht fertig oder spielbar ist, Ich rede jetzt hier von einem Cyberpunk und nicht von ein paar wenig gravierenden Bugs, war der Entwickler einfach inkompetent in irgendeiner Form. Entweder in der Programmierung selbst oder dem Zeitmanagement oder was auch immer. Entwickler sind auch nichts anders als Firmen die GELD verdienen müssen.
Ob das Spiel zum Tag X fertig ist oder nicht, spielt keine Rolle. Der Hersteller bewertet es aber als Fertig. Ob dann hinterher noch Patches oder DLC kommen, ist alleine dem Hersteller zu schulden, nicht dem Verbraucher.
Du interpretierst hier einfach viel zu viel hinein. Hier zu behaupten “es hat noch keinen Preis verdient” kann man doch so nicht in den Raum werfen – man sollte es abhängig vom Produkt machen – und da liefern die Entwickler nunmal ab.
Das hat auch nichts damit zu tun, dass die deutsche Spieleentwicklung “verbittert” ist, im Gegenteil: für mich ist es ein Zeichen von Wertschätzung für diverse Projekte, Ideen etc.
Ich denke eher, dass du generell ein Problem mit EA hast – klar gibts negative Beispiele, aber ich persönlich hab viele positive Erfahrung mit EA-Titeln gemacht.
Ich interpretiere hier keineswegs zu viel hinein.
Und ich sage auch nicht, dass Enshrouded keinen Preis verdient hätte im Gegenteil, ich mag das Spiel selbst sehr. Mir geht es vielmehr um die grundsätzliche Preispolitik: Ab wann sollte ein Werk überhaupt preiswürdig sein? Genau da finde ich die Entscheidung des Deutschen Computerspielpreises fragwürdig.
Zum Vergleich:
World Car of the Year: Nur serienmäßig produzierte und zugelassene Fahrzeuge sind zugelassen keine Prototypen oder Studien. Es geht um fertig entwickelte Autos.
Oscar: Ein Film muss vollständig abgeschlossen sein inklusive Schnitt, Ton, Musik und visuellen Effekten. Erst dann ist er preiswürdig.
Medaillen im Sport: Offizielle Medaillen gibt es nur bei Wettkämpfen, nicht für Trainingsleistungen egal wie gut sie sind.
Nobelpreis: Wird nicht für laufende Forschung vergeben, sondern für Arbeiten, die bereits nachweislich bedeutenden Einfluss hatten.
Nobelpreis für Literatur: Ausgezeichnet werden abgeschlossene und veröffentlichte Werke – unfertige Manuskripte oder Ideen zählen nicht.
Warum also sollte ein Spiel im Early Access den wichtigsten deutschen Preis erhalten, obwohl es sich noch in der Entwicklung befindet?
Das ist für mich eine berechtigte Frage und keine Kritik am Spiel selbst, sondern am Maßstab, den die Preisvergabe setzt.