Ist euch schon einmal aufgefallen, dass viele Dungeons in MMORPGs eine 5er-Gruppe voraussetzen? Warum ist das eigentlich so?
MMORPGs sind Gruppenspiele. Es geht darum, sich eine Welt mit vielen anderen zu teilen und dann gemeinsam Abenteuer erleben zu können. Wollt ihr dann gefährliche Dungeons erkunden, dann seid ihr dabei aber häufig auf 5 Spieler begrenzt. Das war aber nicht immer so. Und warum ausgerechnet 5?
Auf die Gruppe kommt es an
Single-Player-Rollenspiele in den 80er- und 90er-Jahren übernahmen das Gruppenprinzip der Pen&Paper-Vorlage. Spieler sollten nicht als einsamer Held in der Welt unterwegs sein, sondern als eine möglichst ausgeglichene Party. Als Klassen standen damals Krieger, Diebe, Kleriker und Magier zur Verfügung. Allerdings noch garniert mit diversen Unterklassen wie Paladine, Ranger oder Druide.
Für eine möglichst ausgeglichene Gruppe waren also zunächst die vier Hauptklassen nötig. Allerdings reichte das nicht aus. Zum einen, weil man den Spielern mehr Variationsmöglichkeiten geben wollte und weil es sich eben zeigte, dass ein Damage Dealer und ein Tank mehr einen großen Unterschied in den Kämpfen ausmachen konnten. Also etablierte sich die 6er-Gruppe für Single-Player-RPGs.
Mit MMORPGs wurde alles anders: Als Online-Rollenspiele in den 90er-Jahren aufkamen, gab es zunächst keine Gruppenbegrenzungen für bestimmte Inhalte wie Dungeons. Denn die Verliese waren öffentlich. Es tummelten sich also sehr viele Spieler darin. Meist kam es dann zu Warteschlangen bei Bossgegnern. Jeder wollte ihn besiegen, doch die Helden mussten sich gedulden, bis sie an der Reihe waren und der Boss wieder respawnte. Das brachte Probleme mit sich. Denn niemand wollte lange warten.
Um die Wartezeiten abzuschaffen und auch für ein besseres Balancing zu sorgen, führten die Entwickler Instanzen ein. Also Dungeons, die nur eine vorher zusammengestellte Gruppe an Spielern betreten konnte. Für jede Gruppe wurde dann eine eigene Instanz erschaffen. So kam man sich nicht in die Quere und konnte in aller Ruhe das Verlies erkunden und den Boss besiegen.
Was ist die richtige Gruppengröße?
Doch wie groß sollten die Gruppen sein? Hier wurde zunächst experimentiert. 6er-Gruppen, 16er-Gruppen und andere Zusammenstellungen waren keine Seltenheit. Inzwischen sind die 5er-Gruppen am häufigsten vertreten.
Ein wichtiger Grund hierfür ist das sogenannte Holy Trinity der Klassen. Dieses besteht aus Damage Dealer, Heiler und Tank. Diese drei müssen also stets vorhanden sein, denn Entwickler legen das Balancing der Dungeons darauf aus. Zu wissen, dass 5 Spieler das Verlies betreten, erleichtert es den Designern, das Dungeon zu erschaffen und gut auszubalancieren.
In einer Gruppe sollte also immer mindestens ein Damage Dealer, beispielsweise ein Magier oder Assassine, ein Heiler wie etwa ein Kleriker und ein Tank wie der Krieger mit dabei sein.
Allerdings existieren noch weitere Klassen wie Debuffer, die Gegner schwächen, Buffer, welche die Party stärken und die CCs, die Crowd Controller, welche eine ganze Gruppe von Feinden in Schach halten können.
5er-Gruppen bieten den Spielern die Möglichkeit, zu experimentieren, ohne das Holy Trinity zu gefährden. Das heißt, Damage Dealer, Heiler und Tanks sind sowieso mit dabei und es kann mit weiteren Klassen ausprobiert werden, wie gut diese dabei helfen, die Herausforderung möglichst effektiv zu meistern.
Verlässichlichkeit und Flexibilität gewünscht
Der Zufall macht’s: Die beiden freien Plätze werden oft als Randoms bezeichnet. Es handelt sich also um Plätze, die im Grunde zufällig vergeben werden können. Hier sind dann weitere Heiler oder Tanks oder Damage Dealer sowie CCs, Buffer oder Debuffer willkommen.
Dabei achten die Gruppen natürlich darauf, dass die Zusammenstellung möglichst auf das Dungeon passt, das als nächstes betreten wird. Ist das Verlies von den Entwicklern so ausgelegt, dass die Gruppen mit mehr Tanks bessere Chancen hat, dann wird eben ein Random-Platz mit einem weiteren Tank belegt. Sind Damage Dealer von Vorteil, dann kommt eben ein solcher noch dazu.
So sind die Gruppen flexibel. Das Holy Trinity bleibt bestehen, kann dann aber eben noch durch die Klassen erweitert werden, die gerade für den jeweiligen Content gebraucht werden.
Das heißt aber nicht, dass es gar keine anderen Gruppenzusammensetzungen gibt. Nach wie vor bieten MMORPGs Raids für deutlich mehr Spieler. Einige Dungeons in Online-Rollenspielen sind außerdem für kleine Gruppengrößen von 3 bis 4 ausgelegt und sogar Solo-Inhalte stellen keine Seltenheit dar. Immerhin soll es abwechslungsreich bleiben.
5er-Gruppen bieten aber einfach Sicherheit gepaart mit einer gewissen Flexibilität und auch einem taktischen Vorgehen. Denn es kann nicht von jeder Klasse zwei in der Party geben. Also muss gut überlegt werden, wie sich die Gruppe letzten Endes zusammensetzen soll. Und für Entwickler bieten sie eine gute Möglichkeit, die Inhalte richtig auszubalancieren, da 5 Spieler einfach überschaubar sind. Daher ergeben 5er-Gruppen für Dungeons in MMORPGs einfach sehr viel Sinn.
Wollt ihr wissen, was das erste MMORPG überhaupt war? Wir verraten es euch.
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Ich kenne nur 2, 3, 6, 12 und 24 als Gruppengröße. 5 habe ich noch nie gehört
Bei Final Fantasy XIV ist es unterschiedlich, Dungens 4ér Gruppen, Boss Kämpfe 8ér und bei Raids mit 24 Spielern 3x 8ér Gruppen.
Mir fallen eine menge Spiele mit 4er, 6er und 8er Party aber so auf anhieb keins das 5er Gruppen hat^^
?
Zu Anfangszeiten musste ich mich in FFxiv an die 4er Gruppe gewöhnen,da ich immer 5er Gruppen gewohnt war.
Un wenn dann auch noch ein DPS weg fiehl konnte es doch schon mal knackig werden.
Heute allerdings fällt das nicht sonderlich auf,da werden sogar die schweren Dungeons durch gelaufen und alles gepullt was kommt und wenn ein DPS sterben sollte dauert es alt bisschen länger bis die Mobgruppen liegen
In Ragnarok Online sind wir 12
Beste Gruppengrösse aus meiner Sicht ist 8, das hatte GW1 und hat super funktioniert. Damit konnte man auch mal 2 Stellen gleichzeitig tanken. Oder wenn ein Heiler mal ausfiel war nicht gleich Wipe usw. Auch in sozialer Hinsicht bietet das mehr als die heutigen Kleingruppen.
Leider wurde das schon in GW2 verworfen weil in GW1 angeblich Leute jammerten das sie die Gruppen nicht vollkriegten, was ich nicht bestätigen kann.
Die heutigen meist 4er Gruppen finde ich zu klein aus sozialer Sicht und unflexibel was den Kampf betrifft. Die Leute fragen sich immer wieso werden die runs schnell öde, ein Grund ist die Gruppengrösse, je kleiner desto schlechter, meine Erfahrung.
Sooo einfach ist es dann auch nicht. Einfach an der zahl der Gruppe rumspielen.
Also zuerst was steckt denn noch dahinter…
Das was du als “Sozial” bezeichnet, ist erst mal ein freistehender begriff. “Was meinst du wirklich damit? Kommunikativer/ Freundlicher/Lustiger?” … da du es ja kombinierst mit “…wieso werden Runs schnell öde…”.
Also ich kann dir sagen, dass dort verschiedene Sozialpädagogische Dinge zusammentreffen.
Also möchtest du eine Gruppensuche? Ja/Nein, mit wird es immer unsozialer. Da der umweg eine Gruppe zu suchen bzw. Mitglieder für zb. eine Instanz/ Dungeon.
Oder lieber über die Gruppensuche, und schnell immer Leute in Sekunden an der Seite haben. Wenn was nicht läuft, einfach raus und neu suchen.
Bei 8 Leuten in einer Gruppe, ist die Gefahr viel höher, dass es irritationen gibt und das mögen die modernen Gamer nicht. Gruppensuche!? Oder man findet Leute und zockt mit denen, und versuch dann mal 8 Personen auf einen Termin x Mal die Woche oder Monat oder Tag zu fixieren. Das ginge bei 4 Personen besser.
Über diese Details jetzt schon gesprochen, gibt es aber noch eine viel viel höher gewichtete Komponente… und zwar das Gameplay!
Ich versuche das mal so allgemein wie es geht darzustellen.
Dark Souls, Try and Error Gameplay, untermalt von einem Skill Up System, welches einen stärker werden lässt. Und man zockt es. Man spielt es alleine!
Division, tut sich sehr schwer (Ubisoft Spiele allgemein) ihre Spiele ordentlich zu balancen und zwischen “zu einfach” und belohnend (schwer) abzuschätzen. (unfaire Ki)
Jetzt übertrag das mal in die Dynamik von einem mmorpg… und da haben wir das Problem.
Wie machst du es am besten, leicht genug damit sich keiner schlecht fühlt, aber doch noch herausfordernd genug, weil die Belohnung muss sich gut anfühlen. Jeder muss das gefühl haben, er hätte was dazu beigetragen.
Also es ist schwer da übergreifend ne Lösung zu finden, da selbst kleine Änderungen die Sache schon im großen Ganzen anders darstellen lässt.
Klassensystem GW zu WoW sind Welten, die eine Dynamik der gruppe verändert. etc bla bla bla.
Bitte nicht als bashing sehen oder so. Habe dort schon einige Diskussionen darüber geführt,
beruflich bei großen Spieleherstellern beratend ausgeholfen, und was soll man sagen… Zu guter Letzt heißt es Zielgruppe/Reichweite und “Go!” Nicht immer ganz so hart aber tendenziell schon in die Richtung.
Aber hier und da gibt es Menschen, die geben sich mit “Gearscore” und “Prozentual-Generierten” DreiSatz Items nicht zufrieden.
Das ganze ist auch eine Entwicklung, obwohl ich diese von dem Amazon MMORPG und ähnlichen nicht ganz befürworte. Aber dazu ein anderes Mal.
Wie immer alles ohne Gewähr, Typ aus der Szene labert Kram… nehmt was mit oder nicht!
Mir ist nicht ganz klar was du versuchst nachzuweisen. Klingt für mich so ein bisschen schwammig was du sagst, weder Fisch noch Fleisch.
Ich habe in der Praxis mit der Gruppengrösse 8 sehr gute Erfahrungen gemacht und mit kleiner Gruppengrösse weniger.
Die 8er Gruppen haben sich zum Grossteil spontan gebildet, also ohne Verabredung. Man sucht bis die Gruppe voll ist, war nicht das Problem.
Das einige Gamer durchaus kleinere Gruppen bevorzugen, ist richtig und auch ok. Viele kennen allerdings 8er Gruppen für Inis nicht, rede nicht von Raids.
Das Klassensystem von GW1 und WoW ist insofern vergleichbar das es Trinity gibt, von daher zB 2 Tanks 2 Heiler 4 DD wäre mit beiden Spielen sinnvoll.
In 4er Gruppen gibts relativ wenig Kommunikation, da es weniger taktische Möglichkeiten gibt. Der Heiler heilt den Tank das wars. Gruppe aufsplitten zB kommt da nicht vor. Und so werden dann auch die Inis gebaut, bezeichnen tut man sowas als Railroading, sprich es gibt nur einen Weg. Im Ergebnis wird das ganze viel schneller langweilig.
Ein letzter durchaus wichtiger Punkt – in einer 4 Gruppe muss jeder funktionieren, deshalb wird da stark gesiebt, jeder muss 100% funktionieren, es gibt ja kein Fallback, speziell in schweren Inis wie M+. In einer 8er Gruppe kann man problemlos auch mal Neulinge mitnehmen auch auf Healer oder Tankpos.
Du beschreibst nur einen Teilaspekt!
Ob 4er Gruppen oder 8er Gruppen ist eine designe Entscheidung die von einigen Dingen abhängig ist.
Nicht zu Letzt von der Schwierigkeit des Spiels…. und und und.
Deine Aussage macht wenig Sinn, auf der einen Seite “4er Gruppen bieten keine Taktische tiefe”, und dann “4er Gruppe muss jeder Funktionieren”. Da merkst du doch selber, dass es da deutlich mehr Zahnrädchen gibt.
Das Trinity System, ist zwar schön, dass die Begrifflichkeit so rum ging. Ist aber auch nur eine grobe Richtung, die ein Spiel einschlägt. Und dabei geht es weniger um die Begrifflichkeit sondern, dass Ressourcenmanagment “HP”.
Man kann sich nur noch selten drauf Stützen, da durch Faktoren wie “Selbstheilung” wieder sehr komplizierter.
Das ganze ist eine Wissenschaft, die nicht so einfach übers Knie zu brechen ist wie du es hier beschreibst!
Und das möchte ich nur erklären. Wenn es so simple wäre wie du es beschreibst, von der Abhängigkeit, dann wären wir noch bei Schere/Stein/Papier.
Das ist kein Teilaspekt, im Artikel gings um Trinity, darauf bezog ich mich. Wir reden auch von MMORPGs und nicht von Shootern, da sieht die Sache auch nochmal anders aus. Habe nie gesagt das ich alle Arten von Spielen behandle!
Nein, das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun! Muss man das wirklich nochmal erklären. Bei der einen Sache gehts um Komplexität und bei der anderen darum das man keine Anfänger mitnehmen kann.
Im Ergebnis sind 4er Gruppen nachteilig für diese beiden Aspekte!
Das Problem du redest immer auf irgendeiner theoretischen Ebene die alles in Frage stellt aber keine Antworten gibt.
Man merkt leider das du nicht wirklich Ahnung hast von Spielen. Schere/Stein/Papier ist immer noch aktuell, weil das nie veraltet und es ist immer noch ein sehr gutes Grundprinzip von Spielen. Das hat nicht jedes Spiel, auch klar.
Ich schreibe extra simpel damit mans versteht. Wenn Spiele Entwicklung simpel wäre hätten wir weniger schlechte.
Andersum wird ein Schuh draus. Etliche Spiele setzen auf eine hohe Eigenheilung. Mit dem Nachteil das Trinity dadurch weniger sinnvoll und erforderlich ist oder verzichten dann gleich ganz auf Trinity. Ja das gibts und ja ich hab auch solche Spiele gespielt.
Das Ergebnis jeder spielt quasi für sich, der Gruppenzusammenhalt ist noch geringer, Sozialfaktor geht gegen Null, es wird mehr gehatet. Die taktische Tiefe sinkt usw.. also mir machen solche Spiele keinen Spass. Da ists dann auch egal ob 4er oder 8er Gruppe weil es spielen eh nur lauter Egos.
Uebrigens dein einziges Argument, soweit ich das sehe? korrigier mich bitte, für 4er Gruppen war man findet sich leichter. Das ist bis jetzt recht schwach als Gegenargumente oder 😉 Ich diskutiere aber gerne weiter wenn du noch welche hast?
Ich glaube wir reden extrem an einander vorbei, und wollen dickköpfig recht haben. Aber du sprichst hier dinge an die ich von Anfang an an deinem Text kritisiert hatte, weil es nicht ganz raus ging, dass du mehr meinst als nur “Größe gruppen sind besser und kleine nicht… sind unsozial.
So wie du mich jetzt Kritisierst, wird ein Schuh drauß.
Und du schreibst ja selber, dass das System komplexer ist, als du es zuerst dargestellt hast.
Natürlich ist mir das Schere/ Stein/ Papier immer noch aktuell xD das habe ich auch nicht gesagt, ist die Basis Formel wo man sich überall drauf stützt. (Cardgames, Auto Chess nicht ausgenommen)
Und zum Schluss, ich habe keine Argumente. Ich wollte nur aufzeigen, dass mehr dahinter steckt als bei deinem ersten Kommentar. Das ist alles!
Das ist keine Diskussion, du hast es zu einer werden lassen.
Und es gibt keine Argumente, von keiner Seite. Es geht nur darum, dass die Aussage nicht so einfach zu beantworten ist.
Bei den Letzten Kommentar bin ich komplett bei dir.
Aber dann tu uns doch alle einen Gefallen, und gib uns mehr von deiner Expertise.
Das ist alles was ich erreichen wollte, einfach nur nicht, dass es so blöd wie im ersten Kommentar dasteht. Und es von Casual Person a gelesen wird, und weitergetragen wird.
So was kann man sich halt komplett sparen. Wir sitzen im selben Boot, lieben Videopiele… dieses bashen können wir ja jetzt immer wieder wie in nem Tennis Match hin und her schlagen, und jedes Mal investieren wir Zeit um den andern was um die Ohren zu haben.
Jo machen wir mal einen Haken dran.
Theoretisch müsste ich mal einen Artikel schreiben 🙂
Hab zb sehr lange und viele Diskussionen auf Wartower hinter mir.
Absolut!
So ein Artikel bräuchte man definitiv!
Für Entwickler, und auch für Neueinsteiger in RPG etc Systeme.
Mir laufen so häufig Leute über den Weg, die irgendwie nicht das Verständnis haben. Wirklich… aktuell wieder eher in Richtung FPS. Aber wenn du den Leuten dann was von Techniken erzählst, man schweigt dann, sagt nichts und lässt es so stehen. ? Und unsereins steht dann da wenn er von Quickscope, Prefire etc spricht.
Tut mir leid, wenn ich mich etwas undeutlich ausdrücke, ich bin autistisch veranlagt. Und mag damit kein Gespräch beginnen 🙁
Aber weißt du was ich meine… So viele YTer die “gut” spielen, builds raus hauen, 1000de Menschen es nachmachen, aber keine Details kennen. Sieht man häufiger bei COD Warzone, da werden dann die “Coolen” Dinge versucht, die Streamer “xyz” gemacht hat.
Quasi wird der “Weg zum Ziel” immer übersprungen.
Also ich wäre extrem dafür mal so einen Artikel zu schreiben.
btw. schau mal unter dem Artikel “Warum gibt es eigentlich Tank, Heiler, DD in MMORPGs?” Von wegen Aufklärung, ESO und GW hätte kein Trinity System, ließt man in den Kommentaren… die Leute sehen es nicht. 😅