Diablo 4: Blizzard zeigt Promo-Video und Spieler entdecken neue Schlüssel-Info – „Löst ein großes Problem von Diablo 3“

Diablo 4: Blizzard zeigt Promo-Video und Spieler entdecken neue Schlüssel-Info – „Löst ein großes Problem von Diablo 3“

Blizzard hat ein neues Werbe-Video veröffentlicht, das eigentlich nur etwas Hype für Diablo 4 schüren sollte. Spieler entdecken trotzdem eine neue Information. Sie diskutieren, ob eine Änderung den Unterschied macht, damit Diablo 4 mit einem besseren Itemsystem startet als Diablo 2 und Diablo 3.

Was ist das für ein Video?

  • Blizzard hat ein Promo-Video veröffentlicht zur „Diablo Hell’s Ink Tour Miami“. Es dauert 3:22 Minuten (via youtube).
  • Bei der Aktion geht es darum, dass sich die größten Fans von Diablo von herausragenden Tattoo-Künstlern ein Tattoo stechen lassen können, um ihre Liebe zur Franchise auf ihrem Körper zu verewigen. Das Video zeigt Männer und Frauen , die auf dem Event bereits Diablo 4 spielen durften und die von dem neuen Blizzard-Titel schwärmen.
  • Doch die Leute auf reddit entdecken in dem Video eine neue Information zum Spiel Diablo 4, über die sie jetzt diskutieren.

Über welches Detail diskutieren sie? In dem Promo-Video sieht man an einer Stelle für einen winzigen Moment, vielleicht eine halbe Sekunde, die Information zu einem Skill in Diablo 4, zu „Lightning Spear“.

Hier fällt einem Nutzer auf, dass die Fähigkeit 15 % der Waffen-DPS als Schaden hinzufügt pro Treffer.

Daraus entsteht eine große Diskussion.

diablo-4-detail
15 % Waffen-Schaden pro Hit ist das große Detail hier.

In Diablo 3 war Waffen-Schaden zu wichtig – in Diablo 2 nicht wichtig genug

Warum ist das wichtig? Es geht hier um die Frage, nach welchem Kriterium der Spieler ein Item auswählt:

  • In Diablo 3 war es so, dass Skills extrem stark mit dem Waffen-Schaden skalierten: Ein Barbaren-Skill wie „Earthquake“ verursachte 4.800 % Waffen-Schaden an Gegnern
  • Das führte dazu, dass bei Diablo 3 der Waffenschaden extrem wichtig war, und andere Aspekte der Waffe – wie Bonus-Skills oder Stats – kaum noch eine Bedeutung spielten

Wenn in Diablo 4 jetzt eine Fähigkeit statt 4.800 % Waffen-Schaden nur 15 % Waffenschaden als Ausgabgs-Punkt für den Schaden des Skills nimmt, ist Waffen-DPS kein übermächtiger Wert, sondern nur noch einer von vielen Aspekten einer Waffe, die man ins Auge fassen muss, wenn man sich entscheidet, welches neue Item man nutzt.

Die Seite PCGamesN schreibt:

Ein 15 %-Multiplikator auf Lightning-Sper bedeutet, dass ein kleinerer Anstieg des Waffenschadens zu vernachlässigen ist, wodurch andere Werte, Affixe und Passives auf der Waffe wahrscheinlich viel wichtiger sind als rein der Basis-Schaden. Wenn alle Skills von Diablo 4 dem Muster folgen, sollte das die Haupt-Beschwerde über das Skill-System von Diablo 3 lösen – den extremen Fokus auf die Ausrüstungs-Werte wegen der riesigen, stapelbaren Multiplikatoren.

PCGamesN

Was war die Kritik an den Item-Systemen früherer Diablo-Titel?

  • Eine große Kritik an Diablo 3 ist, dass man dort vor allem einen hohen Waffen-Schaden auf der Waffe haben möchte, weil der Roh-Schaden einer Waffe über die vielen verschiedenen Multiplikatoren extrem wichtig wird.
  • In Diablo 2 war hingegen die Kritik, dass die Items keine so große Rolle spielten, und es daher sogar möglich war, mit der Zauberin das Spiel „nackt“ abzuschließen: Die Skills wurden auch ohne Ausrüstung übermächtig stark.

Wie ein Spieler auf reddit erklärt, löst die neue Entscheidung von Blizzard mit einem moderaten Waffenschadens-Bonus eines der größten „Itemization-Probleme von Diablo 3“. Es sei ein „guter Mittelweg“ zwischen Diablo 2 und Diablo 3.

Ein anderer reddit-Nutzer führt aus: Das große Problem in Diablo 3 sei immer gewesen, dass es ein „Mainstat-System war“. Es sei kein Problem, wenn eine Waffe 1.000 DPS mache, aber es werde zum Problem, wenn man noch 10.000 Main-Stat draufgebe und das als 10.000 % Multiplikator funktioniere.

Dann würde man einfach auf jedem Item nur Mainstat haben wollen und niemand würde rein defensive Items nutzen. Dies würde die Build-Vielfalt einschränken:

Wenn jeder einzelne Item-Slot in einem Spiel dazu genutzt wird, Schaden zu verstärken, dann wundert euch nicht, wenn der Schaden exponentiell steigt und Spieler nur das nehmen, was den höchsten Schaden macht, und alles andere ignorieren.

Reddit-Nutzer shapoonkya

Der Nutzer wünscht sich offenbar ein Diablo 4, in dem es auch Platz für Items gibt, die etwa die Defensive verstärken oder nette Verbesserungen bringen wie schnelleres Laufen.

Warum ist der Loot eigentlich immer Weiß, Grün, Blau, Lila und Gold?

Diablo 4 will wieder mehr Macht in den Skills – nicht nur auf der Ausrüstung

Warum ist das wichtig? Es erscheint etwas skurril, dass eine halbe Sekunde in einem Promo-Video so eine Diskussion auslöst. Aber die Leute haben endlose Stunden mit Diablo 2 und Diablo 3 verbracht und kennen die Games in- und auswendig. Jeder hat seine Meinung, wie ein “perfektes Loot-System” sein sollte.

Für viele ist besonders wichtig, dass sie mehrere Wege gehen und interessante Build-Ideen umsetzen können. Deshalb sind solche Diskussionen für die Hardcore-Fans spannend:

  • Wenn ein Wert, wie Waffen-Schaden oder Mainstat, zu stark ist, schaut man nur darauf und blendet alle anderen Systeme aus
  • Wenn es letztlich egal ist, was man spielt, weil die Skills so stark sind, fehlt auch ein Reiz
  • Bei einem optimalen System sollte es kein “absolut bestes Ding” geben, sondern mehrere Wege sollten spielbar sein – und der Spieler entscheidet, welchen Weg er gehen möchte

Von Blizzard hieß es, genau das wolle man erreichen. Man wolle mit Diablo 4 wieder mehr Macht von der Ausrüstung zu den Charakteren zurückzugeben, damit die Skill-Builds sich wichtiger anfühlen – gleichzeitigen sollten sich aber Item-Entscheidungen auch bedeutungsvoll anfühlen.

Zwar gibt es bereits erste Leaks zu Diablo 4 – ob Blizzard mit ihren Entscheidungen richtig liegt, werden wir aber wohl erst in der Beta sehen:

Diablo 4 kündigt die erste Beta an und Fans fürchten sich jetzt schon vor einem Feature

Quelle(n): pcgamesn, reddit
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Hammonia

Der Reddit-Nutzer shapoonkya hat D3 offensichtlich nicht wirklich gespielt, wenn er/sie meint, Spieler nähmen nur Items, die den höchsten Schaden machen und alles andere ignorieren. Dem ist aber nicht so.

Denn es gibt in D3 schon längst für jede Klasse diverse Builds, egal ob als Supporter (mit Augenmerk auf defensive Items) oder reine Damage-Dealer (die hier natürlich versuchen, ihren Schaden durch ihre Items zu verstärken). Und das ist ja gerade das spannende an D3, dass man so diverse Gruppenkonstellationen ausprobieren kann. Und wer halt lieber solo unterwegs ist, nimmt dann auch schon mal einige Items mit, die den erlittenen Schaden reduzieren oder die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen etc.

Viele Wege sind möglich – und .. der Spieler entscheidet, welchen Weg er gehen möchte…

Luripu

Das bei D2 der Waffenschaden belanglos war,
hängt ja extrem von der Klasse ab.
Die erste Babaren Meta war 2h Waffen wie Hammer+Polearm mit Wirbelwind.
2H Waffen kommen auf den höchsten Waffenschaden.
Als Eifer Paladin und Bowzone spielte die Waffe auch die größte Rolle.
Klar war es Zauberin oder Nekro egal was da in ihrer Hand lag,
solange es nur viel +zu allen Fertigkeiten drin hatte.
Mehr Elementschaden/Skelette gab es nur darüber.

Für D3 haben sie es sich dann einfach gemacht.
Auch Zauber skalieren mit Waffenschaden.

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