Bei Destiny 2 begeistert der neue NPC im Turm, Saint-14, gerade viele Spieler. Ein Designer von Bungie gibt jetzt einen Einblick in seine Arbeit, wie schwer das war, ein wichtiges Detail richtig hinzubekommen. Denn eigentlich war der Lieblings-Satz der Spieler schon gestrichen.
Um welchen Satz geht es? Wenn sich ein Spieler dem NPC Saint-14 im Turm nähert und dabei den „Helm des 14. Heiligen“ trägt, dann reagiert der Titan darauf und sagt: „Hey, du siehst ja aus wie ich. Lass uns gemeinsam Zavala verwirren.“
Der Satz trägt zur Stimmung von Destiny 2 bei. Denn Titanen haben den „Helm des 14. Heiligen“ schon seit vielen Jahren, mit dem Irokesen-Look war er schon immer ein besonderes Markenzeichen. Und jetzt spricht einen der ursprüngliche Träger dieses Helms darauf an. Das wirkt cool.
Winziges Detail erfordert eine Menge Arbeit
Was steckt dahinter? Der „Technical Dialog Designer“ Kareem Schuman hat auf Twitter erklärt, dass dieser eine Satz eigentlich schon tot und begraben war.
Denn der Satz wurde zwar aufgenommen, weil es der zuständige Designer für eine coole Idee hielt, aber technisch war es gar nicht so einfach hinzubekommen, dass Saint-14 den Satz auch wirklich sagt, wenn es passt.
Bungie verwendet Filter im Dialog-System. Die checken, ob ein Spieler eine bestimmte Klasse oder Rasse hat. In der Dreaming City nennen Spieler einen etwa „Cousin“, wenn man ein Awoken ist.
Die Idee, dass Saint-14 auf Spieler reagiert, die diesen spezifischen Helm tragen, fand man bei Bungie cool, merkte dann aber, dass es „eine Menge Arbeit“ bedeuten würde, um dieses Details ins Spiel zu bringen. Für so eine Kleinigkeit wollte man eigentlich nicht so viele Ressourcen aufwenden und schnitt die Textzeile daher raus.
Der Dialog-Designer Kareem Schumann sagt, er fand die Idee so cool, dass er im stillen beschloss, hart daran zu arbeiten, den Satz doch noch in Destiny 2 zu bekommen. Er setzte sich mit einem Designer des System-Teams zusammen und sie arbeiteten daran, diese Zeile ins Spiel zu bekommen. Schuhmann rekrutierte zudem noch einen Audio-Tester für seinen Plan. Obwohl alle eine Menge Arbeit hatten, fand jeder die Idee so cool, dass er sich dafür Zeit nahm.
Die Zeit drängte, weil der Code-Freeze nahte. Der Filter für den Satz mit dem Held wurde als eine von vielen möglichen Sätzen in den Code gebracht, die Saint-14 sagt, wenn sich ihm jemand.
Bei einem der letzten Tests sagte der Audio-Tester aber, dass es nicht funktionierte. Saint-14 weigerte sich seinen Satz zu sprechen, wenn man sich ihm mit dem Helm näherte.
Also musste Kareem Schumann noch mal ran und stellte den Code so um, dass der Helm-Filter als erstes gecheckt wurde. Im allerletzten Moment, am letzten Tag der Tests, funktionierte die Voice-Line dann.
Kareem konnte dem zuständigen Designer, dessen Idee das mal war, sagen, dass es die besondere Voice-Line doch noch in Destiny 2 schaffen würde. Der hatte die Hoffnung darauf schon vor Wochen aufgegeben.
So reagieren die Spieler: Die Geschichte findet bei reddit und auf Twitter großen Anklang. Einige sagen, ihnen sei gar nicht klar, was das für einen Stress ist, so eine kleine Änderung hinzubekommen.
Andere erzählen von ihrer Arbeit in IT-Jobs und wie schwer es oft ist, solche winzig erscheinenden Probleme zu lösen.
Es gibt viel Lob für Kareem Schumann. Solche Beispiele zeigten, wie sehr die Entwickler von Bungie für ihr Spiel brennen.
Mehr Einblicke in die tatsächliche Entwicklung von Destiny 2:
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Wenn soetwas schwer zu implementieren ist, hat man es hier mit feinsten Spaghetti Code zu tun oder hier wird übertrieben um das Image wieder aufzupolieren. Nicht falsch verstehen ich feiere den Saint 14 und seine Sprüche aber diese Aussage ist entweder ein Armutszeugnis für Destinys Code und damit für die Entwickler oder es ist wieder mal feinstes Marketing blabla.
Krass, wie so etwas im Jahre 2019, fast 2020 gefeiert wird. In Gothic 2 haben schon Npcs reagiert, wenn man Sumpfkraut (illegale Kräuter) bei sich trug – das ist fast 20 Jahre her und war schon damals nicht revolutionär.
Mittlerweile sind die Destiny 2 Spieler seit Jahren so ausgezehrt, mit so viel Negativität in Kontakt gekommen, dass man vermutlich auch vier Wochen auf Reddit feiern würde, wenn irgendein NPC im Hanger einen Misthaufen hinterlassen würde.
Mega gut das der Satz es doch ins Spiel geschafft hat ??
Stärkt die Immersion und ehrlich gesagt wollte ich sogar selbst testen, ob eine Reaktion mit dem Helm kommt, bevor ich dann hier davon gelesen habe 👍
Nichts für ungut, aber das so hoch zu “feiern” ist übertrieben. Wenn Player, dann Switch X für Line Y ist wohl eine Arbeit von 5 Minuten. Bzw 4 Klicks im NPC Register + Auswahl des Sounds der abgespielt wird (Beispiel UE).
Das hat nichts mit Mühe oder Arbeit zu tun. Allein, wie hier geschrieben, ein Team dafür zu konsultieren… Uff….
Ich lobe dieses Detail, aber mal sollte auf dem Boden bleiben 🙂
Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Arbeit “nur 5 Minuten dauert” – das mag bei anderen Systemen so sein, aber wenn Destiny “einfach zu erweitern wäre”, dann sähe das Spiel sicher ganz anders aus.
Die Contentversorgung bei Destiny ist ja seit Jahren ein Problem. Spieler, die sagen: “Die müssten ja nur 3 Zeilen Code ändern” -> Wenn es so einfach wäre, warum machen sie es dann nicht?
Wenn das so ist, wie du es sagst: Dann stellt Bungie offenbar nur Vollidioten ein, die Stunden lang arbeiten müssen, um was zu machen, das “in 5 Minuten” geht. Warum tun die das? Finden die keinen besseren Entwickler? Möchten die absichtlich wenig Content produzieren?
Diese Annahme “Das muss in 5 Minuten gehen” -> Könnte die vielleicht falsch sein?
Ich finde das schwierig: Ich gehe davon aus, dass jemand in seinem Job durchaus kompetent ist und mehr darüber weiß als ich. Ich weiß nicht, wie die Abläufe bei Bungie genau sind und welcher Arbeitsaufwand es ist, diese Line da so zu triggern.
Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es “5 Minuten dauert.”
Bei allen Diskussionen, die Entwickler über Spieler-Kommentare haben, ist eigentlich der Tenor: “Spieler haben keine Ahnung, was wir machen, und stellen sich das viel zu leicht vor. Deshalb bringt’s auch nix, denen das zu erklären.” – Und ich denke, das ist echt ein Grundproblem, dass dann auch zu so viel Wut und Ärger fühlt, genau dieses “Das dauert doch nur 5 Minuten”/”Testen die das denn vorher nicht?!”
Spieler wissen nicht, wie Gamedesign funktioniert, glauben aber, dass funktioniert alles mit minimalem Aufwand á la “If THEN – Fertig, Mundabputzen – alles geregelt.” Diese Vorstellung, dass Spieleentwicklung so geht, passt doch gar nicht zu dem Ergebnis, das wir erleben.
Ich fühle mich ein wenig angesprochen weil ich ebenso vom Spaghetti Code rede, das ding ist ich hab Informatik ein paar Semester Studiert, ganz unwissend bin ich eben nicht und ich habe auch schon mit einigen Engines herum gespielt, das ding ist, die haben ja bereits diese Mechanik das eine Abfrage geschieht, sicherlich ist es jetzt kein Hexenwerk, für einen Einzelnen aber dennoch aufwendig diese Umzuschreiben, denn bei Loot, ist das was anderes als nur die “Rasse“ als IF then Logik einzubauen, dieser hat an vielen anderen Ecken wieder Verbindungen und andere Faktoren die man berücksichtigen muss und das kann zu Fehlern bei dieser Abfrage führen, diese Fehlerquellen zu finden und zu beseitigen ist ebenfalls kein Hexenwerk aber eben Zeitaufwendig, kann mir zum Beispiel vorstellen das es unterschiede bei verschiedenen Versionen des Helms gab (Armor 1.0/Armor 2.0) oder ganz andere Probleme, es ist eben nicht so leicht wie es sich viele vorstellen aber Fakt ist das durchaus oft der Umstand das Problem ist das Solche Spiele immer Komplexer sind und zu viele Köche an einem Code kochen. Durch nichts anderes entsteht Spaghetti Code außer das Grundgerüst ist schon Wirr, dann sollte man aber Tatsache seinen Hut an den Nagel hängen, nur das ding ist es ist deren Job das ordentlich zu Designen ich erwarte jetzt auch nicht auf Arbeit einen Ritterschlag weil ich die Trachealkanüle ordentlich eingesetzt habe. Wenn diese Engine so schwer zu bedienen ist das Erweitern so schwer fällt warum nutzt man so eine Technik für ein Gaas Spiel? Das ist die Frage die sich glaube ich alle stellen die Destiny mit etwas Informatik wissen spielen.
Warframe schafft es offensichtlich auch mit soweit ich weis weniger Manpower, oder sind die mittlerweile auch richitg groß? Hab mich lange nicht mit denen beschäftigt.
Wenn diese Engine so schwer zu bedienen ist das Erweitern so schwer fällt warum nutzt man so eine Technik für ein Gaas Spiel? Das ist die Frage die sich glaube ich alle stellen die Destiny mit etwas Informatik wissen spielen.
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Jo. Die Engine wird letztlich der Grund sein, warum viele GAAS-Spiele nicht so sind, wie wir das möchten.
Wenn man bei Anthem einsteigt, was es da für Probleme gibt, stößt man auch immer wieder auf die Frostbite-Engine, die EA-weit verwendet wird. Die wäre “unglaublich mächtig, aber wahnsinnig zickig zu bedienen” und nie wirklich für RPGs ausgelegt, sondern für Shooter (vor allem Battlefield). Außerdem, so hieß es, hätten dann viele, die Ahnung von der Engine haben, dann an der Cashcow FIFA arbeiten, weil die wichtiger ist.
Bei WoW heißt es: Die können das Team nicht nach oben skalieren, weil jeder neue Entwickler ewig braucht, um auf der Engine klar zu kommen.
Bei ESO heißt es jetzt auch: Die Engine ist aus 2010 – die macht uns Probleme.
Dieses “Walking Dead”-Spiel – riesen Flop. Wenn man da Insiderberichte liest, woran’s lag: Engine verwendet, mit der sich keiner auskannte.
Pearl Abyss hat jetzt konsequent gesagt: Unsere Engine sieht zwar noch gut aus, aber ist zu alt. Wir bauen für die nächste Generation Spiele eine neue. Die sind aber auch schweinereich und können sich das leisten.
Bei Star Citizen/NEw World gab’s auch schon gerüchte, die hätten Probleme mit ihrer Engine, die auf der CryEngine basiert. Weiß man nicht so.
Das ist halt alles nicht so richtig offiziell, sondern “aus Insider-Kriesen”, aus “Gerüchten/Berichten” – aber die Engine scheint eine wahnsinnig große Rolle zu spielen.
Ich denke das Problem ist, dass die meisten Firmen noch in ihrer “1. Generation Online-Spiele” sind und die Engine einfach nicht so maßgeschneidert ist. Wenn Destiny mal wirklich eine neue Engine bekommt, könnte das vielleicht den Evolutions-Schritt bringen, auf den viele warten.
Aber das Problem von so gut wie allen Spielen wird ja nicht sein, dass die Leute da zu blöd sind oder “nicht verstehen, was Spieler wollen” – sondern das wird oft an der Engine liegen. Wir sehen ja bei Fortnite, was für ein Entwicklungstempo möglich ist, wenn du eine “ausgereifte” Engine hast, die du perfekt beherrscht. Man kann ja über Fortnite sagen, was man will, aber die Möglichkeiten und das Tempo, wie die das Spiel verändern, ist schon genial einfach.
Oh ja, gerade Anthem ist da ein trauriges Beispiel, muss man sich ja mal überlegen das die Jungs nicht nur eine neue IP planen mussten, sie mussten ja im Grunde alle Tools die ein RPG bieten muss selbst implementieren wenn denn die Berichte stimmen, das ist ja überhaupt erstmal ein krasser Aufwand, kein wunder das da so viel schief lief und wenn ständig Leute wieder aufhören und neue Anfangen + der Ceo von EA sich nicht entscheiden kann ob fliegen oder nicht, was das komplette World Design beeinflusst wie will man da mit so einem Zickigen Baukasten zurecht kommen. Und die Frostbite Engine merkt man Anthem tatsache extrem an, wenn man z.b. bedenkt das jedes Freeplay im Grunde nur eine “Matchrunde“ ist, denn die Lobbys schließen alle nach spätestens 2h.
Ich glaube deswegen hat man für swtor damals auch die Hero Engine genommen, weil sie einfach zu bedienen ist trotz ihrer schwächen und sie haben das beste draus gemacht und es ist das einzige spiel was bisher wirklich etwas aus diesem veralteten Witz einer Engine gemacht hat.
Ich hab nicht umsonst das studium abgebrochen, also abgesehen davon das Legasthenie beim Programmieren alles andere als hilfreich ist, will ich oftmals echt nicht tauschen mit den Entwicklern, gerade bei der heutigen Gaming Com wo jeder Spezialist und Experte ist oder es zumindest gerne wäre, jeder eine absolut überzogene Erwartungshaltung hat weil er irgendwelche Vorstellungen hat wie etwas zu sein hat oder sonst was, gerade in Biowares Haut will ich da nicht stecken, RPG Spieler, gerade die älteren sind extrem nachtragend und wollen im Grunde nichts neues, bei Andromeda wollte man Shepard bei Anthem wollte man ewig tiefe Story wie in einem Dragon Age obwohl bioware von anfang an gesagt hat das man das nicht erwarten sollte, sich aber auf die Dialoge einlassen, ne das ist zu doof weil “ich hab ja nur zwei Auswahl Möglichkeiten, das ist mir zu doof“.
Es ist traurig, vor allem dieses Unwissen, z.b. damals der Hate bei Andromeda wegen den Animationen und dann wird Horizon zero Dawn als vergleich genommen, was einfach beides komplett andere Ansätze hat für die Animationen. Einfach nur albern was manchmal in den köpfen der Spieler vorgeht, da will ich mich nicht raus nehmen ich bin da sicher nicht immer vor geschützt ähnliches denken an den Tag zu legen aber soauch langsam werde ich 30 und bekanntlich fängt da ja der Zeitraum an wo man sich mit neunem schwer tut. ^^
Ich bin seit 3 Jahren in der S-Entwicklung tätig, damalig gegangen über den Anwendungsentwickler. Bungie nahm, nach deren Aussage, bereits Stellung zu deren Engine und die damit resultierenden Probleme. Destiny 1 wurde als Beta abgestempelt, da man Destiny 2 sauberer auf die Beine stellen wollte.
Man fand, entgegen dieser Aussage, ganze Passagen die noch übergeblieben sind aus Destiny 1 (Gefängnis der Alten auf Reddit…).
Man “Programmiert” keinen NPC, dafür ist eine Engine da. Man öffnet das Menü des Objekts (Egal ob Unreal, Cry, RPG Maker, Beast, Frostbite…Gibt genug Demovids der Publisher…) und dieser arbeitet eine “Wenn – dann” Liste ab.
Im “Normalfall” reicht ein Doppelklick, vor den Prozessen die eintreten – wenn das NPC Menü abgerufen wird, man wählt den Menüpunkt der Itemüberprüfung (Ist standardmäßig vorhanden, sonst wären Quest mit aktiven Items nicht möglich Beispiel: Traumfluch anziehen um in die Pyramide zu gelangen), mit der Reaktion “Abspielen von Audio X” , welche dann die aufgenommene Voiceline ist.
Man lebt mit Bungie. Und ich beneide sie um deren 10h / Woche Job. Der Content ist ein Witz, wenn man weiß, wie es im Hintergrund läuft.
Frohes Fest!
Hach Bungie :‘) nicht umsonst gabs den Game Award für Community Service
Das empfinde ich als eine Frechheit, kaum ein Entwickler tritt die Com und deren Wünsche so sehr wie Bungie, keine Ahnung in welcher Parallel Welt du lebst aber der Marketing Zirkus den Bungie abzieht ist alles andere als guter Fan Service.
Soetwas ist einzelnen Entwicklern zu verdanken, Bungie wollte diesen kleinen Kram löschen, weil ihnen die paar Ressourcen zu viel waren, könnte man ja in der Zeit irgend etwas fürs Everversum Entwickeln. Solche Aussagen halte ich für absolut Realitätsfern und erschreckend wie das Marketing blabla anschlägt bei der Masse, sehr traurig.
Nicht Bungie wollte das streichen, sondern der Designer, der ursprünglich die Idee für die Voice-Line hatte.
Die Frage ist wer ist dieser Designer der die Idee hatte, wenn er Ressourcen verwaltet mit Sicherheit kein kleines Licht, und genau das meine ich. Den Herr Bungie gibt es ja nicht.
Den Entwickler der es durchezogen hat, den finde ich gut, die Heiligschlagung Bungie als gesammtes, kann ich aber nicht im Ansatz nachvollziehen, da ja offensichtlich die jenigen die Ressourcen verwalten solche “Kleinigkeiten“ zwar cool aber zu aufwendig finden, weswegen Destiny an so vielen Stellen die Seele fehlt, diese Kleinigkeiten sind wichtig, machen ein Spiel Lebendig.
Der ist Senior Designer im Systems Team – also ein ganz normaler, erfahrener Angestellter.
Ich gehe davon aus, dass die Seasons mit relativ kleinen Teams entwickelt werden.
Das denke ich auch, anders ist einiges nicht zu erklären, die Arbeiten ja auch an anderen IPs mittlerweile und hoffentlich an einer größeren Erweiterung die auch hoffentlich wieder besser wird als SK. Aber wie auch immer, Bungie für Community Service auszuzeichnen finde ich schon krass übertrieben, da hätten es andere Entwickler um längen mehr verdient und hat den bitteren Nachgeschmack weil offensichtlich viele das Marketing geblubber voll und ganz fressen.
Joa die Story dahinter ist schon interessant, aber der Satz an sich “Lass uns Zavala verwirren” ist jetzt nicht so der Bringer.
Da verweise ich wieder auf alte Bungie Tage, wo z.b. Johnsons Stimme in Halo Resch sagt: “Hey du hast mich vielleicht schon in Halo 1,2 und 3 gesehen”
Shaxx ist wohl noch immer der Platzhirsch der Sprecher Emotionen ?
Na wenn ein Developer schon mit Nachnamen „Schumann„ heißt, dann kann da ja auch nur Qualitätsarbeit und Leidenschaft dahinter stecken. 😋
So, wartet, ich muss kurz die Schleimspur aufwischen… 🤣😉
So, da bin ich wieder.
Finde die Story dahinter ganz nett und schön ins Spiel integriert. 👍🏻
Coole Story die echt mal zeigt wieviel Mühe die Entwickler reinstecken, was leider nicht immer von der Community realisiert oder gewertschätzt wird.
@strahlemann Wenn du dich fragst, was mit deinem Kommentar passiert ist: Der wurde gelöscht. Wer gelöschte Kommentare dann wiederholt postet, wird eben vorübergehend gesperrt.
Du kriegst einen 4 Tage Bann, damit du Weihnachten richtig genießen kannst und Zeit hast, dir die Regeln durchzulesen.
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