Der beste Satz von Saint-14 hätte es beinahe nicht in Destiny 2 geschafft

Der beste Satz von Saint-14 hätte es beinahe nicht in Destiny 2 geschafft

Bei Destiny 2 begeistert der neue NPC im Turm, Saint-14, gerade viele Spieler. Ein Designer von Bungie gibt jetzt einen Einblick in seine Arbeit, wie schwer das war, ein wichtiges Detail richtig hinzubekommen. Denn eigentlich war der Lieblings-Satz der Spieler schon gestrichen.

Um welchen Satz geht es? Wenn sich ein Spieler dem NPC Saint-14 im Turm nähert und dabei den „Helm des 14. Heiligen“ trägt, dann reagiert der Titan darauf und sagt: „Hey, du siehst ja aus wie ich. Lass uns gemeinsam Zavala verwirren.“

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Der Satz trägt zur Stimmung von Destiny 2 bei. Denn Titanen haben den „Helm des 14. Heiligen“ schon seit vielen Jahren, mit dem Irokesen-Look war er schon immer ein besonderes Markenzeichen. Und jetzt spricht einen der ursprüngliche Träger dieses Helms darauf an. Das wirkt cool.

Winziges Detail erfordert eine Menge Arbeit

Was steckt dahinter? Der „Technical Dialog Designer“ Kareem Schuman hat auf Twitter erklärt, dass dieser eine Satz eigentlich schon tot und begraben war.

Denn der Satz wurde zwar aufgenommen, weil es der zuständige Designer für eine coole Idee hielt, aber technisch war es gar nicht so einfach hinzubekommen, dass Saint-14 den Satz auch wirklich sagt, wenn es passt.

Destiny-2-Titan

Bungie verwendet Filter im Dialog-System. Die checken, ob ein Spieler eine bestimmte Klasse oder Rasse hat. In der Dreaming City nennen Spieler einen etwa „Cousin“, wenn man ein Awoken ist.

Die Idee, dass Saint-14 auf Spieler reagiert, die diesen spezifischen Helm tragen, fand man bei Bungie cool, merkte dann aber, dass es „eine Menge Arbeit“ bedeuten würde, um dieses Details ins Spiel zu bringen. Für so eine Kleinigkeit wollte man eigentlich nicht so viele Ressourcen aufwenden und schnitt die Textzeile daher raus.

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Der Dialog-Designer Kareem Schumann sagt, er fand die Idee so cool, dass er im stillen beschloss, hart daran zu arbeiten, den Satz doch noch in Destiny 2 zu bekommen. Er setzte sich mit einem Designer des System-Teams zusammen und sie arbeiteten daran, diese Zeile ins Spiel zu bekommen. Schuhmann rekrutierte zudem noch einen Audio-Tester für seinen Plan. Obwohl alle eine Menge Arbeit hatten, fand jeder die Idee so cool, dass er sich dafür Zeit nahm.

Die Zeit drängte, weil der Code-Freeze nahte. Der Filter für den Satz mit dem Held wurde als eine von vielen möglichen Sätzen in den Code gebracht, die Saint-14 sagt, wenn sich ihm jemand.

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Bei einem der letzten Tests sagte der Audio-Tester aber, dass es nicht funktionierte. Saint-14 weigerte sich seinen Satz zu sprechen, wenn man sich ihm mit dem Helm näherte.

Also musste Kareem Schumann noch mal ran und stellte den Code so um, dass der Helm-Filter als erstes gecheckt wurde. Im allerletzten Moment, am letzten Tag der Tests, funktionierte die Voice-Line dann.

Kareem konnte dem zuständigen Designer, dessen Idee das mal war, sagen, dass es die besondere Voice-Line doch noch in Destiny 2 schaffen würde. Der hatte die Hoffnung darauf schon vor Wochen aufgegeben.

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So reagieren die Spieler: Die Geschichte findet bei reddit und auf Twitter großen Anklang. Einige sagen, ihnen sei gar nicht klar, was das für einen Stress ist, so eine kleine Änderung hinzubekommen.

Andere erzählen von ihrer Arbeit in IT-Jobs und wie schwer es oft ist, solche winzig erscheinenden Probleme zu lösen.

Es gibt viel Lob für Kareem Schumann. Solche Beispiele zeigten, wie sehr die Entwickler von Bungie für ihr Spiel brennen.

Mehr Einblicke in die tatsächliche Entwicklung von Destiny 2:

Designer bei Destiny 2 erklärt, warum Bosse oft nur XXL-Mobs sind
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Alex

Wenn soetwas schwer zu implementieren ist, hat man es hier mit feinsten Spaghetti Code zu tun oder hier wird übertrieben um das Image wieder aufzupolieren. Nicht falsch verstehen ich feiere den Saint 14 und seine Sprüche aber diese Aussage ist entweder ein Armutszeugnis für Destinys Code und damit für die Entwickler oder es ist wieder mal feinstes Marketing blabla.

Krass, wie so etwas im Jahre 2019, fast 2020 gefeiert wird. In Gothic 2 haben schon Npcs reagiert, wenn man Sumpfkraut (illegale Kräuter) bei sich trug – das ist fast 20 Jahre her und war schon damals nicht revolutionär.

Mittlerweile sind die Destiny 2 Spieler seit Jahren so ausgezehrt, mit so viel Negativität in Kontakt gekommen, dass man vermutlich auch vier Wochen auf Reddit feiern würde, wenn irgendein NPC im Hanger einen Misthaufen hinterlassen würde.

Mega gut das der Satz es doch ins Spiel geschafft hat ??

KingK

Stärkt die Immersion und ehrlich gesagt wollte ich sogar selbst testen, ob eine Reaktion mit dem Helm kommt, bevor ich dann hier davon gelesen habe 👍

Zavarius

Nichts für ungut, aber das so hoch zu “feiern” ist übertrieben. Wenn Player, dann Switch X für Line Y ist wohl eine Arbeit von 5 Minuten. Bzw 4 Klicks im NPC Register + Auswahl des Sounds der abgespielt wird (Beispiel UE).

Das hat nichts mit Mühe oder Arbeit zu tun. Allein, wie hier geschrieben, ein Team dafür zu konsultieren… Uff….

Ich lobe dieses Detail, aber mal sollte auf dem Boden bleiben 🙂

Alex

Ich fühle mich ein wenig angesprochen weil ich ebenso vom Spaghetti Code rede, das ding ist ich hab Informatik ein paar Semester Studiert, ganz unwissend bin ich eben nicht und ich habe auch schon mit einigen Engines herum gespielt, das ding ist, die haben ja bereits diese Mechanik das eine Abfrage geschieht, sicherlich ist es jetzt kein Hexenwerk, für einen Einzelnen aber dennoch aufwendig diese Umzuschreiben, denn bei Loot, ist das was anderes als nur die “Rasse“ als IF then Logik einzubauen, dieser hat an vielen anderen Ecken wieder Verbindungen und andere Faktoren die man berücksichtigen muss und das kann zu Fehlern bei dieser Abfrage führen, diese Fehlerquellen zu finden und zu beseitigen ist ebenfalls kein Hexenwerk aber eben Zeitaufwendig, kann mir zum Beispiel vorstellen das es unterschiede bei verschiedenen Versionen des Helms gab (Armor 1.0/Armor 2.0) oder ganz andere Probleme, es ist eben nicht so leicht wie es sich viele vorstellen aber Fakt ist das durchaus oft der Umstand das Problem ist das Solche Spiele immer Komplexer sind und zu viele Köche an einem Code kochen. Durch nichts anderes entsteht Spaghetti Code außer das Grundgerüst ist schon Wirr, dann sollte man aber Tatsache seinen Hut an den Nagel hängen, nur das ding ist es ist deren Job das ordentlich zu Designen ich erwarte jetzt auch nicht auf Arbeit einen Ritterschlag weil ich die Trachealkanüle ordentlich eingesetzt habe. Wenn diese Engine so schwer zu bedienen ist das Erweitern so schwer fällt warum nutzt man so eine Technik für ein Gaas Spiel? Das ist die Frage die sich glaube ich alle stellen die Destiny mit etwas Informatik wissen spielen.
Warframe schafft es offensichtlich auch mit soweit ich weis weniger Manpower, oder sind die mittlerweile auch richitg groß? Hab mich lange nicht mit denen beschäftigt.

Alex

Oh ja, gerade Anthem ist da ein trauriges Beispiel, muss man sich ja mal überlegen das die Jungs nicht nur eine neue IP planen mussten, sie mussten ja im Grunde alle Tools die ein RPG bieten muss selbst implementieren wenn denn die Berichte stimmen, das ist ja überhaupt erstmal ein krasser Aufwand, kein wunder das da so viel schief lief und wenn ständig Leute wieder aufhören und neue Anfangen + der Ceo von EA sich nicht entscheiden kann ob fliegen oder nicht, was das komplette World Design beeinflusst wie will man da mit so einem Zickigen Baukasten zurecht kommen. Und die Frostbite Engine merkt man Anthem tatsache extrem an, wenn man z.b. bedenkt das jedes Freeplay im Grunde nur eine “Matchrunde“ ist, denn die Lobbys schließen alle nach spätestens 2h.
Ich glaube deswegen hat man für swtor damals auch die Hero Engine genommen, weil sie einfach zu bedienen ist trotz ihrer schwächen und sie haben das beste draus gemacht und es ist das einzige spiel was bisher wirklich etwas aus diesem veralteten Witz einer Engine gemacht hat.
Ich hab nicht umsonst das studium abgebrochen, also abgesehen davon das Legasthenie beim Programmieren alles andere als hilfreich ist, will ich oftmals echt nicht tauschen mit den Entwicklern, gerade bei der heutigen Gaming Com wo jeder Spezialist und Experte ist oder es zumindest gerne wäre, jeder eine absolut überzogene Erwartungshaltung hat weil er irgendwelche Vorstellungen hat wie etwas zu sein hat oder sonst was, gerade in Biowares Haut will ich da nicht stecken, RPG Spieler, gerade die älteren sind extrem nachtragend und wollen im Grunde nichts neues, bei Andromeda wollte man Shepard bei Anthem wollte man ewig tiefe Story wie in einem Dragon Age obwohl bioware von anfang an gesagt hat das man das nicht erwarten sollte, sich aber auf die Dialoge einlassen, ne das ist zu doof weil “ich hab ja nur zwei Auswahl Möglichkeiten, das ist mir zu doof“.
Es ist traurig, vor allem dieses Unwissen, z.b. damals der Hate bei Andromeda wegen den Animationen und dann wird Horizon zero Dawn als vergleich genommen, was einfach beides komplett andere Ansätze hat für die Animationen. Einfach nur albern was manchmal in den köpfen der Spieler vorgeht, da will ich mich nicht raus nehmen ich bin da sicher nicht immer vor geschützt ähnliches denken an den Tag zu legen aber soauch langsam werde ich 30 und bekanntlich fängt da ja der Zeitraum an wo man sich mit neunem schwer tut. ^^

Zavarius

Ich bin seit 3 Jahren in der S-Entwicklung tätig, damalig gegangen über den Anwendungsentwickler. Bungie nahm, nach deren Aussage, bereits Stellung zu deren Engine und die damit resultierenden Probleme. Destiny 1 wurde als Beta abgestempelt, da man Destiny 2 sauberer auf die Beine stellen wollte.

Man fand, entgegen dieser Aussage, ganze Passagen die noch übergeblieben sind aus Destiny 1 (Gefängnis der Alten auf Reddit…).

Man “Programmiert” keinen NPC, dafür ist eine Engine da. Man öffnet das Menü des Objekts (Egal ob Unreal, Cry, RPG Maker, Beast, Frostbite…Gibt genug Demovids der Publisher…) und dieser arbeitet eine “Wenn – dann” Liste ab.

Im “Normalfall” reicht ein Doppelklick, vor den Prozessen die eintreten – wenn das NPC Menü abgerufen wird, man wählt den Menüpunkt der Itemüberprüfung (Ist standardmäßig vorhanden, sonst wären Quest mit aktiven Items nicht möglich Beispiel: Traumfluch anziehen um in die Pyramide zu gelangen), mit der Reaktion “Abspielen von Audio X” , welche dann die aufgenommene Voiceline ist.

Man lebt mit Bungie. Und ich beneide sie um deren 10h / Woche Job. Der Content ist ein Witz, wenn man weiß, wie es im Hintergrund läuft.

Frohes Fest!

squander

Hach Bungie :‘) nicht umsonst gabs den Game Award für Community Service

Alex

Das empfinde ich als eine Frechheit, kaum ein Entwickler tritt die Com und deren Wünsche so sehr wie Bungie, keine Ahnung in welcher Parallel Welt du lebst aber der Marketing Zirkus den Bungie abzieht ist alles andere als guter Fan Service.
Soetwas ist einzelnen Entwicklern zu verdanken, Bungie wollte diesen kleinen Kram löschen, weil ihnen die paar Ressourcen zu viel waren, könnte man ja in der Zeit irgend etwas fürs Everversum Entwickeln. Solche Aussagen halte ich für absolut Realitätsfern und erschreckend wie das Marketing blabla anschlägt bei der Masse, sehr traurig.

Alex

Die Frage ist wer ist dieser Designer der die Idee hatte, wenn er Ressourcen verwaltet mit Sicherheit kein kleines Licht, und genau das meine ich. Den Herr Bungie gibt es ja nicht.
Den Entwickler der es durchezogen hat, den finde ich gut, die Heiligschlagung Bungie als gesammtes, kann ich aber nicht im Ansatz nachvollziehen, da ja offensichtlich die jenigen die Ressourcen verwalten solche “Kleinigkeiten“ zwar cool aber zu aufwendig finden, weswegen Destiny an so vielen Stellen die Seele fehlt, diese Kleinigkeiten sind wichtig, machen ein Spiel Lebendig.

Alex

Das denke ich auch, anders ist einiges nicht zu erklären, die Arbeiten ja auch an anderen IPs mittlerweile und hoffentlich an einer größeren Erweiterung die auch hoffentlich wieder besser wird als SK. Aber wie auch immer, Bungie für Community Service auszuzeichnen finde ich schon krass übertrieben, da hätten es andere Entwickler um längen mehr verdient und hat den bitteren Nachgeschmack weil offensichtlich viele das Marketing geblubber voll und ganz fressen.

Marki Wolle

Joa die Story dahinter ist schon interessant, aber der Satz an sich “Lass uns Zavala verwirren” ist jetzt nicht so der Bringer.

Da verweise ich wieder auf alte Bungie Tage, wo z.b. Johnsons Stimme in Halo Resch sagt: “Hey du hast mich vielleicht schon in Halo 1,2 und 3 gesehen”

Shaxx ist wohl noch immer der Platzhirsch der Sprecher Emotionen ?

v AmNesiA v

Na wenn ein Developer schon mit Nachnamen „Schumann„ heißt, dann kann da ja auch nur Qualitätsarbeit und Leidenschaft dahinter stecken. 😋
So, wartet, ich muss kurz die Schleimspur aufwischen… 🤣😉
So, da bin ich wieder.
Finde die Story dahinter ganz nett und schön ins Spiel integriert. 👍🏻

Base4ever

Coole Story die echt mal zeigt wieviel Mühe die Entwickler reinstecken, was leider nicht immer von der Community realisiert oder gewertschätzt wird.

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