Wer hat nicht schon einmal mehrere Schüsse mit seiner Handfeuerwaffe verfehlt, obwohl man doch richtig gezielt hat? Schuld daran ist eine Mechanik in Destiny 2, die sich Bloom nennt. Aber was macht diese Mechanik? Und warum spielen sich Handfeuerwaffen auf dem PC so viel besser?
Ein Redditor hat die aktuellen Nutzungszahlen der Waffen im Schmelztiegel von Destiny 2 ausgewertet. Speziell die Handfeuerwaffen sind auf dem PC deutlich beliebter. Woran liegt das? Und welche Rolle spielen hierbei “Aim Assist” und „Bloom“? Um das herauszufinden, begeben wir uns auf eine kleine Zeitreise.
Falkenmond, Dorn, Das letzte Wort – Die Über-Waffen
Es gab Zeiten in Destiny 1, da war der Schmelztiegel überwiegend von Handfeuerwaffen bevölkert. In erster Linie spielten die Hüter mit
- der Falkenmond, welche gegnerische Spieler auf große Distanz mit einem Schuss ausschalten konnte,
- der Dorn, deren Giftschaden schon bei zwei Kopftreffern zum Exitus führte, sowie
- dem letzten Wort – die Handfeuerwaffe mit der schnellsten TTK aller Primärwaffen (circa 0,3 Sekunden).
In Kombination mit dem auf Konsolen standardmäßigen Aim Assist waren diese Waffen übermächtig.
Um die Dominanz der Handfeuerwaffen zu durchbrechen, führte Bungie bei dieser Waffengattung ein System ein, das sich Bloom nennt.
Bloom – auch bekannt als Ghost Bullets
Eingeführt wurde die Mechanik von Bungie zum ersten Mal in Halo: Reach. Das System sorgte damals schon für großen Unmut unter den Spielern, da den Kämpfen mit Bloom ein Zufallsprinzip hinzugefügt wurde, das niemand gefordert hat.
In der Regel soll die Kugel da einschlagen, wo man hinzielt. Mit Bloom ist dem jedoch nicht immer der Fall.
Was tut Bloom genau? Stellen wir uns eine Linie vom Lauf der Waffe bis zum gegnerischen Ziel vor. Ohne Bloom verfolgt das Projektil genau die Bahn dieser Linie und schlägt somit dort ein, wo der Schütze hingezielt hat.
Kommt die Bloom-Mechanik ins Spiel, wird aus dieser Linie ein Trichter. Anschaulich betrachtet baut man an den Waffenlauf eine Eiswaffel an, die zum Ziel gerichtet immer größer wird. Nun schlägt die Kugel nicht mehr auf einer Linie ein, sondern irgendwo innerhalb dieses Trichters. Wo die Kugel genau einschlägt, ist dem Zufall überlassen.
Aus diesem Grund fühlen sich Handfeuerwaffen nicht konsistent an. Obwohl man auf den kritischen Bereich eines Gegners zielt, landet die Kugel daneben oder nur auf den Körper. Dieses Phänomen wird auch als Ghost Bullets bezeichnet – Kugeln, die im Nirgendwo verschwinden.
Anfängliche und finale Präzision – was ist damit gemeint?
Um die Ausprägung des Blooms – und somit die Größe der Eiswaffel – zu beschreiben, müssen die anfängliche und die finale Präzision betrachtet werden:
- Anfängliche Präzision – Beschreibt die Ausprägung des Blooms bei Abgabe des ersten Schusses. In der Regel ist der Trichter beim ersten Schuss sehr klein, kritische Treffer beim sorgfältigen Zielen sind daher sehr wahrscheinlich. Sprich, der erste Schuss landet da, wo Ihr hinzielt.
- Finale Präzision – Beschreibt die Größe des Trichters nach der Abgabe mehrerer Schüsse direkt hintereinander. Der Trichter wird immer größer und somit die Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu verfehlen.
Diese Streuung war in Halo: Reach noch sehr gering, in Destiny ist der Trichter deutlich größer, nicht nur bei der finalen Präzision, sondern auch bei Abgabe des ersten Schusses.
Die Auswirkungen dieses Prinzips hat der Redditor Opnomonous in einem kurzen Video anschaulich dargestellt:
Fassen wir die gewonnenen Erkenntnisse zusammen:
- Exotische Handfeuerwaffen waren in Destiny 1 aufgrund ihrer Perks und des Aim Assists auf den Konsolen zu stark, aus diesem Grund führte Bungie die Bloom-Mechanik ein
- Dank Bloom fliegen Projektile nicht mehr in einer geraden Linie, sondern in einem Trichter
- Wo die Kugeln innerhalb des Trichters einschlagen, entscheidet der Zufall
- Die Größe des Trichters ist abhängig von der anfänglichen und finalen Präzision
Darum spielen sich Handfeuerwaffen in Destiny 2 schlechter als im Vorgänger
Die Spieler waren alles andere als begeistert von der Einführung der Bloom-Mechanik. In Konsequenz entschied nun der Zufall über Sieg oder Niederlage, nicht mehr der Spieler selbst. Warum einige wenige Vertreter der Gattung weiterhin genutzt wurden (Eyasluna / Palindrom) lag zum einen an der Waffenhandhabung, zum anderen am Aim Assist.
Hauptgrund jedoch waren die verfügbaren Perks, die auf den Waffen gerollt werden konnten. Denn die Auswirkungen des Blooms konnten durch Präzisions- und Reichweitenperks verringert werden. Denn die Reichweite beeinflusst positiv den Aim Assist und die Größe des Trichters, Schüsse fanden somit häufiger ihr Ziel.
Diese Perk-Auswahl gibt es in Destiny 2 nicht mehr – die Hüter müssen mit dem auskommen, was verfügbar ist. Die fehlende Perk-Auswahl schlägt sich auf das Waffenverhalten nieder. Bloom ist ohne entsprechende Stabilitäts- oder Reichweiten-Perks deutlich ausgeprägter.
In Konsequenz leiden insbesondere Handfeuerwaffen an dem Wegfall der zufälligen Waffen-Rolls. Schlägt sich dieser Umstand auch im Nutzungsverhalten der Hüter nieder? Die Ergebnisse sind auf den ersten Blick überraschend.
Nutzungsverhalten der Waffen im Schmelztiegel – Konsole / PC
Das ist die Nutzung der verschiedenen Waffengattungen laut der externen Seite Guardian.gg. Auf den Konsolen sieht das Ganze so aus (Spielmodus Eisenbanner):
Wenig überraschend dominieren die Automatikgewehre. Sie sind einfach in der Handhabung und ihre Reichweite überragend. Auf Platz 2 landen mit großem Abstand die Scout-Gewehre (oder sollte man eher sagen: Das Scout-Gewehr?). Alle anderen Waffentypen werden unterdurchschnittlich genutzt.
Das Bild sieht auf dem PC deutlich anders aus:
Auch auf dem PC sind die Automatikgewehre die beliebteste Waffenkategorie. Dahinter folgen knapp die Handfeuerwaffen. Auf Platz 3 landen die Scout-Gewehre.
Warum sind die Handfeuerwaffen auf dem PC so beliebt? Die Antwort ist in der Bloom-Mechanik zu finden. Denn die gibt es auf dem PC nicht.
Kein Aim Assist = Kein Bloom
Da PC-Spieler mit Maus und Tastatur deutlich präziser zielen können, existiert der Aim-Assist auf dem PC nicht. Erst wenn ein Controller an den PC angeschlossen wird, ist der Aim-Assist spürbar.
Da es keinen Aim-Assist gibt, ist auch die Bloom-Mechanik obsolet. Anvisierte Ziele werden demnach garantiert getroffen, der Zufallsfaktor ist nicht existent. Wie unbeliebt die Bloom-Mechanik ist, zeigt die obere Grafik deutlich.
Die Spieler wünschen sich schon seit längerer Zeit eine Abschwächung des Aim-Assists, nicht selten laufen Ziele durch das Bild, die das Visier verreißen lassen. Würde der Aim-Assist geschwächt werden, müsste Bungie auch nicht mehr auf die Bloom-Mechanik zurückgreifen, der Skill des einzelnen Spielers würde wieder im Vordergrund stehen.
Wie Bungie mit diesem Thema weiter umgehen wird, ist nicht bekannt, offizielle Verlautbarungen gibt es nicht. Bungie weiß jedoch zweifelsfrei über die Waffennutzung bescheid, es ist daher wahrscheinlich, dass die Handfeuerwaffen in irgendeiner Form überarbeitet werden. Vielleicht ja schon in einem der zwei großen Updates im Dezember (05.12. und 12.12.)?
Ist euch diese Mechanik schon einmal aufgefallen? Was haltet Ihr davon?
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Make Handcanons on Console great again!
“Wenig überraschend dominieren die Automatikgewehre. Sie sind einfach in der Handhabung und ihre Reichweite überragend. Auf Platz 2 landen mit großem Abstand die Scout-Gewehre (oder sollte man eher sagen: Das Scout-Gewehr?). Alle anderen Waffentypen werden unterdurchschnittlich genutzt.”
Musste da an alle denken, die sich zu Anfang wegen der Mida aufgeregt haben.
Die Leute, die sich übers Blooming aufregen sollten mal GTA 4 online auf der Konsole zocken. Das Game is broken. Aim-assist sowie nahezu kein bulletdrop oder sonst was, man ist binnen Sekunden nach dem spawnen tot, da alle mit der AK rumrennen und dank auto-aim nur headder verteilen.
Ja, das Autoaim zielt auf die Brust, aber nach 10 Minuten merkt man eigentlich wie man den Aimstick bewegen muss um den Kopf zu treffen.
Ich glaube, dass durch das bloom das Schussverhalten näher an der Realität ist, als ohne. Man kann nach einem abgefeuerten Schuss eben nicht genau in die Ursprungsposition zurückkehren.
Bloom hat nix mit Realität zu tun!
Und auch nix mit in die Ursprungsposition zurückzukehren, was btw durchaus möglich ist, sowohl im Spiel als auch in der Realität. Ich spreche da aus Erfahrung, kannst mir das also glauben. Hab das Verhalten der Kugel stark vereinfacht in der Realität weiter unten beschrieben.
Wenn man es schwerer und realitätsgetreu gestalten möchte muss man am Rückstoß drehen, damit es schwerer wird wieder in die Ursprungsposition zurück zu kommen, sprich man mehr nachkorrigieren muss.
In der Realität bist du nach einem Treffer von einer Pfeifer Zeliska nicht nur einfach Tot, Du platzt, da ist nix mehr mit “in Ursprungsposi zurück” es bedarf einfach keines weiteren Treffers wie in vielen Shootern XD
Ausserdem erschlägt das Ding die meissten Menschen eh durch den Recoil XD
D2 ist ein fucking SciFi Game ohne jeglichen Realismus
Das ist mir schon klar, es ging um den Punkt, das man mit einer normalen Handfeuerwaffe im realen Leben nach einem Schuss wieder zurück in die Ursprungsposition der Waffe kommen kann sprich das Waffenhandling bzw Rückstoßkontrolle. Das man bei nem lebenden Ziel in Kopf nur einen Schuss braucht sollte jedem klar sein^^ Ging ehr um Zielscheiben xD
Wenn man jetzt mit ‚realistisch‘ und Co anfängt, ist jede Diskussion verloren.
Da müsste sich jede Waffe anders verhalten (Ladehemmung etc inklusive).
In einem AAA-SciFi-Shooter müssen Kugeln einfach dort landen, wo man hinzielt mMn.
In den aktuell beliebten Battle Royal Games gibt’s ja auch Bloom, da hab ich auch noch nix positives über die Mechanik gehört (trotz teils realistischerem Setting) ^^
Ich sagte lediglich, dass es näher an der Realität ist, nicht, dass es realistisch ist oder dass das Spiel unbedingt realistisch sein müsste.
Und nur weil eine Mechanik versucht im Ergebnis realistischer zu sein, muss ja nicht gleich ein Escape form Tarkov daraus werden.
Die Battle Royal games sind nicht umsonst so beliebt. Vielleicht ja genau deswegen?
Der Zufall, den man damit einführt, darf in einem Game keine Rolle spielen dürfen, zumindest mMn. Dass der Begriff ‚esport‘ bei Destiny überhaupt je umhergegeistert ist, ist vor diesem Hintergrund ja der Treppenwitz des Gaming-Jahrzehnts.
Bei Destiny ist halt zudem besonders problematisch, dass eine Waffengattung ganz besonders darunter leidet (auch wenn sie schnelle Scouts genauso betrifft)…
Und nein, Battle Royal ist wegen der Spielidee des Last Man Standing so beliebt, nicht weil Bloom die Games realistisch gestaltet. Da bin ich mir relativ sicher…
Danke, genau der Meinung bin ich auch. Kugeln müssen da landen wo man hinzielt und nicht da wo die Mechanik grade zufällig meint sie einschlagen zu lassen.???? Kann man das zielen beim schnellen feuern erschweren um die Waffen nicht zu OP werden zu lassen, na klar dann kann man wenigstens durch Übung einfluss darauf nehmen wie gut man mit der Waffe trifft. Aber Zufall darf es beim Schussverhalten nicht geben.
Mit Realität soll dieses Spiel aber nichts zu tun haben. Es ist ein Spiel, beinhaltet Science Fiction und Fantasy Elemente und da wollen die mir grad die Revolver realistisch gestalten? Also nee, das Argument zieht hier nun wirklich nicht.
Also ich finde die Grundidee von Bloom super, die richtige Einstellung macht es halt. Es sollte jedem klar sein das man mit einer Handfeuerwaffe auf 100m nicht so genau zielen kann wie auf 5m. In der Realität ist es ja auch so das die Treffer sich mehr verteilen je weiter das Ziel. Jetzt müsste bei Destiny der Kegel nur korrekt bei allen Waffen vorhanden und eingestellt werden. MP zB mit einem kurzen breiten Kegel, Die Automatik mit einem etwas längeren Kegel der ab mittlerer Reichweite mehr anfängt zu streuen, Scoutgewehre und Sniper mit einem umgekehrten Kegel, damit man damit auf kurze Distanz mehr Probleme hat und der auf lange Reichweite enger wird und genauer. Es kann ja nicht sein das ich mit einem Sniper auf 4 m einfach einen Headshot lande oder mit einem Automatikgewehr auf 60m auch jede Kugel im Kopf platziere.
Es gibt keinen Kegel bei Schusswaffen, die Streuung entsteht durch minimale Abweichungen des Schusswinkels.
Das Problem mit Bloom ist, dass die Kugeln zufällig irgendwo landen wo man nicht hinzielt. Auf hohe Distanz ist es mit HC naturgemäß schon schwer genau zu zielen was völlig ok ist, das ist in der Realität tatsächlich auch so. Das liegt mit unter an der Flugbahn der Kugel und das minimale Abweichungen beim Schusswinkel auf hohe Distanzen zu starken Abweichungen führen. Man stelle sich eine gerade Linie vor, welche zur Vereinfachung die Flugbahn der Kugel darstellt. Das eine Ende ist der Austrittspunkt der Kugel das andere Ende der Einschlagpunkt. Verschiebt man jetzt den Schusswinkel ein wenig nach oben und zieht eine weitere Linie so entsteht ein Trichter der in Richtung des Einschlagpunkts immer größer wir, je weiter dieser vom Austrittspunkt entfernt ist. Die Kugel schlägt allerdings nicht zufällig irgendwo in diesem Trichter ein sondern am Ende der geraden Linie. Die unterschiedlichen Eintrittspunkte sind also abhängig vom Schusswinkel und auf weite Distanz genau zu zielen ist schwer da minimale Abweichungen an der Waffe zu starken Abweichungen am Einschlagpunkt führen. Die Kunst ist also dies auf Distanz beim zielen zu berücksichtigen und das braucht Übung.
Bloom ist aber unabhängig vom zielen, es ist reiner Zufall und damit weder realitätsgetreu noch sinnvoll und man kann sich nicht verbessern, da man darauf kein Einfluss hat.
In der Realität kann dich eine Shotgun auf 100 Meter strecken, in der Realität gibt es für Scharfschützengewehre keinen Scope der nur 10 Meter weit zoomt, in der Realität …..
in der realität bist mit einer kugel von revolver durch…is nicht das spiel
Den, der mit der Shotgun auf 100 m immer an die gleiche Stelle trifft, ohne Streuung in alle Richtungen musst Du mir erst mal zeigen. Auf 5-10 m sag ich ja. Man kann auch mit einem Bogen über 300 Meter eine 5 Cent Münze treffen, die Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering, egal wie gut man ist. Und in der Realität habe ich auch nicht so eine Rüstung an und kann mit meinem Schwert Flammen werfen. Dennoch würde der Effekt dafür sorgen das ich auf kurze Distanz mit den dafür vorgesehenen Waffen treffe und auf lange Distanz eben mit weniger Wahrscheinlichkeit. Wo wir gerade bei der Realität sind, vielleicht kann man Sniper dort auf verschiedenen Reichweiten einstellen aber auch da muss man mir den erst mal zeigen, der das Objektiv schnell auf mittlere oder kurze Entfernung stellt wenn ein Feind um die Ecke spring und dem mit der Waffe einen Headshot verpasst. Das man aus der Hüfte einen Körpertreffer landet wenn man schnell reagieren muss kann ja noch sein.
Ich denke mal du wolltest auf meinen Kommentar eingehen. Eine Shotgun muss nicht streuen. Es ist von der Munition abhängig ob es eine Streuwirkung gibt oder eben nicht. Das hat aber absolut nichts mit der Waffe am Hut, dass es streut. Grad für Shotguns gibt es komplett unterschiedliche Patronen. Gib mal auf youtube “Shotgun 100 Yards” ein, dann siehst du was ich meine. Wenn du mir nicht glaubst, kannst du auch gerne 200 Yards oder mehr eingeben. Diese Waffe kann wie ein stinknormales Gewehr verwendet werden und das ist absolut nicht selten oder ähnliches. In Amerika jagt man Hirsche über weite Distanzen mit solchen Waffen und diese sind absolut treffsicher, sofern man ein geübter Schütze ist.
Das Shotguns nur auf höchstens 5 Meter Entfernung funktionieren, ist absoluter Quatsch. Das hat sich irgendwie in Videospielen so entwickelt. Ähnlich ist das auch mit Schalldämpfer. In den meisten Videospielen bekommt man damit einen Abzug auf die Schlagkraft, in Wahrheit verstärken Schalldämpfer eine Kugel um ein vielfaches, da diese durch einen längeren Lauf rotieren und so an Aufschwung gewinnen.
Es geht bei Bloom nicht darum das man nicht 200 m weit schießen kann und ich habe schon Schritflinten mit Prijektil abgefeuert. Es geht darum das man es nicht schafft auf 100 m als den selben Punkt zu treffen weil jeder neue Schuss je länger die Entfernung am Ziel weiter vom vorherigen Treffer weg sein wird, das liegt daran das niemand 100%ig genau jeden Schuss gleich abfeuern kann und je weiter das Ziel entfernt ist, desto größer die Abweichung. Deshalb ist es auf kurze Strecken wahrscheinlicher das man als nahe am letzten Einschlag trifft. Schieß mal mit ner Pistole bei 5 und 15 Metern auf das selbe Ziel und Du wirst sehen was ich meine. Ich Wette wenn Du Fäden von der Stelle der Pistole zu jedem Einschlag spannst, wirst Du den Kegel auch sehen.
Allerdings liegt es dabei am Schützen, wie weit die Treffen auseinander liegen und die Kugeln fliegen dort hin wo man hingezielt hat. Mit Übung kann man sich dort verbessern. Bloom ist nicht beeinflussbar daher kann man da mit Übung nix machen und genau da liegt das Problem. Abgesehn davon bildet sich der Kegel durch mehrere Schüsse, bei Bloom hat jede Kugel einen eigenen Kegel und schlägt zufällig irgendwo in diesem Bereich ein.
Was für eine unqualifizierte Aussage! Der Schalldämpfer verfügt nicht über Züge und stellt somit ganz sicher keine Laufverlängerung dar. Wer sowas schreibt hat von der Materie null Ahnung! Damit ein Schalldämpfer (welcher ja bekannterweise nur den Mündungsknall dämpft, nicht aber den Geschossknall!) überhaupt wirksam ist verwendet man in der Realität Unterschallmuniton mit max. ca. 340 m/s Austirttsgeschwindigkeit, eine Stinknormale Gewehrpatrone im Nato Kaliber .223 Remington erziehlt eine Austrittsgeschwindikeit von ca., 1000 m/s. Ergo erziehlt man damit enorm weniger Durschlagkraft.
Zu Deinen Ausführungen Shotgun Munition trifft dies auf die Munition “Buckshot” zu, wobei sämtliche Shotguns in Destiniy 2 auf Schrot setzen. Somit ist das eigentlich irrelevant.
Zuerst: Buckshot sind Schrotpatronen mit entsprechender Streuung, nur eben etwas größere Kugeln in der Patrone.
Was du meinst ist die Slug oder zu Deutsch Flintenmunition. Da wird ein einzelnes massives Geschoss verschossen.
Diese gibt es in Destiny 2 auch, da steht dann in der Beschreibung, dass ein einzelnes Geschoss verschossen wird.
Und eben diese Flintenmunition ist auch auf größerer Entfernung zielgenau und tödlich.
Ich kann dir nur sagen, was mir der Sender DMAX erzählt hat 🙂 das ich beispielsweise für Heckler & Koch arbeite, habe ich nie behauptet.
Jetzt verstehe ich einiges. Top Artikel.THX
Wir hatten im PVP den Aim Assistenz immer wieder genutzt um bewusst quer zu laufen und die Gegner zu ärgern… ????
Pvp in Destiny ist mittlerweile kaputt und langweilig, aber ich wiederhole mich… ????
Das Spiel ist einfach kaputt,… WTF erste Erweiterung und kein vernünftiger baller Raid!?!?!?!!???!
Ballerraid bin ick für ????
Dieser Bloom Effekt gehört einfach abgeschafft. Ich verstehe nicht, wieso man jahrelang an der Balance von Handfeuerwaffen arbeitet und dann in D2 wieder alles über Bord wirft. Am Ende von D1 waren HCs in einem fairen Spot. In D2 (Konsole) einfach nur unbrauchbar.
Aber auch am Ende von Y3 hatten die HCs diese ghostbullets. War teils saufrustrierend, wenn du wegen so etwas nen Duel verloren hattest…
Ich persönlich fand Y1 HCs am coolsten. Meiner Meinung nach hätte nen Dorn Nerf und eine Reichweitenbeschneidung gelangt^^
Der hat aber erst ab einer gewissen range spürbar gegriffen. Aber generell bin ich für die Abschaffung dieser ghost bullets. Was auch ein Thema ist, ist die in-air-accuracy in D2. Sobald man in der Luft ist, streuen die Kugeln in nem Radius von 5 km. Alles in einem ist das ganze PvP darauf ausgelegt, dass Gruppenkuscheln weit weg vom Gegner bevorzugt wird 🙁
Ich fand das aus der Luft schiessen schon immer schwierig, auch in D1. Da hatte ich “Ikarus” auf meiner Finalas Fährniss und das hat echt n krassen Unterschied gemacht zu meiner Eyasluna zB.
Stimmt, mit Ikarus ging das echt gut. Aber auch ohne war es definitiv besser als aktuell
Diese fehlende In-air-accuracy ist aber definitiv gewollt.
Wurde auf Twitter mal bestätigt, dass das ein faireres Spielerlebnis für mehr Spieler gewährleiste.
PvP ist insgesamt einfach fürchterlich designt. Eine Entscheidung pro Competitive (4v4), dann wieder 2 pro Casual (keine In-Air-Accuracy) usw.
Verstehe nicht, dass da kein Supervisor merkt, dass zugleich in verschiedene Richtungen entwickelt wurde und am Ende nix bei raus kommen konnte…
Habe den post auch gesehen. Ich bin ja auch kein pro-Gamer, aber das PvP aktuell bietet einfach kaum persönliche Entwicklungsmöglichkeiten. U.a. wegen den angesprochenen Dingen. Man macht gefühlt alles richtig, zieht aber trotzdem den kürzeren, weil Gegner nicht schnell genug umfallen oder Kugeln nicht da landen wo sie sollten. Echt frustrierend im Moment.
Das waren noch Zeiten, als man mit bisschen Glück und Geschick alleine das ganze Gegnerteam terrorisieren konnte, jetzt wird man einfach von nem Kugelhagel aus 4 Automatikwaffen begrüßt wenn man auch nur das geringste Risiko eingeht. Also immer schön zurück in die Reihe und in 4er Formation durch Korridore schleichen.
Ich fand die jumpshots schon immer zu schwach. Genau wie hipfire. Im CQC ist das totaler Quatsch, dass man da fast alles daneben setzt, weil man nicht im ADS ballert…
Immer wieder faszinierend was die Community alles herausfindet 🙂
Ach wie meine geliebte Palindrom vermisse^^
Und ich meine Eyasluna 😉
Hm… ja vor allem im letzten Teil des Videos im PvP sieht man, dass er nur gestorben ist, weil die letzten 2 oder sogar 3 Kugeln misteriöser Weise trotz perfektem Zielen NICHT im Ziel landeten, und das auf so eine kurze Entfernung….also das mitm Bloom ist wirklich, so direkt dargestellt, ziemlich ätzend.
P.S. ähm zur Frage..ja das is mir auch ein paar Mal unangenehm aufgefallen. Ich weiß quasi genau, dass der Schuß saß, aber es gibt einfach keinen Schaden…echt ein mieses Gefühl….
Mir fällt eben ein…eventuell kann man doch das mit der anfänglichen und finalen Präzision etwas genauer ausloten und ausnutzen. Wie wäre es zB wenn man eben nicht ganz direkt den nächsten Schuß macht wie es die Schußrate erlauben würde, sondern ein klein wenig (millisekunden) wartet zwischen den Schüssen?! Wird dann wieder “anfängliche” Präzision verwendet???
Nein das funktioniert nicht. Das lässt sich unmöglich timen. Speziell im PvP würde man durch das Warten die TTK deutlich erhöhen und keinen Gunfight mehr gewinnen…
Sicher?
Könnte schwören, dass (in D1 wohlgemerkt) Spieler zwischen den Schüssen immer wieder kurz aus dem ADS rausgehen, um die Anfangspräzision für jeden Schuss neu zu erhalten. Nicht ganz dasselbe, aber geht auch in die Richtung.
Keine Ahnung, ob’s funktioniert, aber die Theorie ist schon nicht ganz unbegründet…
hab ich noch nie gesehen… HC wurde immer auf full RoF gespielt, sonst warste einfach tot.
Und auch das haben sie gefühlt “verkackt”. Es fühlt sich anders, schlechter an als in Destiny 1 was ich sehr schade finde weil ich Handfeuerwaffen gerne gespielt habe. Am liebsten die Falkenmond 🙂
Ja, ich bin auch gern mit der Hawkmoon in D1 unterwegs gewesen, nicht nur im PvP.
Und im PvP hatte ich nur 1 einzigen oneshot in 2k Gesamtspielzeit. So OP fand ich es nicht, dass sich der Bonusschaden stapeln konnte … Außerdem macht so etwas doch gerade eine exotische Waffe aus, oder?
Die haben mit D2 einfach alles verkackt, das ging
Ich fand TLW einfach großartig. So ein tolles Spielgefühl und Bungie macht alles kaputt. Ein Jammer.
jup..tlw+leerer blick war geniale kombi
Jop und wie sie es verkackt haben und immer noch tun. Der skill guter Spieler wird mit solchen Aktionen ganz bewusst “Beschnitten”
Ohne den Bloom hätten Gegner auf Kurz- und Mitteldistanz gegen die Handcannon kaum Chancen. Geübte Schützen toppen mit der Handfeuerwaffe alle anderen Waffengattungen.
Ich vermute der “Kegel” wurde absichtlich noch vergrössert. Auf 30m sollte man ohne Abweichung präzise treffen können, was nun nie und nimmer mehr zutrifft.
Und ja Dorn und der Falke hatten wirklich das gewisse Etwas das die exo ausgemacht hat.
Hatte selber nur ganz selten das Glück das ich mit der Hawkmoon einen Gegner mit nur einer Kugel aus dem Leben gepustet habe. Heisst in hunderten von pvp matches vielleicht 5x wenns hoch kommt.
OT Ich brache jetzt eine Erklärung, ich habe gerade 4 Spiele hintereinander in Pvp gewonnen und jetzt kommt das Geile, ich gewinne das nächste Spiel mit 6.0 und der schlechteste von uns mit 3.0 wie ist so was normal möglich. Wollten die Idioten es nicht optimieren? In D1 hatte ich glaube so was 1-2 Mal (ich meine so ein Wert) Ist das Spiel voll im Arsch oder was?
Was genau wollten die optimieren?
Die Auswahl der Spieler nach einem Match oder seit Ihr hier neu?
*”seid” allerhöchstens.
Ach du meinst das Matchmaking? Ja da wollten die was machen aber ist immernoch broken????
Keine Ahnung was du da nun genau fragen willst.
Blick da auch nicht durch, entweder beschwert er sich das er 5 Spiele am Stück gewonnen hat oder das er am Ende ne “KD” von 6.0 hatte ????
Meinst du das mit der Gnadenregel?
Guter Artikel. Bis zu der Stelle, dass man ja den Aimassist und damit zugleich auch den Bloom reduzieren könne.
Das funktioniert in Destiny nicht, Waffen wären unkontrollierbar. Hier wird mMn der falsche Eindruck erweckt, Aimassist sei in Destiny nicht nötig, sondern etwas rein negatives.
Das tolle Feeling von D1 rührte auch daher, dass der Aimassist durch die Bank höher war.
Soweit ich weiß haben sie diese zweifelhafte Mechanik in Halo Reach wieder entfernt, als Kritik von der Community kam.
Ich meine keine Abschaffung. Ohne Aim Assist wäre kein Shooter spielbar auf einer Konsole. Der Magnetismus Effekt muss reduziert werden, Bloom entfernt werden. Dafür sollte die Reichweite der Handfeuerwaffen sowie das Aim Assist reduziert werden
Aber der Magnetismus ist doch die gesamte Wirkung von Aimassist?
Wenn das Fadenkreuz über eine Hitbox wandert, verlangsamt es die Bewegung. Der Spieler hat Zeit, um abzudrücken.
Wie soll man das eine reduzieren, zugleich aber die Spielbarkeit auf Konsole erhalten?
Ich weiß, wie ärgerlich dieses ‚Aim-Wandern‘ auf einen anderen Gegner ist, aber ich sehe das als notwendiges Übel an.
Dieser Lösungsvorschlag, einfach den Aimassist zu reduzieren, das wird nix mMn…
Es gibt Nuancen und Abstufungen. Das System erlaubt viele Parametrisierungen. Man kann durchaus Teilaspekte ändern. Der Verzug wenn jemand durch das Bild läuft lässt sich sicher einzeln beeinflussen. Da bin ich aber kein Experte. Es gibt sicher keine einfache Lösung. Aber ich denke wir sind uns alle einig wenn ich sage, dass unter keinen Umständen RnG über Sieg oder Niederlage entscheiden sollte.
Sicher wäre es schön, wenn man beides separat und nuanciert beeinflussen könnte. Dann wäre ich auch dafür!
Diese News von Gerd über den Podcast kürzlich (‚Alles hängt miteinander zusammen‘) lässt mich daran allerdings zweifeln…
Ja genau die Reichweite reduzieren, ist ja nicht so das AR die nur Nahbereich sein sollten ne Range von nem Scout haben und HC ab gefühlt 10 m jetzt schon nen unnormalen Dmgdropoff …
Bloom entfernen, da bin ich voll bei dir aber Reichweite reduzieren definitiv nicht. Hast jetzt schon das Problem dass du in der optimalen Reichweite der HC mit den ganzen nohand Spraywaffen konkurrierst. Ehr die Reichweite erhöhen um die wenigstens noch ausspielen zu können, auf hohe Reichweite wirds eh schwerer mit zielen, aber man hat wenn man gut mit der HC umgehen kann wenigstens die Möglichkeit
Das PvP benötigt grundsätzlich eine Überarbeitung. Ich habe mich hier nicht klar ausgedrückt. Die Reichweite der AR muss deutlich gesenkt werden, nur dann haben Hand cannons wieder ihren eigenen „golden spot“. Das war nicht deutlich. Reichweite erhöht effektiv den Aim Assist. Wenn Bloom rausgenommen wird, muss gleichzeitig die Reichweite gesenkt werden, da sonst der Aim Assist zu stark wird
Würd ja reichen wenn der Dmgdropoff später einsetzt bzw geringer ausfällt????
Vielen Dank für diesen Artikel, jetzt verstehe ich auch was da los ist. Ich habe mich extrem gewundert, da ich in Destiny 1 sehr treffsicher mit den Handfeuerwaffen war und diese auch gerne verwendet habe. In Destiny 2 komme ich stattdessen absolut nicht mehr damit zurecht. Im Schmelztiegel gehen nun gerne mal ein oder zwei Treffer daneben und bis dahin hat mich Uriels Geschenk längst gestreckt.
Ich habe ohnehin eine extreme Abneigung gegen Aim Assists. In Destiny 2 kommt es noch häufiger vor, dass ich auf jemanden schieße, ein Feind läuft dazwischen und mein Fadenkreuz schwankt mit. Bin immer noch dafür, dass Aim Assist abgeschafft wird. Funktioniert in Killzone wunderbar ohne.
Bin ganz deiner Meinung, dieser Aim Assist versaute mir oft genug das Spiel. Wer braucht sowas, entweder man kann zielen oder man lernt es 😀
Ich wünschte wirklich, ihr könntet es beide in Destiny mal ausprobieren.
Würde mich sogar als Rumblegegner anbieten.
Würde ziemlich sicher 2500 zu 0 enden.
Ganz ehrlich, ihr liegt sowas von daneben.
Auch der Vergleich mit anderen Games ist relativ sinnfrei, Destiny lebt wie kein zweites Game vom Aimassist.
Ja, der aimassist gehört einfach dazu, sonst wäre es kein Destiny mehr.
Wir spielen ja auch praktisch unsterbliche Helden oder? ;D
Die dürfen schon ein bisschen beim Zielen helfen
Darum geht’s gar nicht, ist aber auch ein netter Gedanke^^
Ohne Aimassist lässt sich Destiny auf Konsole halt schlicht nicht spielen.
Ich bringe da immer wieder diese Minidrohnen aus den Verseuchten Landen (RoI) ins Spiel. Auf die wirkt kein Aimassist und die Dinger sind kaum verlässlich zu treffen. Oder wenn, dann eben extrem statisch. Aber im Vorbeispringen/-fliegen einen Gegner in Destiny ohne Aimassist zu treffen, das kann man vergessen.
Und wie viele Gegner in Destiny haben denn bitte diese Größe von den Drohnen aus RoI? Selbst die Schweber sind ungefähr dreifach oder vierfach so groß. Von einem gegnerischen Hüter ganz zu schweigen. Also ich finde dieses Argument, das man ohne Aim Assist absolut nichts mehr trifft, für kompletten Quatsch. Ja, das Spiel wäre dadurch anders, ja, es würde sich vielleicht nicht mehr wie Destiny anfühlen, aber das tut Destiny 2 ja schon nicht. Ich finde es halt Blödsinn so etwas zu behaupten, wenn es gleichzeitig auf den Markt seit etlichen Jahren Sonys Vorzeigeshooter Killzone gibt und doch ganz klar zeigt, dass es auch ohne geht. Übrigens, Destiny 2 ist sogar nicht mal schneller als dieses Spiel. Drohnen, Jetpacks für schnelle Bewegungen usw. gab es schon in Killzone 3. Funktioniert wunderbar und ich spreche hier aus Erfahrung.
Ich glaube die Diskussion hatten wir schon einmal und da gehen die Meinungen auseinander. Ich habe jahrelang Killzone gespielt und da läuft das wunderbar komplett ohne Aim Assist. Du siehst doch jetzt was der Aim Assist einen bringt: Nämlich nur Probleme. Also da treffe ich lieber einmal daneben, weil ich überhaupt kein Aim Assist habe, als das mir durch den Aim Assist irgendein Quatsch berechnet wird wie bei den Handfeuerwaffen.
Ich benutze zwar kaum Handfeuerwaffen,aber es ist eine wunderbare Gelegenheit um mal wieder auf diesen nervigen,äusserst kontra produktiven Aim Assist einzuprügeln. Teert,Federt ihn und jagt ihn aus dem Spiel!
Ganz toll! Bravo! Hatte häufiger das Gefühl, da stimmt was nicht. ..
Ich kotze ab bei dem Verein
Son behindertes system was null nutzen hat und nur das spielerlebnis kaputt macht. Wie oft es immer andere automatisch anvisiert wenn nen anderer vor die linse rennt…. bungie ist einfach nicht mehr zu helfen, machen ihr eigenes spiel total kaputt. Ist wohl eher en spiel für kinder geworden, leute die ne herausforderung wollen sind wohl fehl in destiny2.
Warum schaffen die das nicht eine richtige waffenbalance hinzubekommen, so das man auch mal mit anderen waffen zocken kann? Ich find keine worte mehr für diese dummheit die diese firma an den tag legt. Geht doch einfach bankrott!!
Also ich finde es einfach nur beschissen. Wie kommt man auf die Idee Kugeln nicht da landen zu lassen wo der Schütze hinzielt. Ich meine man muss sich eh schon die Mühe machen tatsächlich zu zielen und dann muss man noch aufs Glück hoffen dass die Kugel auch dort landet? Was soll der scheiß. Muss doch auch anders möglich sein, wenn sie meinen die HC wären sonst OP. Aber trotz gutem aim nicht zu treffen, weil das Spiel meine Kugeln sonst wo hinhaut ist bullshit.
Abgesehn davon dass guter aim belohnd werden sollte. Die Handhabung ist eh schon schwerer als bei nohand Spraywaffen aka AR, SMGs und SA, da kanns doch nicht sein dass das Spiel auf dein aim scheißt und die Kugel ins Nirgendwo ballert. ????♂️ Wenns einen stört wenn er von nem guten HC Spieler rasiert wird während er mit seiner nohand Spraywaffe rumballert, soll er entweder sein Controller in die Hand nehmen und sein Gunplay verbessern, denn auch ohne Bloom kann man mit Spraywaffen gegen HCs gewinnen, oder er lebt damit ein nohand zu sein und hört auf zu heulen.
Wie man auf die Idee kommt?
Liegt doch eigentlich auf der HAND
Also wenn man das Ziel hat HC Spieler maximal abzufucken dann ja.
Im Rückblick auf Falkenmond, TLW und Dorn kann man das schon verstehen.
Alle drei völlig übermächtig designt, da haben sie einen Ausweg gesucht, ohne die Waffen komplett zu ändern.
Irgendwann haben sie die Waffen dann doch komplett geändert (Bonusschafen von TLW weg, Giftschaden reduziert etc), haben den Bloom aber aktiv gelassen.
Beides zugleich ist halt ein Overkill, der der ganzen Gattung letztendlich geschadet hat.
Die Mechanik ist mMn einfach Bullshit. Es vom Zufall abhängig zu machen ob eine Kugel trifft, bei einer Waffengattung bei der man sich eh schon die Mühe machen muss zu zielen ist einfach nur behindert. Es ist eine künstliche Reduzierung des aim der Spieler und das kann nicht sein. Wenn ich gut zielen kann will ich mich von ner Spielmechanik nicht ausbremsen lassen weils op ist wenn ich alle Schüsse treffe. Ja die 3 Exos warn sehr stark, aber Bloom ist da der falsche Ansatz. Es lag ja nicht an der Waffengattung das sie “OP“ warn sondern am Exoperk. Sieht man doch jetzt auf Konsole, die Exo HC sind nicht so krass wie die in D1 und HC im allgemeinen sind kaum spielbar dank bloom. Wenn man da den aimassis einfach etwas geringer machen würde bzw die Hitbox verkleinert, braucht man zwar mehr skill aber ist dann wenigstens selbst dafür verantwortlich wenn man nicht trifft.
Man hat so vom prinzip her schon die Möglichkeit entfernt mit der Waffe besser zu werden, weils nur vom Zufall abhängt ob du triffst. Da gibts kein Steigerungspotenzial weil das Spiel es verhindert und das darf nicht sein.
Ändert nix an meiner Aussage. Die Exo-Wummen waren nun mal da und schlecht designt.
Dann hat man versucht, dem entgegenzuwirken.
Leider auf dem falschen Weg, da sind wir uns einig.
Das Problem war ja auch dass die Exos am Anfang nicht wirklich unter bloom gelitten haben, die legendären aber schon. Spätestens da hätte Bungo klar werden müssen dass sie damit ihr Ziel verfehlt haben ????
Ich hab damals leider noch nicht Destiny gespielt.
Aber wenn man diese Videos sieht von TLW oder Falkenmond aus Jahr 1, das muss schon ein irrer Spaß gewesen sein.
Damals waren die Exos eben auch aufwendig zu bekommen (RNG, Zeitaufwand). Das hat den Glückspilzen und Vielspielern einen enormen Vorteil verschafft.
Jetzt wäre das kein Problem mehr, da jeder relativ leicht an Exos kommt, und trotzdem sind jetzt alle Waffen eher underpowered.
Muss man nicht verstehen -.-
Rum heulen tust du in all deinen Kommentaren.
Es gibt einen Unterschied zwischen dem berechtigten kritisieren einer Mechanik die durch Zufall das Waffenverhalten definiert und absichtlich den Skill von Spielern beschneidet und rumheulen.
Aber danke für deinen geistreichen Beitrag. Wenn man keine Ahnung hat vllt einfach mal raushalten.????♂️