WoW: Shadowlands bringt einen Zufalls-Faktor für Fähigkeiten zurück

Schaden und Heilung wird in der nächsten WoW-Erweiterung wieder etwas zufälliger. Die verschollene Varianz bei Fähigkeiten kehr zurück.

Aktuell machen Fähigkeiten in World of Warcraft einen fixen Betrag an Heilung oder Schaden. Doch das dürfte sich schon bald ändern. Die Entwickler haben angekündigt, dass mit Shadowlands die Varianz wieder Einzug hält. Die genauen Auswirkungen von Fähigkeiten sind dann bei jedem Einsatz einer Fähigkeit unterschiedlich.

Was wurde gesagt? Blizzard hat angekündigt, dass eine Varianz von knapp 5 % bei allen Fähigkeiten und Zaubern mit Shadowlands wieder eingeführt wird. Das sei eine Mechanik, die schon ewig bei RPGs genutzt wurde und in World of Warcraft durch einige Änderungen verloren gegangen ist. Das soll dafür sorgen, dass Spieler beim wiederholten Einsatz von Fähigkeiten nicht permanent die exakt gleichen Schadens- oder Heilungswerte sehen.

WoW Legion Fire Mage
Jeder Feuerball macht unterschiedlichen Schaden – damals war das normal, bald wird es das wieder sein.

Was bedeutet das im Klartext? Sämtliche Fähigkeiten in Shadowlands haben nun wieder eine gewisse Reichweite, in der sie Schaden oder Heilung verursachen. Wenn ein Feuerball aktuell exakt 1.000 Schaden verursacht, dann liegt dieser Wert mit Shadowlands zwischen 950 und 1.050 und ändert sich bei jedem gewirkten Zauber. Dadurch sehen Spieler nicht immer die exakt identischen Zahlen.

Diese Varianz ist eigentlich ein typisches RPG-Element und war auch schon in Pen&Paper-Rollenspielen vertreten, sodass Fähigkeiten jedes Mal leicht unterschiedliche Auswirkungen hatten.

Im Mittel wird sich diese Varianz allerdings ausgleichen und an der tatsächlichen Leistung eines Spielers nur minimal etwas ändern.

Gab es Varianz schon früher? Ja. Die Varianz bei der Auswirkung von Fähigkeiten ist seit WoW Classic ein fester Bestandteil von World of Warcraft, wurde aber im Verlauf der letzten Erweiterungen deaktiviert. Das war aber keine Absicht, sondern ein Fehler, der sich bei der Überarbeitung einiger Mechaniken in Legion eingeschlichen hat. Das bestätigte auch der Game Director Ion Hazzikostas auf Twitter.

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Hazzikostas hatte erst kürzlich in einem Interview erklärt, dass WoW mit Shadowlands ein modernes MMORPG im Jahr 2020 sei.

Ist jetzt alles viel zufälliger? Nicht wirklich. An der tatsächlichen Leistung eines Spielers wird sich über die Dauer eines langen Kampfes kaum etwas ändern. Lediglich besonders starke Zauber mit großer Abklingzeit könnten etwas aus der Reihe fallen, wenn sie besonders hart oder besonders schwach treffen und die äußeren Grenzen der 5 %-Varianz erreichen. Auf die Gesamtleistung eines Charakters sollte das aber minimalen bis gar keinen Einfluss haben, sondern schlicht für etwas mehr Abwechslung der Zahlen sorgen.

Findet ihr es gut, dass die 5 % mehr Zufall zurückkehren? Oder fandet ihr es besser, als Zahlen immer fest waren?

Quelle(n): reddit.com/r/wow/
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BlackSheepGaming

Die 5% wird niemand merken. Blizzard steht ja weiterhin auf dem Standpunkt, dass RNG=Fun ist und die wirklichen RNG Quellen liegen bei Blizzard wo anders.

Ich kann mich noch an Draenor Zeiten erinnern, als ich als Jäger bei Socrethar (?)Mythic die Orbs machen durfte. Mit Procc null Problem, ohne Procc eigentlich nicht schaffbar. Wie bei zig anderen Bossen auch.

Was daran „Fun“ sein soll, werde ich meinen Lebtag nicht verstehen. Ich hab jeden meiner DD´ler immer empfohlen, so wenig RNG Zeug wie möglich zu tragen (sofern möglich).

N0ma

Mich stören keine 5% Varianz. Was mich stört ist die gesamte RNG Stapelung und die gabs auch in Legion. Da kommen zu der Varianz ja noch der Krit, soweit aber auch noch ok hat man bei den meisten MMORPG. Nur dazu kommen bei WoW noch diverse Gear Procs und Skill Procs und Artefact Procs. Grad als Heiler ist das ziemlich dämlich, weil man die Skills danach auswählt wieviel Schaden kommt rein. Das macht das Gameplay RNG und das ist schlecht. Das ist bei WoW ziemlich extrem im Gegensatz zu andern. Wenn ich als Heiler Fehler mache dann zieh ich mir auch den Schuh an, wenn man aber nur wiped weil von den x Procs grad keiner da war dann ist das Mist.

Ich finde mit P&P kann mans nicht vergleichen. Ja die Varianz ist sehr gross im P&P, weit grösser als in Computergames. Nur es ist rundenbasiert und verfolgt einen komplett anderen Ansatz, da muss keiner innerhalb von 500ms am Leben gehalten werden.

N0ma

Das ist ne gute Nachricht.

Coreleon

Hab daher nach Möglichkeit keine Procc Effekte bei meinem HPala laufen. Es ist halt für Heiler, wie du schon sagst, nicht zu gebrauchen.
Da hat man in low DT Phasen Procc Chains und die laufen ins leere und wenn man die Leistung bräuchte Procc es nicht.
Kann zwar mal ganz witzig sein aber spätestens ab Mythic kann man sowas vergessen.
Zumindest von unseren Heilern meidet jeder Procc Sachen so weit wie möglich.

Die Varianz bei der Heilung sollte dann jedoch irrelevant sein. Wenn einem bei dem Bericht der Raid verstirbt hat das andere Gründe. Entweder pennen die Leute bei mechaniken oder hast einen oder mehrere totalausfälle bei den Heals. 😉

N0ma

Nur leider hat man ebend das meiste nicht in der Hand. Das fängt an bei Pflichtgear, dann Artefact(Legion), Skills.

Coreleon

Würde eher downscalen als zb ein Procc Trinket zu benutzen. 😉
Selbst bei nem GS dump von 10 GS hab ich noch 95er Logs gefahren. Würde eher sauber abgestimmtes Gear anziehen und dann aufs Gameplay schauen als auf ominöse „Pflicht Items“.
Zumal die schon ein Patch später für die Tonne sein können.

€: klingt recht harsch aber ist freundlich gemeint. 😁

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