WoW schenkt uns coole Effekte, nimmt sie wieder weg – ein Teufelskreis

Macht und Verlust. Ein ewiger Teufelskreis in World of Warcraft, der Spieler frustriert. Wie kann das MMORPG dem Problem entkommen?

World of Warcraft ist ein Online-Spiel, das sich im Laufe von über 15 Jahren immer weiterentwickelt hat. Mit jeder neuen Erweiterungen kamen kleinere und größere Systeme in die World of Warcraft, die den Spielern Freude oder Frust bereiten sollten.

Doch im Laufe der letzten Erweiterungen hat sich ein neuer Teufelskreis eingeschlichen, aus dem es kaum noch ein Entkommen gibt.

Der Teufelskreis mit mächtigen Systemen

Um zu erklären, von welchem Teufelskreis die Rede ist, hier eine kurze Zusammenfassung der extrem mächtigen Fähigkeiten und Buffs, die es im Laufe der letzten Erweiterung gegeben hat.

Das war das neue System in Warlords of Draenor: Begonnen hat das Problem in der Erweiterung Warlords of Draenor. Die Garnison war ein ziemlich cooles Features, das den Spielern zahlreiche kleine Vorteile brachte. Schnellere Reittiere, Portale über den ganzen Kontinent, mehr Ressourcen und eine Armee an Anhängern, die man teilweise sogar als Begleiter mitnehmen konnte.

Allerdings ist die Garnison zum Ende der Erweiterung bei vielen Spielern in Ungnade gefallen, weil das dauerhafte Beschäftigen von den zahlreichen Dienern an ein Mobile-Game erinnerte.

World of Warcraft: Garnison
Die Garnison war ein großes Features von WoD – die Meinungen darüber sind gemischt.

So ging es mit Legion war: Mit dem Start von Legion verschwand die Garnison in Vergessenheit und die Spieler konnten ihre coolen Artefaktwaffen bekommen. Das war das große Feature der Erweiterung: Legendäre Waffen, die immer besser wurden, eine umfangreiche Story besaßen und mit jedem Patch noch mehr Macht generierten. Dazu kamen legendäre Gegenstände, von denen jeder Charakter nur ein oder zwei gleichzeitig tragen konnten. Diese veränderten den Spielstil oder gaben einen großen Leistungsschub.

Das war gut, solang es anhielt. Die Artefaktwaffen sorgten für ein Machtgefühl bei den Spielern. Eine Stärke, die sie so schnell nicht mehr missen wollten.

In BFA fühlte man sich mit jedem Levelaufstieg schwächer

So war es die letzten Jahre mit BfA: Doch dann kam Battle for Azeroth. Schon mit dem Pre-Patch büßten die Artefaktwaffen einen großen Teil ihrer Stärke ein, verloren sämtliche Talente und Eigenschaften. Fünf Stufenaufstiege später musste man sich dann auch von den legendären Items verabschieden, die über Level 115 keinen Effekt mehr besaßen.

WoW Artifact Xalatath Drain Power title
Die Artefaktwaffen sind nur noch ein Skin – ihre Effekte sind alle deaktiviert.

Es entstand ein Gefühl der Leere in den Spielern. Das merkwürdige Gefühl, mit jedem Level-Aufstieg ein bisschen mehr Kraft zu verlieren und nicht stärker sondern schwächer zu werden.

Diese Lücke sollten Azerit-Fähigkeiten stopfen. Obwohl die Halskette „Herz von Azeroth“ damals noch keine eigenen Talente aufwies, besaßen Schulter-, Brust- und Kopf-Ausrüstung jeweils mehrere Eigenschaften, aus denen Spieler wählen konnten.

Wenige Patches später folgte dann ein Notfall-System (das zuvor gar nicht geplant war) in Form der Essenzen für das Herz von Azeroth. Das besänftigte zumindest einen Teil der Spieler, denn nun hatte man vom Gefühl her wieder ein Macht-Niveau, das dem aus Legion glich.

Jetzt, mit Patch 8.3 Visionen von N’Zoth, hat Blizzard noch ein neues System eingeführt, nämlich die Verderbnis-Effekte. Diese sind so mächtig, dass sie bei Spielern bis zu 30% (bei Tanks noch mehr) des Schadens ausmachen können. Abgesehen von der Kritik an dem System, wie dem aktuell noch hohen Zufallsfaktor, ist das extrem mächtig. Es hat unseren Charakteren noch eine neue Ebene an starken, verheerenden Effekten gegeben neben einem legendären Umhang.

Mit Shadowlands beginnt der Kreislauf erneut

So könnte es in Shadowlands werden: Mit der nächsten Erweiterung Shadowlands wird dieser Teufelskreis weiter laufen. Azerit-Rüstungen, Verderbnis-Effekte und das Herz von Azeroth werden im Laufe des Auflevelns deaktiviert. Aktuell ist bei Stufe 55 (nach dem Level-Squish) Schluss.

Dann entsteht ein neues Gefühl von Machtlosigkeit. Wir werden den Verlust geliebter, wichtiger Effekte spüren, die den Charakter mächtiger machten.

Corruption (Verderbnis) ist ein wichtiges System. Es bringt starke, verheerende Effekte mit sich.

Die Entwickler haben das bereits im Blick und wollen den Umstieg nicht so „brutal“ wie in Battle for Azeroth erscheinen lassen. Deshalb lernt man bereits beim Spielen der Level-Gebiete die Pakte und ihre speziellen Fähigkeiten kennen und hat einige Erlebnisse mit den Seelenbindungen, die ebenfalls weitere Charakterkraft versprechen. Ein System, das im Laufe von Shadowlands noch ausgebaut werden soll und dann sicher weitere kleine Perks und Fähigkeiten bekommt.

Im Grunde ist das nur eine weitere Runde des Teufelskreises.

  • Die Spieler bekommen neue Macht über neue Systeme.
  • Die nächste Erweiterung löscht diese Macht aus.
  • Es entsteht die Notwendigkeit für neue Systeme, um den Hunger nach mehr Charakter-Macht zu füllen.
  • Ein neues System wird implementiert, das mit dem nächsten Addon wieder abgelöst wird.

4 mögliche Lösungen für den Teufelskreis in WoW

Inzwischen ist dieser Teufelskreis von „neuen, coolen Fähigkeiten“, die einem am Ende der Erweiterung wieder genommen werden, einem großen Teil der Spieler aufgefallen. Beim Start eines Addons wird die Freude einer neuen Welt mit coolen Inhalten immer vom bitteren Beigeschmack begleitet, dass viele alte Fähigkeiten in der Versenkung verschwinden.

Ausbau vorhandener Systeme: Das wäre ein Schritt zurück in die „ursprüngliche“ Version von World of Warcraft. Mit einer neuen Erweiterung gäbe es dann lediglich eine neue Reihe an Talenten sowie vielleicht eine oder zwei neue Fähigkeiten für jede Klasse. Dadurch hätte man einen kontinuierlichen Fortschritt, der sich immer weiter entwickelt und jedes Addon etwas Neues zu bieten hat, ohne dass Altes verloren geht.

WoW Legion Talents Shadow Priest
Einfach mehr Talente? Wäre das eine gute Idee?

Die Nachteile haben wir allerdings schon erlebt. Immer neue Fähigkeiten und Talente führten dazu, dass jede Klasse irgendwann fast alles konnte. Und „mehr Fähigkeiten“ sind auch nur dann gut, wenn diese Fähigkeiten einen wirklichen Nutzen erfüllen. Denn das tun sie auch in Shadowlands nicht immer.

Effekte in geschlossener Umgebung: Ein möglicher Lösungsansatz wäre, spezielle Buffs und Stärken nur im geschlossenen Umfeld zuzulassen und genau dafür zu konzipieren. Ein Beispiel sind die Talente der Verstörenden Visionen. Hier gibt es eine Reihe von Effekten, die nur während der Visionen ausgelöst werden können. Vergleichbar wird es wohl auch im Turm Torghast von Shadowlands sein. Hier gibt es zahlreiche Buffs und temporäre „Talente“, die jeden Besuch einzigartig machen. Jedem Spieler ist klar, dass diese Effekte nur in Torghast wirken. Daher wäre ein Verlust dieser Effekte in einer Welt ohne Torghast (also nach Shadowlands) nicht so schlimm.

Das Problem wäre hier, dass Buffs immer kleinteiliger und spezieller werden. Wenn der Charakter in jeder Umgebung unterschiedliche Buffs und Effekte hat, wird es schwer, darüber noch die Übersicht zu behalten. Außerdem verliert man dabei langsam das Gefühl, was denn eigentlich „der eigene Charakter“ kann und was schlicht ein Umgebungseffekt ist, der nur in bestimmten Situationen aktiv ist.

WoW Shadowlands Torghast Abilities 1
In Torghast gibt es Effekte, die nur dort aktiv sind.

Dauerhafte Effekte, die Bestand haben: Am Ende von Legion wünschten sich viele Spieler, dass sie ihre Artefaktwaffe behalten und auch in der neuen Erweiterung benutzen können. Das wäre eine Möglichkeit, geliebte Effekte mit in das nächste Addon zu tragen. So könnte man einmal errungene, mächtige Gegenstände wie die Artefaktwaffen oder das Herz von Azeroth einfach weiter tragen. Denn warum sollte das Herz des Planeten künftig nicht mehr mächtig sein und von einer grünen Questbelohnung ersetzt werden? Zumindest in Bezug auf die Story ist diese Erklärung nicht sinnhaft.

Das würde allerdings nur funktionieren, wenn die einzelnen Systeme nicht zu komplex sind, um Neulinge nicht zu verschrecken. Gleichzeitig hemmt das aber auch die Entwicklung von neuen Systemen. Wenn etwa immer mehr „Artefakte“ wie das Herz von Azeroth oder der Aschenbringer im Spiel sind, wird neue Ausrüstung unbedeutender, da sie für weniger Ausrüstungsslots verfügbar ist.

WoW Heart of Azeroth Cheering elves title 1140x445
Das Herz von Azeroth für immer behalten? Logisch wäre es, aber macht das Spaß?

Abschaffung neuer Systeme: Eine weitere Möglichkeit wäre, dass World of Warcraft einfach keine neuen Systeme einführt, die Spielern mehr macht verleihen. WoW würde sich damit auf einige Grundprinzipien von MMOs und RPGs besinnen, nämlich die Itemspirale. Auch ohne zusätzliche Systeme könnte man schlicht neue Ausrüstung benutzen.

Der Nachteil hier wäre, dass eine Erweiterung wenig „Selling Points“ hat, die sich gut bewerben lassen. Neue Features, die nicht mit der Stärke des Charakters zusammenhängen, sind vielleicht nicht so interessant für Spieler. Das könnte auch ein Grund sein, warum es noch immer kein Housing gibt.

Eine optimale, offensichtliche Lösung für das Problem scheint es nicht zu geben. Jede Entscheidung, die Blizzard trifft, würde irgendeinen Nachteil mit sich bringen. Vielleicht ist genau das der Grund, warum man den Teufelskreis einfach immer weiter laufen lässt. Denn wenn sich alle erst einmal richtig daran gewöhnt haben, ist es vielleicht gar nicht mehr so schlimm.

Wie seht ihr das? Habt ihr eine gute, offensichtliche Lösung für die Problematik? Oder seht ihr gar kein Problem?

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Belpherus
2 Monate zuvor

Um dieses Problem anzugehen müssen genau 2 Sachen gemacht werden, ein komplett neues Progressionssystem und eine komplette Überarbeitung der Werteskalierung. Beides muss gemacht werden, eins reicht nicht.

Das neue Progressionssystem muss uns erlauben, unterschiedliche Charaktere zu bauen und leicht erweitbar sein, die Werteskalierung soll dafür sorgen das unterschiedliche Builds leichter balancierbar sind und soll für einen linearen Anstieg an Playerpower sorgen.

Durch ein komplexes und erweiterbares Progressionssystem kann Blizzard den Klassen neue Effekte und Skills geben und diese Beibehalten, ohne auf Gimmicks wie Artefakte zu setzen.

Die Spieler zocken WoW trotz dieser Gimmicks, nicht wegen ihnen.

N0ma
2 Monate zuvor

Ich denke das wird WoW eh nicht mehr durchhalten, mit jedem Addon alles neu. War bei BfA schon problematisch mit dem Balancing.

Vielleicht kann man eine Umfrage machen wer wünscht sich dauerhafte Neuerungen und wer neue Gearsysteme mit dem Addon.

onions4everyone
2 Monate zuvor

Eine optimale, offensichtliche Lösung für das Problem scheint es nicht zu geben. Jede Entscheidung, die Blizzard trifft, würde irgendeinen Nachteil mit sich bringen.

Jedes System hat Vor- und Nachteile. Die Kunst im Design liegt etwas zu finden das synergisch und/oder authentisch ist. Mindestens jedoch das man so wenig Leute wie möglich damit ankotzt.

Eine optimale und offensichtliche Lösung gibt es:

Abschaffung neuer Systeme: Eine weitere Möglichkeit wäre, dass World of Warcraft einfach keine neuen Systeme einführt, die Spielern mehr macht verleihen.

Der Nachteil hier wäre, dass eine Erweiterung wenig „Selling Points“ hat, die sich gut bewerben lassen.

Also ich denke das auch wertiger Story Content und optimierte basis Systeme gute Selling Points sind.
Es ist nett gemeint wenn man hundert verschiedene Systeme hat die halbwegs funktionieren. Ich hätte halt lieber 10 die aufeinander abgestimmt sind und long term was taugen.

WoW ist mittlerweile Patchwerk’s Bruder.

Hamurator
2 Monate zuvor

WoW ist mittlerweile Patchwerk’s Bruder.

Und interessanterweise hat WoW dieses Problem in dieser Intensität von den großen MMORPGs (aus meiner Sicht) exklusiv. Weder FF14 noch ESO wirken so gefrickelt. Und nein, das liegt nicht daran, dass diese Spiele noch nicht so alt sind.

onions4everyone
2 Monate zuvor

Da kann ich dir zustimmen, wirkt für mich ebenso. Die einzelnen Features wirken isolierter als bei den Mitbewerbern.

Julian
2 Monate zuvor

Wahre Worte.
Weniger ist halt manchmal mehr.
Warum mehr unterschiedliche features die kaum aufeinander abgestimmt sind und mehr dahingeworfen wirken den Verkauf des Spiels ankurbeln erschließt sich mir nicht.

Legion war ein spitzen addon mit gut abgestimmten Features und lief super.
Bfa dagegen wirkt manchmal ermüdend mit Blick auf all die Aufgaben und Features die einem dargeboten werden.

onions4everyone
2 Monate zuvor

Legion war ein spitzen addon mit gut abgestimmten Features und lief super.

Absolut, man hat das richtig schön gefühlt wie gut alles zusammen passte. Und Suramar war ein Traum. Man wurde subtil nachm Leveln reingeworfen und die Geschichte hat sich langsam entfaltet. Ich finds dann teilweise auch immer schade das solche Zonen an Relevanz verlieren auch während des Addons (Broken Shore, Argus). Ab und an würd ich gerne öfter recycleten Content sehen, der aber saftig geupgraded wurde mit diversen Ideen, finde ich teilweise schöner als das Content gehoppe im 2-4 Monatstakt.
Tolles beispiel hierfür finde ich GW2. Es kommt neues dazu aber gut dosiert, und trotzdem gibt es irgendwie noch Relevanz im alten Content. Und von Löwenstein brauch ich hier garnicht erst anfangen, was eine legendäre Stadt, seit GW1 schon (mit Runescape meine MMO wurzeln) ein Highlight für mich. Nicht grafisch, nicht wegen dem Gameplay, einfach weil es immer da war, es hat sich verändert, aber dennoch ist es immernoch der heimelige Unterschlupf. Blizzard: „SO LEUTE, hier eure neue Hub! Hat diesmal keinen Kreis den ihr laufen könnt, dafür aber Dungeon potenzial!“
Ich mochte das Demon Setting eigentlich nicht so, aber trotzdem fand ich Legion war mitunter eins der besten Addons.

Kite5662
2 Monate zuvor

Ja. Die sollen lieber die neuen Magier animationen rausnehmen, die so grausam aussehen, dass ich jegliche Lust an ihm verloren habe. Mittlerweile schleudert der Magier nur noch mit Watte um sich.

Mithrandir
2 Monate zuvor

Es ist eine zwiespältige Sache. Wenn man „Systeme beibehält“ erreicht man auf der Gegenseite eventuell, dass

a) Das neue Addon von Skills, Fähigkeiten, Features und/oder Items schlicht uninteressant ist und man lieber bei seinem „alten Zeug, das man mag“ bleibt.
b) Jemand, der pausiert hat oder gar neu anfängt eventuell das Problem kriegt, das er „Das Item von vor 3 Addons“ holen muss/sollte, weil es seinem Gefallen/Stil entspricht. In diesem Content aber nicht so aktiv gespielt wird.

Schwierig…sowohl das „Alles wertlos“ als auch das „Best bleibt Best“ und „Gut bleibt gut“ Konzept, da das zu „Ich ignoriere alles neue“ führen kann.

Namma
2 Monate zuvor

Zu deinem b: Genau da ist das Problem, ein MmoRPG sollte stets die gesamte Welt am leben halten, mittlerweile ist es so, das ein Addon eher wie ein Seasonpass aus nem Shooter funktioniert.
Und der Aktuelle Content, sollte alles sein, erst recht für neue Spieler, die ja auch angepasst in der Lvl Phase diese Dinge aus alten Addons erledigen könnten.
Wäre jetzt kein Fan davon, aber die Aussage passt einfach nicht.

Würden sie es etwas begrenzen und mal eine einzige Sache zu ende bringen und nicht noch Patch für Patch neue Systeme hier und da und dies und dort und das ändern wir noch usw, jetzt sogar mitten drin schon.
Was soll der Händler jetzt? Titangeschmiedet und Verderbnis Effekte sind absoluter Rotz, einfach raus damit und meinetwegen nur Kriegsgeschmiedet drin lassen, da freut man sich auch, aber es ist nicht so abnormal übertrieben.

Scaver
2 Monate zuvor

Dieser „Teufelskreis“ existierte doch schon immer. Er fing mit der Itemspirale an. Immer neue Raids, immer neues Gear, immer bessere Items. Und schon in der 1. Erweiterung konnte man diese Items nach rund 2 Leveln gegeben grünen Crap eintauschen, da dieser wesentlich „mächtiger“ war, aber im Hinblick auf das neue Endlevel war es Müll. Man tauschte also altes BIS Gear gegen absoluten Crap aus!
Die anderen Features, welche ebenfalls immer wieder getauscht werden, sind nur eine Art Erweiterung dieser Itemspirale (Featurespirale).

Ach ja und die von dir genannten Features fingen nicht erst mit WoD und der Garnison an, sondern mit MoP und dem Gehöft Sonnensang. Die Garnison baut nämlich technisch und von der Idee her auf „dem Garten“ auf, genauso wie später die Klassenhallen auf der Garnision aufbauten.
Auch begann in MoP das Feature mit den Szenarios, aus welchen dann später die Inselexpeditionen und die Visionen wurden und in Shadowlands wird daraus Torghast.

Zwar finde ich es auch schade, dass gewisse Features mit der Zeit verschwinden, beim manchen war ich aber froh.
Das Gehöft fand ich gut, die Garni aber dann doch too much. Die Klassenhallen waren gut ausbalanciert, machten aber Storytechnisch nach der Erweiterung keinen Sinn mehr.
Das gleiche mit den Artefaktwaffen. Sie waren nett und ich hätte sie gerne behalten, aber auch hier hätte man das Storytechnisch kaum verkaufen können. Und die Story ist mir da 1.000x wichtiger, als ein Feautre, dass mir „genommen“ wird… mit Ausnahme der Features, die sich storytechnisch nicht erklären lassen, wie der Level Squish!

Zu deinen 4 Lösungen (die für mich alle keine sind, weil sie am Ende nur Nachteile bieten):

– Ausbau vorhandener Systeme: Da wird es am Ende darauf hinaus laufen, dass man dann 50 Talente, 300 Skills und Co. hat und davon eh nur 10% effektiv nutzen kann. Hatten wir ja schon so ähnlich.

– Effekte in geschlossener Umgebung: Auch das ist eine gute Lösung für einzelne Features, aber nichts dauerhaftes. Wenn jeder Char, jede Klasse überall anders ist, was soll man dann noch spielen? An geschlossenen Systemen haben wir Dungeons, M+ Dungeons, Raids, PvP Schlachtfelder, PvP Arenen, Inselexpeditionen, Kampfgilden, Visionen… und überall andere Fähigkeiten, Skills etc.?
Und in der offenen Welt ist man dann wieder der Lappen, der alles verlernt hat, sobald er durch die Tür in die offene Welt tritt?
Das funktioniert in den Visionen aktuell nur, weil es eben auf dieses eine Feature beschränkt ist.

– Dauerhafte Effekte, die Bestand haben: Hier sehe ich gleich 2 Probleme. Sind es immer die selben 1-2 Systeme, dann wird es langweilig. Die Spieler wollen neue Features, damit auch ein 15 Jahre altes Game noch/wieder interessant bleibt/wird. Am Ende hat man dann 4 oder 5 solcher Feautres, die alle entweder enorm Zeit und Arbeit (Grind) in bedürfen, oder man marginalisiert sie so sehr, dass sie gerade wenn es zu viele werden, ihre Bedeutung (fast) vollständig verlieren.
Will wirklich jeder den Umhang, Ring, Waffe und Halskette (nur um die letzten großen Items Für Alle mal zu nennen) immer und wieder von vorne mit Artefaktmacht und Co. hochleveln und immer mehr Items die dazu kommen? Oder sollen diese immer direkt BIS sein und man nur noch neue Skins dazu bekommen?

– Abschaffung neuer Systeme: Auch hier sehe ich mehrere Probleme. Vielen ist ja schon vor Jahren die Itemspirale nicht mehr genug gewesen. Das war ja der Grund, wieso es neue Features und sogar eine Überarbeitung der alten Welt mit Cata gab, um den Spielern etwas neues zu bieten. Und solche Features (zu denen auch neue Rassen und Klassen ab und zu dazu gehören) bedarf es einfach, damit Leute, gerade auch Abseits der Fanboys, bereit sind, Geld dafür auszugeben. Und damit meine ich nicht nur die rund 13 Euro im Monat, sondern auch die nicht geringen Kosten für die Erweiterungen (für deren Preis man woanders ganze Vollpreistitel bekommt und nicht nur eine Erweiterung).
Cata war mir das Geld schlicht nie Wert, daher habe ich es nicht gespielt. Als man es zu MoP fast geschenkt bekommen hatte (nicht mal 10 Euro, waren glaub 7 Euro oder so), habe ich es mir gekauft und kurz danach MoP. Und selbst dieses Geld für Cata war es mir nur Wert, weil es (damals noch) Voraussetzung für MoP war!

Eine optimale, offensichtliche Lösung für das Problem scheint es nicht zu geben.

Richtig und das liegt nicht nur daran, dass es Nachteile mit sich bringt. Ob WoW nun 10 Millionen, 1 Millionen oder 1.000 Spieler hat ist egal. Jeder hat einen anderen Geschmack. Viele vermissen gewisse Features, aber mindestens genauso viele sind froh, dass sie weg sind. Viele freuen sich über neue Versionen der Features, aber eben auch hier vermutlich min. genauso viele verteufeln sie. Es gibt in einem MMO niemals „die eine Lösung“ die alle zufrieden stellt.

onions4everyone
2 Monate zuvor

Dieser „Teufelskreis“ existierte doch schon immer. Er fing mit der Itemspirale an. Immer neue Raids, immer neues Gear, immer bessere Items. Und schon in der 1. Erweiterung konnte man diese Items nach rund 2 Leveln gegeben grünen Crap eintauschen, da dieser wesentlich „mächtiger“ war, aber im Hinblick auf das neue Endlevel war es Müll. Man tauschte also altes BIS Gear gegen absoluten Crap aus!

Es ist ein gewaltiger Unterschied ob man schwächer wird weil einem Stats fehlen, oder weil dir ein Effekt fehlt. Legion auf BFA haben sich gesamte Rotations und Spielweisen geändert.

Dauerhafte Effekte, die Bestand haben: Hier sehe ich gleich 2 Probleme. Sind es immer die selben 1-2 Systeme, dann wird es langweilig. Die Spieler wollen neue Features, damit auch ein 15 Jahre altes Game noch/wieder interessant bleibt/wird.

Es redet niemand davon keine neuen System reinzubringen, es geht um die Wegwerf-Systeme im Zusammenhang mit dem Power-Creep. Man braucht nicht 4 Systeme um den Power-Creep zu füttern. (Level, Item-Level, Paragon-System aka Hearth of Azeroth, Leggy Back, als Bonus könnte man jetzt noch Corruption reinwerfen)

Abschaffung neuer Systeme: Auch hier sehe ich mehrere Probleme. Vielen ist ja schon vor Jahren die Itemspirale nicht mehr genug gewesen.

Woher bekommst du deine Infos? Das hab ich noch nie wo anders gelesen oder gehört. Ich bin interessiert.

Viele vermissen gewisse Features, aber mindestens genauso viele sind froh, dass sie weg sind. Viele freuen sich über neue Versionen der Features, aber eben auch hier vermutlich min. genauso viele verteufeln sie. Es gibt in einem MMO niemals „die eine Lösung“ die alle zufrieden stellt.

Alle gleichzeitig zufriedenstellen kann man nicht, das stimmt.
Dennoch gibt es was das besser und schlechter ankommt.

StreetMagier
2 Monate zuvor

Ich finde das das grundsätzliche Problem ist die DPS. Solange Mobs nur an Schaden festgemacht werden und nicht an kreativem spielen und Skilleinsatz wird es diesen Schwachsinn geben. Desweiteren sind die meisten Skills DPS. Warum reduziert man dies nicht und entwickelt Skills die Kreativen Einsatz und Zusammenarbeit erfordern anstatt Millionen Punkte an Hitpoints zuhaben bzw. Herrunter zuprügeln.

Scaver
2 Monate zuvor

Ähm in MMORPGs ging es aber immer schon primär um den Schaden. Denn Gegner haben nun mal X Leben und wie lange sie leben hängt davon ab, wie lange man braucht, um das Leben auf 0 zu reduzieren.

Und es gibt Gegner, die so kreative Einsätze erfordern. In Classic in AQ gibt es einen Boss, der mit Frostskills eingefroren werden musste und der Schaden konnte dann nur durch Feuerskills erfolgen danach.
Normaler Schaden hatte keine Wirkung.
In WotLK musste man eine Boss heilen (gut, dafür musste man Adds bekämpfen).
In jeder Erweiterung gibt es min. einen Boss dem man keinen Schaden direkt zufügen kann, sondern nur idirekt (z.B. wenn die Adds beim Boss sterben).
Gerne Erinnere ich auch an Thaddius aus Naxxramas. Reiner Dmg brachte da gar nichts, wenn man nicht augepasst hat, richtig laufen und sich richtig hinstellen konnte.

Und gerne immer wieder in Bosskämpfen (vor allem am Anfang) benötigt: CC und Unterbrechungen! Haben mit DPS auch nichts zu tun.

Solche Mechaniken gibt es auch für manche Trash Mobs/Gruppen und auch für Questmobs. Aber ein MMORPG kann man nicht primär darauf aufbauen. Der feindliche Soldat da neben den Bäumen ist halt kein Boss mit Mega Fähigkeiten, sondern ein einfacher Mob, dem man halt aufs Maul haut.

Ich bin bei dir wenn es darum geht, mehr kreative Bosskämpfe abseits von reinen DPS Races zu haben. Aber dass der Schaden ganz unwichtig wird halte ich auch für falsch. Dann ist man in einem MMORPG einfach falsch.

onions4everyone
2 Monate zuvor

Ähm in MMORPGs ging es aber immer schon primär um den Schaden.

Das ist eine falsche Annahme.

Aber dass der Schaden ganz unwichtig wird halte ich auch für falsch.

Hat er doch gar nicht geschrieben, oder ist das einfach nur ne allgemeine Äußerung von dir?

Dann ist man in einem MMORPG einfach falsch.

Wär das selbe wenn ich sagen würde dass du hier falsch bist, weil deine Kommentare nicht meinen Ansichten entsprechen.

Julian
2 Monate zuvor

Ich wäre mal dafür alldiese zusatzeffekte zu Tonnen und mal wieder zurück zu den Wurzeln zu gehen.
In Bfa ist die buff leiste jetzt schon ein Graus und wenn das in SL so weiter geht hmm..
Am einfachsten wäre wirklich procc Effekte wieder ur auf Fähigkeiten, Talente und Schmuck zu reduzueren dafür wieder Artefaktwaffe mit rein passiven Effekten rein und mal den dmg wieder skill abhängig machen.
Klar wäre das wieder hart für jeden neuling oder casual gamer aber derzeit fühlt sich jeder gute Spieler ans Schienbein getreten wenn er vom Dps her hinterher hinkt nur weil ihm Essenz x und Corruption y fehlt.
Das Spiel fühlt sich da nichtmehr so rund an und wirkt eher wie ein bosster sammeln damit alle gleich auf sind egal ob guter oder schlechter Spieler.

Scaver
2 Monate zuvor

Vorweg: Wenn Du zurück zu den Wurzeln willst, dann würde ich dir zu Classic raten.
Ganz ohne diese neuen Features würden sich die Erweiterungen schlicht nicht verkaufen und kaum noch jemand WoW spielen. Das ist ein wirtschaftlicher Fakt, den Blizzard auch schon mehr als einmal selber bestätigt hat. Unabhängig davon, wie gut diese Features ankommen (man kann es eh nie allen Recht machen).

Und zu nem weiteren Punkt: Dmg IST abhängig vom Skill (des Spielers). Stell 5 Leute mit exakt dem selben Char an den selben Boss und das mehrmals. Statistisch wird nur einer davon eine gleichbleibende Leistung zeigen bei mehreren Kämpfen. Und jeder der 5 wird sichtbar anders spielen, was sich auch im reinen Dm,g widerspiegeln wird.

Und das man im DPS hinterher hinkt weil einem Essenz x oder Corruption y fehlt hat man doch auch, wenn einem Waffe a oder Trinket b fehlt. Ein MMORPG war schon immer vom Lootglück abhängig, wobei die Essenzen da ja nicht wirklich dazu gehören. Die sind alle direkt erspielbar (brauchen nur Zeit).

Du darfst halt nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Wenn es dir um den Dmg bzw. DPS geht, musst Du vom selben Gear Stand ausgehen und dann vergleichen!

Julian
2 Monate zuvor

Mit back to the roots meinte ich eher weg von zig Effekten egal ob über passive, proccs, azerittslente, Essenzen, corruption, etc. hin zu einem etwas entschlackteren game play wieder. Dabei können gern immer neue Features kommen aber in Bfa ist da wirklich zu viel schon beinahe. Neben passiven Fähigkeiten, Talenten und trinkets schmückt nun noch azeritgear, Essenzen, corruption deine buffleiste aber wozu?
Es gab Zeiten da kam man ohne dieses Übermaß auch aus und hatte trotzdem neue spannende Feature aber in Bfa ist das ganze in meinen Augen echt überladen worden und da mal wieder ein step zurück weniger procc buffs und mehr Klassen game play ist weitaus weniger ermüdend als immer 4 Tasten zu drücken und die nächsten 5 proccs rauszuhämmern.

Dmg ist natürlich auch Skill Sache aber gefühlt nichtmehr nur.
Als Beispiel, in meiner m+ Gruppe haben wir ein Schurken/Paladin, ein dh/mage (jeh nach affix), ein krieger und ein Schamane.
Unser Krieger und dh hatten relativ viel Glück mit ihren corruptions nur unser Schurke nicht. Das führt zwar dazu, dass ohne Corruption alle relativ gleichauf liegen aber dank corruption unser Schurke nicht mithalten kann. Frust manchmal vorprogrammiert dann.
So schön ich auch die Idee hinter der corruption finde, sie hat dabei aber viel zu viel Auswirkungen auf den dmg den jemand raushauen kann. Wenn dann jemand mit schlechtem klassenhandling und guten Corruption gleich auf mit jemandem liegt der seine Klasse beherrscht aber nur Müll corruptions bezieht, läuft irgendwas verkehrt.
Natürlich gebe es den selben Effekt auch bei trinkets und Waffen aber bei Corruption fällt einem das viel stärker auf weils weitaus offensichtlicher ist wenn dds 20% des gesamt Schadens darüber beziehen.

Natürlich würde man bei absolut identischen gear dann ein unterschied zwischen gutem und schlechtem Spieler bemerken aber dadurch, dass alles an dein Glück gebunden ist (gut zukünftig nichtmehr dank Mutter), kann schon extrem schnell Frust auftreten wenn du nur hinterher hängst weil RNG dir die Suppe versalzt.

Nico
2 Monate zuvor

naja wenn man es so nimmt war das azeritsystem mit den herz von azeroth der falsche weg.

Mit shadowlands geht man wieder mehr in Richtung Legion. Und das System sollten sie beibehalten, auch wenn es noch stark ausbaufähig ist und auch balancing noch stark nachgebessert werden muss.

Wenn das nächste Addon nach Shadowlands kommt muss halt zwar ein ersatz für die Pakte her aber es sollte vom grundprinzip gleich bleiben.

Scaver
2 Monate zuvor

Naja ich finde nicht, dass das der falsche Weg war.
Das Azeritsystem mit der Halskette war eine neue Version des Artefaktsystems mit der Waffe. Man darf nicht verwechseln, dass diese Systeme sich nicht gegenseitig ablösen sollten.
Das Azeritsystem sollte die T-Sets und die Boni ablösen und ich finde, das ist gut gelungen.

Allerdings in Richtung Legion geht gar nichts. Das Artefaktsystem wird abgeschafft (erst mal). Es sollen T-Sets zwar zurück kommen, aber sie wissen noch nicht genau wie, da es auch nicht werden soll wie das alte T-Set System (zumindest nicht ganz identisch).
— Ich wäre ja dafür, dass JEDER Slot Teil des T-Sets wird und für jedes Item das man bekommt, darf man ähnlich wie im Azerit System zwischen 2-3 Effekten aussuchen. Am Ende hat eh jeder Slot BIS und jeder ist darauf aus. Kann man also gleich in das T-Set zwängen. So hat man dann aber bei den Effekten immer noch etwas mehr Auswahl als beim klassischen T-Set System. —

Wenn das nächste Addon nach Shadowlands kommt muss halt zwar ein ersatz für die Pakte her aber es sollte vom grundprinzip gleich bleiben.

Richtig, aber genau das wird doch hier im Artikel bemängelt, dass Features an sich verschwinden, auch wenn die Systeme dahinter bleiben. Hier mal eine kleine Übersicht.
Artefaktsystem (Legion) -> Azeritsystem (BfA) -> wird es in Shadowlands wohl nicht mehr geben
Gehöft Sonnensang (MoP) -> Garnison (WoD) -> Klassenhallen (Legion) -> Kriegskampagnen Schiffe (BfA) -> Pakte (Shadowlands)
Netherlichttiegel (Legion) -> Buffs der Visionen (BfA) -> Seelenbindungen der Pakte (Shadowlands)
Szenarien (MoP) -> Inselexpeditionen (BfA)-> Visionen (BfA) -> Torghast (Shadowlands)

Dazu zähle ich aber auch so etwas wie die Items an sich:
Items (Stats only)-> GearScore (inoffiziell) -> Item Level -> Titangeschmiedet (MoP) -> Kriegsgeschmiedet (WoD bis BfA) -> Verderbnis (BfA) -> in Shadowlands wohl wieder zurück rein auf das Item Level

onions4everyone
2 Monate zuvor

Artefaktsystem (Legion) -> Azeritsystem (BfA) -> wird es in Shadowlands wohl nicht mehr geben

Ich werfe mal „Anima“ in die Konversation.

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