Pakte in WoW Shadowlands – Alles zum Haupt-Feature im neuen Addon

Pakte in WoW Shadowlands – Alles zum Haupt-Feature im neuen Addon

Die neue Erweiterung World of Warcraft: Shadowlands ist endlich live. Eines der neuen, großen Features darin sind die Pakte („Covenants“). MeinMMO hat alles für euch zusammengetragen, was ihr darüber wissen müsst.

Was sind Pakte? Pakte sind das große Haupt-Feature im neuen WoW-Addon Shadowlands. Sie dienen Spielern dazu, sich einer bestimmten Fraktion in den Shadowlands anzuschließen und Aufgaben für sie zu erledigen.

Sie kommen mit einer Art Endgame-Grind, in dem Spieler Zeit investieren können, um immer stärker zu werden oder ihren Charakter weiter auszubauen. Jeder Pakt hat eine einzigartige Endgame-Kampagne, die ihr abschließen könnt sowie ein Sanktum, das ihr wiederaufbaut, ähnlich wie die Ordenshallen aus Legion.

Einer der Pakte: Die Venthyr aus Revendreth.

Der Artikel wurde am 25. November aktualisiert, nachdem Shadowlands nun offiziell erschienen ist.

Allgemeine Infos zu den Pakten

Welche Pakte gibt es? Die vier Pakte sind jeweils in einem eigenen Gebiet von Shadowlands ansässig:

  • Kyrianer (Bastion): Engelsgleiche Verfechter von Ehre und Gerechtigkeit.
  • Nekrolords (Maldraxxus): Totenbeschwörer und die Armee der Schattenlande.
  • Nachtfae (Ardenwald): Hüter der Natur, die schon dem Halbgott Cenarius geholfen haben.
  • Venthyr (Revendreth): Vampirische Adlige, die als „Bestrafer der Unwürdigen“ die sündhaften Seelen läutern.

Wie trete ich einem Pakt bei? In den Schattenlanden gibt es durch die Vorgeschichte aktuell einen starken Mangel an Anima, dem „Lebensblut“ des Reichs.

Um einem Pakt beizutreten, müsst ihr die Kampagne von Shadowlands durchspielen, bei der ihr alle Pakte und ihre Fähigkeiten kennenlernt. Ganz am Ende könnt ihr euch dann in der Hauptstadt Oribos für einen Pakt entscheiden.

Für Twinks (Zweitcharaktere) wird es leichter, sich zu entscheiden. Diese können sich bereits ab Stufe 50 (nach dem Level-Squish) und nach dem Abschließen der Einführungs-Quest in Shadowlands direkt in Oribos für einen Pakt entscheiden, wenn einer eurer Charaktere bereits einem beigetreten ist.

Direkt nach dem Szenario könnt ihr dabei aussuchen, ob ihr einem Pakt beitreten und die Story überspringen oder regulär spielen wollt. Das Überspringen der Story ist dabei endgültig. Entscheidet ihr euch für die Story, könnt ihr jederzeit später noch einen Pakt wählen. Besucht dafür den NPC Roh-Tahl.

wow shadowlands pakte aussuchen roh tahl
Hier könnt ihr euren Pakt aussuchen.

Was bringen sie? Pakte bieten euch verschiedene Belohnungen. Neben der bereits erwähnten Story-Kampagne bekommt ihr etwa kosmetische Belohnungen wie Flügel und Heiligenscheine, spezielle Rüstung und Reittiere.

Außerdem gewährt euch jeder Pakt Zugang zu besonderen Fähigkeiten, die für jeden Pakt einzigartig sind und sich teilweise sogar zwischen den Klassen unterscheiden. Diese Fähigkeiten dürften für viele Spieler ein wichtiges Entscheidungs-Kriterium sein.

Welchen Pakt sollte ich in WoW Shadowlands spielen? Übersicht für alle Klassen

Besonderheit der Pakte: Die Fähigkeiten

Welche Fähigkeiten bringen die Pakte? Die Fähigkeiten sind in zwei Arten eingeteilt: allgemeine und klassenspezifische Pakt-Fähigkeiten (auch: Signaturfähigkeiten). Die allgemeinen Fähigkeiten stehen dabei jedem Mitglied des Paktes zur Verfügung:

  • Kyrianer können mit „Provost herbeirufen“ einen Begleiter herbeirufen, der ihnen einen besonderen Trank schenkt und ein mal täglich Zugriff auf „nützliche Annehmlichkeiten“ gewährt – vermutlich Bank oder Autkionshaus.
  • Venthyr haben die Möglichkeit, ein „Schattentor“ zu beschwören, eine Art Portal.
  • Nekrolords verfügen über die Fähigkeit „Fleischformung“, die ihnen einen Schild gewährt, der stärker wird, wenn er auf der Leiche eines Gegners gewirkt wird.
  • Nachtfae dürfen sich mit „Seelenform“ in einen Fuchs verwandeln, der erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit hat und sich bei erneutem Wirken ein Stück nach vorne teleportiert.

Während diese Fähigkeiten unabhängig von der gewählten Klasse sind, gibt es weitere, die für jeden Pakt und jede Klasse variieren. Bisher gibt es noch nicht für jede Kombination eine Fähigkeit, aber die bereits bekannten haben wir hier für euch sortiert. Für die Übersicht haben wir sie eingeklappt – klickt oder tippt einfach auf den Spoiler, um den Inhalt zu sehen.

Die Klassen-Fähigkeiten der Kyrianer

  • Druide: Seelenverwandtschaft – Verbindet euch mit einem Partner und erhaltet Effekte basierend auf der Rolle des jeweils Anderen.
  • Dämonenjäger: Elysischer Erlass – Setzt Runen, die explodieren und Gegnern Seelenfragmente entziehen.
  • Hexenmeister: Geißelnder Obolus – Verursacht sofortigen und regelmäßigen Schaden. Stirbt das Ziel, erhaltet ihr einen Seelensplitter. Stirbt es nicht, wird die Abklingzeit zurückgesetzt.
  • Jäger: Resonierender Pfeil – Markiert einen Bereich. Ihr ignoriert das Sichtfeld gegen Gegner im Zielgebiet und habt eine erhöhte kritische Trefferchance.
  • Krieger: Speer der Bastion – Verursacht sofortigen und regelmäßigen Schaden im Zielgebiet und erzeugt Wut. Getroffene Gegner werden gefesselt.
  • Magier: Strahlender Funke – Fügt sofort Arkanschaden und regelmäßigen Schaden zu. Jeder Zauber mit Direktschaden gegen das Ziel erhöht den euren Schaden gegen das Ziel prozentual, bis eine bestimmte Anzahl Zauber gewirkt wurde.
  • Mönch: Waffen der Ordnung – Erhöht die Meisterschaft und schließt je nach Spezialisierung die Abklingzeiten verschiedener Fähigkeiten ab. Diese werden anschließend verstärkt.
  • Paladin: Göttlicher Glockenschlag – Wirkt sofort Heiliger Schock, Schild des Rächers oder Richturteil auf mehrere Ziele in Reichweite (je nach Spezialisierung)
  • Priester: Segen der Aufgestiegenen – Gewährt zusätzliche Fähigkeiten und erhöht Bewegungsgeschwindigkeit. Nach Ablauf löst ihr eine Explosion von Schaden und Heilung aus.
  • Schamane: Vespertotem – Setzt ein Totem, das Schadens- und Heilzauber und -fähigkeiten auf Ziele in der Nähe ausstrahlt.
  • Schurke: Widerhallender Tadel – Fügt Schaden zu und entzieht Anima, um Combopunkte aufzuladen. Schaden verursachende Finishing-Moves, die dieselbe Anzahl an Combopunkten wie eure animageladenen Punkte verbrauchen, verursachen Schaden, als würden 7 Combopunkte verbraucht.
  • Todesritter: Fesseln der Unwürdigen – Verringert den zugefügten Schaden des Ziels und fügt ihm Arkanschaden über zeit zu. Abklingzeit reduziert für jede verbrauchte Rune auf dem Ziel.

Die Klassen-Fähigkeiten der Venthyr

  • Druide: Unersättliche Raserei – Für kurze Zeit erhöhen Druidenzauber Schaden, Heilung und Tempo (stapelbar). Wenn ihr eine Weile lang nichts tut, verbraucht ihr Stapel und Gesundheit und der Effekt endet.
  • Dämonenjäger: Sündhaftes Brandzeichen – Verringert Nahkampfangriffs- und Zaubertempo und fügt dem Ziel regelmäßigen Schaden zu. Während Metamorphose werden alle Ziele in der Nähe mit dem Zeichen belegt.
  • Hexenmeister: Drohende Katastrophe – Bewegt sich auf das Ziel zu und verursacht Schaden bei Gegnern auf dem Weg. Am Ziel explodiert sie, fügt Gegnern in einem Gebiet Schaden zu und belegt sie mit einem zufälligen Fluch.
  • Jäger: Schinderschuss – Fügt dem Ziel regelmäßigen Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn der Schuss Schaden zufügt, habt ihr die Chance, einen Tödlichen Schuss unabhängig der Lebenspunkte des Gegners wirken zu können.
  • Krieger: Verurteilen (ersetzt Hinrichten) – Fügt Gegnern mit 80% und mehr oder 20% und weniger Lebenspunkten Schaden zu. Zugefügter Schaden des Ziels wird verringert. Überlebt das Ziel, erhaltet ihr einen Teil der verbrauchten Wut zurück.
  • Magier: Spiegel der Qual – Beschwört Spiegel, die das Ziel quälen. Jeder Zauber und jede Fähigkeit des Ziels verbrauchen einen Spiegel, um ihm Schaden zuzufügen und es zu verlangsamen. Der letzte Spiegel macht es bewegungsunfähig und bringt es zum Schweigen.
  • Mönch: Gefallener Orden – Beschwört Ochsen-, Kranich- und Tigeradepten, die für euch kämpfen. Die Adepten eurer Spezialisierung bleiben länger bestehen und setzen zusätzliche Fähigkeiten ein.
  • Paladin: Ascheweihung – Fügt Gegnern im Zielgebiet Schaden zu und stellt bei Verbündeten Lebenspunkte wieder her. Fügt Gegnern zusätzlichen Schaden zu, während ihr euch darin aufhaltet und gewährt euch die Boni von Weihe.
  • Priester: Gedankenspiele – Fügt dem Ziel Schattenschaden zu und verwirrt es. Jegliche Heilung des Ziels wird für die Dauer zu Schaden und jeder Schaden zu Heilung.
  • Schamane: Kettenernte – Eine Welle, die an Gegnern Schaden zufügt und Verbündete heilt. Springt über und verringert die Abklingzeit mit jedem kritischen Treffern.
  • Schurke: Geißelung – Schlägt drei Mal auf das Ziel ein und verursacht Schaden. Für die nächsten 20 Sekunden verursacht jeder Combopunkt einen weiteren Schlag. Erneute Aktivierung beendet die Qual und erhöht euer Tempo für 20 Sekunden um 0,5% pro Stapel (maximal 15%).
  • Todesritter: Schwärmender Nebel – Erhöht die Chance, Angriffen auszuweichen und fügt Gegnern Schattenschaden zu. So zugefügter Schaden gewährt Runenmacht.

Die Klassen-Fähigkeiten der Nekrolords

  • Druide: Adaptiver Schwarm – Heilt oder schadet einem Ziel und verstärkt regelmäßige Effekte auf ihm. Springt nach Ablauf der Zeit auf ein weiteres Ziel über.
  • Dämonenjäger: Futter für die Flamme – Kämpft gegen einen Dämonen aus dem Theater der Schmerzen. Besiegt ihr ihn, wird seine Seele freigesetzt und eine Blutlache erzeugt. In dieser Lache habt ihr +20 % Angrifstempo und erleidet 10 % weniger Schaden. ‘Fleischformung’ behandelt den Dämonen als mächtigen Gegner.
  • Hexenmeister: Dezimierungsblitz – Verursacht Schaden und erhöht den Schaden vom nächsten Verbrennen, Seelendieb und Schattenblitz. Der Schaden der Fähigkeiten und von Dezimierungsblitz erhöhen sich, wenn das Ziel Gesundheit verliert.
  • Jäger: Todeschakram – Fügt kurze Zeit zusätzlichen Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn das Chakram einem anderen Ziel Schaden zufügt, erhöht sich sein Schaden und ihr erzeugt zusätzlichen Fokus.
  • Krieger: Banner des Eroberers – Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit und lässt bestimmte Fähigkeiten Ruhm erzeugen. Bei erneuter Aktivierung stellt ihr das Banner und erhöht maximale Gesundheit und Angriffsgeschwindigkeit von euch und Verbündeten – Dauer erhöht sich mit Stapeln von Ruhm.
  • Magier: Todesgeboren – Verwandelt euch in einen Skelettmagier mit verstärktem Zauberschaden und verstärkten Zaubern Frostblitz, Feuerball und Arkanschlag.
  • Mönch: Knochenstaubgebräu – Belegt Ziele mit einem Debuff. Fähigkeiten gegen das Ziel haben eine Chance, je nach Spezialisierung verschiedene Effekte wie zusätzliche Heilung, Chi-Punkte oder Abklingzeiten-Verringerung hervorzurufen. Treffer haben eine Chance, den Effekt etwas schwächer erneut hervorzurufen
  • Paladin: Hammer des Bezwingers – Verursacht Schattenschaden und verstärkt das nächste ‘Wort der Herrlichkeit’ oder ‘Urteil des Templers’.
  • Priester: Unheilige Nova – Heilt Verbündete in der Nähe und infiziert Gegner. Infizierte Gegner erleiden regelmäßig Schaden und heilen Spieler, die es angreifen.
  • Schamane: Urzeitliche Welle – Heilt ein Ziel oder schadet einem Gegner und belegt ihn mit Flammenschock. Hat je nach Spezialisierung weitere Effekte:
    • Elementar: Die nächste Lavaeruption trifft alle Ziele mit Flammenschock
    • Verstärkung: Der nächste Blitzschlag trifft alle Ziele mit Flammenschock
    • Wiederherstellung: Die Welle löst Springflut aus. Die nächste Welle der Heilung trifft alle Ziele mit Springflut
  • Schurke: Gezackter Knochenstachel – Verursacht sofortigen und regelmäßigen Schaden am Ziel, bis es stirbt. Das Wirken des Zaubers lässt jeden aktiven Knochenstachel explodieren, das Ziel treffen und den Initialschaden steigen.
  • Todesritter: Monströse Gliedmaße – Erzeugt eine zusätzliche Gliedmaße, die Gegnern Schaden zufügt und weit entfernte Gegner zu euch zieht.

Die Klassen-Fähigkeiten der Nachtfae

  • Druide: Konvokation der Geister – Kanalisiert 4 Sekunden lang 16 Druidenzauber und -fähigkeiten. Die Zauber hängen von der Spezialisierung ab.
  • Dämonenjäger: Die Jagd – Sürmt auf ein Ziel zu, macht es bewegungsunfähig und markiert es. Dämonenbiss und Abscheren gewähren mehr Jähzorn gegen markierte Ziele. Kann alle 30 Sekunden erneut gewirkt werden, um euch zum Ziel zu teleportieren (ignoriert Sichtfeld).
  • Hexenmeister: Seelenfäule – Opfert Gesundheit, um einem Ziel und drei weiteren in der Nähe 8 Sekunden lang Naturschaden zuzufügen. Blutsauger trifft alle Ziele mit Seelenfäule.
  • Jäger: Wilde Geister – Beschwört einen Geist, der Ziele 15 Sekunden lang mit ‘Wildes Mal’ belegt. Jede Fähigkeit mit gezeichneten Gegnern beschwört eine Geisterbestie, die Schaden verursacht.
  • Krieger: Nachbeben der Ahnen – Wirkt eine Schockwelle, die Gegner betäubt und ihnen regelmäßigen Schaden zufügt. Dieser Schaden gewährt euch Wut.
  • Magier: Machtverschiebung – Fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und verringert während des Kanalisierens die Abklingzeit eurer Fähigkeiten.
  • Mönch: Faelinienstampfen – Legt eine Faelinie frei, die Schaden verursacht. Sie hat eine Chance von 10%, die eigene Abklingzeit zurückzusetzen und ruft je nach Spezialisierung verschiedene Effekte hervor:
    • Braumeister: Setzt Gegner in Brand
    • Nebelwirker: Heilt Verbündete
    • Windläufer: Entzieht Gegnern Chi und Energie
  • Paladin: Segen der Jahreszeiten – Segnet Verbündete mit dem Segen einer Jahreszeit für eine Minute oder bis zur nächsten Jahreszeit:
    • Sommer: Angriffe verursachen zusätzlichen Heiligschaden. Wird zu Herbst.
    • Herbst: Fähigkeiten klingen 10 % schneller ab. Wird zu Winter.
    • Winter: Verringert Bewegungsgeschwindigkeit von nahen Gegnern um 20 % und Angriffstempo um 10 %. Wird zu Frühling.
    • Frühling: Erhöht verursachte und erhaltene Heilung um 10 %. Wird zu Sommer.
  • Priester: Faesegen – Verstärkt die nächsten 10 Zauber je nach Spezialisierung.
  • Schamane: Faetransfusion – Entzieht Gegnern im Zielbereich Lebenspunkte und fügt ihnen 3 Sekunden lang Schaden zu. Erneute Aktivierung heilt Verbündete in der Nähe um 25 % des verursachten Schadens.
  • Schurke: Sepsis – Vergiftet das Ziel 10 Sekunden lang und fügt ihm Schaden zu. Überlebt es, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr wirkt automatisch ‘Verschwinden’. Erreicht Sepsis nicht die volle Dauer, wird die Abklingzeit um 60 Sekunden verringert.
  • Todesritter: Recht des Todes (ersetzt Tod und Verfall) – Gegner im Zielbereich erhalten regelmäßigen Schaden und fügen euch verringerten Schaden zu. Ihr erhaltet erhaltet mehr Stärke und diverse Fähigkeiten treffen alle Gegner in der Nähe des Ziels.
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Zusätzliche Fähigkeiten: Seelenbande

Die Pakte bieten euch zusätzlich zu den oben aufgeführten Fähigkeiten außerdem die sogenannten “Seelenbande”. Das ist eine Art Fortschritts-System mit Begleitern.

Die Seelenbande verstärken eure Fähigkeiten und die Pakt-Fähigkeiten auf verschiedene Arten mit neuen Fähigkeiten und Medien, die eure Klassen-Fähigkeiten verstärken.

WoW Shadowlands Conduits
Seelenbande verstärken eure Fähigkeiten. Hier als Beispiel die eine Bindung des Todesritters.

Diese Bäume können dann nach und nach ausgebaut werden und erinnern etwas an den Fortschritts-Baum aus den Visionen von N’Zoth von Patch 8.3.

Die “Begleiter” fungieren dabei allerdings nicht als Bodyguard, sie begleiten euch also nicht in der Welt. Stattdessen profitiert ihr ständig von ihren verschiedenen Boni. Die Bindungen sollt ihr, ähnlich wie Talente, schnell wechseln können.

Die Story der Pakte in den “Nachleben”-Kurzfilmen

Zur Einstimmung auf die neue Erweiterung hat Blizzard vier Cinematics mit dem Titel “Nachleben” veröffentlicht. Diese zeigen die Geschichte jedes einzelnen Paktes sowie einige wichtige Charaktere, die mit Shadowlands zurückkehren:

Pakt-Rüstungen als Belohnung

Jede der Pakt-Rüstungen ist an das Thema des Paktes angepasst und kommt mit einem vollständigen Rüstungs-Set sowie mehreren coolen Rücken-Optionen – darunter die erwähnten, schicken Flügel. In unseren Galerien findet ihr die Rüstung für jede Rüstungsklasse sowie die Rücken-Vorlagen, die wowhead bereits detailliert aufgeschlüsselt hat. Außerdem zeigen wir euch noch die Reittiere, die ihr bekommt. Das hilft euch bei der Entscheidung, falls euch euer Aussehen bei der Auswahl wichtig ist.

Rüstungen der Kyrianer

Die Kyrianer warten mit goldenen Rüstungen und viel Leuchten auf – ganz so, wie man es von engelsgleichen Wesen erwarten würde. Ihr Rettier ist eine Art gepanzerter Löwe.

Die Rüstungen sind in verschiedenen Variationen erhältlich. Bei den Kollegen von wowhead seht ihr alle bisher gefundenen Farbvarianten. Für die Standard-Variante (oben) müsst ihr lediglich die Pakt-Kampagne abschließen. Für die Varianten benötigt ihr besondere Voraussetzungen, wie etwa den Aufstieg im Ruhm des Paktes sowie Anima als Währung, um sie zu kaufen.

Rüstungen der Venthyr

Die Rüstung der Venthyr passt zu ihrem vampirischen Auftreten und ist standardmäßig in Rottönen sowie in Schwarz gehalten. Die Ornamente richten sich nach ihrer Thematik der Sünden und Katharsis, zeigen etwa Grabsteine und Klingen. Ihr Reittier ist ein “Gargon”, eine Art Bären-Gargoyle.

Die Rüstungen sind in verschiedenen Variationen erhältlich. Bei den Kollegen von wowhead seht ihr alle bisher gefundenen Farbvarianten. Für die Standard-Variante (oben) müsst ihr lediglich die Pakt-Kampagne abschließen. Für die Varianten benötigt ihr besondere Voraussetzungen, wie etwa den Aufstieg im Ruhm des Paktes sowie Anima als Währung, um sie zu kaufen.

Rüstungen der Nekrolords

Die Rüstungen der Nekrolords erinnern vom Aussehen her an die Nekropolen der Geißel, wie Naxxramas, und enthalten haufenweise Knochen und Gliedmaßen. Ihr Reittier ist ein untoter Widder.

Die Rüstungen sind in verschiedenen Variationen erhältlich. Bei den Kollegen von wowhead seht ihr alle bisher gefundenen Farbvarianten. Für die Standard-Variante (oben) müsst ihr lediglich die Pakt-Kampagne abschließen. Für die Varianten benötigt ihr besondere Voraussetzungen, wie etwa den Aufstieg im Ruhm des Paktes sowie Anima als Währung, um sie zu kaufen.

Rüstungen der Nachtfae

Nachtfae haben sich vollkommen der Natur verschrieben, dementsprechend bestehen die Rüstungen aus Holz und Pflanzen. Selbst die Rücken-Ornamente sind Ranken oder sogar lebende Motten. Als Reittier bekommen sie einen schicken Hirsch mir großem Geweih.

Die Rüstungen sind in verschiedenen Variationen erhältlich. Bei den Kollegen von wowhead seht ihr alle bisher gefundenen Farbvarianten. Für die Standard-Variante (oben) müsst ihr lediglich die Pakt-Kampagne abschließen. Für die Varianten benötigt ihr besondere Voraussetzungen, wie etwa den Aufstieg im Ruhm des Paktes sowie Anima als Währung, um sie zu kaufen.

Nach dem Release von Shadowlands sind die Pakte das Feature, an dem aktuell viele Spieler arbeiten. Mit täglichen und wöchentlichen Aufgaben treiben sie den Fortschritt weiter voran und versuchen, möglichst schnell an die Belohnungen zu kommen.

Weitere Infos zu Features und Story von Shadowlands findet ihr in unserer Übersicht.

Quelle(n): World of Warcraft
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Mario

Tja die Pakte mir wäre es lieber die würden sich nur durch cosmetics unterscheiden und nicht nach irgendwelchen Fähigkeiten dann könnte jeder den nehmen den er möchte und nicht gezwungen sein Pakt x zu wählen um mit raiden zu dürfen. Obwohl das im Endeffekt doch auch nur die hardcore raider betrifft und nicht Otto normal Zocker. Und wenn ein raidlead drauf besteht ist es der Raid nicht wert

Brezel

“Bisher sind jedoch nur die Plattenrüstungs-Sets bekannt:”
Stimmt auch nicht mehr, es sind bereits alle bekannt.
Quelle: https://www.wowhead.com/news=312343/all-covenant-armor-sets-in-shadowlands

Fügt die mal noch bitte ordentlich und übersichtlich ein. Die Rüstungen dürften für viele auch ein Entscheidungsfaktor sein.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Brezel
Anonymous

Hört sich wieder nach endlosem grind a la artefakt an. 😕

Scaver

Endlosen Grind hatte man bisher in jedem Endgame und das wird sich, in einem MMORPG, auch niemals ändern. Denn ansonsten gäbe es einfach zu schnell nichts mehr zu tun!

Anonymous

Ist ok wenn es was zu tun gibt, nur wenn ich ne Weile Pause mache und nicht durch ne Catch up Mechanik wieder mitraiden kann ohne Monatelangen stupiden grind dann hat das Addon für mich schon verspielt

Soweit ich Weiss, gibt es direkt zum Start eine sehr starke catch up Mechanik, heisst also, es rennt nichts weg ??‍♂️

Anonymous

Ich meinte da eher das Ende des Addons. Aber klar, so ein Addon ist schon ne starke Kethup Mechanik ?

Aso das meintest du, ja das stimmt wohl ?

Wenn man nichts liefert, gäbs natürlich schnell nichts mehr zutun. Endloser Grind ist nur der Hirntote Ersatz von Blizzard für richtigen Inhalt.

VValdheim

Eigentlich ja ein interessantes System allerdings mache ich mir große Sorgen was das Balancing angeht. Durch die Überarbeitung der Klassen wird es ja schon ohne den Pakt schwieriger die Klassen zu balancen und wenn dann noch die Paktfähigkeiten hinzukommen sehe ich jetzt schon die OP builds schnappatmender YouTuber/Streamer wie Pilze aus dem Boden schießen :-/

Coreleon

Das Problem ist bisher eher das die Pakte alle nicht so wirklich gut sind, das wird wohl in einem Azerit 2.0 ausarten und Blizz wird da ewig viel Zeit drin versenken um die einigermaßen brauchbar zu machen und dabei die Klassen halt völlig vernachlässigen.
Die Ret Palas haben derzeit mal einen lustigen Bust Spec und warten eigentlich nur darauf das der kaputt generft wird. Holy is völlig im Eimer, Surv. Hunter hat nicht mal funktionierende Pakt sachen und ist quasi nicht spielbar, ele ist maximal verbuggt usw.
Statt da nun dauernd solche wannabe talentbäume und fähigkeiten einzubauen sollte blizz sich mal ein addon lang darauf konzentrieren dieses debakel von Klassenmechaniken zu reparieren das die mit legion verbrochen haben.

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