WoW: So ändert sich eure Klasse mit The War Within – Die Patch Notes für 11.0

WoW: So ändert sich eure Klasse mit The War Within – Die Patch Notes für 11.0

Alle Klassen in World of Warcraft ändern sich. Wir verraten, was für Neuerungen auf euch zukommen mit Patch 11.0.

Das Zeitalter von The War Within steht in World of Warcraft kurz bevor. Damit gehen nicht nur die großen Neuerungen wie das Kriegsmeuten-System einher, sondern auch jede Menge Anpassungen an den bestehenden Klassen, ihren Talentbäumen und Fähigkeiten. Damit ihr am 24.07.2024 nicht überfordert seid, wenn der Patch 11.0 live geht, haben wir für euch alle großen Änderungen an den Klassen zusammengefasst, sodass ihr euch einen Überblick verschaffen könnt.

Die Änderungen an allen Klassen in Patch 11.0

Auf dieser Seite geben wir euch jeweils kurz und knackig eine Übersicht darüber, was sich an eurer Klasse mit dem großen Patch 11.0 am 24.07.2024 ändern wird. Solltet ihr alle Einzelheiten und Details nachlesen wollen, schaut auch auf Seite 2 nach, um dort die kompletten Patch Notes in voller Länge einsehen zu können.

Allgemeine Änderungen

Vermeidung und Lebensraub sind in ihrer Wirkung um 50 % reduziert. Das bedeutet, ihr müsst nun die doppelte Menge dieser Tertiär-Werte sammeln, um die gleiche Wirkung zu erzielen. Diese Werte werden damit schwieriger auf ein Niveau zu bringen, bei denen sie eine signifikante Auswirkung auf den Verlauf von Kämpfen haben.

Tanks werden in ihrer Eigenheilung deutlich geschwächt. Ein Ziel von Blizzard ist es, Tanks ein wenig abhängiger von der Heilung der Heiler zu machen. Tanks sollen im Allgemeinen zwar nicht häufiger sterben und weiterhin starke Defensiv-Fähigkeiten besitzen, aber die Eigenheilung wird deutlich eingeschränkt. Wundert euch also nicht, wenn ihr in Dungeons künftig darauf angewiesen seid, dass der Heiler auch tatsächlich heilt.

Die Änderungen am Todesritter

Todesritter müssen sich auf neu sortierte Talentbäume einstellen, viele Talente haben ihre Position gewechselt und es gibt zugleich zahlreiche neue Talente. Die Antimagische Hülle kann mittels eines Talents nun auch in schwächerer Form mehrere Verbündete betreffen.

  • Blut-Todesritter haben weniger Eigenheilung, können aber die Aufladungen ihres Knochenschildes besser regenerieren und mehr Fähigkeiten profitieren von ihrer Meisterschaft.
  • Frost-Todesritter haben verbesserte Flächenangriffe, wie etwa eine Chance, bei dem kritische Nahkampftreffer zusätzlichen Schaden in einem kegelförmigen Bereich verursachen. Außerdem ist die tanzende Runenklinge nun ein Frost-Talent (und kein generelles Talent mehr).
  • Unheilig-Todesritter können ihre großen Cooldowns nun deutlich häufiger einsetzen, viele Abklingzeiten werden reduziert. Außerdem können sie ihren untoten Magier verbessern, sodass dieser Schattenblitz-Salven auf mehrere Feinde abfeuert.

Die Änderungen am Dämonenjäger

Dämonenjäger haben nahezu keine Veränderungen. Ein Talent wurde verändert, sodass sie nun nur noch 2 Aufladungen vom Zeichen der Flamme haben können (anstatt von allen Zeichen) und das Zeichen des Elends desorientiert Feinde nun 25 % kürzer.

Die Änderungen am Druiden

Druiden haben extrem viele Änderungen, hier lohnt sich ein Blick in die Details. Neue Talente erlauben die Benutzung von Gestalt-spezifischen Fähigkeiten, die bei Benutzung sofort die entsprechende Gestalt aktivieren.

  • Gleichgewicht-Druiden erhalten viele neue Talente und der Schaden zahlreicher Fähigkeiten wurde erhöht, dafür aber die Meisterschaft abgeschwächt und die Generation von Astraler Energie verringert.
  • Wildheit-Druiden bekommen eine neue Meisterschaft, die den Blutungs-Schaden und den Schaden anderer periodischer Effekte erhöht.
  • Wiederherstellung-Druiden können ein Talent wählen, bei dem der Schaden verschiedener Angriffe aus Mondkin- und Katzen-Gestalt Verbündete in der Nähe heilt.

Die Änderungen am Rufer

Abgesehen davon, dass Rufer ihrer Reise nun auf Stufe 10 beginnen, erlernen sie auch Zauber deutlich früher. Erdrutsch hält Feinde nun nur noch die Hälfte der Zeit gefangen.

  • Verstärkung-Rufer können die Reichweite ihrer hilfreichen Zauber um 5 Meter erhöhen und können nun deutlich sehen, welche Verbündeten gerade einen starken Cooldown gezündet haben.
  • Verheerung-Rufer können ihren Feueratem weiter verbessern und freuen sich über eine deutliche Reduktion ihrer Bedrohung.
  • Bewahrung-Rufer profitieren von einem besseren Traumflug in Gruppen und etwas geringeren Manakosten.

Die Änderungen am Jäger

Für Jäger lohnt sich ein Blick in die vollständigen Patch Notes. Extrem viele Talente verschwinden oder werden durch ganz neue ersetzt. Der Spielstil aller Spezialisierungen ist davon betroffen.

  • Tierherrschaft-Jäger erhalten neue Blutungs-Effekte für ihre Begleiter und Blutungs-Effekte erhöhen gleichzeitig den erlittenen Schaden von Feinden.
  • Treffsicherheit-Jäger können Feinde unabhängig von der Sichtlinie treffen, solange diese in einer Salve stehen. Außerdem gibt es erhöhten kritischen Treffer-Schaden.
  • Überleben-Jäger feuern häufiger „nebenbei“ Explosivschüsse ab und viele der bisherigen 2-Punkt-Talente benötigen nun nur noch einen Punkt.

Die Änderungen am Magier

Magier erhalten ein paar neue Optionen, etwa um die Abklingzeit ihrer Barrieren zu reduzieren oder ihre eigene Intelligenz weiter zu steigern. Dazu wurden auch hier viele Talente in ihrer Position verändert.

  • Arkanmagier können ihren arkanen Familiar nun verbessern und Arkane Geschosse stärken, sodass sie viel mehr Schaden verursachen und 4 zusätzliche Feinde treffen. Freizaubern wird noch stärker.
  • Feuermagier belegen Feinde nun häufiger mit einer lebenden Bombe und können diese verbessern, sodass sie auf mehr Feinde überspringt.
  • Frostmagier haben nur kleine Veränderungen. Eisige Adern erhöht den Zauberschaden mit jedem Zauber um 2 %.

Die Änderungen am Mönch

Mönche haben lange auf ein Rework gewartet und jetzt ist es da. Die Änderungen sind sehr umfangreich für alle Spezialisierungen, schaut euch daher gerne die ganzen Patch Notes an.

  • Braumeister-Mönche profitieren von Überheilung, denn sie gewährt ihnen nun Heilung über Zeit. Neue Talente schützen den Mönch, sobald er unter 40 % seines Lebens fällt.
  • Nebelwirker-Mönche erhöhen ihre Heilung an allen Verbündeten im Erneuernden Nebel und Belebung ist nun viel stärker in kleineren Gruppen.
  • Windläufer erhalten mehr als 20 neue Talente und können ihren Spielstil viel breiter anpassen als zuvor.

Die Änderungen am Paladin

Paladine haben etwas weniger Änderungen, da sie erst vor Kurzem ein Rework hatten. Mehrere Große Richturteile können nun überlappen.

  • Heilig-Paladine können sich mit dem Richturteil heilen und das Wort der Herrlichkeit weiter verbessern.
  • Schutz-Paladine können ihre Parier-Chance gegen mehrere Feinde steigern und die Vorteile von Refugium halten noch einige Sekunden, nachdem man die Weihe verlässt.
  • Vergelter-Paladine erhalten einen überarbeiteten Göttlichen Hammer, der alle paar Sekunden Heilige Macht verzehrt, aber die Abklingzeit von Fähigkeiten reduziert, die Heilige Macht erzeugen.

Die Änderungen am Priester

Priester haben nur wenige und zugleich unbedeutendsten Änderungen in The War Within. Ihre Änderungen sind nur wenige Zeilen lang und zumeist handelt es sich dabei um Details. Die größte spürbare Auswirkung ist wohl, dass Priester die Reichweite ihrer Zauber mit einem neuen Talent um 15 % erhöhen können und der Zauber „Gedankenspiele“ aus den Talenten entfernt wurde – es ist jetzt ein PvP-Talent.

  • Disziplin-Priester erhalten eine bessere Euphorie, die jetzt länger anhält und Machtwort: Schild deutlicher verstärkt.
  • Heilig-Priester freuen sich über eine Stärkung ihrer Gotteshymne.
  • Schatten-Priester erhalten eine Option, ihr Schattengeschoss direkt beim Ziel einschlagen zu lassen, anstatt es manuell abfeuern zu müssen.

Insgesamt fallen die Änderungen sehr gering aus, der Spielstil der Klasse ist nahezu unverändert.

Die Änderungen am Schurken

Schurken haben eher wenig Änderungen erhalten, auch wenn viele Talente ihre Position im Talentbaum geändert haben. Generell haben alle Schurken nun mehr Lebensraub in Verstohlenheit.

  • Meucheln-Schurken können Vergiften weiter verbessern, sodass es mehr Schaden verursacht, wenn das Ziel noch von Vergiften betroffen ist.
  • Gesetzlosigkeit-Schurken profitieren von verstärkter Meisterschaft und Klingenwirbel trifft nun Feinde in einem größeren Radius.
  • Täuschung-Schurken können mit Konzentration nun alle Kombopunkte mit der ersten Attacke auffüllen und Schattentanz ist nun exklusiv für sie.

Die Änderungen am Schamanen

Schamanen erhalten viele neue Talente und sogar einen neuen Raid-Buff, der sie noch wichtiger macht, die Meisterschaft von Verbündeten erhöht und ihnen zusätzliche automatische Angriffe verleiht.

  • Elementar-Schamanen erhalten über 10 neue Talente und können nun mächtige Blitz-Elementare beschwören, wenn sie Sturmhüter aktivieren.
  • Verstärkung-Schamanen haben kaum Änderungen. Sie verlieren einige Talente, dafür ist Schlaghagel nun in ihrem Spezialisierungs-Talentbaum.
  • Wiederherstellung-Schamanen profitieren von stärkeren, kritischen Heilungszaubern und das Totem der Heilungsflut ist nun viel effektiver in kleinen Gruppen.

Die Änderungen am Hexenmeister

Hexenmeister können sich nun Gesundheitssteine herstellen, die mehrfach pro Kampf verwendet werden können. Außerdem ist das Wirken von Seelensteinen im Kampf nun schneller.

  • Gebrechen-Hexenmeister erhalten 18 neue Talente, die fast alle Fähigkeiten betreffen. Details in den Patch-Notes.
  • Dämonologie-Hexenmeister können nun die Teufelshunde aus Antorus beschwören und Verdammnis ist nun ein passiver Effekt, mit dem Feinde automatisch belegt werden.
  • Zerstörung-Hexenmeister erhalten ebenfalls viele neue Talente. Sie können ihre kritische Trefferchance weiter steigern und Dimensionsriss kann nun als passiver Effekt gewählt werden.
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Die Änderungen am Krieger

Bei Kriegern ändert sich drastisch, wie sie ihre Wut generieren. Mehrere Fähigkeiten erzeugen nun mehr Wut, andere gar keine mehr (wie Donnerknall).

  • Waffen-Krieger müssen nun zwischen Spalten und Wirbelwind wählen und können diese Fähigkeiten häufiger kostenlos einsetzen.
  • Furor-Krieger lernen nun immer Defensiv-Haltung und der Schaden während des Wut-Effekts wird weiter erhöht.
  • Schutz-Krieger erleiden weniger Magie-Schaden und die Defensiv-Haltung verringert nicht länger den verursachten Schaden.

Auf der nächsten Seite findet ihr die – sehr umfangreichen – Patch Notes zu Patch 11.0, dem Start von The War Within. Falls ihr stattdessen wissen wollt, was noch alles in The War Within an Neuerungen kommt, haben wir hier eine große Übersicht zu The War Within.

Quelle(n): worldofwarcraft.blizzard.com
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