Entwickler von Witcher 3 verrät, was die Geheimzutat für großartige Quests ist

Entwickler von Witcher 3 verrät, was die Geheimzutat für großartige Quests ist

Die Geheimzutat für großartige Quests in RPGs ist genau das, was den Leuten im Internet ganz häufig zu fehlen scheint.

CD Projekt RED ist für einige der besten RPGs aller Zeiten bekannt. Vor allem The Witcher 3: Wild Hunt gilt auch viele Jahre nach dem Release noch als Meilenstein, den jeder und jede gespielt haben sollte. Cyberpunk 2077 hatte zwar einen holprigen Start, doch viele Patches später ist auch das ein grandioses RPG geworden.

Dass die Spiele so gut ankommen, liegt vor allem auch an dem Quest-Design, in das extrem viel Arbeit geflossen ist. Die Geheimzutat laut einem der verantwortlichen Entwickler: Empathie.

Wer spricht da? Pawel Sasko war ein Quest Designer für The Witcher 3. Bei Cyberpunk 2077 war er bereits Lead Quest Designer und für das nächste Spiel im Cyberpunk-Universum ist er sogar „Associate Game Director“ – er hat also eine ziemliche Karriere hingelegt und sich eine Menge mit Quests beschäftigt.

Sowohl auf der gamescom latam als auch im Interview mit Game Rant sprach er über die Geheimnisse und die detaillierte Arbeit, die in das Erschaffen von Quests einfließt.

Was hat Sasko gesagt? Laut Sasko müsse der Fokus beim Erstellen von Quests immer auf der Einhaltung einer Reihenfolge der Prioritäten liegen. Beim Quest-Design sei es wichtig, dass man sie so gestaltet, dass man „spielt, zeigt und dann erzählt, immer in dieser Reihenfolge“ („Play, Show, Tell“).

Als Spielerin oder Spieler solle man also möglichst viel einer Quest durch reines Gameplay erleben und die Mission sich dabei entfalten. Dramatische Zwischensequenzen seien zwar auch in Ordnung, aber eben besser, wenn sie Teil des Gameplay sind. Die „Tell“-Variante ist im Grunde das klassische Quest-Design. Irgendein NPC möchte etwas und man muss sich seinen Monolog anhören oder gar einen langen Quest-Text lesen.

Das führt zum Beispiel in WoW dazu, dass fast 40 % Quest-Texte gar nicht mehr lesen.

The Witcher 3 Story
Quests mit empathischer Komponente machen ein Spiel großartig.

Gerade bei dem „Show“-Element sei es aber besonders wichtig, dass man Empathie beweist. Denn man müsse verstehen, was die Spieler berühren könne. Nur dann ist eine Quest in der Lage, Spielerinnen und Spieler in einen Zustand der Immersion zu versetzen, damit sie aufhören über die Logik des Spiels oder die Mechaniken nachzudenken und sich stattdessen von der Geschichte fesseln lassen.

Eines dieser Beispiele ist die Quest mit dem Botchling in The Witcher 3. Hier musste der Blutige Baron sein eigenes, mutiertes Kind noch einmal zu Grabe tragen. Selbst wenn selbst man kein Vater ist, kann man die Tragweite der Quest durch die Darstellung gut nachvollziehen – und doch darf man dabei nicht aus den Augen verlieren, dass so eine Aufgabe manche auch überfordern könnte. Sasko sagt dazu:

Obwohl es Fantasy ist, eine Sache mit dem Botchling, gibt es eine Komponente der Authentizität und des Realismus, die Leute berührt, weil du nicht weißt, was sie [im eigenen Leben] durchlebt haben. Man muss Quests mit großer Sorgfalt und Überlegung angehen.

Genau das führt letztlich zu großartigen Quests.

Beim ‘Zeigen’ geht es darum, dass man deine Empathie anspricht und versucht, dir Dinge zu zeigen, die dich bewegen können. Für mich ist das fast schon so etwas wie die Geheimzutat, die besonders gute Quests ausmacht.

Wie gefallen euch Quests am liebsten? Mögt ihr es, wenn ihr aktiver Teil der Quest seid und die Handlung komplett „im Gameplay“ stattfindet? Seid ihr eher ein Fan von ausufernden Zwischensequenzen, in denen man nur wenig Kontrolle hat? Oder steht ihr auf Quest-Texte, die man in Ruhe lesen kann?

Quelle(n): gamerant.com
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N0ma

Ist jetzt nicht die große Neuigkeit, eher die Aussage das sich Witcher dran hält.

Mein Ansatz für ne gute Story, es muss einen tiefen Eindruck hinterlassen. ZB harter Gegner. Wenn die Leute da einfach so drüberbrutzeln ist das auch schnelll wieder vergessen. Meine Regel würde in dem Context lauten “Fight, Play, Show, Tell” 🙂
Das heißt umgekehrt, die Story ansich muss nicht so überragend sein wie manche denken.
Ein anderer Grund wäre Komplexität, das heisst musste ich mir da länger Gedanken machen wie ich das Problem löse.

Zuletzt bearbeitet vor 10 Tagen von N0ma
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