Video erklärt den aktuellen MMORPG-Trend #1: Indie-Nostalgie

Der Youtuber The Hive Leader versucht in einem Video zu erklären, warum sich so viele Indie-Entwickler neuer MMORPGs an den Markt vor dem Erscheinen von World of Warcraft richten. Welche Idee steckt hinter MMORPGs wie Project Gorgon, Legends of Aria, Pantheon, Camelot Unchained und all den Titeln?

Es werden kaum noch AAA-MMORPGs angekündigt, das ist ein Trend, den man 2014 sehen kann. Laut The Hive Leader liegt dies mit daran, dass sich das Interesse der Spieler verlagert hat. Es werden heutzutage mehr MOBAs, Survival-Spiele und Online-Shooter gespielt als MMORPGs.

Da diese neuen Genres  in der Produktion ein geringeres Risiko darstellen, weichen selbst große Entwickler auf diese Genres aus. AAA-MMORPGs, gerade im Themepark, sind einfach zu teuer in der Herstellung.

Project Gorgon Charaktere

Hoffnung Indie-Entwickler: Kleinere Studios, die Indie-Entwickler, haben in den letzten Jahren den Markt der MMORPGs für sich entdeckt. Sie wollen sich um die Zukunft des Genres kümmern – indem sie es zurück in die Vergangenheit versetzen.

Das sind Indie-MMORPGs, die auf Nostalgie setzen: Es befinden sich viele Indie-MMOs in Entwicklung, die auf den Nostalgie-Faktor setzen:

Das PvE-MMORPG Pantheon lockt viele von Euch an, aber warum?

Ist Nostalgie der richtige Weg?

Hype ohne Vorbild: Warum gibt es derzeit einen solchen Trend, dass sich neue MMORPGs an alten Genre-Vertretern orientieren?

Wirtschaftliche Gründe kann es kaum geben, sagt The Hive Leader. Immerhin ist noch kaum eins dieser Spiele erschienen. Es gibt also kein „erfolgreiches Vorbild“, dem die anderen Games nacheifern.

Im Gegenteil: Ein MMO, das diesen Weg ging und scheiterte, ist Shroud of the Avatar. Dieses Beispiel sollte anderen Entwicklern doch zeigen, dass es ein zweischneidiges Schwert ist, sich am Nostalgie-Faktor zu orientieren.

WoW Jaina Mother Hand title

Die große MMORPG-Krise 2018

Was stört die Indies am aktuellen MMORPG-Markt? The Hive Leader meint, dass viele Entwickler glauben, das Genre der MMORPGs ist vom Weg abgekommen.

Wie die Welt der MMORPG ohne World of Warcraft aussehen würde

Für manche sei dies bereits mit World of Warcraft passiert, andere glauben, dass Solo-Inhalte immer wichtiger geworden sind und das Gruppenspiel in den Hintergrund drängten. Wieder andere sind der Meinung, dass der Fokus zu sehr auf das Endgame gelegt wurde.

Entwickler glauben, mit Nostalgie richtig zu liegen: Schaut man sich die oben genannten Indie-MMORPGs an, dann stammen diese meist von Genre-Veteranen, die zu den Anfangszeiten mit dabei waren und die Klassiker mit entwickelten. Hinter Pantheon (Vanguard) oder Camelot Unchained (Dark Age of Caemlot) stecken Urgesteine der MMORPG-Szene.

Es scheint also, als würden diese Entwickler nun glauben, dass die neue Generation an MMOs „falsch liegt“ und man zurück zu den Glanzzeiten der MMORPGs muss, als das Genre noch erfolgreich und beliebt war.

Es wird eine Art Reboot angestrebt, um zu sehen, ob sich das Genre nun in eine Richtung entwickeln lässt, bei der MMORPGs wieder einen wichtigen Platz auf dem Spielemarkt einnehmen können.

Camelot Unchained Screenshot Spieler und Bots
Fans bauen Ultima Online 2 in neuem MMORPG Legends of Aria

Breite Zielgruppe oder Nische?

Moderne MMORPGs richten sich an eine zu breite Zielgruppe: Es scheint zudem die Meinung zu herrschen, dass sich moderne MMORPGs einfach an zu viele Spieler richten. Neulinge, Veteranen, Solospieler, Gruppenspieler, PvP-Fans, PvE-Liebhaber und so weiter.

All diese Spieler wollte man vereinen, was dazu führte, dass die einzelnen Aspekte verwässert wurden. Immer weniger Spieler interessierten sich dann für das kleine Stück des Gesamtkuchens, weil ihnen der Kuchen an sich dann nicht mehr schmeckte.

Indie-MMOs richten sich an eine Nische: Die Indie-Entwickler haben The Hive Leader zufolge erkannt, dass es besser ist, sich an eine kleine Zielgruppe zu richten und diesen dafür genau das zu geben, was sie möchten. Und das ist in vielen Fällen einfach die Spielerfahrung des Lieblings-MMOs von früher mit modernisierter Grafik.

Die Entwickler müssen sich nur darum kümmern, den Fans das zu liefern, was sie wollen und nicht danach schauen, dass eine möglichst breite Zielgruppe erreicht wird. Außerdem weiß man genau, an wen man sich mit seinem Spiel richtet.

Ein Problem, das sich hieraus ergibt ist natürlich, dass man nicht mehr den Erfolg eines World of Warcraft erzielen kann. Man darf nicht damit rechnen, mit einem Nischenspiel Millionen von Spielern zu erreichen. Das sollte einem als Indie-Entwickler klar sein. Die Erwartungen müssen zurückgeschraubt werden.

So lassen sich sogar mit einem geringen Budget MMORPGs entwickeln, die eine gewisse Spielerschaft erreichen.

Pantheon Screenshot neu 1
Camelot Unchained: Beta startet – Das solltet Ihr wissen, bevor Ihr kauft

Steht das Genre vor einem Neubeginn?

Die Nachteile der Indie-MMORPGs: Immer wieder hört man von MMO-Spielern, dass diese Indie-Titel zwar cool vom Gameplay her sind, aber grafisch altbacken aussehen. Auch das Kampfsystem wird häufig kritisiert.

Das liegt dem Hive Leader zufolge daran, dass den Spielen Personal und Geld fehlt: Project Gorgon werde etwa nur von zwei Leuten entwickelt. Häufig kommen dann das Kampfsystem und die Art, also die Grafik, zu kurz.

Indie-MMORPGs legen Fokus auf Gameplay: The Hive Leader meint, dass man die Situation aus einer anderen Perspektive betrachten muss. Die Spiele starten wieder bei Null. Bei den Anfängen des Genres und wollen von hier aus zeigen, dass sich dieses Genre in eine andere Richtung entwickeln kann.

Erst die nächste Generation wird sich dann wohl mehr auf Grafik und Präsentation konzentrieren.

Zunächst mal wollen die Entwickler beweisen, dass sie mit ihren Ideen richtig liegen, in welche Richtung sich die MMORPGs entwickeln sollen. Und hier ist Gameplay erstmal wichtiger als Grafik.

Shroud of the Avatar DJ

MMORPGs powered by Herzblut

Indie-Entwickler möchten einfach die Spiele machen, die sie selbst gerne spielen wollen. Das große Vorteil von Indie-Entwicklern sei es, dass sie nicht den Weisungen eines großen Publishers unterliegen.

Ein Indie-Entwickler kann also einfach genau das Spiel veröffentlichen, das er gerne machen und selbst spielen möchte. Egal, ob es Gewinn erwirtschaftet oder nicht. Oft erreicht man mit einem solchen Projekt, bei dem die Spieler sehen, dass das Team das ganze Herzblut reingesteckt hat, auch eine gewisse Fan-Community.

Autor(in)
Quelle(n): MassivelyOP
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Keragi
Keragi
1 Jahr zuvor

Wäre schön wenn solche rpgs auf den weg gebracht werden, es ist doch was schönes sich auserhalb einer 5mann instanz zu einer gruppe zusammenzufinden am besten nur über regionalem chat in der nähe oder in der stadt in der taverne treffen um eine gruppe zu bilden um die ganz normalen monster besiegen zu können. Keine schnellreise, kein duneonfinder, kein lfg gespamme im chat.

ParaDox
ParaDox
1 Jahr zuvor

Die Retro und Nostalgiewelle dürfte schon einiges an Potenzial haben. Bei den klassischen Iso-Rollenspiele hat das auch gut geklappt. Die haben da sicher mehr Leute erreicht als die jemals gedacht hatten.
Ich denke schon dass da ein Markt vorhanden ist.

Den Gedanken dass sich das Genre „falsch“ entwickelt hat und man deshalb wieder quasi von null anfängt interessant, da für mich hat sich das Genre überhaupt nicht entwickelt hat und immer noch auf dem gleichen Stand ist wie vor 15, 20 Jahren.
Raiden hat noch keiner neu erfunden auch wenn es einige auch nach Jahren immer noch schaffen gute und interessante Encounter herauszubringen.
Die Grundidee an der Sache finde ich nicht schlecht nur warum soll die Reise in eine andere Richtung gehen?
MMORPG‘s haben in ihrer DNA ein sehr enges Grundgerüst da ist auch nicht viel Spielraum.
Einige Sachen kann man sicher austauschen wie ein Kampfsystem zB, oder die Komplexität verändern wie ein Craftingsystem, jedoch sind die Grenzen da schnell erreicht.
Viele Spieler haben ein Bild im Kopf was ein MMORPG ausmacht und definiert und der Spielraum in den man sich hier bewegt ist sehr begrenzt.
Ein Warframe oder Destiny würden bei den eingefleischten MMORPG Spielern nie als MMORPG durchgehen , obwohl diese sich größtenteils an diesen orientieren.
Ich würde es mehr begrüßen wenn die Leite am neuen MMORPG arbeiten würden als das alte nochmal von Vorne anzufangen und die Spieler dies auch akzeptieren und auch darauf einlassen.

Für mich jedenfalls ist das Genre ein altes starres Fossil das sich langsam dem Ende neigt weil es immer mehr Leute gibt die es einfach überkonsumiert haben, so leid mir das tut, da es im Grunde wirklich schöne Spiele sind/waren.

Belpherus
Belpherus
1 Jahr zuvor

MMOs vor WoW waren alle schon extrem Nische und jedes dieser Projekte wird in die selbe fallen

Fain McConner
Fain McConner
1 Jahr zuvor

Erst mal ja, denn am Anfang war das ein kostspieliges Hobby, so ohne Internet – Flatrates. Hatte auch mal telefonrechnungen von 500 DM. Was du aber als extreme Nische betrachtest, war dann erst mal normal. Und sonderbarer Weise rechneten sich auch Spiele, die keine 10 Mio. Spieler hatten, und sie waren sogar spielbar, obwohl nicht 5000 Leute gleichzeitig auf dem Server waren. Manche davon haben sogar bis heute überlebt.

Das was mit WoW passiert ist, ist aber meiner Meinung nach nicht wiederholbar. Kaum Konkurrenz, und die Verbreitung der Flatrates und ein solides Zusammenklauen der vorhandenen MMO-Mechanismen und deren Vereinfachung machte den Erfolg aus.
Was der Erfolg von WoW bewirkte war wohl vor allem, dass die Erwartungen
an den Gewinn von den Entwicklern ins Unermessliche stieg, und Spieler erwarteten plötzlich, dass jederzeit ohne eigene Organisation Gruppen verfügbar sind, was eben nur mit vielen 1000 gleichzeitigen Spielern geht.

N0ma
N0ma
1 Jahr zuvor

Bei SOTA passts, denke aber eher die wenigsten Indie MMO sind Nostalgie.
Bestimmte Gundlagen zu übernehmen ist keine Nostalgie sondern Weiterentwicklung, wie Camelot Unchained.
Kampfsysteme veralten auch nicht, da vermischt er wohl einiges.

Julian Von Matterhorn
Julian Von Matterhorn
1 Jahr zuvor

Ich weiß nicht inwieweit die Entwickler der Indie Studios Anforderungsmanagement und Marktanalyse betreiben.
Meine Anforderungen, und zumindest für die Nische meiner Gamingfreunde kann ich für ein paar mehr sprechen, sind eigentlich nur zwei:
1. Die Möglichkeit als klassischer Healer/DPS/Tank in der (Raid)Gruppe, als ein Zahnrad im gut geölten Getriebe legendäre Monster mit legendären Konsequenzen zu killen (wie damals in L2)
Und/oder
2. Nach 30min Mining mit nem Kumpel vor nem PK wegzurennen (Herzfrequenz > 160, panische Schreie im TS) und sich freuen wie Bolle weil man ihm zum ersten Mal seit 5 Toden ein Schnippchen geschlagen und zum ersten Mal überlebt hat. Plot Twist: man entdeckt später am Abend, dass das der PK Char vom unsympathischen Nachbarn ist woraufhin man die ganze nächsten Abende der Woche mit Housefights und Nachbarn + seine Guildmates am kämpfen ist (wie in UO)

Mehr will man doch gar nicht

Bodicore
Bodicore
1 Jahr zuvor

Dieser „Trend“ wurde uns aufgezwungen…
Daher ist es im Grunde kein Trend sondern eher ein Zustand.

Gerd Schuhmann
Gerd Schuhmann
1 Jahr zuvor

Es ist ein Trend der Spiele-Entwickler. Die machen das.

Es ist wie der „Mobile-Trend“ – den gibt’s halt, auch wenn er vielen Core-Gamern im Westen nicht passt. smile

Fain McConner
Fain McConner
1 Jahr zuvor

Keiner kann dich dazu zwingen, etwas zu spielen, was dir nicht passt.

Bodicore
Bodicore
1 Jahr zuvor

Nein natürlich nicht. Aber die Problematik ist dass gerade im PvE Bereich derzeit nur Indieprojekte ohne nennenswerte Bedeutung releast werden.

Ich spiele nun wieder WoW und werde das Addon wohl abschliessen da „für mich“ nichts in der Schlange steht abgesehen von Anthem was eher ein solo MMO für mich wird.

Yoshi
Yoshi
1 Jahr zuvor

Lass uns den Artikel provisorisch zusammenfassen:

– Viele wollen ein MMORPG.
– Den großen Entwickler ist es aber zu teuer.
– Deshalb entwickeln große Entwickler PvP-Sandbox-MMORPGs als Selbstläufer.
– Viele sind enttäuscht.
– Einige wenige entwickeln einen eigenen Indie-MMORPG nach klassischer Art.
– Und scheitern weil ihnen die Erfahrung fehlt.
– Noch mehr Trauer und Wut.

(- Nebenbei hat sich eine neue Gruppe gebildet, die „MMORPG-Rusher“. Schnell Max-Level, Story egal, PvP als Endcontent. Und finden es gut.)

Was auch fehlt ist Marketing. Von Shouds of the Avatar habe ich nur über mein-mmo gehört. Nirgend sonst. Würde ich mein-mmo nicht lesen, wüsste ich nicht einmal dass so ein Spiel existiert. Großartige Ideen von Indie-Entwickler – wissen aber nicht mit dem Werbetrommel umzugehen.

Gerd Schuhmann
Gerd Schuhmann
1 Jahr zuvor

Dem 1. Teil stimme ich zu – wobei „Selbstläufer“ da auch bisschen zu weit gefasst ist.

Beim 2. Teil finde ich’s schwieriger:

Einige wenige entwickeln einen eigenen Indie-MMORPG nach klassischer Art.
– Und scheitern weil ihnen die Erfahrung fehlt.
– Noch mehr Trauer und Wut.
—-
Das stimmt nicht. Es ist noch kaum wer „gescheitert.“

Wir sind aktuell in der Phase, wo die Leute extrem viel Hoffnungen in diese Spiele stecken. Die hängen aber alle noch in der Pre-Alpha z.t. mit sehr großen Verspätungen.

Und man hat den Eindruck keins der Spiele hat es mit dem Release eilig, weil sie in der Pre-Alpha-Phase noch „alle Wünschen der Fans“ erfüllen.

Wir wissen nicht, ob die scheitern werden. Chronicles of Elyria, Crowfall, Ashes of Creation Camelot Unchained, Pantheon – das sind alles Spiele, wo Leute wahnsinnig für brennen.

Star Citizen, Dual Universe – genauso. All diese Indie-Projekte.

Es gibt bei jedem der Spiele Warnzeichen und Skepsis ist angebracht. Aber jedes der Spiele hat gute Ideen, ein ambitionierten Konzept und Fans, die fest daran glaube.

An Erfahrung fehlt’s da auch nicht – es fehlt an Geld und Personal.

Die Leute wollen MMORPGs, die 60 Millionen $ aufwärts gekostet haben, von riesen 400-Mann-Teams – so wie SWTOR oder WildStar.

Die Zeit scheint im Moment ziemlich vorbei zu sein.

Fain McConner
Fain McConner
1 Jahr zuvor

Ich fürchte ja, viele suchen nicht nach einem neuen Spiel, sondern nach einem alten Gefühl. Und ich fürchte, das wird ihnen kein Spiel der Welt wirklich zurück bringen können.
Dann fürchte ich, das die heutigen Ansprüche der Spieler schlicht nicht erfüllbar sind.

1. Es soll möglichst nichts bis sehr wenig kosten.
2. Es soll mindestens so viel Content bieten, wie Spiele die seit 10 Jahren auf dem Markt sind nach x kostenpflichtigen Erweiterungen.
3. Keine Downtimes, kein Grind.
4. Gruppen müssen in Minuten gefunden werden, möglichst ohne selbst etwas organisieren zu müssen.
5. Der Content darf auf keinen Fall zu schwierig sein, damit kein Spieler frustriert wird.
6. Der Content darf auf keinen Fall zu leicht sein, damit sich Vielspieler nicht langweilen.

Was ich hoffe, dass das ein oder andere Indie-Spiel es schafft, eine kleine Fan-Gemeinde zufrieden zu stellen die keine überzogenen Ansprüche hat, und sich trotzdem rechnet, weil auch der Spielebetreiber keine überzogenen Ansprüche an den Gewinn hat.

Vielleicht klappt es ja. Im Offline-Bereich wurde ja auch das rundenbasierte Gameplay für unmodern und überholt erklärt, und jedes neue MMO war ein verkappter Shooter. Dann kamen Pillars of Eternity und Divinity Orginal Sin, die sind schon bei Teil 2 und laufen recht gut.
Leider ohne deutsche Syncro, aber die nutzt nichts, wenn das Gameplay nicht stimmt.

Gerd Schuhmann
Gerd Schuhmann
1 Jahr zuvor

Ich fürchte ja, viele suchen nicht nach einem neuen Spiel, sondern nach einem alten Gefühl. Und ich fürchte, das wird ihnen kein Spiel der Welt wirklich zurück bringen können.
Dann fürchte ich, das die heutigen Ansprüche der Spieler schlicht nicht erfüllbar sind.
—-
Ja, ganz genau. Das ist die Crux gerade.

Ich denke es ist auch eine soziale Sache, jedes MMORPG macht mit den richtigen Leuten Spaß und viele Spieler hatten früher mal tolle Gilden und Freunde in Games.

Aber diese MMORPG-Gemeinschaften, die man mal hatte – da haben sich halt viele aufgelöst. Das fehlt den Leuten auch.

Wenn du dann ein neues MMORPG spielst und gehst da solo ran und kennst keinen …

sijaulung
sijaulung
1 Jahr zuvor

Und warum hat sich alles aufgelöst? weil die Anbieter auf diesen Schwachsinns „immer schneller–immer einfacher“-Zug aufgesprungen sind. Deswegen sind zb bei WoW soviele für Classic…a) man musste seine Klasse noch beherrschen und b) zumindest ein bischen denken und c) texte auch mal zuende lesen, damit man wusste wo man hin muss. Heutzutage? hock nen Hund an die Tastaur und er macht nix falsch…WoW hat angefangen sich abzuschaffen als der Dungeonfinder ins Spiel kam…damit ging sämtlich „soziale Sache“ den Bach runter.
Bei anderen Spielen gabs das ohnehin nie, zb SWtOR, Tera oder Aion…alles eigentlich Solospiele. so gesehen eigentlich alle Spiele mittlerweile. mmoRPGs existieren sowieso nicht mehr, das sind nur noch reine MMOs auch wenn sie sich anders nennen und das MMO kann man heutzutage auch gleich durch „unfreiwilliger Multiplayer“ ersetzen…

Gerd Schuhmann
Gerd Schuhmann
1 Jahr zuvor

Ach, Gemeinschaften brechen auch aus anderen Gründen auseinander mit den Jahren.

Leute verändern sich beruflich, heiraten, verlieren die Lust am Gaming, mögen ein anderes Spiel.

Was du sagst, ist sicher auch richtig, aber nicht ausschließlich.

Dred
Dred
1 Jahr zuvor

Naja bisher hat noch kein Indie-MMORPG wirklich überzeugt. Es ist wohl eher auch mit das Resultat begrenzter Mittel dass sich vor allem Kickstarter-MMORPGs an alten Spielen orientieren und sehr altbacken präsentieren. Man hat einfach nicht die Kohle oder das Know How moderne Nextgen-MMOs zu entwickeln. Grafik und Kampfssystem sind meist zu schlecht um ein großes Publikum zu überzeugen.

Ich würde mich ja freuen wenn ein MMORPG seinen Weg geht und eine richtige Erfolgsgeschichte wird. Aber Indie-MMORPGs spielen sich leider total veraltet und setzen nicht auf Neues sondern eher auf altbewährtes von vor 10-15 Jahren…und das ist sicher nicht der richtige Weg sondern eher in die Nische!

Fain McConner
Fain McConner
1 Jahr zuvor

Vielleicht bist du schlicht nicht die Zeilgruppe – das heißt aber nicht, dass es die nicht gibt.

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