In einem Interview haben die Entwickler von TERA einige Änderungen näher beleuchtet, die für die große Erweiterung geplant sind. Während man in Korea von einem „Sommer-Update“ spricht, können deutsche Spieler wohl frühestens Ende des Jahres damit rechnen.
Vebesserte Levelerfahrung und Gilden-Housing fordert Ehrgeiz
Auf das neue Level-Cap und die neue Zonen, sind wir bereits beim letzten Mal eingegangen. “TERA Next”, so wird die neue Expansion wahrscheinlich heißen, soll auch insgesamt die Levelerfahrung verbessern. Eine Erweiterung solch eines Ausmaßes bedeutet nicht nur einfach neuen Content, sondern ermögliche es den Entwicklern, bestehende Systeme zu überdenken und entsprechend zu optimieren. Dieses Mal habe man sich darum bemüht, die Quests besser zu präsentieren. Die Hintergrundgeschichte soll vergleichsweise eine größere Rolle spielen.
Darüber hinaus werde man umfangreiche Anpassungen bei den Dungeons vornehmen. Über die Jahre hinweg haben sich auf Level 60 viele Dungeons angehäuft, die man aufgrund der Levelerhöhung nun hinterfragen musste. Deshalb haben sich die Entwickler dazu entschieden, einige Instanzen komplett aus dem Spiel zu streichen. Vor allem jene, die mit der Story nichts am Hut haben. Die restlichen Gruppeninhalte hingegen werden auf Level 65 zuschnitten, sodass der Schwierigkeitsgrad und die Belohnungen mit dem neuen Maximallevel einhergehen.
Ein Schwachpunkt von TERA ist bekanntlich, dass es wenig Abwechslung beim Leveln gibt. Dem soll das neue, begleitende „Daily Playtrough System“ entgegenwirken. Dadurch bekomme man zusätzliche Ziele, die die Spieler nach Erfüllen mit lukrativen Schätzen belohnen.
Beim Gilden-Housing, das mit dem Update kommen wird, zeichnet sich zudem ab, dass es wenig mit einem ruhigen Häusle-Bau zu tun haben wird, sondern den Wettbewerb der Gilden in den Vordergrund stellt. Es wird eine Rangliste geben: Die 10 Gilden, die bei der monatlichen Guild-Competition am besten abschneiden, werden mit Zugang zu einer fliegenden Festung belohnt, die umso imposanter erscheint, je höher sich die Gilde platzieren konnte.
Und für die Qualität des Gilden-Housings ist später nicht etwa ein besonderes Einrichtungstalent erforderlich, sondern eine aktive Gilde, die sich aufmacht, um Materialien zu erbeuten und in die heimischen vier Wände zu schleppen.
Neue Instanzen in TERA Next
Zwei neue Instanzen auf dem Weg zur neuen Höchststufe 65 seien geplant. Eine für Stufe 61 und eine für Stufe 64. Die beiden Verliese seien, so die Entwickler, vom Schwierigkeitsgrad her nicht allzu schwierig, eine koordinierte und ausbalancierte Gruppe sollte keine Probleme mit ihnen haben. Ähnlich wie in der Sirjuka Galerie oder beim Tempel der Verwegenheit, sammelt man hier Wertmünzen, die gegen Glyphen eingetauscht werden. Der Reiz dürfte für die Helden insbesondere darin liegen, sich neben alten, auch mit völlig neuen Masterglyphen eindecken zu können.
Auf Stufe 65 stehen dann zwei neue Instanzen bereit. Eine 3er-Instanz, ähnlich wie „Die Kanäle“, soll weder Tank noch Heiler erfordern, der Schwierigkeitsgrad werde aber einer 5-Instanz ähneln, warnen die Entwickler. Die 65er-Instanz für 5 Spieler werde ungefähr 20 Minuten dauern und vom Schwierigkeitsgrad her dem „Rand des Abgrunds“ entsprechen.
In den Dungeons werden die Spieler auch mit neuen Boss-Mechaniken konfrontiert werden, so soll ein raffinierter Boss die Spieler immer wieder zu sich ziehen und abstoßen. Wichtig für die Helden sei es hier ein richtiges Timing zu entwickeln, um dennoch ihren Schaden an den Boss zu bringen. Mittlerweile ist auch klar, was mit dem „competive“ Dungeon, den wir im letzten Beitrag erwähnten, gemeint ist. Spieler werden auf zwei nebeneinander liegenden Plattformen gegen Bosse kämpfen und sich währendessen sogar beobachten können. Gewinnen tut derjenige, der die Bosse am schnellsten tötet. Klingt auf jeden Fall nach einer spannenden Angelegenheit: Konzentriert man sich wie beim 100 Meter Lauf lieber auf die eigene Performance oder motiviert man sich an der Schwäche des Gegners, wie bei einer Bergankunft der Tour de France?
Demnächst wird auch noch ein weiterer Dungeon für das Endlevel vorgestellt. Vielleicht spricht dieser dann die Progress-Gamer an? Da es aber noch ein Weilchen dauert, bis das Rennen um den EU-Firstkill beginnt, schaut euch doch bis dahin ein Teaser-Video an. Das ist wie aus dem Nichts aufgetaucht. So wie zwei Popori in einer Bar.
Mein MMO meint: Noch im Juli erscheint das “Wounded World” Update mit 5 neuen Dungeons. In einigen Monaten dann die bisher größte Expansion in der Geschichte von TERA. Zudem gaben Markanalysten vor kurzem bekannt, dass das Asia-MMORPG in 2013 zu den Top 3 der umsatzstärksten MMOs gehörte. Es geht dem Spiel nach einigen Problemen in der Vergangenheit offensichtlich gut. Damals startete es fulminant als Pay-to-play-Titel, konnte aber die Spieler nicht lange genug halten und schwenkte dann auf ein Free-to-play-Modell um.
Jedenfalls zahlt es sich jetzt aus, dass das Entwicklerteam die Schwächen im Gamedesign systematisch ausmerzte. Mittlerweile gibt es weitaus mehr Abwechslung im Endcontent und z.B. das alte Verzauberungssystem, das zu Anfang für viel Frust sorgte, gibt es in dieser Form auch nicht mehr. Und es wird weiterhin daran gearbeitet. Dass jetzt aber noch neue Zonen, Level, Skills und Gilden-Housing kommen, stimmt die Fans positiv. Ganz ehrlich: Viele dachten, dass es nach dem Wechsel auf das kostenlose Spielmodell nur noch bergab geht.
Ein größerer Kritikpunkt war bisher auch die Levelerfahrung in TERA. Hier haben die Entwickler ebenfalls angekündigt, dass in dem Bereich so einige Verbesserungen anstehen. Noch ist unklar, inwieweit das die Spielerfahrung steigern wird, aber wenn sie das gut hinbekommen sollten, steht dem zweiten Frühling nichts mehr im Wege. An dem zu großen Content-Abstand zu Korea müsste man allerdings noch arbeiten, allen voran TERA Europa. Ansonsten hinterlässt das „Comeback“ einen faden Beigeschmack.
Weitere Informationen zur Expansion könnt ihr übrigens den Quellen entnehmen, wo unter anderem auch noch das überarbeitete Verzauberungssystem oder der neue Battleground zur Sprache kommen.
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Ich finde es wird grausamer von Patch zu Patch, das wird wohl so lange weitergehen, bis es keinen Spaß mehr macht, irgendeine Klasse zu spielen. Ich Entscheide mich für das geringste Übel bei der Klassenwahl, das war früher der Mystiker bis zu einem PATCH! Mit dem der Mystiker regelrecht zerkrüppelt wurde. Das Ergebniss ist, das man in High-Areas kaum Mystiker zu gesicht bekommt. Ich habe mir das mal erlaubt, weil ich mir überlegt habe, in welchen Char ich massig zeit stecken will. Anstelle den wieder gut zu machen, macht man jetzt die nächste Klasse madig. Rein subjetiv ist bzw. WAR der Zerstörer, mM. nach einer der angenhmsten Klassen. Mit dem Patch vom 11.12.2014 hatte ich subjektiv absolut keine Freude mehr an meinen Zerstörer, kurz eher belastendes anstrangend-nervendes Gameplay. Und in der Praxis ist man doch viel allein. Weil man nicht immer dieselben Qusest hat und es auch viel Folgequests gibt. Das Update vom bringt neuen Contend, richtig, aber gleichzeitig wird das Game für meine Wahnehmung kastriert und erschwert wo es nur geht. Wenn man vom neuen Klassensystem absieht, dann aber auch keine Metallextracition etc, machen kann. Ich perönlich bin so gefrustet, daß ich erstmal eine Abstand nehme, bevor meine Tastatur drann glauben muss. Wenn ich wieder einsteige und immer noch nen Hals bekomm, verkaufe ich mein Account und gut is. Als relativer Neuling (4 Monate) versteh ich jetzt wieso Gurus meinten, daß >DIE< das Game schon ordentlich versaut haben. Mit dem Vorgeschmack und den Blick auf die Zukunft sag ich es wird noch wiederlicher. Die Einzigen der von Diesen “Update profiteren sind wohl auschließlich 60, die sich um nichts mehr kümmern müssen und nur noch hochlevlen brauchen und sonnst alles haben. ‘Aber das haben nun manche schon nach 5 Stunden geschafft.
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Warum löschen? Ich kann da einiges nachvollziehen! Mit Fate of Arun werde ich aber mal wieder reinschauen und versuchen, einen kleinen Test zu schreiben.
“das alte Verzauberungssystem, das zu Anfang für viel Frust sorgte, gibt es in dieser Form auch nicht mehr.”
was hat sich da geändert?
Oh je, damals war das System extrem frustrierend. Da gab es nicht so viele unterschiedliche Alkaheste wie jetzt, also keine erhöhte Wahrscheinlichkeit und kein Bonus bei einem Fail. Ich hatte damals als einer der ersten die beste Craft-Waffe zu Zeiten von Balder und Kaprima. Leider war ich gefühlt auch der letzte, der die Waffe auf +12 zaubern konnte. Ich hatte 2-3 Monate lang nur Fails, das war bissl blöd für die Motivation. Dass dann dieser “Failbonus” eingeführt wurde, fand ich gut. Man konnte immer noch failen, wußte aber, dass man dem Ziel ein Stück näher kommt.