Seit Release der Demo zu Outriders ist das Deckungs-System ein Thema bei den Spielern. Nun haben die Entwickler ein Statement zu den Mechaniken abgegeben und einige Probleme aufgezählt, an denen man arbeitet. MeinMMO fasst die wichtigsten Infos aus dem Statement zusammen.
Darum geht es: Einer der größten Kritikpunkte zur Demo von Outriders ist die Deckungsmechanik des Loot-Shooters. Auf den ersten Blick erinnert diese an andere Third-Person-Shooter wie The Division oder Gears Of War. Doch Spieler äußerten einige Kritik an dem System in Outriders.
- Es funktioniert für viele nicht reibungslos
- Manche beschreiben es als hakelig und unpraktisch
- Andere gehen noch weiter und reden von einem völlig verbuggten Deckungsystem
Auch MeinMMO-Autor Tarek hat in einem Special bereits über das Thema Deckungen geschrieben: Macht nicht denselben Fehler wie ich und spielt Outriders wie einen Deckungs-Shooter.
Im Subreddit von Outriders haben sich die Entwickler von People Can Fly nun dazu geäußert und genau aufgezählt, was die bekannten Probleme bei den Deckungsmechaniken sind.
Outriders Deckungs-System ist ein wichtiger Teil des Shooters
Das sagen die Entwickler: Zwar bedanken sie sich bei den Fans dafür, dass sie den offensiveren Ansatz von Outriders so begrüßen. Dennoch betonen sie, dass die Deckung ein wichtiger Bestandteil des Gameplays ist und für bestimmte Spielstile essenziell sei.
Selbst wenn man extrem aggressiv spielt, wird man früher oder später man in Deckung gehen müssen, um durchzuschnaufen. Dazu gehen die Entwickler im Detail darauf ein, wie die idealerweise Mechanik funktionieren sollte. Dazu gibt es drei grundlegende Systeme:
- “proximity cover detection” – Deckungsauswahl in der Nähe: Ihr könnt auf Knopfdruck in Deckung gehen, wenn ihr nicht in Bewegung seid (Gehen, Laufen, sprinten). Dabei wird automatisch die nächste, verfügbare Deckung verwendet.
- “predictive cover selection” – Berechnende Deckungsauswahl: Dieses System greift, wenn ihr in Bewegung seid. Es berechnet innerhalb einiger Meter von eurer Laufrichtung die nächste Deckung und führt den Charakter automatisch dahin, wenn ihr den entsprechenden Input gebt.
- “cover to cover” – Deckung zu Deckung: Ihr könnt aus einer Deckung heraus die nächste Deckung in Reichweite auswählen und durch das Drücken der entsprechenden Taste automatisch zu diesem Punkt rennen.
Basierend auf dem Feedback der Spieler haben die Entwickler aber einige Probleme im aktuellen System identifiziert. Dies betrifft vor allem die Zuverlässigkeit und Empfänglichkeit der Eingaben durch Spieler.
Im Gameplay könnt ihr sehen, wie Outriders in Aktion aussieht:
Es gibt einige Level-Bugs
Dabei handelt es sich um Fehler auf der Map, die dafür sorgen, dass die oben genannten Systeme nicht richtig greifen.
Durch einige Bugs an bestimmten Orten wird somit das Deckungs-System beeinträchtigt und den Spielern erschwert, hinter Deckungen Schutz zu suchen. Die Entwickler arbeiten daran, diese zum vollen Release zu beheben.
Grundsysteme hebeln sich gegenseitig aus
Offenbar kommt es in bestimmten Situationen dazu, dass sich die grundlegenden Systeme gegenseitig beeinträchtigen können.
- So kann es dazu kommen, dass ein Spieler nicht in Bewegung ist, aber dennnoch die Berechnung der nächsten Deckung aktiviert wird.
- Eigentlich müsste das Spiel bei einem stillstehenden Charakter die nächste Deckung erkennen.
- Der Fehler kann dazu führen, dass eine andere Deckung gewählt wird, die mehrere Meter entfernt ist.
Laut den Entwicklern ist das einer der häufigsten Gründe, die für Ärger mit dem System sorgen.
Keine direkte Möglichkeit, um eine Ecke zu laufen
Viele Spieler kritisieren, dass man nicht aus einer Deckung heraus um die Ecke laufen kann. Das ist ebenfalls eine Design-Entscheidung der Entwickler.
Während das in vielen Spielen wie The Division ohne manuelle Eingabe funktioniert, ist in Outriders hierfür ein Kommando nötig. Visuell sieht das so aus:
Man wisse, dass das für viele Spieler ungewohnt ist. Doch die Entscheidung habe man bewusst getroffen, da so auch die übrigen Systeme aufgebaut seien.
Deckung nach einer Ausweichrolle
Das betrifft Spieler, die von einer Ausweichrolle direkt in Deckung gehen wollen. Hier gab es viele Beschwerden darüber, dass das oft nicht funktioniert.
Laut Entwicklern handelt es sich dabei aber um keinen Bug oder Fehler, sondern eine Design-Entscheidung. Spieler müssen in einer bestimmten Phase der Ausweich-Animation sein, um direkt in Deckung zu gehen. Man schaue sich das aber basierend auf dem Feedback an. Dabei nennt man auch mögliche Lösungen, die in Betracht gezogen werden:
- Entweder wird das Zeitfenster vergrößert, in denen Spieler von einer Ausweichrolle direkt in Deckung gehen können.
- Oder man führt eine Roll-Canceling-Funktion ein, durch die Spieler die Ausweich-Animation jederzeit unterbrechen können, um in Deckung zu gehen.
Animationen blockieren sich gegenseitig
In einigen Situationen kommt es dazu, dass man nicht in Deckung gehen kann, direkt nachdem man mit einer Waffe gefeuert hat. Man habe das Problem auf dem Schirm und arbeite an einer Lösung.
In dem Statement bitten die Entwickler um weiteres Feedback zu den Mechaniken. Man betont, dass man weiterhin an Verbesserungen arbeite.
Was meint ihr dazu? Findet ihr das Deckungssystem von Outriders gut so, oder habt ihr auh einige Probleme? Schreibt uns doch in die Kommentare, welche verbesserungen ihr euch wünschen würdet.
Falls ihr Outriders selbst noch nicht gespielt habt, werft doch einen Blick in die Test-Version: Alle Infos zur kostenlosen Demo von Outriders
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Ich finde das Deckungssystem sollte eine gute optinale Alternative sein und nicht eine dauerhafte Lösung. Das finde ich bei The Division schon recht doof wenn alles nur noch danach abläuft.
Ich dachte mir schon dass das System nicht funktioniert.
Ach das Deckungsystem ist schon ok so das ist ja nur damit ihr euch nicht verletzt.
Bleibt einfach da sitzen, bis ich mit meinem Devastator die Map gesäubert habe ich rufe euch dann…
Es gibt neue Trailer auf dem YT channel von Outriders 🙂
danke
Ich vermute mal das es gerade bei Captains und Bossfights später schon hier und da Wichtig wird, gerade wenn man irgendwie mal einen CD abwarten möchte aber ich hoffe trotzdem das man als Nahkämpfer einen Ähnlichen Drive beibehält wie am Anfang, alles andere würde aber auch wenig sinn ergeben wenn ich mir Fähigkeiten und entsprechende Ausrichtung anschaue.
Ich finde btw die Kommunikation seitens People can Fly schon echt nicht verkehrt, ich hoffe es wird nicht wie bei vielen Titeln heutzutage und das reißt ein nach dem release.
Ich bin weiterhin gespannt bis zum 1ten ist es ja auch nicht mehr lang. 😉
»Das sagen die Entwickler: Zwar bedanken sie sich bei den Fans dafür, dass sie den offensiveren Ansatz von Outriders so begrüßen. Dennoch betonen sie, dass die Deckung ein wichtiger Bestandteil des Gameplays ist und für bestimmte Spielstile essenziell sei.«
Und dann mit »Covers are for cowards!« werben?
Nicht der smarteste Move
Ich nutze Deckungen nur im äußersten Notfall und da funktionieren sie bei mir problemlos, auch das cover to cover System klappt bei mir tadellos.
Für den Teci ist das Deckungsspiel schon recht wichtig und bis ich mit den Nahkämpfern den Demo Boss so schnell down hatte das ich deckung da nicht brauchte hab ich sie auch selbst mit den Nahkämpfern immer mal wieder gebraucht. Und ich denke Spätere Bosskämpfe werden ähnliche Mechaniken haben wo man einfach auch mal in DEckung gehen muss. Ändert ja aber nichts am prinzipiellen Spielprinziep das eben viel offensiver ist vor allem mit den beiden Nahkämpfern.
Den Pyro spiel ich auch hauptsächlich aus der Deckung, warum auch nicht der muss ja für seine Heilung nicht nah ran.
Finde jetzt absolut nicht das sich das mit dem werbespruch beist. 😀 das Spiel ist halt beides je nach dem worauf du mehr Bock hast und je nach Situation als Verwüster gillt halt “Covers are for Cowards!” und als Teci gillt halt “Cover is for bigbrain”. 😀
Ich find bislang einzig nervig das der Pyromant bei Einsatz der Feuerwelle (der genaue Skillname ist mir grad entfallen) aus der Deckung geht und es bleibt.
Das ist wahr hab ich mich auch schon drann gestört. 😀 Meine Frau so als ich mich darüber beschwert hab. “Ja geh doch halt einfach wieder in Deckung mach ich auch”.
Wo ich mal wieder gemerkt habe wie verwöhnt wir spieler sind das wir uns gleich über sowas beschweren, beim Teci funktioniert es halt aber, ich hab mir aber das Diskutieren gespart. 😀
ich finde generell, dass man sich von diesen Deckungssystemen lösen sollte. Sind wir mal ehrlich, das ist ein Relikt aus längst vergessener Zeit – das gab es alles schon in der PS1 Ära und so richtig in Aufschwung kam es mit der PS2 und PS3/Xbox 360.
Man kann das zwar immer noch einbauen, klar, aber das ganze Gameplay darum weben, das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.
genau deswegen finde ich das hier bei outriders gut implementiert, man kann es machen aber so richtig brauch mans nicht
Abwarten… ich hoffe auch nicht das man es braucht aber wie im Text ja schon steht um so schwerer das Spiel wird um so wichtiger wird wohl der Deckungsfaktor was ich mir schon fast gedacht hatte. Weil die Deckungsmechanik ist wirklich nicht so dolle in der Demo.
weiß ich nich….in 3rd Personshootern find ich die Option auf Deckung schon sinnvoll…
ich komm mir jedes mal so bescheuert vor, wenn ich wie ein Dulli vor ner Wand stehe und nach links rechts tippe um aus dieser Deckung zu schießen. Das wirkt einfach mega stumpf.
Und in jedem Film oder Reallife würde das halt auch einfach nur dumm aussehen.
Ansonsten stimm ich ja zu…also es muss ja nich zwang sein…aber wenn man halt innem Game etwas mehr Taktik haben will…dann ist Deckungsspiel einfach sinnvoll.
Richtig Aufschwung bekam die Mechanik 2006 durch Gears of War und das einzig auf der Xbox360. Davor konnte man Kill Switch mit großen Abstrichen als Deckungsshooter bezeichnen. Gears hat das Genre revolutioniert und bis heute geprägt.
Finde absolut nicht das dies etwa mit veraltetem Gamesesign zu tun hat.
Steht und fällt schlicht mit der Umsetzung, die Kämpfe in Division 2 spielen sich super dynamisch aufgrund der klasse KI, Outriders hingegen zeigt eher wie man es nicht macht, dort wirkt es eher statisch, fummelig, hakelig, nicht flüssig ins Gameplay integriert.